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    スクエニ関連

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    「『ゼルダの伝説』をスクウェア・エニックスが作って、『ファイナルファンタジー』を任天堂が作ったらどうなる?」



    そんな大胆な“メーカー交換”を想像した5chのスレッドが、2023年6月に話題になっていました。



    一見すると完全なネタですが、ゲーム業界では他社との共同開発や、外部メーカーが有名IPの開発に携わること自体は珍しくありません。



    実際、『ゼルダの伝説』シリーズにもカプコンが開発に関わった作品がありますし、任天堂と旧スクウェアが共同で生み出した『スーパーマリオRPG』という有名な例もあります。



    では本当に、任天堂やモノリスソフトがFFを作ったり、スクエニがゼルダを作ったりしたら面白いのでしょうか。



    「ゼルダをスクエニ、FFを任天堂が作ったら?」



    スレッドが立った2023年6月は、『ファイナルファンタジーXVI』が発売された時期でもあります。



    さらに直前のNintendo Directでは、1996年に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクも発表されていました。



    任天堂とスクウェアには過去に『スーパーマリオRPG』を生み出した歴史があるため、「それならもっと大胆に、お互いの代表的なRPGを作ってみたら?」という発想が出てきたわけです。



    もちろん、実際に任天堂がFF本編を開発したり、スクエニがゼルダ本編を開発したりするという発表があったわけではありません。



    あくまでユーザーによる「もしも」の話です。



    ネット上の反応




    5:

    仮に任天堂がFF17作るならモノリス主体になってゼノブレ4かクロス2になりそうだな





    10:

    ゲハのみんなには周知だろうが、昔カプコンに熱烈なゼルダファンがいて、任天堂に企画書を送り、カプコン中心で開発が行われたゼルダがある

    その人は今は任天堂に移籍し、ブレワイやティアキンのディレクターを務めている

    つまりスクエニ開発のゼルダも、本当にやりたいのならやれる可能性はあるんじゃないの





    15:

    スーパーマリオRPGで答え出てるじゃん





    31:

    どっちのファンにとっても苦痛なんじゃない?

    スクウェアと任天堂(本体)って得意分野が真反対だと思うし





    45:

    実際のところ、任天堂というかモノリス高橋に土下座した方が全盛期のFFの空気は持ってこれるんじゃね

    まあ任天堂にメリットはないし、モノリスにそんなリソース割く余裕もないんだが





    53:

    まあでもどんな面白いFFができるのかどんな酷いゼルダが出来るのか興味あるからやってみて欲しいw





    56:

    ストーリーとムービーから作るゼルダと

    遊びから考えて最後にストーリー作るFFはどちらも気になるねw





    65:

    青沼氏がFF17を作るとどうなるかってのは見てみたい気がするね

    おそらくは任天堂カラーをむやみに押し付ける事はせず

    まず「往年のFFファンが新作FFに期待すること」を徹底的に研究して企画に盛り込むだろう

    そして最初のトレーラーが発表されたときFFファンの多くが感極まって号泣する




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1687609033/



    実は「他社がゼルダを作る」ことには前例がある



    レス10で触れられているように、『ゼルダの伝説』シリーズには任天堂以外の会社が開発に深く関わった前例があります。



    カプコンは『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの開発に携わりました。



    そして、その開発に参加していた藤林秀麿氏は後に任天堂へ移り、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めています。



    つまり、「任天堂以外の開発者がゼルダを作る」という発想そのものは、シリーズの歴史から見ても完全な空想というわけではありません。



    任天堂とスクウェアには『スーパーマリオRPG』もある



    そして任天堂とスクウェアという組み合わせにも、有名な前例があります。



    1996年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』です。



    任天堂を代表するマリオと、当時RPGで大きな存在感を持っていたスクウェアが組み合わさった作品でした。



    さらに2023年にはNintendo Switch向けリメイク版が発表され、同年11月に発売されています。



    そのため、「違う会社の得意分野を組み合わせたらどうなる?」という今回のテーマは、ゲーム史的にもなかなか面白い題材です。



    では「任天堂がFF」を作ったらどうなる?



    もちろん、任天堂がFFを作れば必ず面白くなるという保証はありません。



    FFにはFFとして長年積み重ねてきた世界観やゲームデザインがあり、任天堂やモノリスソフトの作風をそのまま持ち込めばいいという単純な話でもないでしょう。



    それでも興味深いのは、開発会社が変わることで「シリーズの当たり前」が見直される可能性です。



    フィールド探索、成長システム、戦闘、ストーリーの見せ方など、別の開発チームが同じIPを扱えば、これまでとは違った答えが出てくる可能性があります。



    特にモノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズを手掛ける一方、任天堂タイトルの開発にも協力してきました。



    もしFFという題材を渡されたら何を残し、何を変えるのか。



    実現可能性とは別に、ゲームファンとして想像してみたくなる組み合わせではあります。



    逆に「スクエニがゼルダ」を作ったら?



    こちらも同様に、スクエニがゼルダを作れば現在のゼルダとはかなり違った作品になる可能性があります。



    ただし重要なのは、単に開発会社を交換することではありません。



    ゼルダには「プレイヤー自身が試して発見する」「ゲームの仕組みそのものから遊びを作る」というシリーズ独自の設計があります。



    別の会社が担当するとしても、その根幹をどう理解してゲームに落とし込むのかが重要になるでしょう。



    逆に、従来のゼルダとはまったく違うスピンオフとして作るのであれば、別会社ならではの解釈が魅力になる可能性もあります。



    GAME速AI分析:重要なのは会社名より「そのシリーズに何を求めているか」か



    今回の議論で面白いのは、「どの会社が作れば面白くなるか」という話の裏側に、「自分はFFやゼルダの何が好きなのか」という問題があることです。



    長期シリーズになるほど、ファンによって求めているものは違います。



    FFならストーリーを重視する人もいれば、コマンドバトル、ジョブ、育成、探索、音楽、世界観などをシリーズらしさとして挙げる人もいるでしょう。



    ゼルダについても、ダンジョン攻略を好む人と、近年の自由度の高い探索を好む人では、新作に求めるものが違います。



    そのため「別の会社に作らせればシリーズが変わる」というだけでは、必ずしもユーザーが望む作品になるとは限りません。



    むしろ長期シリーズだからこそ、ユーザーが何をシリーズの魅力だと感じているのかを継続的に調べ、それを新しいアイデアとどう組み合わせるかが重要なのかもしれません。



    まとめ



    「ゼルダをスクエニが作り、FFを任天堂が作ったら?」という大胆なアイデアから始まった今回の議論。



    実際にこの2シリーズの開発会社を交換する計画があるわけではありませんが、他社との共同開発そのものには多数の前例があります。



    ゼルダシリーズではカプコンが開発に携わった作品があり、任天堂と旧スクウェアには『スーパーマリオRPG』という代表的な共同作品もあります。



    開発会社やスタッフが変われば、長年続いてきたシリーズを違う角度から見直すきっかけになる可能性はあります。



    ただし、単に「有名メーカー同士を交換すれば面白くなる」というほどゲーム開発は単純ではありません。



    シリーズの何を残し、何を変えるのか。



    もし本当にこうした企画が実現するなら、その答えこそ一番気になるところですね。



    管理人コメント




    任天堂やモノリスソフトがFFを作るなら、私はちょっと興味ありますね!



    FFというシリーズを別の会社が作ったらどうなるのか、単純に見てみたいです。



    特にモノリスソフトがFFを作ったら、フィールドや探索、世界観なんかがどうなるのかはかなり気になります。



    逆に「スクエニがゼルダを作ります!」と言われたら、今の私は最初に「完成まで何年かかるの?」って思っちゃうかもしれませんw



    あとは「余計なことしないよね?」という心配もあるかな……w



    もちろん、いつもとは違う会社や開発者が作ることで、今までになかった視点が入って新しい面白さが生まれる可能性はあると思います。



    だから、こういうメーカー交換みたいな企画を完全に否定するつもりはないです。



    ただ、それを本当にやるくらいなら、個人的にはユーザーアンケートを何度もやって、「今のFFに何を求めているのか」「昔のFFの何が好きだったのか」「逆に何を変えてほしいのか」を徹底的に調べて、それを新作に取り入れてみてほしいですね。



    作る側が「次はこういうFFです!」と提示するのも大事だけど、長く続いているシリーズだからこそ、一度ユーザーがFFに何を求めているのか聞いてみるのも面白いんじゃないかな。



    それで作ったFFがどれくらい売れるのか、私はそっちの方が見てみたいですw




    情報元




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    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




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    2022年9月に発売されたスクウェア・エニックスの『ヴァルキリーエリュシオン』。



    『ヴァルキリープロファイル』から続くシリーズの新作として注目を集めましたが、発売直後には海外レビュー集積サイトMetacriticのスコアが68点前後となり、5chでも「思ったより低い」と大きな話題になりました。



    それから約4年。発売後には無料アップデートも実施されましたが、現在の評価はどうなっているのでしょうか。



    発売直後、メタスコア68点に5ch騒然



    『ヴァルキリーエリュシオン』は、PS5・PS4版が2022年9月29日に発売されたアクションRPGです。Steam版は同年11月に発売されました。



    従来のシリーズからゲームシステムを大きく変更し、シリーズ初の本格的なアクションRPGとして登場しました。



    しかし発売直後、Metacriticではメタスコアが68点前後となり、期待していたユーザーからさまざまな反応が寄せられました。



    「思ったより低いな せめて70はあると思ったが」



    「ユーザーの方がどうなるか気になるな」



    特に興味深いのが、「ユーザーの方がどうなるか気になる」という当時の反応です。



    発売直後のメディアレビューだけではなく、実際に購入したユーザーから長期的にどのような評価を受けるのかを気にしていた人もいました。



    「妥当」という声も少なくなかった



    一方、体験版などをプレイしたユーザーからは、68点前後という数字に驚くよりも「妥当」とする反応も見られました。



    「うーん つまらなくはないけど60点くらいの出来だと思うけど」



    「ヴァルキリーは糞とかつまらないわけじゃにないからね 無味無臭なのよほんとに」



    強烈に批判するというより、「悪くはないが期待していたほどではない」というニュアンスの反応も目立ちます。



    「まぁ体験版やった感じ妥当な評価だろう」



    「実に妥当」



    シリーズ作品として期待されていたこともあり、単純なゲームとしての完成度だけでなく、「ヴァルキリーシリーズの新作として何を期待していたか」によっても評価が分かれていたことがうかがえます。



    発売後には無料アップデートも実施



    発売後、スクウェア・エニックスは無料アップデートを実施しています。



    アップデートでは、ヒルドを操作して楽しめる「ヒルドズヴェンジェンス」、高難度のタイムアタックバトル「セラフィックゲート」、さらに「VERYHARD」「VALKYRIE」の新難易度などが追加されました。



    Steam版については、これらの追加コンテンツを収録した状態で発売されています。



    発売時点で終わった作品ではなく、その後コンテンツの拡充が行われたわけですが、評価は大きく変化したのでしょうか。



    約4年後の評価はどうなった?



    2026年9月時点でMetacriticのPS5版を確認すると、メタスコアは65点(59レビュー)、ユーザースコアは6.3となっています。



    発売直後に話題となった「68点」から、大きく評価が上昇したわけではありません。



    Steamでもユーザーレビューは約1,000件あり、全体評価は「賛否両論」。好評率は約61%となっています。



    ただし、MetacriticとSteamでは評価するユーザー層や集計方法が異なるため、数字をそのまま横並びに比較することはできません。



    それでも、発売から時間が経過しても評価が圧倒的な好評へ変化したわけではないことは確認できます。



    GAME速AI分析



    『ヴァルキリーエリュシオン』の評価を考えるうえで重要なのは、単純に「65点だから失敗作」と結論づけないことです。



    本作では従来シリーズからゲームシステムが大きく変更され、アクションRPGとして再構築されました。新しいプレイヤーにとってはアクションそのものが評価対象になる一方、過去作品を知るファンにとっては、従来作との違いも評価に大きく影響します。



    また、発売後には無料アップデートによる追加コンテンツも投入されました。しかし約4年後のSteam評価が現在も「賛否両論」にとどまっていることを考えると、発売直後の低めの評価が一時的な反応だけだったとは考えにくいでしょう。



    一方でSteamでは過半数が好評としており、Metacriticでも批評家の評価が全面的な酷評に偏っているわけではありません。そのため「誰が遊んでも低評価になる作品」というより、シリーズへの期待やアクションRPGとして何を求めるかによって、評価が分かれやすかった作品と見る方が実態に近そうです。



    発売直後の5chで出ていた「ユーザーの方がどうなるか気になる」という疑問に対しては、4年後の現在も評価が大きく割れた状態が続いている、というのが一つの答えになっています。



    まとめ



    2022年の発売直後、メタスコア68点前後として話題になった『ヴァルキリーエリュシオン』。



    その後は無料アップデートによって新モードや高難度コンテンツなどが追加されましたが、2026年9月時点ではMetacriticのPS5版が65点、Steamでは「賛否両論」となっています。



    発売直後の評価が時間とともに劇的に覆ったとは言いにくい一方、好意的に評価するユーザーも存在しており、シリーズへの期待値やゲームシステムの大幅な変更が評価を分けた作品だったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はプレイしたわけではなく動画で見ただけですが、正直かなり厳しい出来に見えました。



    『ヴァルキリープロファイル』の流れをくむ新作としてかなり期待していたんですが、道中はスカスカに感じるし、アクションもいまひとつ。何より、ヴァルキリーシリーズならエインヘリヤルたちと一緒に戦いたいのに、そこが期待していた形になっていなかったのが一番残念でした。



    シリーズに求めていたものと違いすぎて、当時の低めの評価を見ても「まあ、そうなるよな……」というのが私の感想です。



    情報元




    VALKYRIE ELYSIUM 公式サイト

    Metacritic - VALKYRIE ELYSIUM

    Steam - VALKYRIE ELYSIUM

    5ch 元スレッド


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    1999年に発売された『FINAL FANTASY VIII(FF8)』。



    『FF7』に続くナンバリング作品として大きな期待を集めた一方、ドローやジャンクション、敵のレベル変動など、それまでのRPGとは大きく異なるシステムを採用した作品でもあります。



    2022年に5chでは「FF8って嫌われてるの?」という話題から、当時プレイしたユーザーによる議論が展開されました。



    本当に『FF8』は評価の低い作品だったのでしょうか。現在あらためて見ると、単純な「名作・駄作」では片付けにくい、かなり挑戦的なFFだったことが見えてきます。



    『FF8』はシリーズでも異色のシステムを採用



    『FINAL FANTASY VIII』は1999年2月11日に初代PlayStation向けに発売されたRPGです。



    主人公スコールとリノアを中心とした物語に加え、大きな特徴となったのが「ドロー」と「ジャンクション」です。



    敵が持っている魔法をドローしてストックし、その魔法をHPや力などのステータスにジャンクションすることでキャラクターを強化できます。



    さらにG.F.(ガーディアン・フォース)をジャンクションすることで、使用できるコマンドやアビリティなども変化します。



    一般的なRPGの「レベルを上げて装備を更新して強くなる」という仕組みとはかなり異なり、システムを理解するほど育成の自由度が広がる設計でした。



    スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏も後年、『FF8』では従来のシリーズの仕組みを大きく刷新し、新しいことに挑戦したと振り返っています。



    5chでは「楽しめた」と「合わなかった」で真っ二つ



    元記事に掲載されていた5chの反応を見ると、発売当時から評価が一方向だったわけではないことが分かります。



    普通に楽しめたものの、後になって世間で厳しく評価されていることを知って驚いたというユーザーもいました。



    「俺は普通に楽しめたんだが終わってから世間ではクソ扱いされてるのに驚いた」



    一方、過去のFFシリーズを遊んできたプレイヤーには、従来作との違いが大きく感じられたという意見もあります。



    「あれが初FFの友人は楽しんでたが過去作やってたワイはダメだった そんな扱いやね」



    「FFじゃなければ面白い部類
    国民的RPGでやるにはちょっと異端すぎた気がする」



    作品単体の出来だけではなく、「FFならこういうゲームだろう」という当時のシリーズファンの期待との違いも、評価が分かれた理由のひとつだったのかもしれません。



    特に賛否を呼んだドローとジャンクション



    5chで特に多く語られていたのが、やはりドローとジャンクションです。



    敵から魔法を入手するドローが単純に面倒だったというユーザーもいました。



    「ドローのシステムがあわなかったらやめた。」



    さらに『FF8』では、単純にレベルを上げていくだけではなく、ジャンクションを理解してキャラクターを強化することが重要になります。



    そのため、システムを十分理解しないまま進めた場合に、従来のRPGとの違いに戸惑ったという反応も見られました。



    「FF8はムズイからねえ
    理解してないと詰むやつはいただろうなとは思う」



    ところが、同じシステムを高く評価するユーザーもいます。



    「魔法でステ強化は結構好きなんだよな
    今まで魔法ってただ使うだけだったけど
    各ステータスや耐性と結びつけてそれぞれの魔法に意識を向けるシステムは良かった」



    この違いは興味深いところです。



    「魔法を何度もドローしなければならない面倒なシステム」と見るか、「集めた魔法を使って自由にキャラクターを構築するシステム」と見るかによって、同じ仕組みでも印象が大きく変わります。



    やり込むと見え方が変わるゲームだった?



    『FF8』にはドロー以外にも魔法を入手する方法があり、G.F.のアビリティを利用した「精製」も重要な要素です。



    そのため、システムを理解していくと、毎回ひたすら敵から魔法をドローするだけのゲームではなくなっていきます。



    5chでも、この「理解する前と後で遊び方が変わる」という特徴を指摘するレスがありました。



    「とにかくドロー・GF地獄になりがちだよな
    やり込むとそうならない仕組みがちゃんとあるんだけど気付きにくい」



    これは『FF8』の面白さであると同時に、弱点でもあったのかもしれません。



    自由度の高いシステムを用意していても、その仕組みがプレイヤーに十分伝わらなければ、「面倒なゲーム」という第一印象のまま離れてしまう可能性があります。



    システムだけでなくストーリーやリノアにも賛否



    『FF8』ではスコールとリノアの関係を中心とした物語も大きく描かれています。



    この恋愛要素についても評価は分かれ、特にリノアというキャラクターについては当時から好き嫌いが分かれていたという声があります。



    「自分的になんとも思わなかったけど
    リノアがなんか嫌われてない?」



    一方で、システムだけでなくシナリオまで含めて『FF8』を名作と評価するユーザーもいました。



    「8も名作
    ゲームシステム、シナリオともに面白い
    ただ、特にゲームシステムが普通のJRPGらしくはないから苦手な人がいるのもわかる」



    「好きだけれど、嫌いな人がいる理由も分かる」という評価は、『FF8』という作品の立ち位置をかなり的確に表しているのかもしれません。



    それでも世界960万本以上を記録



    『FF8』は賛否の大きさだけを見ると失敗作のように語られることもありますが、商業的な実績も無視できません。



    スクウェア・エニックスが2019年の『FINAL FANTASY VIII Remastered』発売時に公表した数字では、オリジナル版は全世界で960万本以上の販売本数を記録しています。



    そして2019年にはPS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam向けに『FINAL FANTASY VIII Remastered』も発売されました。



    リマスター版ではキャラクターモデルの一部が刷新されたほか、3倍速、エンカウントなし、バトル強化といった機能も追加されています。



    「嫌われている作品」というより、長年にわたって好き嫌いが激しく語られてきた作品、と表現する方が実態には近そうです。



    GAME速AI分析



    『FF8』の評価が現在まで分かれ続けている最大の理由は、個々のシステムの良し悪しだけではなく、「RPGの常識をどこまで崩すか」という設計そのものにあったと考えられます。



    一般的なRPGでは、戦闘を繰り返して経験値を稼ぎ、レベルを上げ、新しい武器や防具を手に入れることが、そのままキャラクターの成長につながります。



    しかし『FF8』では、G.F.や魔法をどのようにジャンクションするかがキャラクターの強さに大きく関係します。



    つまり、それまでRPGを数多く遊んできたプレイヤーほど「これまで覚えてきたRPGの遊び方」を一度切り替える必要がありました。



    さらにドローには、分かりやすさと面倒さが同居しています。



    初めて見る敵にドローを使えば、その敵がどんな魔法を持っているのか確認できます。未知の敵との遭遇そのものが新しい魔法を発見する機会になるため、収集要素として見ることもできます。



    一方、「強い魔法は大量にストックしてジャンクションした方が有利」と理解すると、効率を求めるプレイヤーほど同じ行動を繰り返しやすくなります。



    さらに精製などの仕組みを理解すれば別の遊び方が可能になりますが、その便利さにプレイヤー自身が気付かなければ、ドローを繰り返すことがゲームの中心であるかのように感じてしまいます。



    これは自由度の高いシステムと、その自由度をプレイヤーへ伝える導線が別問題であることを示す好例とも言えます。



    『FF8』はプレイヤーにかなり大きな裁量を与えた一方、その仕組みを自分で理解することも要求しました。その結果、仕組みを理解して試行錯誤することを楽しんだ人には独自性の高い作品となり、従来型のFFを期待した人には不親切で異質な作品に映った可能性があります。



    発売から長い年月が経っても「ドローが嫌い」「ジャンクションが面白い」と正反対の意見が出てくること自体、『FF8』がシリーズの中でも強烈な個性を持った作品だったことの表れでしょう。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VIII』は、ドローやジャンクションをはじめ、それまでのFFとは大きく異なるシステムに挑戦した作品です。



    5chでも「ドローが合わなかった」「システムについていけなかった」という声がある一方、「魔法をステータスと結びつける仕組みが好き」「システムもシナリオも面白い」という評価も見られました。



    全世界960万本以上という販売実績や、後にリマスター版が発売されたことまで考えると、単純に「嫌われたFF」とするのは難しいでしょう。



    むしろ従来のRPGとは異なる仕組みに大胆に挑戦したからこそ、プレイヤーによって評価が大きく分かれ、今でも語られる作品になったのかもしれません。



    管理人コメント



    私は『FF8』、リマスター版もプレイしましたが、個人的には普通に面白かったですね。



    むしろ当時としてはドローシステムが斬新で好きでした。



    新しい敵に出会うたびに「こいつ何持ってやがる!?」って、とりあえずドローして確認するのが、ちょっと収集要素みたいで楽しかったんですよね(笑)。



    もちろん、ジャンクションする魔法を集めてステータスを限界まで上げようとすると、かなり面倒なのも分かります。そこまでやろうとすると「ドローが面倒」という評価になるのも納得です。



    でも、普通に遊ぶぶんには「この敵からこんな魔法が取れるのか」と探す楽しさもあったので、私はドローそのものを悪いシステムだとは思わなかったですね。



    あと「リノアがうざい」という意見は……まあ、ちょっと分かります(笑)。



    ただ、それも含めてキャラクターそれぞれにちゃんと掘り下げがありましたし、ストーリーも私は好きでした。



    『FF8』って、システムもキャラクターもかなりクセが強い作品なんですよね。だからこそ合わない人の意見も分かるんですが、私にとってはそのクセも含めて面白かったFFです。



    情報元



    スクウェア・エニックス:FINAL FANTASY VIII



    FINAL FANTASY VIII Remastered 公式サイト



    PlayStation.Blog:北瀬佳範氏が語る『FINAL FANTASY VIII』のイノベーション



    5ch:元スレ


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    2001年7月19日にPlayStation 2向けに発売された『ファイナルファンタジーX(FF10)』。



    シリーズ初のキャラクターボイスを採用し、ティーダとユウナを中心とした物語や「CTB」による戦闘、スフィア盤による成長システムなど、従来シリーズから大きく進化した作品でした。



    そして2026年には発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年記念企画を展開。



    今なおシリーズを代表する作品のひとつとして語られるFF10ですが、5ちゃんねるでは以前「FF10の欠点って何?」という話題から、意外にも多くの不満点が挙げられていました。



    雷避け、チョコボレース、ブリッツボール、試練の間、一本道……。



    名作として評価される一方、25年経った今でもプレイヤーの記憶に残っている「嫌だったところ」を振り返ります。



    FF10最大の敵は「ミニゲーム」?



    掲示板で特に目立ったのが、ストーリーやキャラクターではなくミニゲームへの不満でした。



    とれとれチョコボと雷避けと蝶集めも欠点やろ



    バカみたいなミニゲームが一番欠点やろ



    アイテムのソート機能無し

    雷避け

    チョコボレース

    ワッカリミット技バグ


    はい論破



    FF10には「雷を連続で避ける」「チョコボに乗ってタイムを競う」「蝶を集める」といった、本編とは異なる操作を要求されるミニゲームが存在します。



    単なる寄り道要素であれば好みの問題で済みますが、これらの一部は各キャラクターの七曜の武器を最大まで強化するために必要なアイテムの入手条件になっています。



    そのため「ミニゲームは苦手だから無視する」というプレイをすると、最強クラスの武器を完成させられないキャラクターが出てきます。



    ストーリークリアには必須ではないものの、キャラクターを徹底的に強化したいプレイヤーにとっては避けにくい要素でした。



    ブリッツボールは「ハマった」と「苦痛」で真っ二つ



    FF10を代表するミニゲームといえば、水中球技「ブリッツボール」です。



    こちらは掲示板でも評価が完全に分かれています。



    ブリッツボール単体で欲しいくらい当時ハマったわ



    一方では、こんな意見も。



    ブリッツボールは苦痛でしかなかった

    あれ面白いとか言ってる奴記憶美化されてるだけだろ



    すると、さらに――。



    正直いらんよなアレ



    ブリッツボールは選手のスカウトや育成、フォーメーションなど独自のシステムを持ち、ひとつのゲームとしてかなり作り込まれています。



    そのためハマったプレイヤーにとっては本編とは別の楽しみになりましたが、興味がないプレイヤーにとっては長時間遊ぶこと自体が負担になりやすいコンテンツでもありました。



    さらにワッカの七曜の武器「ワールドチャンピオン」の強化にもブリッツボールが関係するため、最強装備を集めたい場合は無視しにくくなっています。



    「FF10も一本道じゃない?」



    FFシリーズでは『FF13』が「一本道」と評されることがありますが、掲示板ではFF10についても同様の指摘が出ました。



    10も一本道やん



    これに対しては、同じ一本道でもFF10では目的が分かりやすかったという意見もあります。



    最終目的とこれから行く場所がはっきりしてるからな

    13はそこらへんがふわふわしてる期間があるから



    FF10は、召喚士ユウナの旅にティーダたちが同行するという明確な目的があり、基本的には物語に沿って各地を進んでいきます。



    自由な順番で世界を攻略するタイプのRPGではありません。



    それでも「一本道であること」と「一本道に感じること」は別なのではないか、という点がFF10とFF13を比較する際によく議論される部分です。



    戦闘はつまらない?むしろ面白かった?



    戦闘についても評価は割れています。



    戦闘は9と10がつまらんな



    一方、FF10独自の戦闘システムを評価するユーザーもいました。



    戦闘つまんないって聞いてた割に面白かったわ

    行動順可視化されてるからあー次やばそうとかここはまだ回復しなくていいなみたいな計画立てられた



    FF10では、それまでのシリーズで多く採用されていたATBではなく「CTB(カウントタイムバトル)」を採用。



    戦闘中に時間経過を気にせずコマンドを選択でき、さらに敵味方の行動順を確認しながら戦術を組み立てられます。



    素早い操作を要求するというより、「次に誰が動くのか」を見ながら考えるタイプの戦闘になっているのが特徴です。



    音楽についても意外と意見が割れる



    FF10といえば「ザナルカンドにて」などの楽曲も高く知られていますが、通常戦闘曲についてはこんな議論も。



    FFの戦闘BGMの中で一番好きなんやが?



    ゲームしてて一番ノルBGMやぞ



    一方では、通常戦闘曲よりもイベントなどで流れる楽曲を評価する声もあります。



    10の戦闘曲は通常以外も微妙なん多いよな

    ザナルカンドにてとかいつか終わる夢とか非戦闘曲がすごいけど



    ゲームシステムだけでなく、音楽についてまでこれだけ意見が分かれるのは、長年プレイされてきた作品ならではかもしれません。



    それでも25年経って語られるFF10



    こうして見ると、FF10にも不満として語られてきた要素は少なくありません。



    特にミニゲームについては、単なるおまけではなく七曜の武器の強化と結び付いていることが、現在でも強烈に記憶されている理由のひとつでしょう。



    一方でFF10は2026年7月19日に発売25周年を迎え、スクウェア・エニックスも25周年特設サイトを公開。



    記念企画や商品展開なども行われており、発売から四半世紀が経過しても展開が続く作品となっています。



    「欠点がないゲーム」というより、嫌だった部分まで含めてプレイヤーの記憶に残っているゲームなのかもしれません。



    GAME速AI分析:なぜFF10のミニゲームは今でも語られるのか



    FF10のミニゲームが現在でも不満点として語られやすい理由は、難しいことだけではないでしょう。



    ポイントは、キャラクターを極限まで強くしたいというRPG本来の遊びと、まったく異なる技術を要求するミニゲームが結び付いていることです。



    戦闘を繰り返してレベルを上げる、強敵を倒す、難しいダンジョンを攻略するといった方法なら、RPGとしてキャラクターを強化した延長線上で挑戦できます。



    しかし雷避けやチョコボレースでは、それまで育ててきたキャラクターの強さがほとんど役に立ちません。



    それでも、その先には七曜の武器を最大まで強化するためのアイテムがあります。



    「嫌ならやらなくていい」という任意要素でありながら、「最強装備が欲しい」というRPGプレイヤーの収集欲を刺激する報酬が設定されている。



    この組み合わせこそ、FF10のミニゲームが25年経っても強烈な思い出として語られる理由のひとつと考えられます。



    まとめ



    FF10は2001年に発売され、2026年には25周年を迎えました。



    物語やキャラクター、音楽などが長年語られる一方、「雷避け」「とれとれチョコボ」「蝶集め」「ブリッツボール」などのミニゲームも別の意味でプレイヤーの記憶に残っています。



    また、一本道のゲーム進行やCTBによる戦闘についても、プレイヤーによって評価が分かれていました。



    完璧だから25年間語られてきたというより、好きだったところも嫌だったところも含め、いつまでも話題にできる。



    それもFF10が長く愛されている理由なのかもしれません。



    管理人コメント



    FF10で嫌だったのは、雷避けやチョコボレース、ブリッツボールといったミニゲームに、最強武器を手に入れるための要素が絡んでいたことですね。



    もちろん、やらなくてもストーリーはクリアできます。



    でも「最強武器がある」って言われたら欲しいでしょ!(笑)



    特に雷避けやチョコボレースは当時かなり苦戦した記憶があります。しかもリマスター版でも簡単に取得できるような救済措置が追加されたわけではないので、攻略情報もほとんどない時代に自力で取った人は本当に凄いと思います。



    私は結局、子どもの頃には取れなかった最強武器を、大人になってからようやく手に入れました(笑)。



    今振り返ってもFF10自体は好きなんですが、「最強武器が欲しいならこのミニゲームをやってね!」という部分だけは、もう少し勘弁してほしかったですねw



    情報元



    FINAL FANTASY X 25th ANNIVERSARY 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1646748440/


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