GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    XBOX関連

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    GAME FREAKが開発した新作アクションRPG『Beast of Reincarnation』について、Steamでの評価や戦闘システムを巡って5ちゃんねるで議論になっています。



    『ポケットモンスター』シリーズで知られるGAME FREAKが手掛ける完全新作ということで発売前から注目されていましたが、特に話題になっているのがパリィを活用した戦闘システムです。



    「パリィがシビア」「距離を取っても敵が一気に詰めてくる」といった声がある一方、「回避や防御もあるのでパリィ必須ではない」という反論も。



    Steamでも評価が分かれており、プレイヤーによって戦闘システムとの相性が大きく異なる作品となっているようです。






    GAME FREAKが挑んだ完全新作アクションRPG



    『Beast of Reincarnation』は、GAME FREAKが開発する完全新作のアクションRPGです。



    主人公エマと相棒の犬・クゥが旅をする「一人と一匹」の物語で、リアルタイムアクションとコマンド型RPGの要素を組み合わせた独自の戦闘システムを特徴としています。



    敵の攻撃に対しては回避やガードに加え、タイミングよく攻撃を受け止めるジャストガード(パリィ)も存在します。



    パリィに成功するとクゥのスキル使用につながるため、単なる防御テクニックではなく、攻撃へ転じるための重要なシステムにもなっています。



    「パリィ必須なの?」戦闘システムを巡って議論



    5ちゃんねるでは、パリィを重視した戦闘についてさまざまな意見が出ています。



    別にソウルライク作ったっていいけどゲフリの持ち味全然活かせてないよね



    パリィ必須ってマジ?(´・ω・`)

    パリィ苦手なんだけど



    一方、「パリィができなければ何もできないゲーム」というわけではないとの指摘もあります。



    回避はともかく防御は有効じゃん

    パリィし損ねても少しは耐えられるし



    パリィ必須ってのはナインソール見たいなやつのことでこれは必須じゃないだろ

    回避も防御もある



    パリィを成功させるメリットは大きいものの、回避や通常防御といった別の選択肢も用意されています。



    そのため「パリィ必須」というより、パリィをどこまで使いこなせるかによって戦闘の感触や難易度の印象が変わるゲームと見る方が近そうです。



    「気持ちよくパリィさせて」タイミングへの不満も



    特に議論になっているのが、パリィそのもののタイミングです。



    このゲーム距離とって回復しようとしても、物凄い勢いで距離詰めて攻撃してくるやつばっかで糞腹立つ



    気持ちよくパリィさせろよはめっちゃ分かる

    セキロって難しいイメージが先行してるが実は弾き自体はボタン連打のチャキチャキでも出来るんだよね

    なのにセキロライクは妙にシビアなタイミング要求されて〇〇かなって思う



    高難度アクションにおけるパリィは、成功した時の爽快感を生み出す一方、受付時間や敵のモーション次第ではストレスにもつながります。



    特にパリィを起点として別の攻撃へつなげるシステムでは、「成功した時のメリット」と「要求される精度」のバランスがプレイヤーの評価を左右しやすい部分と言えそうです。






    Steamでは短時間プレイの低評価も話題に



    スレではSteamレビューについても話題になっています。



    覗いてみたら1時間程度または未満の低評価がやけに多いな



    これに対しては、Steamの返金制度との関係を指摘する声もありました。



    返金できる2時間以内に判断しなきゃってプレッシャーがあるからな



    Steamでは一定の条件を満たせば購入したゲームの返金を申請でき、一般的な基準のひとつとしてプレイ時間2時間未満が設定されています。



    そのため、短時間で「自分には合わない」と判断してレビューを書き、その後返金を申請するプレイヤーが存在する可能性はあります。



    ただし、短時間の低評価レビューがすべて返金目的だったと確認できるわけではありません。



    「犬」までSteamタグに



    相棒となるクゥの存在も本作の大きな特徴です。



    5ちゃんねるではこんなやり取りもありました。



    犬いらんよな



    Steamだとカテゴリが犬だからなぁ



    お犬様だぞ

    丁寧に扱え下民



    実際にSteamストアではユーザー定義タグとして「犬」が付けられています。



    もちろんこれはGAME FREAKや販売元が公式ジャンルとして「犬」に分類しているわけではなく、Steamユーザーによって付けられたタグです。



    GAME速AI分析:パリィが問題ではなく「どこまで要求されるか」がポイント



    今回の反応を見ると、単純に「パリィがあるから難しい」という話ではなさそうです。



    パリィを成功させれば戦闘を有利に進められるゲームは珍しくありませんし、成功時の爽快感を好むプレイヤーもいます。



    問題になりやすいのは、パリィの受付時間や敵の攻撃モーション、そしてパリィを使わなかった場合にどこまで別の戦い方が成立するかです。



    『Beast of Reincarnation』には回避や通常防御も存在しますが、パリィ成功がクゥのスキルにつながるため、戦闘システム上のメリットは大きくなっています。



    だからこそ、パリィが得意なプレイヤーには戦闘システムが噛み合う一方、苦手なプレイヤーには「要求されすぎている」と感じられる可能性があります。



    重要なのは難易度そのものより、「パリィを極める」「防御で耐える」「回避を中心にする」といった複数の攻略方法が、どこまで実用的に成立するかでしょう。



    同じ高難度アクションでも、プレイヤーが自分に合った戦い方を選べるかどうかによって、評価は大きく変わりそうです。



    まとめ



    GAME FREAKの完全新作『Beast of Reincarnation』では、パリィを含む戦闘システムを巡ってプレイヤーの評価が分かれています。



    パリィは戦闘を有利に進める重要な要素ですが、回避や通常防御といった別の手段も存在します。



    その一方で、パリィのタイミングや敵の攻撃について「シビア」と感じるプレイヤーもおり、戦闘システムとの相性が評価を分けるポイントになっているようです。



    高難度アクションでは「難しいか簡単か」だけでなく、失敗した時に別の攻略手段を選べるかどうかも重要です。



    GAME FREAKが『ポケモン』とは大きく異なるジャンルに挑戦した本作。その戦闘システムが今後どのように評価されていくのか注目です。



    管理人コメント



    パリィを戦闘の中心に置くこと自体は、別に悪くないと思っています。



    ただ、それなら受付時間を少し緩めにするとか、敵の攻撃を見て「ここでパリィだな」と分かりやすくしてほしいですね。



    逆にシビアなタイミングを要求するのであれば、回避や通常防御でも十分戦えるようにして、大技など分かりやすい攻撃だけパリィできれば戦闘を有利に進められる、くらいが個人的にはちょうどいいです。



    正直、私はパリィがあまり得意ではありません(笑)。



    なので「パリィを使えば楽になる」なら練習してみようと思いますが、「パリィを安定して成功させられないと厳しい」というバランスなら、その時点でたぶん遊ばないと思います。



    アクションゲームの難しさはいろいろあっていいと思いますが、一つの操作だけを強く要求されるより、回避する、防御する、パリィを狙うといった複数の戦い方から、自分に合ったものを選べる方が私は好きですね。



    情報元



    Steam『Beast of Reincarnation』



    『Beast of Reincarnation』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785900648/


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    「マジで無限に遊べるだろ、やべーわこのゲーム」



    正式版となった『Palworld / パルワールド』を遊ぶプレイヤーから、改めてその中毒性を評価する声が上がっています。



    広大なフィールドを探索し、パルを捕まえ、素材を集め、拠点を作り、さらに生産を自動化していく――。



    単純にストーリーを攻略するだけではなく、プレイヤー自身が次々と「やりたいこと」を見つけられるのが本作の大きな特徴です。



    一方で、「ARKでいいのでは?」「細かい不満は多い」といった意見も。



    なぜパルワールドはここまで時間が溶けるのか。5ちゃんねるの反応とともに見ていきます。



    「マジで無限に遊べる」パルワールドにハマるプレイヤー



    スレッドを立てたプレイヤーは、難易度ハードでゲームを進めている途中だといいます。




    難易度ハードでやってるけどマジで無限に遊べるだろ、やべーわこのゲーム





    今まだレベル19でレイン団のアジト攻略したところだけどマップ広すぎてビビるわ




    まだゲームを進めている途中にもかかわらず、広大なマップと遊びの多さに驚いた様子。



    別のプレイヤーからも、長時間遊んでいてもマップを探索しきれないという声が上がっています。




    ずっとパルワやっちゃってたわ。レベル36まで来たけどマップは全然埋まらんしちょっと行くと一瞬で強いパル出てくるのやばいでしょw

    慣性グライダー移動も気持ちよすぎる




    目的地へ一直線に向かうだけではなく、途中で新しいパルや素材、強敵などを発見し、いつの間にか別のことを始めてしまう。



    こうした寄り道の連続も、パルワールドの大きな魅力となっています。



    「ARKでいい」?似ているようで遊びやすさが違うとの声



    パルワールドを語るうえで頻繁に比較されるのが『ARK』です。




    ARKでいいやん




    これに対して、実際のプレイヤーからは次のような反応も。




    ARKやるくらいならパルワやっとけって方が実状なんよ

    QOLや最適化のレベルが段違いすぎて




    また、サバイバルクラフトゲームとしての成り立ちについて、こんな分析もありました。




    サバクラが流行ってた時にARKがサバクラにテイムと配合要素を足して登場した

    パルワはARKに拠点シミュ要素を足して登場した

    まぁARKは序盤から難しいっていうか知識ないとずっと難しいから

    知識がなくてもプレイしてれば徐々に難しくなっていくデザインのパルワと全然違うんだけどな




    パルワールドにはサバイバルクラフト、モンスター収集、育成、拠点運営など、さまざまなゲームの要素が組み合わされています。



    既存作品との類似性については以前から議論がありますが、それらを比較的遊びやすい形でまとめていることを評価するプレイヤーもいるようです。



    ポケモンとは「ゲーム性が全然違う」



    パルワールドはパルを捕まえて育成することから『ポケットモンスター』シリーズと比較されることも少なくありません。



    しかし、実際に遊んでいるユーザーからは、ゲームとして目指しているものがかなり違うという声も出ています。




    ゲーム性全然違うからポケモンはハマらないけどこっちはハマったって人いても、なんもおかしくないわな




    パルワールドでは、捕まえたパルを戦闘に参加させるだけではありません。



    拠点での採掘、運搬、発電、農作業などにもパルを配置でき、パルの収集がそのまま拠点の生産能力や探索の快適性につながっていきます。



    そのため、「モンスターを集めて戦わせるゲーム」という部分だけでは、本作のゲーム性を説明しきれません。



    拠点を作って自動化するのが止まらない



    パルワールドの特徴の一つが拠点運営です。



    序盤はプレイヤー自身が素材を集め、設備を作り、必要なアイテムを生産します。



    しかし、捕まえたパルを拠点へ配置し、設備を増やしていくことで、採掘や運搬、生産などを徐々に任せられるようになります。



    そして効率を求め始めると、「この設備をここへ移動した方がいい」「この仕事は別のパルに任せたい」「もっと生産ラインを効率化したい」と、次々と改善したい部分が出てきます。




    クラフトピアみたいにもっと自動化してほしい

    あと専任でパル1体アサインしなくても使える冷蔵庫がほしい

    発電機みたいに1つの冷却設備で一括冷却するとか




    すでに自動化できる要素がありながら、さらに効率化したくなるという声が出るあたりも、本作の拠点運営にハマるプレイヤーがいる理由の一つでしょう。



    面白いけど細かい不満も



    もちろん、すべてを絶賛する声ばかりではありません。




    まだ途中なのにレベルカンストしちゃった

    面白くはあるんだけど細かい不満は多いなぁ




    また、ゲームが進むにつれて素材集めなどを面倒に感じるプレイヤーもいます。




    油田掘るとこでめんどくさくなってやめた




    自由度が高く遊べることが多い反面、どの要素に面白さを感じるかによってプレイ時間や評価も大きく変わりそうです。



    パルを強くするだけが遊び方ではない



    育成ゲームとして遊び込めば、パルの厳選や配合も大きな要素になります。




    結局やることが厳選と交配を繰り返して最高のポケモンを作ることになるのがな




    一方、それを必須と考えないプレイヤーも。




    そこまでしなくていいゲームだし、ハウジングメインだとむしろパル強化は生産系の手配が終わったら殆どやらなくなる




    戦闘を突き詰めてもいい、パルを集めてもいい、拠点の効率化にこだわってもいい、建築を続けてもいい。



    一つの遊び方を強制されにくいことが、パルワールドを長時間遊べる理由の一つになっています。



    GAME速AI分析



    パルワールドの中毒性を考えるうえで重要なのは、それぞれのゲームシステムが独立しているのではなく、互いにつながっている点でしょう。



    探索すると新しいパルや素材が見つかる。



    新しいパルを捕まえると戦闘だけでなく拠点の作業効率も変化する。



    拠点の生産力が上がれば装備やアイテムを作りやすくなり、さらに遠くへ探索できる。



    そして新しいエリアへ行けば、また新しいパルや素材が欲しくなる。



    探索 → 捕獲 → 拠点強化 → 自動化 → 装備・アイテム生産 → さらに探索



    という循環が自然に作られているわけです。



    さらにハウジングやパルの育成・配合など、メインの攻略とは直接関係しない遊びにも時間を使えます。



    そのため、物語を先へ進めるという一つの目的だけでプレイヤーを引っ張るゲームとは違い、「今日は拠点を直そう」「次はこのパルを捕まえよう」とプレイヤー自身が目的を作りやすい構造になっています。



    スレッドにある「無限に遊べる」という感想は、この複数のゲームシステムが循環する設計から生まれているのかもしれません。



    まとめ



    正式版となったパルワールドについて、5ちゃんねるでは「マジで無限に遊べる」「マップ広すぎ」と改めてハマるプレイヤーの声が上がっています。



    もちろん、素材集めやゲーム後半の進行、細かな仕様などに不満を感じるプレイヤーもいます。



    それでも、探索、パル収集、戦闘、クラフト、拠点運営、自動化、ハウジング、育成といった複数の遊びがつながり、プレイヤー自身が次の目的を見つけられることが本作の強みと言えそうです。



    ストーリーをクリアしたら終わりではなく、何にハマるかによって遊び方そのものが変わる。



    それが「気付いたらずっと遊んでいた」というプレイヤーを生み出しているのでしょう。



    管理人コメント



    私がパルワールドで一番面白いと思うのは、やっぱり拠点を発展させて自動化していくところですね。



    最初は自分で素材を集めて、作って、運んで……とやっていたのが、パルが増えて設備が整ってくると、どんどん勝手に仕事が回るようになっていく。この過程がめちゃくちゃ楽しいんですよねw



    拠点作り自体も好きなんですが、私は建築のセンスがないので、毎回ある程度まで作ったところで「なんか違うな……」となって挫折しますw



    逆に言えば、建築が得意な人ならそこからさらにハウジングにハマって、本当に延々と遊べるゲームなんだろうなと思います。



    ただ、ストーリーだけを追ってクリアするゲームとして見ると、個人的にはそこまで大したものではないかなと。



    パルワールドの面白さって、ストーリーそのものよりも「次はあそこに行ってみよう」「このパル捕まえたい」「この設備作りたい」「もっと拠点を効率化したい」と、自分で次の目的を見つけて遊んでいくところにあると思います。



    だから「無限に遊べる」というスレの感想は結構分かりますね。



    私の場合は自動化が完成して、次に本格的な拠点建築へ行こうとしたところでセンスの壁にぶつかって終わるんですけどねw



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785632699/


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    初代『Halo: Combat Evolved』を現代向けにフルリメイクした『Halo: Campaign Evolved』をめぐり、ある映像がゲーマーの間で話題になっています。



    注目されたのは、味方NPCを攻撃した際の挙動。



    男性兵士には攻撃が当たる一方、映像に登場する女性兵士には攻撃が当たらないように見えることから、「女性兵士だけ倒せない?」「ポリコレなのでは?」という声が上がりました。



    しかし、本当に女性NPCだけが特別扱いされているのでしょうか。



    この件は海外プレイヤーの間でも検証されており、単純に「女性兵士は無敵」という話ではない可能性も指摘されています。



    「男兵士は倒せるのに女兵士は倒せない?」映像が話題に



    話題の発端となったのが、SNS上に投稿されたこちらの映像です。







    映像では男性兵士への攻撃が成立しているように見える一方、女性NPCへの攻撃がうまく当たらないように見えます。



    この現象を受け、5ちゃんねるでもすぐに「ポリコレ」を疑う声が上がりました。




    盛大なポリコレブーメランか





    ポリコレかよ





    343以降ずっとポリコレやばいぞ

    なんならソニーより先にヤバい状況だった




    映像だけを見れば、「なぜ男性兵士には当たるのに女性兵士には当たらないのか?」と疑問を持つのも分かります。



    ただし、この映像だけで「女性兵士を倒せないよう意図的に設定されている」と断定することはできません。



    本当に「女性兵士だけ無敵」なのか?



    この現象については、海外プレイヤーの間でも議論や検証が行われています。



    その中では、別の女性海兵隊員には攻撃が成立するという報告もあり、「女性NPCだから倒せない」という単純な仕様ではない可能性が指摘されています。



    また、問題になったNPCについても、座っている状態や特定の位置でヒット判定がおかしくなっているのではないかという見方があります。



    つまり現時点で確認できる情報からは、



    「ポリコレへの配慮として女性兵士だけ倒せないようにした」



    と断定できる根拠は確認できません。



    単純な不具合やヒットボックスの問題である可能性も考える必要があります。



    それでも「ポリコレでは?」と疑われてしまう



    今回興味深いのは、実際にポリコレを意識した仕様なのかどうかだけではありません。



    映像が公開されると、すぐに「ポリコレかよ」という反応が出たことです。



    ゲーム業界では近年、キャラクター表現やDEIなどをめぐる議論が繰り返されてきました。



    そのため、一部のゲーマーがゲーム内で男女によって異なるように見える表現を発見すると、「今回もそうなのでは?」と警戒する状況が生まれていることがうかがえます。



    ただし、個々のゲームの仕様については実際の挙動や公式情報を確認して判断する必要があります。



    初代HaloをUE5でフルリメイク



    『Halo: Campaign Evolved』は、シリーズの原点となった『Halo: Combat Evolved』のキャンペーンを現代向けに作り直したフルリメイク作品です。



    Unreal Engine 5を採用し、グラフィックだけでなく操作性やシステムなども現代向けに刷新されています。



    さらにXboxとPCだけでなくPlayStation 5にも展開され、Haloシリーズとして新しいユーザー層へ作品を届ける大きな機会となりました。



    一方、5ちゃんねるでは既存の『Halo: The Master Chief Collection』と比較する声も出ています。




    まじめに考えて一体誰がこれを買うんだ?

    熱心なファンは買うとしてもほとんどの人はマスターチーフコレクションの方やるだろうし

    なんなら熱心なファンが解釈違い起こして喚いてたりしてるやん

    今までHaloやったことない新規呼ぶためなんかな





    熱心なファンはこういうリメイクも買い支えてくれる一方でマジでどうでもいい部分までオリジナルと違うってケチつけてくるから難しいよな




    「今から初代を遊ぶならこっち」という評価も



    リメイクそのものを評価する意見もあります。




    ただ、軽く遊んだ感じ、色々と遊びやすくなってるので今から1を遊ぶならこちらの方がお勧めだなーとは思うんだけど

    価格差もそうだけど1~4、ODST、Reach入っててボリューム盛りだくさんなTMCC選ぶってのは普通にあるだろうな




    初代Haloを現代的な環境で遊びたい新規ユーザーには魅力がある一方、過去作品をまとめて遊べる『The Master Chief Collection』という強力な選択肢も存在します。



    そのため、「誰に向けたリメイクなのか」という点も議論になっています。



    Haloファン向けなのか、IP復活のための作品なのか



    スレッドでは、実際にクリアしたというユーザーから興味深い意見も出ています。




    クリアしたけど完全にHaloファン向けのものなのか、それともHaloというIPを再生するためのもなのかで評価は変わってくるゲーム

    前者なら可もなく不可もなく、後者なら全く話にならないそんな内容




    これに対して、別のユーザーも次のように指摘しています。




    システムの刷新で遊びやすくなっただけで、大まかな体験としてはオリジナルとあまり変わらないもんな

    それが悪いとは言わないけど、新規を取り込むには厳しい内容だし、IPの再生に繋がりにくい状況なのも確かだよね




    原作を尊重すれば古参ファンには受け入れられやすい一方、大胆に変えなければ新規ユーザーには古さを感じさせてしまう。



    長寿シリーズのリメイクならではの難しさが見える部分です。



    GAME速AI分析



    今回の騒動で注目したいのは、「本当にポリコレ仕様だったのか」という結論だけではありません。



    むしろ重要なのは、男性NPCには攻撃が当たり、女性NPCには当たらないように見える短い映像だけで、すぐに「ポリコレでは?」という反応が出たことです。



    ゲーム業界では近年、キャラクターデザイン、性別や人種の表現、DEIなどをめぐって、開発会社とプレイヤーの間でたびたび議論が起きています。



    そうした積み重ねによって、一部のゲーマーがこの種の表現に対して非常に敏感になっていることは、今回の反応からもうかがえます。



    しかし、疑問を持つことと事実として断定することは別です。



    今回については、女性兵士全員が攻撃不能というわけではないというプレイヤー報告もあり、特定NPCのヒット判定など別の原因である可能性があります。



    仮に単なる不具合だったとすれば、「女性NPCに攻撃が当たらない」という現象がポリコレ論争にまで発展したこと自体が、現在のゲームコミュニティの空気を象徴する出来事と言えるかもしれません。



    一方で、開発側に意図的な設定があったことを示す公式情報も現時点では確認できないため、映像だけを根拠に結論づけるのも早いでしょう。



    まとめ



    『Halo: Campaign Evolved』で、男性兵士には攻撃が当たる一方、特定の女性NPCには攻撃が当たらないように見える映像が拡散され、「ポリコレ仕様では?」という議論が起きました。



    しかし、その後のプレイヤーによる検証では別の女性兵士には攻撃が成立するとの報告もあり、女性NPC全体を保護する仕様だと断定できる状況ではありません。



    単なるバグなのか、ヒットボックスの問題なのか、それとも別の仕様が関係しているのか。



    少なくとも今回の映像だけで「女性兵士を意図的に倒せなくした」と結論づけることはできません。



    そして本作にはもう一つ、「初代Haloのリメイクでシリーズへ新規ユーザーを呼び込めるのか」という大きなテーマがあります。



    ポリコレ論争だけでなく、長寿IPであるHaloを今後どう展開していくのかという意味でも注目される作品になっています。



    管理人コメント



    今回の件が本当にポリコレを意識した仕様なのか、それとも単なるバグやヒットボックスの問題なのかは分かりません。



    ただ、こういう映像を見ただけで「またポリコレか?」と思ってしまうゲーマーが出てくるくらい、みんなこの手の話題に過敏になっているんでしょうねw



    正直、私もバグだとハッキリ分かっていなければ「これポリコレくせーな」と思ってしまいます。



    もちろん実際には単なる不具合かもしれない。でも逆に、意図的にそういうヒットボックスにして女性兵士を倒せないようにした可能性も、映像を見ただけでは否定できない。



    だからこそ「女性兵士だけ倒せないように見える」という現象が出た瞬間に、ポリコレを疑う人が大量に出てくるんだと思います。



    これって今回のHaloだけの問題というより、ゲーム業界で長いことキャラクター表現やDEI、ポリコレをめぐる論争が続いてきた結果なんじゃないでしょうか。



    本当にただのバグだったとしたら、開発側からすれば「そこまで疑うのかよw」という話でしょうけど、ゲーマー側もそれだけ敏感になってしまっている。



    個人的には、何でもかんでもポリコレ認定するのも違うと思います。



    ただ、「どうせ今回もそうなんだろ?」と最初から疑われてしまうくらい、この手の話題に対するゲーマーの警戒心が強くなっていること自体が、今のゲーム業界を象徴しているような気がします。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785067685/


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    MicrosoftのXbox向け大型RPG『Fable』が、当初予定されていた2026年秋から2027年へ発売延期。



    2026年5月に延期が発表されると、5ちゃんねるでは「GTA6を避けたのでは?」「GTA6がまた延期したらどうするんだ?」といった声が相次ぎました。



    実際、Microsoft側は2026年後半に大型タイトルが集中していることを延期理由として説明しており、その中には『グランド・セフト・オートVI(GTA VI)』も含まれています。



    そして現在、『Fable』の発売日は2027年2月23日に正式決定。



    大型タイトルとの競合を避けるための延期だったのか。当時の反応と現在判明している情報を整理します。



    『Fable』が2026年秋から2027年2月へ延期



    『Fable』は、Microsoft傘下のPlayground Gamesが開発するオープンワールドアクションRPGです。



    Playground Gamesは『Forza Horizon』シリーズで知られるスタジオで、今回の『Fable』では長く展開されてきたシリーズを新たな形で復活させます。



    当初は2026年秋の発売が予定されていましたが、2026年5月30日に公開された「Official Xbox Podcast」で発売延期が発表されました。



    新たな発売時期は2027年2月。



    その後さらに具体的な発売日が発表され、現在は2027年2月23日の発売が予定されています。



    延期理由は「2026年後半に大型タイトルが集中」



    今回注目されたのが、延期の理由です。



    Microsoft側は、2026年後半にはXboxユーザーがプレイできる大型タイトルが多数予定されていることから、『Fable』が十分に注目される発売時期を確保するため、2027年2月へ移動させると説明しました。



    そこで名前が挙がった大型タイトルのひとつが『GTA VI』です。



    この説明を受け、5ちゃんねるでは「GTA6との競合を避けたのではないか」という見方が広がりました。



    GTAはマジで発売するのかな



    MSにしちゃいい判断だけど、問題はGTA6が本気で出ると思ってるところ



    これでgtaが年明けまで延期したらどうすんの?



    「GTA6の影響力がヤバすぎる」と話題に



    特に盛り上がったのが、『GTA VI』ほどの大型タイトルになると、他社の発売スケジュールにまで影響を与えるのかという話題です。



    GTAの影響力やばすぎない?

    例えばマリオが出るからで

    周囲がビビって発売延期するなんてある?ないよな?



    どこの大手も11月付近はAAAタイトルの発売を避けてるからな

    CoDだけは20年続く伝統だから逃げなかったけど



    GTAに合わせていろんなスケジュール決めてるだろうし業界は延期に戦々恐々だろうな



    大型タイトル同士の発売時期が近ければ、ユーザーがゲームに使える時間や予算を奪い合うことになります。



    特に長時間遊ぶことが想定されるオープンワールド作品同士では、発売時期が近いことによる影響は無視できません。



    そのため、競合する大型作品との発売時期を調整すること自体は、ゲーム業界では十分に考えられる販売戦略です。



    『GTA VI』は2026年11月19日発売予定



    現在『GTA VI』は2026年11月19日の発売が予定されています。



    一方、『Fable』は2027年2月23日。



    現在の予定通りであれば、両作品の発売時期は約3カ月離れることになります。



    『GTA VI』を遊び始めたユーザーがある程度ゲームを進めた後、次の大型タイトルとして『Fable』を手に取れる間隔ともいえます。



    少なくとも、2026年秋に『Fable』を発売して大型タイトルが集中する時期にぶつける状況は避けられました。



    ただし「GTA6から逃げた」と断定はできない



    5ちゃんねるでは「GTA6を避けた」という受け止め方が目立ちましたが、今回の延期を単純に「GTA6から逃げた」とするのは正確ではありません。



    Microsoft側が説明しているのは、『GTA VI』だけではなく、2026年後半にXboxユーザー向けの大型タイトルが多数集中しているという状況です。



    その中で『Fable』にも十分な注目を集められる発売時期を確保することが、2027年2月へ移動した理由として説明されています。



    つまり『GTA VI』が大きな存在であることは間違いありませんが、ひとつのタイトルだけが延期理由だったと断定することはできません。



    本当に発売時期だけが理由だったのか?



    もうひとつ気になるのが、『Fable』の開発状況です。



    発売延期には、大きく分ければ「ゲームは予定通り完成できるが販売戦略上の理由で発売日を変更するケース」と、「開発そのものが予定に間に合わず延期するケース」があります。



    今回Microsoftは、2026年後半のラインナップが混み合っていることを発売時期変更の理由として説明しています。



    しかし、『Fable』が2026年秋に発売できる状態まで完成していたのかなど、具体的な開発進捗までは公表されていません。



    そのため、「完成していたゲームをGTA VIなどとの競合を避けるためだけに延期した」と断定することも、「開発が間に合わなかった」と断定することもできません。



    この点については、現時点ではMicrosoft側の説明以上のことは確認できません。



    GAME速AI分析:大型ゲーム同士はユーザーの「時間」も奪い合う



    ゲームの発売時期を考える場合、競合するのは販売価格だけではありません。



    現在の大型タイトル、特にオープンワールドRPGでは数十時間から100時間以上遊ぶユーザーも珍しくありません。



    つまり大型作品が同じ時期に発売されれば、ユーザーの購入予算だけでなく、ゲームを遊ぶ時間そのものを奪い合うことになります。



    『GTA VI』と『Fable』はいずれも長時間遊ぶ可能性のある大型タイトルです。



    そのため、発売時期を数カ月離すことには、単純な初週売上以上の意味があります。



    一方で、発売延期はユーザーの期待値を上げることにもなります。



    特に今回のように翌年へ発売を移動した場合、「延期した分だけ完成度が上がっているのか」という目で見られる可能性もあります。



    販売戦略として発売時期をずらすことと、ゲーム自体を予定通り完成させること。この両方を実現できるかが『Fable』にとって重要になりそうです。



    まとめ



    Playground Gamesが開発する新作『Fable』は、当初予定されていた2026年秋から延期され、現在は2027年2月23日の発売が予定されています。



    Microsoftは、2026年後半にXboxユーザー向けの大型タイトルが多数予定されていることから、『Fable』が十分に注目される発売時期を確保するための変更だと説明しています。



    その中には『GTA VI』も含まれていることから、5ちゃんねるでは「GTA6を避けたのでは?」と大きな話題になりました。



    ただし、『GTA VI』だけが延期理由だったと断定することはできません。



    また、『Fable』が2026年秋に発売可能なところまで完成していたのかについても公表されていないため、純粋な販売戦略による延期だったのか、開発スケジュールにも余裕が必要だったのかは分かっていません。



    現在の予定通りなら、『GTA VI』発売から約3カ月後に『Fable』が登場します。



    大型タイトルが集中する2026年後半を避けた判断が、結果的に『Fable』にとってプラスになるのか注目です。



    管理人コメント



    大型タイトルと発売時期が被りそうなら、ずらすのは全然アリだと思います。



    実際、GTAクラスのタイトルとまともにぶつかったら売上にも影響するでしょうし、ユーザー側としても同時期に大作を何本も出されるより、ひとつ遊んで「そろそろ次のゲームやりたいな」と思うくらいの時期に出してくれた方がありがたいんですよね。



    積みゲーも増えなくて済みますし(笑)。



    ただ、気になるのは「完成しているけど発売時期を戦略的にずらした」のか、「そもそも2026年秋には間に合わなかった」のかというところ。



    この2つでは延期の意味が全然違いますよね。



    本当に完成していて、より売れるタイミングを狙って2027年2月にしたのであれば、かなり合理的な判断だと思います。



    逆に開発が間に合っていなくて、ちょうど大型タイトルが多いことを理由に延期したのであれば……まあ、それはそれで上手い理由を見つけたなと(笑)。



    どちらなのかは外からでは分かりませんが、せっかく延期するなら、その分しっかり完成度を上げて発売してほしいですね。



    情報元



    Xbox|Fable 公式ページ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1780126151/


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    Microsoftが発表した2026年度第3四半期(2026年1~3月期)の決算で、Xboxハードウェアの売上が前年同期比33%減となったことが話題になっています。



    Xboxを巡っては以前からハード販売の苦戦が指摘されてきましたが、今回の減少幅はかなり大きなものです。



    一方でMicrosoftは、Xboxの月間アクティブユーザー数やゲームストリーミング時間について過去最高を記録したとも説明しています。



    さらに2026年にはXboxの経営体制も大きく変化。ハードが苦戦する一方でサービスの利用は拡大するという状況の中、Xboxはどこへ向かうのでしょうか。



    Xboxハードウェア売上が前年同期比33%減



    Microsoftが2026年4月29日に発表した2026年度第3四半期決算によると、Gaming部門全体の売上高は前年同期比7%減となりました。



    内訳では、Xboxコンテンツ&サービスの売上が5%減。そしてXboxハードウェアの売上は33%減となっています。



    Microsoftはハードウェア売上減少について、Xbox本体の販売台数が減少したことが主な要因だと説明しています。



    しかも直前の2026年度第2四半期でも、Gaming部門は9%減、Xboxコンテンツ&サービスは5%減、Xboxハードウェアは32%減でした。



    つまり、Xboxハードの大幅な減収は1四半期だけで発生したものではありません。



    ネットではXboxハードの今後を心配する声



    この決算を受け、5ちゃんねるではXboxハードの今後についてさまざまな意見が出ています。



    これだけ毎年減ってても

    0にはならないんだなw



    値上げしたら売れるわけがないだろうが



    ハードウェアまともに提供してないのに売れるわけがないな



    逆にこんだけ減っててまだ事業が存続してること自体すげえよ



    一方、Xboxという事業を必ずしも家庭用ゲーム機だけで考える必要はないという意見もあります。



    MSはwin上でゲーム開発したりゲームプレイしてもらう事に専念した方がいい



    まぁハードを売らなくなってもWindowsでやってくれるならそれでもいいな



    まぁそうなればCSには出さずにPC一本に絞れば良いだけしな



    Xbox本体の販売台数だけではなく、WindowsやGame Passなどを含めたMicrosoft全体のゲーム戦略を見るべきではないか、という考え方です。



    ハードは苦戦、それでもXbox利用者は過去最高



    今回の決算で興味深いのは、Xboxハードウェアの売上が大きく減少している一方で、Xboxの利用そのものがすべて縮小しているわけではないことです。



    Microsoftは2026年度第3四半期の決算説明で、Xboxの月間アクティブユーザー数が過去最高を記録したと発表。



    さらにゲームストリーミング時間についても過去最高になったとしています。



    つまり現在のXboxは、「Xbox本体を何台売ったか」だけでは実態を捉えにくい事業になりつつあります。



    Xboxコンソールだけでなく、PC、Game Pass、クラウドゲーミングなど複数の入口からユーザーにゲームを提供する戦略が進んでいるためです。



    2026年にはXbox経営陣も大きく変化



    そして2026年、Microsoft Gamingでは経営体制にも大きな変化が起きました。



    Microsoftは2026年2月、Asha Sharma氏をMicrosoft Gamingのエグゼクティブ・バイスプレジデント兼CEOに任命したと発表しています。



    長年Xboxを率いてきたPhil Spencer氏がMicrosoftを退職することになり、Xboxプレジデントを務めていたSarah Bond氏もMicrosoftを離れました。



    MicrosoftはSharma氏の就任発表で、今後のXboxについてプレイヤー、開発者、Xboxコミュニティへの注力を改めて示しています。



    ハードウェア売上が大きく落ち込む中、新体制がXboxをどのような形で成長させていくのかが今後の焦点となります。



    Xboxは「ゲーム機」からサービスへ向かうのか



    ネット上でも、Xboxハードの販売減少を受けてMicrosoftはWindowsやサービスを中心にすべきではないかという意見が出ています。



    XboxにはGame Passがあり、クラウドゲーミングにも長年投資してきました。



    そのため、今後Xboxというブランドが「専用ゲーム機を買って遊ぶもの」から、さまざまなデバイスからゲームへアクセスするためのプラットフォームへさらに変化していく可能性があります。



    ただしMicrosoftがXboxコンソールそのものを終了すると発表したわけではありません。



    ハード販売の大幅減という数字だけから「Xbox撤退」と結論付けるのは早計でしょう。



    GAME速AI分析:ハード33%減と利用者過去最高は矛盾していない



    今回の決算で重要なのは、「Xboxハードが売れていない」という数字と「Xbox利用者が過去最高」という数字が同時に存在していることです。



    これはXboxのビジネスそのものが、コンソール販売だけでは測れない形へ変化しているためと考えられます。



    一方、ハードウェア売上が2四半期連続で30%以上減少していることも無視できません。



    Microsoftが今後もXboxコンソールを重要な柱として位置付けるのであれば、価格、性能、独自の価値など、ユーザーが新しいハードを購入する理由をどのように提示するかが重要になります。



    逆にGame Passやクラウド、Windowsを中心としたサービスへさらに軸足を移すのであれば、Xbox本体の販売台数だけで事業の成否を判断する意味は今まで以上に小さくなるでしょう。



    新しい経営体制となったXboxが、コンソールとサービスをどのようなバランスで展開するのかが注目されます。



    まとめ



    Microsoftの2026年度第3四半期決算では、Xboxハードウェア売上が前年同期比33%減となりました。



    前四半期も32%減だったため、Xboxハードが厳しい状況にあることは決算数字からも確認できます。



    しかしその一方で、Xboxの月間アクティブユーザー数とゲームストリーミング時間は過去最高を記録しました。



    2026年には経営体制も大きく変わっています。



    Xboxは再びコンソールの存在感を高めるのか。それともGame Pass、PC、クラウドを中心としたサービスへさらに進んでいくのか。



    Xboxにとって大きな転換点となりそうです。



    管理人コメント



    個人的には、今のXboxならハード販売にこだわるより、Game Passとクラウドゲーミングにもっと力を入れた方がいいんじゃないかなと思います。



    というか、次のXboxはいくらで売るつもりなんだろう?っていうのが一番気になるw



    10万円を超えるんじゃないかという予想もちらほら見かけますが、私も今のハード価格を考えると十分あり得そうに感じます。



    もちろん現時点では正式な価格が発表されているわけではないので、あくまで予想の話ですけどね。



    ただ、10万円を超えてくるようになると、もう気軽に買える「高性能なおもちゃ」という価格ではなくなってくる。



    だったらMicrosoftには、Windowsやクラウドという強みもあるわけだし、「Xbox本体を買ってもらう」ことだけにこだわらず、PCやスマホ、テレビなどいろいろな環境からGame Passで遊んでもらう方向を伸ばした方が合っている気がします。



    Xboxというブランドが、特定のゲーム機ではなく「どこからでもゲームを遊べるサービス」になっていくのも、それはそれでアリなんじゃないかなと思います。



    情報元




    Microsoft FY2026 Q3 More Personal Computing Performance

    Microsoft FY2026 Q2 More Personal Computing Performance

    Microsoft FY2026 Q3 Earnings

    Microsoft - Asha Sharma named EVP and CEO of Microsoft Gaming



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1777523167/


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