GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    スクエニ関連

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」



    ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。



    きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。



    一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。



    「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。



    ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。



    『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃



    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。



    この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。



    ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね



    スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな



    さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。



    アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破

    SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破

    ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破



    実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。



    吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?



    ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。



    スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。



    『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。



    その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。



    アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。



    つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。



    それでもコマンドRPGは売れている



    一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。



    先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。



    そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。



    発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。



    少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。



    アクションなら売れる、というほど単純でもない



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。



    いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし



    スクエニじゃアクション無理だろ



    もちろん、これらはユーザー個人の評価です。



    また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。



    コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。



    『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。



    つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。



    「パーティならコマンド」という意見も



    ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。



    パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。



    そうだな、ソロならアクションが良いけど

    パーティならコマンドだよね



    一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。



    コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ

    だから俺はモンハン派になった



    結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。



    GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?



    今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。



    2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。



    その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。



    つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。



    むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。



    特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。



    一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。



    『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。



    伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。



    「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。



    まとめ



    HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。



    実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。



    一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。



    そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。



    重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。



    長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。



    管理人コメント



    私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。



    アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。



    大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。



    そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。



    それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。



    『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。



    既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。



    もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。



    私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。



    情報元



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー



    セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破



    スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    戦国時代の日本を舞台にしたUbisoftの『アサシン クリード シャドウズ』。



    2024年の発表後、日本の歴史や文化の描写などをめぐってネット上で大きな議論となる中、スクウェア・エニックスのe-STOREでも本作が取り扱われていたことが5ちゃんねるで話題になりました。



    「なぜスクエニが?」という反応も見られましたが、スクウェア・エニックスとUbisoftには以前から販売面での関係があります。



    スクエニe-STOREでも『シャドウズ』を取り扱い



    当時、スクウェア・エニックス e-STOREには『アサシン クリード シャドウズ』の商品ページが用意され、予約を受け付けていました。



    その後もスクウェア・エニックスは、2024年10月10日にe-STORE上で本作の発売日変更を案内しています。



    同告知では、スタンダードエディションの発売日変更に加え、ゴールドエディションのパッケージ版発売中止についても案内されました。



    スクエニとUbisoftの関係は2009年から



    スクウェア・エニックスは2009年1月、Ubisoftグループの日本法人であるユービーアイソフト株式会社との間で、Ubisoft作品の日本における独占販売契約を締結したと発表しています。



    当時の発表によると、2009年4月からスクウェア・エニックスがUbisoft作品の取り扱いを開始するとされていました。



    そのため、『シャドウズ』がスクエニe-STOREで扱われていたことだけをもって、作品をめぐる議論とスクウェア・エニックスを直接結びつけることはできません。



    『シャドウズ』をめぐって日本でも大きな議論に



    『アサシン クリード シャドウズ』をめぐっては、日本を舞台にした歴史・文化表現などについてさまざまな意見が寄せられました。



    Ubisoftは2024年7月23日、日本のコミュニティに向けて声明を発表。日本のプレイヤーをはじめとする人々から指摘や意見が寄せられていることを認めたうえで、作品の歴史表現や開発意図について説明しています。



    Ubisoft側が日本向けに個別の声明を出すほど注目が集まっていたこともあり、当時はゲーム本編だけでなく、その周辺企業や販売経路にまで関心が広がっていました。



    ネット上の反応



    当時の5ちゃんねるでは、スクエニe-STOREで販売されていることへの驚きや、両社の過去の関係を確認する書き込みなどが見られました。



    対応を間違えると逝くかもしれん



    ソース

    スクエニ、オンラインストア

    『アサシンクリード シャドウズ』予約ページ



    アサクリこれまでシリーズに手を付けたことないんだけど

    ヴァルハラなんかも日本国内はスクエニから出してたの?

    それとも今回が初?



    2009年からの指の販売元はスクエニっぽ



    えーまじかよ知らんかった



    スクエニほんと運がないな



    ポリコレ陰謀論が捗るなwww



    スクエニ持ってるなぁ

    てか販売が委託ならUBIジャパンって何してる法人なん



    一方、スレッド内には作品をめぐる問題とスクウェア・エニックスやSweet Baby Inc.との関係を結びつける推測も多数投稿されていました。



    こうした書き込みは当時のネット上の反応ではあるものの、確認された事実と投稿者による推測は分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の話題で興味深いのは、『アサシン クリード シャドウズ』そのものへの議論が、販売に関わる企業にまで広がっていった点です。



    スクウェア・エニックスとUbisoftには2009年から販売面での関係があり、スクエニe-STOREでUbisoft作品が扱われること自体には以前からの背景があります。



    しかし、『シャドウズ』への関心が非常に高まっていた時期だったため、販売ページの存在そのものが新たな話題として取り上げられました。



    ネット上では企業同士の関係についてさまざまな推測も飛び交いましたが、「スクエニe-STOREで取り扱われていた」という事実と、それをもとにした推測や評価は切り分ける必要があるでしょう。



    まとめ



    『アサシン クリード シャドウズ』はスクウェア・エニックス e-STOREでも取り扱われており、当時の5ちゃんねるではその事実が注目を集めました。



    一方、スクウェア・エニックスとUbisoftの販売面での関係は『シャドウズ』から始まったものではなく、少なくとも2009年には国内販売に関する契約が公式発表されています。



    『シャドウズ』をめぐる議論が大きくなっていた時期だったからこそ、それまであまり意識されていなかった両社の関係にも改めて注目が集まったといえそうです。



    管理人コメント



    『アサシン クリード シャドウズ』は、本当に日本のゲーマーを敵に回したんじゃないかと思うくらい、当時かなり荒れていましたね。



    ゲーム系のコミュニティだけで収まらずYahoo!ニュースなどでも取り上げられるほど話題が広がっていたので、それだけ反響が大きかったんだと思います。



    そんな状況でスクエニe-STOREでも取り扱われているのを見たときは、正直「スクエニ、日本のゲーマーと対立する気なん?」と私も思ってしまいましたw



    もちろん販売していることと、作品内容への賛否は別の話なんですけどね。それくらい当時は『シャドウズ』をめぐる話題が、いろいろなところへ飛び火していた印象があります。



    情報元




    スクウェア・エニックス「ユービーアイソフトと独占販売契約を締結」

    スクウェア・エニックス公式発表




    スクウェア・エニックス e-STORE「『アサシン クリード シャドウズ』発売日変更 / 発売中止のお知らせ」

    スクウェア・エニックス e-STORE




    Ubisoft「『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ」

    Ubisoft公式発表




    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721568311/


      このエントリーをはてなブックマークに追加































































      このエントリーをはてなブックマークに追加

    スクウェア・エニックスがPS5・PS4向けに発売したオンライン対戦ゲーム『FOAMSTARS(フォームスターズ)』。



    アワを撃ってフィールドを塗りながら戦う独特のゲームシステムで、2024年2月のサービス開始時には大きな注目を集めました。



    ところが同年6月、5ちゃんねるでは早くも「このままサービス終了するのでは?」という声が続出。



    ロードマップが7月までしか公開されていなかったことなどから、サービスの先行きを心配するユーザーが現れていました。



    あれから約2年。



    『FOAMSTARS』は本当にサービス終了してしまったのでしょうか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2024年6月、早くも「サ終するのでは?」の声



    当時のスレでは、公開されていたシーズンロードマップを見てサービス終了を予想する声がありました。



    2月 STARRY POP

    3月 GROOVY DISCO

    4月 MYSTERIOUS SWING

    5月 FUTURE FUNK

    6月 WHIP HOP

    7月 シーズン6

    ロードマップには7月のシーズン6までしか書いてなかった

    最短でサ終発表するなら8月になりそう



    だとすると、そろそろサ終告知しないとまずくないか?



    さらにプレイヤー人口についても心配する声が。



    まだ人いるの?



    まだマッチングするほど人いるの?



    サービス開始からまだ数カ月しか経っていないゲームとしては、かなり厳しい反応です。



    「シリーズ復活」ではなく完全新規IPだったFOAMSTARS



    『FOAMSTARS』は、アワを使ってフィールドを変化させながら4対4で戦うオンラインシューティングゲームです。



    PS5・PS4向けに展開され、サービス開始当初は買い切りタイトルとして3,960円(税込)で販売されていました。



    また、オンラインプレイにはPlayStation Plusへの加入も必要でした。



    オンライン対戦ゲームではプレイヤー人口そのものが遊びやすさに直結します。



    そのためスレでも、今後どれだけユーザーを維持できるのかが注目されていました。



    予想に反して8月にサービス終了は発表されず



    スレでは「最短で8月にサービス終了発表では」と予想されていました。



    しかし、実際にはそうなりませんでした。



    むしろスクウェア・エニックスが2024年8月に発表したのは、『FOAMSTARS』の基本プレイ無料化です。



    2024年10月4日から、本体価格を3,960円(税込)から無料へ変更。



    さらに、それまで必要だったPlayStation Plusへの加入も不要となり、PS5またはPS4があれば無料でダウンロードして遊べる形へ変更されました。



    サービス終了ではなく、参加へのハードルを大幅に下げる方向へ舵を切ったわけです。



    基本プレイ無料になって新シーズンも開始



    無料化された2024年10月4日には、新シーズン「DIAMOND JAM」もスタート。



    新マップやボスバトルなども追加され、アップデートそのものは継続されました。



    2024年6月時点では「7月以降どうなる?」と心配されていましたが、その後も複数のシーズンが展開されています。



    この時点では、5ちゃんねるで出ていた「すぐにサービス終了する」という予想は外れたことになります。



    しかし2025年1月、シーズンアップデート終了へ



    一方、大きな転換点となったのが2024年12月です。



    スクウェア・エニックスは、2024年12月13日から2025年1月17日まで開催するシーズン「PARTY GOES ON!」をもって、シーズンアップデートを終了すると発表しました。



    2024年2月のサービス開始から約11カ月で、定期的なシーズン展開に一区切りが付くことになります。



    2024年6月のスレには、こんな書き込みもありました。



    次のファイナル夏シーズンにむけて盛り上げていかないとな



    もうやめなよ…スクエニも止めるにやめられないんだから…



    実際には夏で終わることはありませんでしたが、その約半年後にはシーズンアップデート終了が正式発表された形です。



    ただし「サービス終了」ではない



    ここは重要なポイントです。



    シーズンアップデート終了と、オンラインサービス終了は同じではありません。



    スクウェア・エニックスは公式発表で、「PARTY GOES ON!」終了後も各種オンラインサービスは利用できると明記しています。



    さらに過去のシーズンパスを選択して進行できる仕組みや、「FOAMSTARS CUP」などを用意する方針も発表されました。



    そのため「FOAMSTARSが2025年1月にサービス終了した」とするのは正確ではありません。



    正しくは、定期的に新コンテンツを追加していくシーズンアップデートが終了した、という状況です。



    ネット上ではゲーム内容以外にも厳しい意見



    2024年当時のスレでは、ゲームそのものだけでなく販売方法についても様々な意見が出ていました。



    そもそも、毎月シーズンが変わってシーズンパスを売るって

    俺がやってる他のネトゲと常識が違いすぎるんだけど



    また、新規IPを定着させる難しさを指摘するような声もあります。



    リリース直後に「〇〇だからスプラより面白い」と書き込んでた奴も既にやっていないんだろうな



    実際、その後に基本プレイ無料へ変更されたことを考えると、運営側もより多くのユーザーが参加しやすい環境へ変更する必要があると判断したことがうかがえます。



    GAME速AI分析:対戦ゲームだからこそ「最初の人口」が重要だった?



    『FOAMSTARS』のその後を見ると、2024年6月時点で予想されていたような即サービス終了にはなりませんでした。



    一方で、発売から約8カ月後には3,960円だった本体を無料化し、PlayStation Plusへの加入も不要にしています。



    オンライン対戦ゲームでは、プレイヤー人口が少なくなるほどマッチングに時間がかかったり、実力差の大きな相手と組み合わされたりする可能性があります。



    その意味では、参加するためのハードルを下げる基本プレイ無料化は理にかなった施策です。



    ただし『FOAMSTARS』はPS5・PS4のみで展開され、PC版はありません。



    基本プレイ無料の対戦ゲームでは、複数のプラットフォームからユーザーを集め、キャラクタースキンなどのゲーム内アイテムで収益化する方式も広く採用されています。



    もし『FOAMSTARS』が最初から無料で、さらに対応プラットフォームを広げていたらどうなっていたのか。



    結果は分かりませんが、発売後に基本プレイ無料へ変更された経緯を見ると、ゲーム内容だけでなく「どうやって最初のプレイヤーを集めるか」も大きな課題だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年6月、『FOAMSTARS』について5ちゃんねるでは早くも「サービス終了するのでは?」という声が出ていました。



    実際にはその予想通りすぐ終了することはなく、2024年10月には本体価格を3,960円から無料へ変更し、PlayStation Plusも不要になりました。



    その後も新シーズンは続きましたが、2025年1月17日をもってシーズンアップデートは終了。



    ただし、公式はオンラインサービスそのものを終了するとは発表しておらず、シーズン終了後も引き続きプレイ可能と案内しています。



    「すぐサ終」という2024年当時の予想は外れたものの、基本プレイ無料化からシーズン更新終了まで、大きな方針転換が続いた『FOAMSTARS』。



    新規IPのオンライン対戦ゲームを長期間定着させる難しさが見える事例と言えるのかもしれません。



    管理人コメント



    私も最初に見た時は、やっぱり「スプラっぽいな」とは思いましたねw



    ただ、一番もったいなかったのはPS4・PS5だけで出したことじゃないかなと思います。



    こういうオンライン対戦ゲームこそ、最初からPCにも出してプレイヤー人口を確保した方が良かったんじゃないですかね。



    しかも最初は買い切りで、その後に基本プレイ無料化ですからね。



    個人的には最初から基本プレイ無料+PCでも展開して、キャラクターのスキンなんかで課金する形だったら、もう少し盛り上がったんじゃないかなと思います。



    ゲームの内容以前に、展開の仕方でもったいないことをした印象がありますねw



    情報元



    FOAMSTARS公式「本体価格無料化とプレイ条件変更に関するお知らせ」



    FOAMSTARS公式「シーズンアップデートに関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1718595402/


    このページのトップヘ