GAME速まとめブログ

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    スクエニ関連

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    「スクエニはセールでも高い」――。



    2024年6月、5chでこんな話題が盛り上がっていました。



    比較対象として何度も名前が挙がったのがカプコン。『バイオハザード』や『モンスターハンター』などの旧作を大幅に値下げし、長期間販売していく戦略に対して、「スクエニも同じように旧作を安く売った方がいいのでは?」という議論です。



    あれから約2年。当時は単なるメーカーへの文句にも見えたこの議論ですが、その後のスクウェア・エニックスとカプコンの動きを確認すると、意外と興味深い違いが見えてきます。



    「スクエニはセールでも高い」と5chで議論



    当時のスレッドでは、『FINAL FANTASY XV』などを例に、スクエニ作品のPC版やセール価格について不満の声が上がっていました。



    「スクエニはセールでも高けぇんだわ」



    「FF15 STEAMマジに高杉
    PS4版なんて1000円以下なのに」



    一方で、「安くすれば売れるという単純な話ではない」という意見もあります。



    「シングルのゲームはプレイヤー数増やすより
    客単価のが大事だから
    ワンコインばらまきとかやらない方がいい」



    「売れないゲームって安かろうが売れないから」



    つまり議論になっていたのは単純な割引率だけではなく、「価格を維持して1本あたりの収益を重視するのか」「大幅に値下げして販売本数と新規ユーザーを増やすのか」という販売戦略の違いでした。



    比較されたのはカプコンの「旧作を長く売る」戦略



    スレッド内で特に比較対象となっていたのがカプコンです。



    「カプコンは世界中に売る戦略だぞ
    高い値段じゃ買われない国を捨てるのと一緒
    新興国には古くて低スペで動くゲームをプロモーションしてるそうだ」



    「6000万本売ってるスカイリムや
    ウィッチャー3はセールの常連だからだぞ
    ばら撒きもやるから新作も売れる好循環
    モンハンのカプコンも同じ売り方」



    当時は5chユーザーによる分析でしたが、その後カプコン自身がかなり具体的に価格戦略を説明しています。



    カプコンは2025年の統合報告書で、新作を60~70ドル程度で販売した後、市場価値に応じて段階的に価格を下げ、最終的には10ドル、場合によっては5ドル程度まで下げるという基本的な価格戦略を説明しています。



    単年度ではなく約5年間で販売本数と利益を最大化する考え方で、開発費についても通常1~2年程度で回収し、その後は値下げしても利益への貢献が可能だとしています。



    実例として挙げられているのが『モンスターハンター:ワールド』です。



    『モンスターハンターワイルズ』の発表に合わせて『ワールド』を9.99ドルまで値下げ。その後も販売を伸ばし、現在ではカプコンの年間ソフト販売本数の7割以上をカタログタイトルが占めるまでになっています。



    「価格よりゲームそのものでは?」という意見も



    ただし、当時のスレッドでも「安くすれば解決するわけではない」という意見は少なくありませんでした。



    「ほんのりでも気になっていたゲームがセールで安いと
    思わず衝動買いしたりするけど
    スクエニの場合は金額の問題ではない気がするわ」



    「まず値引き無しである程度売らんと」



    これはゲームの価格を考えるうえで重要なポイントです。



    同じ50%OFFでも、もともと欲しかったゲームなら「半額なら買おう」と感じます。一方、作品そのものに興味を持たれていなければ、大幅に値下げしても購入には結びつかない可能性があります。



    価格だけではなく、作品への評価、ブランドへの信頼、新作への期待などが組み合わさって、ユーザーが感じる「お得感」は変化すると考えられます。



    実はスクエニ自身も2024年に方針転換を発表していた



    興味深いのは、この5chスレッドが立った2024年の直前に、スクウェア・エニックス自身も大きな方針転換を発表していたことです。



    スクウェア・エニックス・ホールディングスは2024年5月、新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」を発表。



    それまでの計画について、HDゲームを中心としたデジタルエンタテインメント事業の収益性改善などに課題が残ったと総括し、開発について「量から質へ」の転換を打ち出しました。



    同時に、主要IPやAAAタイトルについてマルチプラットフォーム展開を推進し、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を表明。



    さらに、過去作品を含むカタログタイトルについても販売を強化し、安定した収益基盤につなげる方針を明確にしています。



    2年後、スクエニもカタログ販売を強化



    その後のスクウェア・エニックスは、実際にPCを含めたマルチプラットフォーム展開を拡大しています。



    2025年の進捗報告でも、新作とカタログタイトルを組み合わせたバンドル販売や、デジタル販売を促進するセール施策などによって、カタログタイトルの販売が伸びたと説明しています。



    つまり、2024年の5chで語られていた「過去作品をもっと広く、長く売った方がいいのでは」という方向性については、スクエニ自身もカタログ販売の強化という形で動き始めているわけです。



    もちろん、これだけでスクエニとカプコンの価格戦略が同じになったとは言えません。



    カプコンは価格を段階的に下げながら長期間販売する戦略をかなり明確に説明しているのに対し、スクエニはマルチプラットフォーム化、デジタル販売、バンドル、プロモーションなどを組み合わせてカタログ販売を強化しています。



    GAME速AI分析



    ゲームのセール価格は、単純に「安ければ正解、高ければ失敗」と判断できるものではありません。



    価格を大幅に下げれば1本あたりの売上は減りますが、購入者が増えることでシリーズへの入口を作ることができます。特にシリーズ作品の場合、安価な旧作から入ったユーザーが新作を購入するという循環を作れる可能性があります。



    カプコンの戦略が興味深いのは、旧作の値下げを単なる在庫処分ではなく、新作のマーケティングと連動させている点です。『モンスターハンター:ワールド』を『ワイルズ』の発表と合わせて低価格で販売した事例は、その考え方を分かりやすく示しています。



    一方、価格を下げても作品への関心そのものが低ければ販売増加には限界があります。



    ユーザーが感じる「高い」「安い」は定価や割引率だけで決まるものではなく、ゲームの評価、シリーズへの期待、メーカーへの信頼、発売から経過した時間、競合タイトルの価格などによっても変化します。



    その意味では、スクエニが掲げた「量から質へ」という方針と、カタログタイトルの販売強化は別々の問題ではありません。



    新作への満足度を高め、その作品を数年後まで売り続けられる状態を作ることができれば、大幅なセールも新規ユーザー獲得のための武器になります。



    逆に、作品そのものへの評価が十分でなければ、価格だけを下げても長期販売につながるとは限りません。



    2024年の5chで行われていた「スクエニもカプコンを真似して安くすればいい」という議論は、実際には価格だけではなく、「発売したゲームを何年間、どのように価値ある商品として売り続けるのか」という問題だったとも考えられます。



    まとめ



    2024年6月、5chでは「スクエニはセールでも高い」という不満をきっかけに、カプコンとの販売戦略の違いが議論されていました。



    その後カプコンは、旧作を段階的に値下げしながら長期間販売し、新作への入口としても活用する価格戦略を公式に説明。カタログタイトルは年間販売本数の7割以上を占めるまでになっています。



    一方のスクウェア・エニックスも2024年から「量から質へ」を掲げ、マルチプラットフォーム展開とカタログタイトルの販売強化へ方針を転換しました。



    2年前には単なる「セールが高い」という文句に見えた5chの議論ですが、現在から振り返ると、ゲームメーカーが旧作をどのように長期販売するのかという重要なテーマを含んでいたと言えそうです。



    管理人コメント



    私はスクエニのセール、やっぱり高く感じますね。



    それにリマスターやアップグレード版などでも結構いい値段で出してくる印象があるので、それも重なって余計に「高いな」と感じてしまいます。



    ただ、これって単純に割引率だけの問題じゃない気もするんですよね。ここ数年のスクエニに対してユーザー側に溜まっているフラストレーションも、多少影響しているんじゃないかなと。



    例えばフルプライスで買って「これは大満足だった!」と思えるゲームなら、少し値下げされただけでも「この値段で買えるならお得じゃん」と感じます。



    逆に、そもそもゲーム自体の評価がいまひとつだった作品が、何年か経ってセールになってもまだ結構いい値段だったら、「いや、まだ高いよ(笑)」ってなっちゃう。



    結局、ユーザーが感じる「高い・安い」って、定価や割引率だけじゃなくて、そのゲームやメーカーにどれだけ価値を感じているかもかなり大きいんじゃないでしょうか。



    情報元




    スクウェア・エニックス・ホールディングス「2024年3月期 ステークホルダーの皆様へ」

    スクウェア・エニックス・ホールディングス「前中期経営計画の総括」

    スクウェア・エニックス・ホールディングス「中期経営計画1年目の取り組み」

    カプコン「COOが語る成長戦略 2025」

    5ch - 元スレッド


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    2024年3月21日、『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』のXbox Series X|S版が正式サービスを開始しました。



    長年PC・PlayStationを中心に展開してきた人気MMORPGが、ついにXboxにも登場。Xboxユーザーにとっては待望の展開となりました。



    しかしサービス開始から約3カ月後、Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「思ったほど遊ばれていないのでは?」「さすがに参入が遅すぎたのではないか」と議論になりました。



    FF14自体は世界規模で多数のプレイヤーを抱えるMMORPGです。では、なぜXbox版については厳しい見方が出たのでしょうか。



    Xbox版『FF14』が2024年3月に正式サービス開始



    FF14のXbox Series X|S版は、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    FF14は旧版を経て、2013年8月に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』として本格的に再スタートしています。



    そのためXbox版の登場は、「新生」から数えると約10年半後という非常に遅いタイミングでした。



    すでにPCやPlayStationで長期間サービスが続いていたタイトルだけに、Xbox版からどれだけ新規プレイヤーを獲得できるのかは当初から注目点のひとつでした。



    Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像が話題に



    2024年6月、Xbox版FF14のプレイヤー状況を巡って、以下のImgur画像が5ちゃんねるで話題となりました。






    この画像をきっかけに、スレッドでは「Xbox版はあまり遊ばれていないのではないか」という意見が相次ぎました。



    ただし、この画像だけからXbox版全体のアクティブプレイヤー数や売上を正確に判断することはできません。



    スクウェア・エニックスやMicrosoftからXbox版単独の詳細なプレイヤー数が公表されたものでもないため、本記事では「Xbox版が失敗した」と断定する材料としては扱いません。



    FF14そのものは世界規模で展開するMMORPG



    ここで分けて考える必要があるのが、「FF14自体の人気」と「Xbox版から参加したユーザーの規模」です。



    スクウェア・エニックスはXbox版のサービス開始時、FF14について世界累計登録アカウント数3,000万以上と案内していました。



    つまり、FF14そのものにユーザーがいなかったわけではありません。



    むしろXbox版にとって難しかったと考えられるのは、すでに約10年間にわたってPC・PlayStation版が存在していたことです。



    FF14に強い興味を持っていたXboxユーザーであっても、それまでにPCやPlayStationでゲームを始めていた可能性があります。



    Xbox版にはGame Pass加入に関する違いも



    Xbox版では料金面にも他機種とは異なる点がありました。



    FF14は基本的に月額利用料金が必要なMMORPGですが、Xbox Series X|Sで製品版をオンラインプレイする場合、FF14の利用料金に加えてXbox Game Pass CoreまたはUltimateへの加入も必要と案内されていました。



    すでにGame Passを利用しているXboxユーザーであれば大きな問題にならない一方、FF14を目的に新しく始めるユーザーにとっては、参加のハードルとして意識される可能性があります。



    さらにXboxにはGame Passを通じて多数のゲームを遊べるという独自の環境があります。



    ひとつのMMORPGを長期間プレイするFF14と、多数のタイトルから遊ぶゲームを選べるGame Pass。このユーザー体験の違いを指摘する声も、当時の5ちゃんねるでは見られました。



    ネット上の反応



    Xbox版の展開について、5ちゃんねるでは「登場するのが遅すぎた」という意見を中心にさまざまな反応がありました。



    何年も立ってるMMOが移植されたからってやるかってなるやつはそういないだろ

    やりたいやつは他機種でやってるしな

    オフゲーならまだしもMMOだし



    ていうか箱しか持ってなくてFF14出たからやってみようか、なんて奴はほぼいないだろうに

    やりたい奴はとっくにPCでやってるだろ



    こんなのに月額払って時間吸われるなら、ゲーパスで色々なゲーム遊ぶわ



    望んでないタイトルを、何年も後に勝手に配信された所でねぇ



    何でここまで遊ばれなかった?未だに人気あるのに



    PCやPSではちゃんと定期的に新規入ってきてるんで…



    FF14はシーズン制なので違いますよ。

    今日始めた人も、10年前からやってる古参も、強さは横並びになります。



    一応プレイヤーデータ他機種と共用できるんだろ? XBOX版からのアクセスは無かっただけの話 (新規客は諦めろ)



    GAME速AI分析:最大の問題は「FF14が古い」ことではなく参入時期か



    Xbox版を考えるうえで重要なのは、FF14が2013年のゲームだから単純に需要がなかった、と結論づけないことです。



    長期間運営されているオンラインゲームでは、新規プレイヤーが参加し続ける例もあります。FF14にも新規ユーザー向けの仕組みが用意されており、古参プレイヤーとの差が永久に埋まらないタイプのMMORPGとも異なります。



    一方で、プラットフォーム展開という観点では約10年という期間は非常に長いものです。



    FF14に興味を持つユーザーが10年間Xbox版の登場を待ち続けるとは限らず、その間にPCやPlayStationへ移動していれば、Xbox版の発売時には潜在的な新規ユーザーがすでに他機種のプレイヤーになっています。



    さらに現在のゲーム市場では、基本プレイ無料タイトルやGame Passなど、初期費用を抑えて大量のゲームに触れられる選択肢も増えています。



    その環境で、月額料金を支払って長期間遊ぶMMORPGに新規ユーザーを呼び込むには、「Xboxでも遊べるようになった」というだけでは弱かった可能性があります。



    つまりXbox版を巡る議論は、FF14そのものの人気というよりも、成熟したオンラインゲームを約10年後に新しいプラットフォームへ投入した場合、どれほど新規需要を開拓できるのかという問題として見る方が実態に近そうです。



    まとめ



    『FF14』Xbox Series X|S版は2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    しかし約3カ月後にはXbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「参入が遅すぎたのではないか」という議論が起きました。



    一方、スクウェア・エニックスやMicrosoftがXbox版単独の詳細なアクティブプレイヤー数を公表したわけではないため、ネット上の画像だけを根拠にXbox版の成否を断定することはできません。



    FF14そのものの人気とは分けて、約10年後という参入時期や既存PC・PlayStationユーザーの存在、料金体系、Game Passを含めたXboxユーザーのゲーム環境など、複数の要素から考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    さすがに10年は遅すぎると思いますね。



    Xbox版を出すことで新規ユーザーの獲得には多少つながるかもしれませんが、スクエニとMicrosoftの両社が期待するほどの結果を出すのは難しいんじゃないかなと思います。



    特に今は基本無料で遊べる新作ゲームが次々と出てきます。数カ月もすれば、また新しい無料タイトルが話題になるような時代です。



    そんな中で、サービス開始から約10年経ったMMOを新しく始めて、さらに月額料金を払いながら遊ぶとなると、かなりハードルが高いですよね。



    もちろんFF14自体には長年続いてきた実績がありますし、今から始める人がいないとは思いません。



    ただ、「Xboxに出せば一気に新規ユーザーが増える」というほど単純な話ではないでしょう。



    むしろ、どうせXbox版を展開するのであれば、もっと早い段階で出しておくべきだったんじゃないかな。



    10年経ってから「Xboxでも遊べます!」と言われても、興味があった人はとっくにPCやPlayStationで始めているでしょうしねw



    情報元




    FINAL FANTASY XIV:Xbox Series X|S版正式サービス開始のお知らせ

    SQUARE ENIX:FINAL FANTASY XIV ONLINE AVAILABLE NOW ON XBOX SERIES X|S



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717640457/


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    「ドラゴンクエストIIIで、これはぶっ壊れアイテムだろ!と思うもの三選」として、2023年に話題になったスレッド。



    ところが、いきなり候補として挙げられたのが「戦いのドラム」と「不思議なタンバリン」。



    そこで即座に飛んできたのが、「ドラクエ3にないやつばっかやん」というツッコミでした。



    そこから話題はDQ3に限定せず、シリーズを通して印象に残っている強力なアイテムや装備へと広がっていきます。



    さらに元記事公開後の2024年には、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』も発売。新職業「まもの使い」も登場し、現在では「ぶっ壊れ」の話題も少し違った見え方になっています。



    そもそも「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」はDQ3にない



    元スレでは、冒頭からこんなやり取りがありました。



    まどろみの剣



    ブーメラン系



    ドラクエ3にないやつばっかやん



    タイトルではDQ3の話になっていますが、「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」はDQ3のアイテムではありません。



    そのため、途中からは厳密なDQ3限定というより「ドラクエシリーズで印象に残った強力なアイテム」の話題として盛り上がっていきます。



    「ふくろ」もある意味ぶっ壊れ?



    戦闘用の装備やアイテムだけでなく、こんな意見も。



    ふくろ



    直接敵を倒すためのアイテムではありませんが、大量のアイテムを持ち運べる「ふくろ」は冒険の快適性を大きく変える存在です。



    単純な攻撃力や回復力だけでなく、ゲーム全体を便利にするシステムまで含めれば、確かに「ぶっ壊れ」と呼びたくなる気持ちも分かります。



    ブーメランなどの複数攻撃武器も強烈



    序盤から複数の敵をまとめて攻撃できる武器についても名前が挙がりました。



    ブーメラン



    実際いま撤廃して一番拒否反応出るのって複数攻撃系武器やろ



    通常攻撃で複数の敵を狙える武器は、集団戦のテンポを大きく変える存在。



    一度その便利さに慣れてしまうと、単体攻撃しかできなかった頃には戻れないというプレイヤーも多そうです。



    「賢者の石」はやっぱり印象が強い



    強力なアイテムとして定番の名前も登場します。



    賢者の石も昔はぶっ壊れだったよな



    それはラストバトル前に手に入る半必須アイテムやん

    無いとラスボス戦が大変や



    入手時期を考えればゲームバランスを完全に壊す存在なのか、それとも終盤攻略を想定した救済アイテムなのか。



    「強い」と「ぶっ壊れ」の境界は、入手できるタイミングによっても変わってきます。



    やまびこの帽子、はかいの鉄球、ルビスの剣も



    ほかにも、シリーズ経験者なら印象に残っている装備が次々と挙げられています。



    賢者の石

    やまびこの帽子

    はかいの鉄球


    古いのだとこの辺りかな



    ルビスの剣とかいうGBC版限定のぶっ壊れアイテムよ

    隠しボスのさらに隠しボスが落とすからこれ以上戦える相手がおらんのが難点や



    ここで面白いのは、単純に性能が高ければ「ぶっ壊れ」というわけでもないことです。



    どれだけ強力でも、入手できる頃には倒すべき敵がほとんど残っていなければ、その性能を存分に使える機会は少なくなります。



    逆に多少性能が控えめでも、序盤や中盤から長期間使えるアイテムの方が、プレイヤーにとっては「強かった」という印象が残りやすいでしょう。



    その後、HD-2D版『ドラゴンクエストIII』が発売



    このスレッドが立ったのは2023年11月。



    その約1年後となる2024年11月14日、スクウェア・エニックスからHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が発売されました。



    1988年に発売された『ドラゴンクエストIII』をHD-2Dでリメイクした作品で、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam、Microsoft Store on Windows向けに展開されています。



    さらにHD-2D版では、新たな職業として「まもの使い」が追加。



    そのため現在「DQ3のぶっ壊れ」を語る場合、アイテムや装備だけでなく、職業や特技まで含めたゲームバランスの話にも広がっています。



    GAME速AI分析:何を「ぶっ壊れ」と感じるかは時代で変わる



    今回のスレッドを見ると、「ぶっ壊れ」には大きく分けていくつかの種類があります。



    純粋に性能が高いもの、複数攻撃など戦闘を効率化するもの、回復によって攻略を安定させるもの、そして「ふくろ」のように冒険そのものを快適にするものです。



    また、強さだけでなく「いつ手に入るか」も重要です。クリア後に手に入る最強装備より、中盤から最後まで使い続けられる装備の方が、プレイヤーの記憶に残る場合もあります。



    そしてHD-2D版では新職業「まもの使い」が追加されたことで、「強すぎて印象に残ったもの」という話題はアイテムだけでは語れなくなりました。



    同じ『ドラゴンクエストIII』でも、どのバージョンを遊んだかによって「ぶっ壊れ」の答えが変わってくるのも面白いところです。



    まとめ



    「DQ3のぶっ壊れアイテム」というテーマで始まりながら、冒頭の「戦いのドラム」「不思議なタンバリン」からしてDQ3には登場しないという、なかなか豪快なスタートだった今回の話題。



    それでも、ブーメラン、賢者の石、やまびこの帽子、はかいの鉄球、ルビスの剣など、プレイヤーの記憶に残る強力なアイテムが次々と挙がりました。



    さらに現在はHD-2D版も発売され、新職業「まもの使い」も登場しています。



    「ぶっ壊れ」と聞いて何を思い浮かべるかで、遊んだ作品や世代が分かるテーマなのかもしれません。



    管理人コメント



    リメイク版のDQ3だと、個人的にはアイテムより「まもの使い」の方がぶっ壊れていた印象が強いですねw



    とにかくまもの使いが強すぎて、戦闘中にアイテムを駆使して攻略した記憶がほとんどありません。



    私は昔のDQ3をプレイしていないので比較はできませんが、リメイク版だけで言えば「ぶっ壊れアイテムは何?」と聞かれても、アイテムより先に「まもの使い」が頭に浮かびますw



    それくらいアイテムの存在感が薄くなるほど、まもの使いの強さが印象に残っています。



    情報元




    スクウェア・エニックス「HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』2024年11月14日発売決定」

    スクウェア・エニックス「PlayStation 5・PlayStation 4・Nintendo Switchで遊べる『ドラゴンクエスト』シリーズを一挙ご紹介!」



    引用元:5ちゃんねる

    https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1701032883/


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    2023年7月、『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が発表され、大きな話題となりました。



    当時Microsoft Gamingのフィル・スペンサー氏は、FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏らとステージに登壇。



    さらに自身のXでは、Xboxコミュニティが「光の戦士」に加わることへの喜びとともに、今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していくことへの期待を語っていました。






    この発言を受け、当時の5chでは「FF14だけでは終わらないのでは?」「FF16やFF7リメイクもXboxに来る?」といった予想が飛び交うことに。



    あれから約3年。



    スクエニとXboxの関係、そしてFFシリーズのマルチプラットフォーム展開は実際どうなったのでしょうか。



    2023年、FF14のXbox版が正式発表



    発端となったのは、2023年7月に開催された「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2023 in Las Vegas」です。



    ここで『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が2024年春に登場することが正式発表されました。



    それまでXboxでは展開されていなかったFF14が加わるということで、Xboxとスクウェア・エニックスの関係が今後どう変化するのかにも注目が集まりました。



    ネット上では「FF7RやFF16も来る?」と予想




    4:

    吉Pがやり手だったとは





    9:

    Xbox版移植andゲームパス難易度予想番付



    横綱・FF7R

    大関・FF16

    関脇・ドラクエトレジャーズ

    小結・オクトラ2

    前頭・フォースポークン/ヴァルキリーエリュシオン





    25:

    セガ

    カプコン

    に続いてスクエニか



    なんだかんだ言って

    大手は生存能力は高いから大手なんだろうな

    英断出来てますやん





    27:

    カプコンは凄いと思う。

    バイオをゲームキューブに出した時、

    クタタンに雷落とされても面従腹背。

    全マルチではないけど、

    生き残る道は常に残すものな。





    35:

    スクエニ社長「出来るだけ多くのソフトXboxで出したい」





    40:

    吉田だけでなくCEOが出張ってきてフィルと手を組んでアピールしたのか

    このCEOってどんな経歴の人なんだろう





    61:

    スクウェア・エニックスは、「可能な限り」Xbox でより多くのゲームをリリースすることを約束し、独占契約は縮小される可能性はあるものの、完全に排除されるわけではないことを示唆しています。



    この新たな取り組みがどこまで実現できるかはまだ分からない。




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1690691803/



    まずFF14は本当にXboxへ



    発表されていた『ファイナルファンタジーXIV』Xbox Series X|S版は、その後オープンβテストを経て、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    これでFF14は実際にXboxユーザーにも開放され、2023年の発表が具体的な形になります。



    スクエニ自身も「マルチプラットフォーム戦略」を明確化



    さらに大きな転換点となったのが、スクウェア・エニックス・ホールディングスが2024年5月に発表した中期経営計画です。



    同社はHDゲームについて、Nintendoプラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCを含めたマルチプラットフォーム戦略を積極的に推進すると説明。



    主要IPやAAAタイトル、過去のカタログタイトルを含め、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を示しました。



    つまり2023年当時に語られていた「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という話は、Xboxだけの話ではなく、スクエニ全体のプラットフォーム戦略そのものへと発展していったことになります。



    当時「横綱」と言われたFF7RもXboxへ



    そして元スレでXbox移植の「横綱」とまで言われていた『ファイナルファンタジーVII リメイク』にも大きな動きがありました。



    『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』のXbox Series X|S版は2026年1月22日に発売。



    さらにスクウェア・エニックスは、『FFVII リメイク』シリーズについて、PlayStation 5やPCだけでなく、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|Sなどへ展開を拡大し、シリーズの始まりから最終作まで楽しめるようにすると発表しています。



    2023年には「本当にXboxへ来るのか?」と予想されていたタイトルが、数年後には実際にマルチプラットフォーム展開の一角を担うことになりました。



    GAME速AI分析:これはXboxだけの変化ではなかった



    2023年当時の記事だけを見ると、「Microsoftとスクエニの関係が改善し、Xbox向けタイトルが増える」という話に見えます。



    しかし、その後のスクエニの動きを見ると、より大きな経営戦略の変化だったことが分かります。



    スクエニが掲げたのは「Xbox重視」ではなく、Nintendo、PlayStation、Xbox、PCを含め、より多くのプラットフォームへ主要タイトルを届ける方針です。



    特定ハードだけにタイトルを提供する場合、そのハードを所有していないユーザーには販売機会そのものがありません。



    マルチプラットフォーム化には移植・開発コストなども発生しますが、ユーザーとの接点を増やせるというメリットがあります。



    実際、スクエニ自身も中期経営計画で、マルチプラットフォーム化によって顧客との接点を強化し、収益機会を多様化する方針を掲げています。



    その意味では、2023年のフィル・スペンサー氏の発言は、後に明確になるスクエニのマルチプラットフォーム戦略を象徴する出来事の一つだったと言えそうです。



    ただし「対応ハードを増やせば解決」ではない



    一方、マルチプラットフォーム化とゲームそのものの評価は別問題です。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかったユーザーにも購入機会を提供できます。



    しかし、最終的に購入してもらえるかどうかは、ゲーム自体への関心や評価、価格、シリーズへの期待など、さまざまな要因に左右されます。



    つまり「独占をやめればすべて解決する」という単純な話ではありません。



    遊べるユーザーを増やしたうえで、それぞれの作品自体に「遊びたい」と思ってもらえるかどうか。



    スクエニのマルチプラットフォーム戦略は、販売機会を広げるための土台の一つと考えるのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年、FF14のXbox版発表とともに、フィル・スペンサー氏が「今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していく」ことへの期待を表明しました。



    当時は「FF7RやFF16までXboxに来るのか?」と半信半疑の声もありましたが、その後スクエニは会社としてマルチプラットフォーム戦略を明確化。



    FF14はXboxで正式サービスを開始し、『FFVII リメイク インターグレード』もXbox Series X|Sへ展開され、FFVIIリメイクシリーズ全体についてもマルチプラットフォーム展開が表明されています。



    2023年当時の「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という予想は、数年後にはスクエニ全体の大きな戦略転換という形で現実になったと言えそうです。



    管理人コメント




    マルチプラットフォーム化は、私はいいと思います。



    これはいつも思うんですけど、遊べるハードの選択肢が増えてユーザー側が困ることって基本的にないですからね。



    XboxでもPlayStationでもPCでも、自分が持っているハードで遊べる。それでいいんじゃないかなと思います。



    スクエニもこれまで独占タイトルを出してきたことで、少なからず商機を逃していた部分はあったと思います。



    ただ、今のFFについては「売上の問題って、本当にハードだけなのかな?」とは個人的に思いますね。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかった人に届けられるようになるので、販売機会が増えるのは間違いないでしょう。



    でも、それとは別に最近のFF自体がユーザーからどう評価されているのか、シリーズに何を求められているのかという問題もあると思うんですよね。



    マルチ化したから一気に全部解決!というほど単純ではないんじゃないかなと。



    とはいえ、まず遊べる人を増やすという方向性には賛成です。



    あとは「ハードが違うから買えない」ではなく、「このFFなら遊びたい」と思ってもらえる作品を出せるかどうか。



    結局そこが一番大事なんじゃないかなと思いますw




    情報元




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    『ドラゴンクエスト』といえば、メラ、ギラ、イオ、ヒャド、デインなど数多くの攻撃呪文が登場します。



    ところがシリーズを遊んできた人の中には、「結局ボス戦では物理で殴る方が強くない?」と感じたことがある人もいるのではないでしょうか。



    2023年の5chでも、「ドラクエで攻撃呪文が物理より強かった時期ってある?」という疑問から議論がスタート。



    一方で、「昔は呪文も強かった」「MPを消費しない特技が増えてから状況が変わった」といった反論もありました。



    ドラクエの攻撃呪文は本当に物理攻撃より不遇なのでしょうか。



    「ドラクエは物理の方が強い?」という疑問



    ドラクエの戦闘では、物理攻撃と攻撃呪文で大きな違いがあります。



    通常攻撃なら基本的にMPを消費しませんが、攻撃呪文を使えばMPを消費します。



    特に過去作品ではMPの回復手段が限られていたため、ダンジョン攻略中に攻撃呪文を使いすぎれば、肝心のボス戦で回復や補助に使うMPが足りなくなることもありました。



    そのため「雑魚敵は通常攻撃で倒し、MPはボスまで温存する」という遊び方をしていた人も多かったはずです。



    ただし、これは必ずしも「攻撃呪文そのものが弱かった」という意味ではありません。



    ネット上の反応




    9:

    マジレスすると山彦呪文が強すぎて5の山彦はリメイク時に削除された





    12:

    FFの敵みたく弱点設定が殆どないしな

    あからさまに炎系の敵にもメラは効く、効くからこいつにはこれってのが無いし

    極論メラゾーマとイオナズン撃ってればいいってなる





    15:

    最近は呪文は雑魚散らしが得意で

    ボス戦では物理火力頼りになるけど呪文はサポートが強いでバランス取ってる傾向





    18:

    かしこさで呪文の威力上がるようにすればよかったのに

    こうげきまりょくが登場したのがナンバリングの9からだし相当遅れてるよな





    19:

    物理は脳筋なら強いが力がないと逆に弱い

    呪文は非力なキャラでも固定ダメージを出せる

    をコンセプトにしてきてたからな





    33:

    特技もブーメランも無いドラクエだと魔法強かっただろ





    37:

    物理が強かったのって全体攻撃が出始めた5とMP消費なし特技があった6とかじゃねーの?

    4のアリーナは特異すぎるし3なんて呪文のほうが強くね





    47:

    バイキルトとスクルトとフバーハとベホマラーとザオリクがある限り呪文は負けへんで!




    引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1689391247/



    初期作品では攻撃呪文にも明確な役割があった



    シリーズ初期のドラクエでは、現在ほど強力な特技が大量に存在していたわけではありません。



    通常攻撃では倒すのに時間がかかる敵の集団に対して、攻撃呪文でまとめてダメージを与えることには大きな意味がありました。



    また、力の低い魔法使い系キャラクターでも一定のダメージを与えられることが、攻撃呪文の特徴でもありました。



    つまり攻撃力を伸ばせば伸ばすほど威力が上がる物理攻撃に対し、攻撃呪文には「非力なキャラクターでも火力を出せる」という別の役割があったわけです。



    特技の充実で状況が変わった



    大きな変化として挙げられるのが、シリーズが進むにつれて増えていった「特技」です。



    物理系の強力な特技だけでなく、複数の敵を攻撃できる技やブレスなど、攻撃手段そのものが増えていきました。



    中にはMPを消費せず使用できる強力な特技もあり、「MPを使って攻撃呪文を撃つメリットは何なのか?」という問題が目立ちやすくなります。



    通常攻撃だけでなく特技まで比較対象になったことで、攻撃呪文の立場が相対的に変化していったと考えられます。



    呪文の威力も固定から変化していった



    シリーズが進むと、攻撃呪文側のシステムにも変化が加えられました。



    『ドラゴンクエストVIII』では「かしこさ」によって一部の呪文の威力が変化する仕組みが導入され、その後は「こうげき魔力」といった能力値も登場。



    キャラクターを成長させることで攻撃呪文の威力も伸びるという、現在につながる仕組みが整えられていきます。



    さらに属性や耐性、弱点を意識する場面も増え、単純に「一番強い攻撃呪文を撃っておけばいい」とは限らない戦闘になっています。



    HD-2D版『DQI&II』では弱点がより分かりやすく



    2025年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』では、敵の弱点を突く呪文や特技を選択すると、それが分かる表示が用意されています。



    これによって「どの属性が効くのか」をプレイヤーが判断しやすくなりました。



    また『ドラゴンクエストII』では、紋章の力によって戦闘能力が強化される要素も追加され、「つきの紋章」では一部の呪文が暴走することがあります。



    昔のドラクエでは分かりにくかった「この敵にはこの攻撃が有効」という情報を、現在の作品ではよりプレイヤーが利用しやすい形にしているわけです。



    それでも補助・回復呪文はずっと強い?



    そして忘れてはいけないのが、今回の議論が基本的には「攻撃呪文と物理攻撃」の比較だということです。



    呪文全体に範囲を広げれば、事情はかなり変わります。



    バイキルト、スクルト、フバーハなどの補助呪文や、ベホマラー、ザオリクなどの回復・蘇生呪文は、シリーズを通して重要な役割を持ってきました。



    「攻撃呪文より物理攻撃の方が強い作品がある」ことと、「呪文そのものが弱い」ことは分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:攻撃呪文の問題は「威力」だけではない



    攻撃呪文が使われるかどうかを考えるとき、単純なダメージだけを比較するのは不十分です。



    重要なのがMPというリソースです。



    通常攻撃ならMPを消費しませんが、攻撃呪文は基本的にMPを消費します。



    そのため仮に攻撃呪文の方が少し強くても、「この先にボスがいる」「回復呪文用のMPを残したい」と考えれば、プレイヤーは通常攻撃を選びやすくなります。



    逆にMPを回復しやすかったり、拠点へ戻りやすかったりするゲームなら、MPを温存する必要性は下がります。



    そうなると「一体ずつ殴って時間をかけるより、攻撃呪文でまとめて倒した方がいい」という判断もしやすくなります。



    つまり攻撃呪文の使いやすさを決めているのは、威力だけではありません。



    MPの回復手段、ダンジョンの長さ、敵の数、弱点・耐性、帰還のしやすさなど、ゲーム全体の設計によって攻撃呪文の価値は大きく変わります。



    まとめ



    「ドラクエは毎回、攻撃呪文より物理が強い」という意見がありますが、シリーズ全体を一括りにするのは難しそうです。



    初期作品では攻撃呪文が重要な場面もあり、その後、強力な特技やブレスなどが増えたことで相対的に立場が変わっていきました。



    一方で、攻撃魔力や属性・弱点といったシステムも整備され、近年では攻撃呪文を活用するための仕組みも増えています。



    そしてプレイヤーが攻撃呪文を使うかどうかには、MPをどれだけ気軽に消費できるゲームなのかも大きく影響します。



    昔は「ボスまでMPを残さなければ」という理由で殴っていたプレイヤーでも、回復しやすい環境になれば攻撃呪文で一気に敵を倒す。



    攻撃呪文の歴史を振り返ると、ドラクエそのものの遊びやすさの変化も見えてくるのかもしれません。



    管理人コメント




    昔のドラクエでは、雑魚戦は基本的に殴ってましたねw



    攻撃呪文が弱いというより、とにかくMPがもったいなかったんですよ。



    昔は今ほどMPの回復手段が豊富じゃなかったので、ダンジョンの途中でイオナズンなんかをバンバン使っていたら、ボスに着く頃にはMPがない!なんてことになりかねませんでした。



    だから「この程度の敵なら殴って倒そう」って、自然と通常攻撃中心になっていた気がします。



    でも最近のドラクエでは、私はむしろ攻撃呪文も積極的に使いますね!



    レベルアップでHP・MPが回復する作品もあるし、ダンジョンの奥まで進んでも一度戻りやすかったり、昔と比べてリソース管理がかなり楽になっています。



    だったらMPを残してチマチマ殴るより、強い呪文や特技を使って雑魚を一気に殲滅した方が気持ちいいw



    こう考えると、攻撃呪文が使われるかどうかって単純な威力だけの問題じゃないのかもしれませんね。



    どれだけ強い呪文でも「この先ボスがいるからMPを残しておこう」と思わせるゲームなら使いにくいし、逆に回復しやすい環境なら多少MPを使ってでも早く倒したくなります。



    昔は「MPはボスまで温存!」、今は「どうせ回復できるから全部ぶっ放せ!」。



    私のドラクエの遊び方は完全にこっちへ変わりましたw




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