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    スクエニ関連

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    2025年3月に発表された「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」で、『FINAL FANTASY VII REBIRTH』がGame of the Yearを受賞しました。



    しかも受賞したのはGOTYだけではありません。開発チーム、シナリオ、グラフィック、キャラクター、ボイスアクター、RPG部門まで含め、関連部門で7冠を達成しています。



    一方、プレイヤーからはミニゲームの多さなどについて賛否の声もあった作品。それでも、なぜこれほど多くの部門で支持されたのでしょうか。



    『FF7リバース』がファミ通・電撃ゲームアワード2024でGOTY



    「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」は、ゲームファンからの投票によって2024年の優れたゲームやクリエイターを選出するアワードです。



    そのGame of the Yearに選ばれたのが、スクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』でした。



    さらに同作はGOTY以外にも複数の部門で受賞しています。



    ・Game of the Year

    ・MVC(Most Valuable Creator/開発チーム)

    ・シナリオ部門

    ・グラフィック部門

    ・RPG部門

    ・キャラクター部門:ティファ・ロックハート

    ・ボイスアクター部門:坂本真綾(エアリス・ゲインズブール役)



    作品だけでなく、シナリオ、映像、キャラクター、声優、開発チームまで幅広く評価される結果となりました。



    5chでもGOTY受賞が話題に



    発表当時、5chでも『FF7リバース』のGOTY受賞が話題になりました。



    世界的な知名度を持つ『FINAL FANTASY VII』のリメイクプロジェクト第2作ということもあり、受賞結果を評価する声がある一方、ゲーム内容や賞そのものについてさまざまな意見が交わされました。



    特に『FF7リバース』では、広大になったフィールドやアクション性を増した戦闘、キャラクター描写などが評価される一方、豊富に用意されたミニゲームについてはプレイヤーによって受け止め方が分かれました。



    それだけに、GOTYだけでなく7部門での受賞という結果は大きなインパクトを与えました。



    国内ではほかのゲームアワードでも評価



    『FF7リバース』が高く評価されたのは「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」だけではありません。



    「日本ゲーム大賞2024」では年間作品部門の優秀賞を受賞。選考では広大なエリアを探索する楽しさ、キャラクターとの連携を取り入れた戦闘、豊富な遊びやボリュームなどが評価されています。



    さらに「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」では、対象期間における世界売上上位3作品に贈られる「GRAND AWARD」と、ユーザー投票による「USERS' CHOICE AWARD」を受賞しました。



    海外でも「The Game Awards 2024」のGame of the Year候補に選出され、「Best Score and Music」を受賞しています。



    一つのアワードだけで突出した結果を残したのではなく、国内外の複数のアワードで評価された作品だったことが分かります。



    評価された一方でミニゲームには賛否も



    もちろん、数多くの賞を獲得したからといって、すべてのプレイヤーがゲームのあらゆる要素を高く評価したわけではありません。



    『FF7リバース』には本編とは別に非常に多くのミニゲームや寄り道要素が用意されています。



    こうした豊富な遊びを評価するプレイヤーがいる一方、「ミニゲームが多すぎる」「ストーリーを進めたいのにテンポを崩される」と負担に感じるプレイヤーからの批判も見られました。



    また、原作『FINAL FANTASY VII』から物語や演出が変更されている部分についても、リメイク作品として何を求めるかによって評価が分かれています。



    そのため「7冠=すべての要素が万人から絶賛された」という意味ではなく、作品全体として高い支持を集めながら、個別の要素では賛否も存在したと見るのが適切でしょう。



    GAME速AI分析



    『FF7リバース』の7冠で興味深いのは、特定の一要素だけではなく、異なる分野で受賞していることです。



    シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクター、そして開発チームまで評価されていることから、ゲームファンから支持された理由を単純に「FF7という有名IPだから」と説明するだけでは不十分でしょう。



    日本ゲーム大賞でも探索、戦闘、ボリュームなどゲームプレイ部分が評価されており、PlayStation Partner Awardsではユーザー投票による賞も獲得しています。



    一方で、ミニゲームの多さや原作からの変更など、プレイヤーによって評価が分かれる要素も存在します。



    ここで重要なのは、「不満点があること」と「作品全体が高く評価されること」は両立するという点です。



    100時間規模の大型RPGでは、すべての要素が全プレイヤーに好まれることは難しくなります。その中で物語、キャラクター、映像、音楽、戦闘、探索など複数の要素を総合した体験がどこまで支持されるかが、最終的な作品評価につながります。



    『FF7リバース』の場合、個々の不満点が話題になりながらも、ゲーム全体として評価された部分がそれを上回ったプレイヤーが多かったことが、複数のユーザー投票を含む受賞結果にも表れていると考えられます。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」でGame of the Yearを獲得しました。



    さらに開発チーム、シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクターを含めて関連部門7冠を達成。



    日本ゲーム大賞やPlayStation Partner Awards、The Game Awardsなど、ほかの国内外のアワードでも評価されています。



    一方で、ミニゲームの多さなどについてはプレイヤーから賛否もありました。



    不満点が存在しながらも、物語、キャラクター、グラフィック、音楽、戦闘や探索などを含めた総合的なゲーム体験が、多くのプレイヤーから支持された結果と見ることができそうです。



    管理人コメント



    私は未プレイなのでゲーム自体を評価することはできませんが、『FF7リバース』というと、とにかくミニゲームが多くて賛否が分かれていたという印象が強いんですよね。



    なので今回あらためて「GOTYを含む7冠」と聞くと、「そんなに圧倒的だったの?」とちょっと驚きました。正直、FF7という超有名タイトルだけに「多少は忖度もあるんじゃ……?」なんて邪推までしてしまいます(笑)。



    もちろん実際にはユーザー投票で決まった賞ですし、未プレイの私が受賞結果だけで判断することはできません。それでも、これだけ多くの部門で支持されたということは、ミニゲームなどへの不満とは別に、それを上回って評価された部分があったということなんでしょうね。



    情報元




    KADOKAWA - ファミ通・電撃ゲームアワード2024受賞結果

    日本ゲーム大賞2024 - FINAL FANTASY VII REBIRTH

    ファミ通 - PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia

    スクウェア・エニックス - The Game Awards 2024受賞情報


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    1999年に発売された『FINAL FANTASY VIII(FF8)』。



    発売から長い年月が経った現在でも、「シリーズ屈指の名作」という声がある一方、「ドローが面倒」「ジャンクションが分かりにくい」など、ゲームシステムを理由に評価が分かれる作品です。



    一方で、システムを理解すると序盤から大胆なキャラクター強化が可能になるなど、一般的なRPGとはかなり異なる遊び方ができる作品でもあります。



    なぜFF8はこれほど長く賛否が語られ続けているのでしょうか。現在遊べるリマスター版も含めて振り返ります。



    FF8は全世界960万本以上を販売した大ヒット作



    『FINAL FANTASY VIII』は1999年2月11日に発売されたFFシリーズのナンバリング第8作です。



    スクウェア・エニックスによると、全世界で960万本以上を販売しています。



    スコールやリノアを中心とした物語だけでなく、「Eyes On Me」をはじめとする音楽、当時としては非常に印象的だったムービー表現などでも注目を集めました。



    一方、ゲームシステムでは従来のFFから大きく変化。特に「ドロー」と「ジャンクション」がFF8を象徴するシステムとなっています。



    評価が分かれる「ドロー」と「ジャンクション」



    FF8では、敵などから魔法を「ドロー」してストックできます。



    そして集めた魔法をHPや力などの能力値へ「ジャンクション」することで、キャラクターを強化できます。



    そのため魔法は単純に戦闘で使用するだけのものではなく、装備品に近い役割も持っています。



    この仕組みを理解すると強力な魔法をジャンクションして能力値を大幅に上げるなど、かなり自由なキャラクター育成が可能です。



    しかし、魔法を使えばストック数が減ることや、能力値との関係が直感的に分かりにくいことから、従来のFFと同じ感覚でプレイしたユーザーには戸惑いも生まれました。



    「レベルを上げれば強くなる」だけではないゲームバランス



    FF8ではプレイヤー側のレベルなどに応じて、多くの敵のレベルも変化します。



    そのため一般的なRPGのように、レベル上げだけですべてを解決するゲームデザインとは異なります。



    一方、G.F.のアビリティや各種精製を理解すると、カードやアイテムなどから魔法を入手し、それをジャンクションして早い段階からキャラクターを大きく強化することもできます。



    こうした仕組みを理解しているかどうかで攻略方法が大きく変わることも、FF8の評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    カードゲーム「Triple Triad」も大きな特徴



    FF8を語るうえで外せないのが、ゲーム内カードゲーム「Triple Triad」です。



    世界各地のNPCと対戦でき、地域によって特殊ルールが存在するなど、本編とは別のゲームとして遊び込めるほど作り込まれています。



    さらにカードをアイテムへ変換するアビリティも存在するため、カードゲームはキャラクター強化にも利用できます。



    その一方で、本編を中心に進めたいプレイヤーにとっては、こうしたミニゲーム要素そのものが好みに合わない場合もあります。



    リマスター版なら当時より遊びやすい



    2019年には『FINAL FANTASY VIII Remastered』が発売され、Nintendo Switch、PS4、Xbox One、Steamなどで展開されました。



    リマスター版にはグラフィックの刷新だけでなく、ゲームを3倍速で進行できる機能、バトルを有利に進めるバトル強化、エンカウントなしといった機能が用意されています。



    そのため、オリジナル版で戦闘や移動のテンポが気になった人でも、現在ではプレイスタイルに合わせて進めやすくなっています。



    発売当時に途中でプレイをやめてしまった人が、現在のリマスター版で遊び直すと印象が変わる可能性もありそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、FF8独自のシステムについて現在までさまざまな意見が出ています。



    ドローシステムがどうしてもシックリ来なかった…



    カードゲームだけはガチでやってた

    他は何も覚えてない



    ドローや精製など、ゲームシステムとしては理解できても

    それらが具体的にどういう行為なのか未だによく分かってないわ



    装備品の穴にマテリアをはめ込むくらいの直感的な分かりやすさは大切だと思う



    システムは面白かったな

    ドレインやブレイクを上手く組み合わせる事で

    通常攻撃にその効果付与したりさ、色々工夫が出来るシステムだった

    ストーリーも正直FF7より面白いと思う

    ちょっと過小評価されてる感はある



    魔法が消耗品なせいで全然使わなかった記憶

    使った後の補充が地味に面倒なんだよな



    カード精製すんなり理解出来たからサクサク進めて楽しかった

    なおカードゲームにハマる模様



    8はシステムもストーリーも自分で考えないといけないから人を選びすぎ



    GAME速AI分析:FF8は「理解度」でプレイ体験が大きく変わる作品



    FF8が現在まで賛否を生み続ける最大の特徴は、プレイヤーがシステムをどこまで理解しているかによってゲーム体験が大きく変化する点にあると考えられます。



    ドローだけで魔法を大量に集めようとすると作業感が強くなりますが、精製システムを活用すれば別の方法でも魔法を確保できます。



    同様に、単純なレベル上げを中心に考えるより、ジャンクションする魔法やG.F.のアビリティを工夫した方が大きな強化につながる場面があります。



    つまりFF8は、従来のRPGで身についた「敵を倒してレベルを上げれば強くなる」という遊び方から少し離れた作品でした。



    システムを理解したプレイヤーには自由度の高さとして評価される一方、十分に理解できなかったプレイヤーには面倒で分かりにくいシステムとして映る。この違いが、同じゲームとは思えないほど評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    さらに現在のリマスター版には3倍速などの便利機能があります。オリジナル版発売当時とはプレイ環境も変わっているため、昔プレイしたときとは違った評価になる可能性もあります。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VIII』は全世界960万本以上を販売した大ヒット作でありながら、現在でも評価が大きく分かれるFFシリーズの一作です。



    特にドロー、ジャンクション、敵レベルの変化、カードや精製を利用した強化など、独自性の強いゲームシステムがその評価に大きく影響しています。



    一方で、システムを理解すると一般的なRPGとは違った攻略やキャラクター育成を楽しめるのもFF8の特徴です。



    現在は便利機能を追加したリマスター版も存在するため、発売当時にシステムが合わなかった人が改めてプレイしてみると、違った印象を受けるかもしれません。



    管理人コメント



    私は単純にFFシリーズが好きなので、FF8も普通にかなり楽しめました。



    独特なシステムが多い作品ではありますが、ドローについてもヘイストなどを使って速度を上げてしまえば、個人的にはそこまで大変だった記憶はないんですよね。



    逆にちょっと面倒だったのはカードバトルかな。



    カードゲーム自体の出来が悪いというより、私はRPGの本編とは別のミニゲームをやらされるのがあまり好きじゃないんです。ストーリーを進めたいのに、途中で別ルールのゲームを覚えたり遊んだりするのがどうしても面倒に感じてしまいます。



    FF8はドローやジャンクションなど独特な部分ばかり話題になりがちですが、個人的にはそこも含めて普通に面白いFFでした。



    これだけ発売から時間が経っても「面白かった」「システムが合わなかった」と議論され続けていること自体、かなり印象に残る作品だったということなんじゃないでしょうか。



    情報元




    スクウェア・エニックス:FINAL FANTASY VIII 関連情報

    FINAL FANTASY VIII Remastered 公式サイト:SYSTEM



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1739688974/


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    2025年1月、まだ『ロマンシング サガ3』のフルリメイクが発表されていなかった頃、5ちゃんねるでは「もしロマサガ3が『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のようにフルリメイクされたら、どんな作品になるのか」という話題で盛り上がっていました。



    特に注目されていたのが、原作では断片的にしか描かれなかった聖王や魔王、四魔貴族たちの過去です。



    『ロマサガ2 リベンジオブザセブン』では、七英雄の過去が追加エピソードによって掘り下げられました。



    そのため5chでは、「ロマサガ3でも聖王たちの旅路を追体験できるのでは?」といった期待が語られていました。



    それから約1年8か月。



    2026年9月、スクウェア・エニックスはNintendo Directで『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』を正式発表。



    まさかのフルリメイクが本当に実現することになりました。



    当時5chで語られていた期待は、新作でどこまで実現しそうなのか。発表された最新情報と合わせて振り返ります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が正式発表



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』は、1995年に発売された『ロマンシング サガ3』を現代向けに再構築したフルリメイク作品です。



    発売日は2027年2月16日。Steam版は2月17日発売予定となっています。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steamです。



    単なるグラフィックのHD化ではなく、キャラクターやフィールドを3D化し、バトルやゲームシステムも再構築。



    イベントシーンにはボイスが追加され、原作で描かれた8人の主人公による群像劇を、より分かりやすく描く方向性が示されています。



    難易度も「カジュアル」「ノーマル」「オリジナル」などから選択できることが明らかになっており、原作の難しさが壁になっていたプレイヤーにも遊びやすくなりそうです。



    2025年の5chでは「聖王の過去を見たい」と期待されていた



    今回改めて面白いのが、リメイク発表前だった2025年1月の元スレです。



    当時はまだ『ロマサガ3』フルリメイクそのものが存在するかどうかすら分からない段階でしたが、『リベンジオブザセブン』を見たプレイヤーたちは、すでに次のリメイクを想像していました。



    「七英雄と違って本編に干渉しないからなぁ」



    『ロマサガ2』の七英雄と比較すると、聖王や魔王の物語は『ロマサガ3』本編の主人公たちと直接関わる場面が少なく、過去編としてどう組み込むのか難しいのではないかという意見です。



    「聖王十二将や聖王三傑でも話が作れそう」



    一方で、『ロマサガ3』には原作だけでは十分に描かれていない人物や歴史が数多く存在します。



    そのためリメイクによって補完できる題材は非常に多いという期待もありました。



    「七英雄ってリメイク前から大体何者かわかってたけど聖王魔王四魔貴族とか何なのか未だにわからん」



    このレスは、今回のフルリメイクで特に注目したいポイントをよく表しています。



    原作の『ロマサガ3』では、聖王や魔王、四魔貴族を巡る歴史には多くの設定が存在する一方、それらが本編の中ですべて詳しく説明されるわけではありません。



    「設定をどう調理するのか」は今でも最大の注目点



    元スレでは、こんな反応もありました。



    「設定とかシナリオをちゃんと紐解くとテキスト量が洒落にならないレベルになるらしいからリメイクでどう調理するかが気になる」



    これは今回のリメイク発表後にも、そのまま通用する疑問です。



    公式では、8人の主人公たちによる群像劇がより鮮明に描かれることや、イベントシーンの強化が明らかになっています。



    一方で、2025年当時に5chで期待されていた「聖王たちの過去を、『リベンジオブザセブン』の七英雄のように追体験できるのか」という点については、現時点では公式から明確には発表されていません。



    つまり元記事の最大の疑問は、フルリメイクが本当に発表された現在でもまだ残っています。



    戦闘やシステムの再構築にも期待



    ストーリーだけでなく、ゲームシステムがどう変わるのかについても当時から予想されていました。



    「宿星とか得意武器まわりでなんか新しくシステムつくるのかね
    確か全キャラに設定してあるんだよねアレ」



    『ロマサガ3』には宿星、得意武器、閃き、陣形、技の極意など、独特なシステムが多数存在します。



    原作では仕組みが分かりにくい部分もありましたが、今回のリメイクではバトルシステムそのものが再構築されることが発表されています。



    『リベンジオブザセブン』でも、原作の特徴を残しながら敵の弱点や行動順、連携などを視覚的に分かりやすくする変更が行われました。



    『デスティニーユナイテッド』でも、同じように「原作らしさを残しながら理解しやすくする」方向へ進むのか注目されます。



    「町長を殴らせてくれ」という声まで残っていた



    真面目な設定考察が続く一方、ロマサガ3ファンならではのレスもありました。



    「町長ぶっ倒せる様にしてくれ」



    『ロマサガ3』を遊んだことがある人なら思い当たる有名なイベントですが、こうした原作プレイヤーの長年の不満やネタがリメイクでどう扱われるのかも気になるところです。



    「ビューネイ戦と術戦車戦に期待」



    3D化によって、巨大ボスやイベント戦がどのような演出になるのかもリメイクならではの見どころです。



    2026年9月11日に行われた公式生放送では、プロデューサーの田付信一氏らによる作品解説と実機プレイも公開されました。



    発表直後の段階から実際のゲーム画面が紹介されており、今後発売までにさらに詳しいシステムや追加要素が明らかになっていくとみられます。



    『リベンジオブザセブン』の成功がロマサガ3へつながった



    今回のフルリメイクを語るうえで外せないのが、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の存在です。



    『リベンジオブザセブン』は、原作の自由度や独特な成長システムを残しながら、3D化、難易度選択、分かりやすい導線、現代的なバトルシステムなどを取り入れた作品でした。



    今回の『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』も、同じ田付信一氏がプロデューサーを担当しています。



    そのため「ロマサガ2リメイクがうまくいったから、次はロマサガ3も」という流れを期待していたプレイヤーにとっては、まさに待望の発表と言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ロマンシング サガ3』を現代向けにリメイクする際に最も難しいのは、単純なグラフィックの刷新ではなく、「自由さ」と「分かりやすさ」をどう両立させるかだと考えられます。



    原作の魅力の一つは、主人公を選び、世界各地を自由に巡りながらイベントを見つけていく構造です。



    しかしその自由度は同時に、「次にどこへ行けばいいのか分からない」「なぜこのイベントが発生したのか分からない」という分かりにくさにもつながっていました。



    そこで重要になるのが、『リベンジオブザセブン』でも行われた情報の可視化です。



    目的地や敵の弱点、進行状況などを分かりやすくしながらも、プレイヤーが自分で世界を探索している感覚を失わせない設計が必要になります。



    また『ロマサガ3』は、聖王、魔王、四魔貴族、死食など、世界設定そのものが非常に大きい作品です。



    原作では断片的だった設定を補完すれば物語への理解は深まりますが、説明を増やしすぎれば、自由に冒険して自分なりに世界を理解していく原作の魅力を損なう可能性もあります。



    そのため今回のリメイクでは、単に設定を大量に追加するのではなく、どこまでを本編で明確に描き、どこをプレイヤーの探索や想像に委ねるのかというバランスが重要になるでしょう。



    一方で、難易度選択が用意されていることは非常に大きな変更です。



    サガシリーズの魅力に興味はあっても、原作の難しさや説明の少なさによって最後まで遊べなかった層は少なくありません。



    原作の厳しさを求める人には「オリジナル」を残しつつ、物語や探索を中心に楽しみたい人には遊びやすい選択肢を用意することで、過去作経験者と新規プレイヤーの両方を取り込める可能性があります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が成功するかどうかは、原作をどれだけ忠実に再現したかだけではなく、「原作では面白さにたどり着く前に離脱してしまったプレイヤーにも、その魅力を届けられるか」が一つの鍵になりそうです。



    まとめ



    2025年1月、5chではまだ存在すら発表されていなかった『ロマンシング サガ3』のフルリメイクについて、「聖王たちの過去を描くのでは」「システムはどう変わるのか」といった期待が語られていました。



    そして約1年8か月後、その予想は『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』という形で本当に現実になりました。



    2027年2月16日の発売に向けて、3Dグラフィック、バトルシステムの再構築、難易度選択、イベントシーンのフルボイス化など、大規模なリメイクであることがすでに明らかになっています。



    一方、当時最も期待されていた聖王や魔王たちの過去がどこまで描かれるのかについては、まだ分からない部分も残っています。



    まだリメイクが存在しなかった時代のファンの予想と、実際に発表された作品を比べながら発売を待つのも、今回ならではの楽しみ方になりそうです。



    管理人コメント



    私はオリジナルの『ロマンシング サガ3』を昔プレイしたことがあります。



    ただ、当時の私には結構難しくて、残念ながらクリアまではできませんでした(笑)。



    ロマサガって自由度が高いのが魅力なんですけど、そのぶん「次に何をすればいいんだ?」「この進め方で大丈夫なのか?」となることもあって、そこも含めて昔のゲームらしい難しさがあった記憶があります。



    だから今回のフルリメイクはかなり気になっています。



    特に『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』みたいに、原作の面白さを残しながら現代向けに遊びやすくしてくれるなら、私はぜひもう一度挑戦してみたいですね。



    グラフィックを3Dにするだけじゃなくて、昔は分かりにくかった部分や遊びにくかった部分までうまく整理してくれたら、今度こそ最後までクリアできるかもしれません(笑)。



    それと今回の記事を見返して面白いのが、まだリメイクが発表される前から「ロマサガ2みたいに聖王たちの過去を掘り下げるのかな?」なんて5chで話していたことです。



    本当にフルリメイクが発表された今、当時みんなが想像していた要素がどこまで実現するのかを見る楽しみまで増えました。



    『リベサガ』のようなリメイクになってくれるなら、今回はかなり期待しています!



    情報元



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』公式サイト



    SQUARE ENIX PRESENTS:『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』発売決定記念!公式生放送



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2024年8月に発売された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』。



    約17年ぶりとなるシリーズ完全新作として注目された一方、発売から間もなく開発に携わったNetEase Gamesの桜花スタジオを巡って不穏な動きが相次ぎました。



    主要ディレクターの退職に続き、2024年12月には桜花スタジオの公式サイトも閉鎖。当時の5chでは「本当にスタジオがなくなったのでは?」と話題になりました。



    その後どうなったのか。現在までに判明した情報を含め、当時の記事を振り返ります。



    『聖剣伝説VoM』発売後、開発スタジオに異変



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、2024年8月29日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows向けに発売され、翌30日にはSteam版も発売されました。



    販売元はスクウェア・エニックスですが、開発にはNetEase Gamesの桜花スタジオが参加。公式サイトには吉田亮介氏と小澤健司氏がディレクターとして記載されています。



    桜花スタジオは東京と中国・広州を拠点とする開発スタジオで、『VoM』では両拠点のスタッフが開発に参加していました。



    ところがゲーム発売前後から、桜花スタジオの今後を不安視させる報道が出始めます。



    両ディレクターが退職、公式サイトも閉鎖



    『VoM』発売後の2024年10月31日、吉田亮介氏と小澤健司氏が桜花スタジオを退職しました。



    吉田氏はその後、2024年12月からスクウェア・エニックスへ入社したことを自身のSNSで報告しています。



    そして同年12月、桜花スタジオの公式サイトも閲覧できない状態となりました。



    『VoM』を発売したばかりの開発スタジオで起きた一連の動きに、当時の5chでも驚きの声が上がりました。



    ただし、この時点では「公式サイトが閉鎖された」という事実だけをもって、スタジオそのものの閉鎖が正式に確認されたわけではありませんでした。



    その後「スタジオ閉鎖」が確認される



    状況がより明確になったのは2025年です。



    『VoM』でディレクターを務めた小澤健司氏は、新たに株式会社スタジオサザンカを設立。



    2025年3月に公開された小澤氏のプロフィールでは、桜花スタジオについて「スタジオの閉鎖に伴い退職」したことが記載されました。



    つまり2024年12月に公式サイトが消えた時点では状況がはっきりしていなかったものの、その後の関係者の経歴から桜花スタジオが閉鎖されたことが確認された形です。



    一方で、桜花スタジオが閉鎖された理由について詳細がすべて明らかになっているわけではありません。



    そのため「『VoM』の評価や販売実績が原因で閉鎖された」と直接結びつけることには注意が必要です。



    『VoM』を作った開発者たちは別の場所へ



    スタジオそのものは閉鎖されましたが、『VoM』に携わった主要クリエイターがゲーム開発から離れたわけではありません。



    吉田亮介氏はスクウェア・エニックスへ移籍。



    小澤健司氏はスタジオサザンカを設立し、代表取締役社長として新たなゲーム開発に取り組んでいます。



    会社やスタジオという枠組みは変わっても、そこでゲームを作っていたクリエイターや開発経験は別の場所へ引き継がれていくことになります。



    『VoM』の出来とスタジオ閉鎖は分けて考える必要がある



    桜花スタジオの閉鎖を語る際に注意したいのが、『聖剣伝説VoM』そのものの評価との関係です。



    発売直後に開発スタジオを巡る報道が続いたため、「ゲームがうまくいかなかったから閉鎖された」と結びつけたくなりますが、公開されている情報だけからその因果関係を断定することはできません。



    『VoM』はスクウェア・エニックスが展開する『聖剣伝説』シリーズの作品であり、開発を担当した桜花スタジオはNetEase Games側の開発組織です。



    作品の販売や評価と、NetEase側によるスタジオ運営の判断は、それぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回のケースで興味深いのは、ゲーム作品と「それを作った会社」が必ずしも同じ運命をたどるわけではないことです。



    大規模なゲーム開発では、IPを保有する会社、販売する会社、実際に開発するスタジオが別々というケースは珍しくありません。



    『聖剣伝説VoM』でも、スクウェア・エニックスのシリーズ作品をNetEase Games傘下の桜花スタジオが開発するという体制が取られていました。



    そのため、桜花スタジオの閉鎖を『VoM』単独の評価だけで説明することはできません。親会社の事業戦略や開発体制、プロジェクトの将来性など、スタジオ運営にはさまざまな要因が関係します。



    一方、現在のゲーム市場では基本プレイ無料でも大規模なコンテンツを提供するタイトルが増えており、買い切り型RPGはシリーズファン以外のユーザーにも価格に見合った魅力を示す必要があります。



    特に長期間新作が途絶えていたシリーズの場合、既存ファンを満足させながら新規プレイヤーも獲得するという難しい課題があります。



    桜花スタジオという組織はなくなりましたが、吉田氏はスクウェア・エニックスへ、小澤氏は自身の新スタジオへと進みました。開発組織が消えても、そこで培われた経験や技術を持つクリエイターが別の場所でゲーム制作を続けている点は、今回の出来事を見るうえで重要でしょう。



    まとめ



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』発売後、開発に携わった桜花スタジオでは主要ディレクターが相次いで退職し、2024年12月には公式サイトも閉鎖されました。



    当時は公式サイトが消えたことでスタジオの存続が話題になりましたが、その後、小澤健司氏の経歴から「スタジオの閉鎖に伴い退職」していたことが確認されています。



    ただし、『VoM』の評価や販売実績がスタジオ閉鎖の直接的な原因だったと確認できる情報はなく、両者を単純に結びつけることはできません。



    そして『VoM』を手掛けたクリエイターたちは、スクウェア・エニックスへの移籍や新スタジオ設立など、それぞれ別の場所でゲーム開発を続けています。



    管理人コメント



    私は『聖剣伝説VoM』を実際にプレイしましたが、「そんなにひどかったかな?」というのが正直な感想です。というか、いい意味でも悪い意味でも「聖剣伝説ってこれくらいの感じじゃない?」と思いながら遊んでいました(笑)。



    ただ、シリーズが長い間完全新作を出せなかったことを考えると、今の市場では昔からのファンだけで大きなタイトルを維持するのは難しいのかもしれません。桜花スタジオの閉鎖理由が『VoM』だったと断定することはできませんが、発売直後に開発スタジオまでなくなってしまったのを見ると、いろいろ考えてしまいますね。



    私は『聖剣伝説』が好きだったから買いましたが、シリーズに思い入れのない人からすると、今は基本無料でもかなり作り込まれたゲームがたくさんあります。その中でフルプライスの『VoM』を選んでもらうのは、かなり厳しい勝負だったのかもしれません。



    情報元




    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』公式サイト

    GameBusiness.jp - 小澤健司氏・スタジオサザンカ設立

    インサイド - 吉田亮介氏のスクウェア・エニックス移籍

    スタジオサザンカ公式サイト


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    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。



    発売前後にはゲームバランスや変更点を巡ってさまざまな意見が飛び交いましたが、売上は好調なスタートを切りました。



    発売2週目となる2024年11月18日~24日のファミ通集計では、Nintendo Switch版とPS5版を合わせた国内パッケージ累計販売本数が91万3132本に到達。



    5ちゃんねるでも「結局売れとるやん」「パケだけでミリオンも確定や」といった声が上がっていました。



    では、その後『ドラクエ3 HD-2D』はどこまで売れたのでしょうか。



    発売から時間が経った現在、当時の反応とその後の結果を振り返ります。



    発売2週で国内パッケージ91万本を突破



    ファミ通が2024年11月28日に発表した週間販売ランキングでは、Nintendo Switch版『ドラクエ3 HD-2D』が2週連続で首位を獲得。



    この時点での累計販売本数はSwitch版が71万2188本、PS5版が20万944本。2機種合計で91万3132本となっていました。



    なお、これはファミ通による国内パッケージ版の推定販売本数で、すべてのダウンロード販売を含む世界累計販売数とは異なります。



    スレでは発売前後の批判とは対照的な売上を見て、こんな反応が出ています。



    またドラクエアンチが負けたか



    結局売れとるやん

    パケだけでミリオンも確定や



    はいネガキャンして二週目パケ9万本追加wwwwwwwwww



    Switch版71万本、PS5版20万本と大きな差



    同じ『ドラクエ3 HD-2D』でも、Nintendo Switch版とPS5版では販売本数に大きな差がありました。



    発売2週時点ではSwitch版が約71.2万本、PS5版が約20.1万本。



    その差は約51万本となっています。



    Switch版(累計712188本)

    PS5版(累計200944本)


    エグい差ついたね・・・なおここから更に差が拡がる模様



    PS5は本当最初だけ

    なおSwitchは長く売れる模様



    一方、当時はSwitch版のパッケージが品薄になっているという報告もありました。



    さすがに年内ミリオンは達成しそうだな

    Switch版入荷待ちは本当にもったいない



    switch版は本当に入荷次第だからな



    こうした状況から、パッケージを入手できずダウンロード版へ移ったユーザーもいるのではないか、という推測もスレでは出ていました。



    そして約1週間後、世界累計200万本を突破



    発売2週時点では国内パッケージ91万本という数字でしたが、その後すぐにさらに大きな数字が発表されます。



    スクウェア・エニックスは2024年12月6日、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の世界累計出荷・ダウンロード販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    発売日は11月14日だったため、約3週間での200万本突破となります。



    当時のスレでは、まだ200万本突破が発表される前からこんな予想もありました。



    ドラクエ3が100万本以下な訳ねえ



    結果として、国内パッケージだけでなくダウンロード版や海外販売まで含めると、発売直後から大きな数字を記録していたことになります。



    スクエニ自身も「当初の想定を上回った」と説明



    さらに、この売上が単にシリーズ作品として普通だったのか、それともスクウェア・エニックスにとっても予想以上だったのかを示す資料があります。



    スクウェア・エニックス・ホールディングスは2025年2月の第3四半期決算説明会資料で、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』について、販売が「当初の想定を上回った」と説明しています。



    HDゲーム部門では売上高600億円、営業利益46億円となり、『ドラクエ3』の想定を上回る販売などによって前年同期比で増益となったとしています。



    さらに2025年3月期通期についても、同作の想定を上回る販売などがHDゲーム部門の前期の営業損失からの黒字転換に寄与したと説明されました。



    少なくとも販売面では、スクウェア・エニックス自身の当初予想を上回る結果だったことが確認できます。



    『ドラクエ3』から『ドラクエ1&2』へ



    HD-2D版『ドラクエ3』は単体のリメイクで終わる企画ではありませんでした。



    スクウェア・エニックスは『ドラクエ3』の発売日を発表した2024年6月の時点で、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』を2025年に発売することも発表していました。



    『ドラゴンクエスト』シリーズは発売順ではI→II→IIIですが、物語の時系列ではIIIから始まり、その後のI、IIへと「ロト」を巡る物語が繋がっていきます。



    そのためHD-2D版では、IIIを先に発売し、その後I&IIへ進むことで、物語の時系列に沿ってロト三部作を楽しめる展開となりました。



    ネットではゲームバランスへの不満も



    もちろん、売れたからといってゲーム内容に対する評価がすべて肯定的だったわけではありません。



    当時のスレでも、過去の『ドラクエ3』と比較して不満を感じているユーザーはいました。



    まあ何十年前に出た元祖やリメイクに劣ってる部分あったらそりゃ叩かれるよね



    一方で、実際に遊んでいるユーザーからは好意的な反応もあります。



    なお現実は好評で中古溢れてない模様



    外野が騒いだところでメインのSwitchユーザーには好評なようで何よりだ



    このあたりは「売れたかどうか」と「リメイクとしてどう評価するか」を分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:売上については結果がかなり明確



    発売当時の議論を見ると、『ドラクエ3 HD-2D』にはゲームバランスや過去作からの変更などを巡って賛否がありました。



    しかし販売面については、その後の数字によってかなり明確な答えが出ています。



    国内では発売2週でSwitch版とPS5版のパッケージだけで約91.3万本。



    さらに発売から約3週間で、世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本を突破しました。



    そして何より重要なのが、スクウェア・エニックス自身が決算で「当初の想定を上回った」と説明していることです。



    ゲームの評価には個人差がありますが、少なくとも商業的なスタートについては、メーカー側の予想を上回る結果だったと見ることができます。



    また、HD-2D版ではIIIだけで完結させず、その後のI&IIへ繋げることで、ロト三部作全体を現代のハードで再構成する展開となった点も特徴です。



    単なる懐かしさだけではなく、過去作を遊んだ世代と初めて触れる世代の両方にシリーズの原点を届ける役割も担った作品と言えそうです。



    まとめ



    2024年11月、『ドラクエ3 HD-2D』は発売2週で国内パッケージ累計91万3132本を記録しました。



    当時の5ちゃんねるでは「結局売れとるやん」「ミリオンも確定」といった声が上がる一方、ゲーム内容については厳しい意見もありました。



    しかし、その後スクウェア・エニックスは世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表。



    さらに決算でも、販売が当初の想定を上回ったと正式に説明しています。



    ゲームバランスなどへの評価と、販売面での成功は別の話。



    少なくとも「結局売れたの?」という2024年当時の問いについては、その後の数字がひとつの答えを示したと言えそうです。



    管理人コメント



    私も実際にプレイしましたけど、普通に面白かったですよ!



    バランスが悪いっていう意見があるのも分かります。特に強い職業や特技なんかは結構極端でしたからねw



    ただ、私は戦闘は楽な方が好きなタイプなので、こっちが強すぎる分には別にいいかなとw



    それより良かったのが、ドラクエ3から1&2へ繋げた展開ですね。



    発売順だと初代→2→3だけど、物語の時系列では3から始まって、その後の1&2へ勇者の血筋が繋がっていく。



    HD-2D版で3を遊んでから1&2へ進めることで、「ロトの物語」として繋がりを改めて楽しめたのは良かったと思います。



    昔の名作をただ綺麗にして出すだけじゃなく、こういう形で三部作として見せてくれたのは個人的には満足でしたね!



    情報元



    ファミ通.com「ソフト&ハード週間販売数 2024年11月18日~11月24日」



    SQUARE ENIX「DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE SELLS MORE THAN 2 MILLION UNITS WORLDWIDE」



    スクウェア・エニックス・ホールディングス「2025年3月期 第3四半期決算説明会資料」



    スクウェア・エニックス「HD-2D版 ドラゴンクエストIII 発売日/ドラゴンクエストI&II 発表」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732798994/


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