GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    XBOX関連

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    ゲームのグラフィックやパフォーマンス分析で知られるDigital Foundry。そのメンバーであるAlex Battaglia氏が、2025年に公開したXbox関連動画の視聴状況について言及し、話題になりました。



    報道によると、Xboxユーザーからの関心が期待できそうなタイトルを扱った場合でも視聴数が非常に少なく、動画制作にかかる労力に対するリターンという点から、Xboxタイトルを扱い続けることが難しくなっているという趣旨の発言をしています。



    ただし、5ちゃんねるでは「Xboxへの関心そのものが低下しているのでは」という見方だけでなく、「Digital FoundryだからXboxユーザーが見なくなったのでは」という反論も出ていました。



    Digital FoundryのXbox動画は視聴数が伸びず



    Tech4Gamersが2025年12月に報じた内容によると、Alex Battaglia氏は、同年にDigital Foundryが公開したXboxゲーム関連のコンテンツについて、期待していたほど視聴数を集められなかったと説明しています。



    特に問題となるのが、一本の分析動画を制作するために必要となる作業量とのバランスです。



    時間と労力をかけてXboxタイトルを検証しても、それが視聴数につながらない状況であれば、メディア側として今後どこまで取り上げるべきなのかという判断が必要になります。



    また、Xbox関連の記事を多く扱うWindows CentralのJez Corden氏も、自身の媒体ではSteam Deck関連コンテンツの方がXbox関連コンテンツよりトラフィックを得ているという趣旨の反応をしています。



    5chでは「Xbox自体への関心」を指摘する声



    この話題に対して5ちゃんねるでは、まずXboxそのもののユーザー数や注目度が影響しているのではないかという反応が見られました。



    「そりゃユーザーがいないし」



    「無料で見られる動画ですらこれってほんとガチで誰も興味がないんだな」



    Microsoftが自社タイトルのマルチプラットフォーム展開を進めていることと結びつける意見もあります。



    「XBOXはファーストがどんどんマルチにしてCSとしての価値を下げてるからな
    PSの今の動きも似てきたからソニーは見直した方が良いと思うよ」



    ただし、動画の視聴数が少ないという事実だけから、その原因をXboxブランドやユーザー数だけに限定することはできません。



    「Digital Foundryだから見ない」という反論も



    一方、Xboxユーザー側がDigital Foundryの動画そのものから離れているのではないかという意見も目立ちます。



    「そりゃネガキャンばっかりの所は見に行かんだろ
    誰から見ても明らかにPS贔屓だし」



    「散々下げの動画出してきたからな」



    「DFの比較動画って毎回箱が劣ってる様に見せるから
    動画として見る価値ないから見なくなったな」



    これらはあくまで掲示板投稿者によるDigital Foundryへの評価であり、Digital Foundryが意図的に特定プラットフォームを不利に扱っていることを示すものではありません。



    実際、掲示板内でもこうした批判に対する反対意見が出ています。



    「DFってどこのプラットフォームも同じスタンスで評価してるしどれも同じように間違ったりしてるけどな
    こいつらが忖度してるのはAI技術だけ」



    そして、この話題をかなり端的に表した投稿も。



    「DFだからだろw」



    GAME速AI分析



    今回確認できる重要な事実は、Digital FoundryのXbox関連動画について、制作にかける労力に対して視聴数が伸びていないとAlex Battaglia氏が問題提起したことです。



    一方で、「なぜ視聴されなかったのか」については別に考える必要があります。



    5ちゃんねるでは大きく分けて、「Xboxそのものへの関心が低い」という見方と、「XboxユーザーがDigital Foundryを見なくなった」という二つの見方が出ています。



    さらにMicrosoftは近年、従来のXbox本体だけにユーザーを囲い込む形から、PCや他のプラットフォームを含めてゲームを届ける方向へ展開を広げています。そうした環境の変化によって、「Xbox」というハード単体を対象にしたコンテンツへの需要が変化している可能性も考えられます。



    ただし、動画の視聴データだけでは、ブランドへの関心低下、媒体に対するユーザーの評価、コンテンツの題材など、それぞれがどの程度影響したのかまでは判断できません。



    その意味では、今回の発言は単純な「Xbox人気」の問題というより、専門的なゲームメディアが限られた制作リソースをどのプラットフォームへ投入するかという問題としても興味深い事例と言えそうです。



    まとめ



    Digital FoundryのAlex Battaglia氏が、2025年のXbox関連動画について視聴数が非常に少なく、制作にかかる労力とのバランスから今後の扱いを正当化することが難しくなっているという趣旨の発言をしました。



    5ちゃんねるではXboxそのものへの関心を理由として挙げる意見がある一方、「Digital Foundryだから見ない」というXboxユーザー側からの反論も出ています。



    視聴数が伸びなかったことと、その原因が何なのかは分けて考える必要があります。Xboxを取り巻く環境が変化するなか、専門メディアでどのようなコンテンツが求められるのかも注目したいところです。



    管理人コメント



    「Digital Foundryだから見ない」というのは、個人的にはかなりあるんじゃないかと思います(笑)。



    私自身、DFの動画や評価を見ていて「何言ってるんだ?」と思うことも結構ありますし、5chで出ているように、媒体そのものをあまり見なくなったXboxユーザーがいる可能性はありそうです。



    ただ、それとは別に、日本ではXbox系の人気があまり高くないというのも実際あると思います。そもそも日本で大々的にプロモーションしている印象もあまりありませんし、ゲーム売り場でXboxのパッケージソフトを見かける機会もほとんどありません。



    DL販売が中心になれば小売店で商品を目にする機会も減るので、普段Xboxに触れていない人が新しく興味を持つきっかけも少なくなりますよね。そう考えると、日本でXbox関連の動画や情報が伸びにくいのは仕方ない部分もあるのかなと思います。



    情報元




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    米国や英国のCostcoが「Xbox Series X|S」の取り扱いを終了したことが、2025年に大きな話題となりました。



    世界的にも規模の大きい小売チェーンからXbox本体が姿を消したことで、ネット上ではXboxハードの今後を心配する声も相次ぎました。



    さらにその後、Xbox Series X|Sでは本体価格の値上げも実施されています。



    Costcoの販売終了から約1年。Xboxハードを取り巻く状況がその後どうなったのか、改めて整理します。



    CostcoがXbox Series X|Sの取り扱いを終了



    2025年、米国や英国のCostcoでXbox Series X|Sが販売されなくなっていることが報じられました。



    GamesIndustry.bizによる確認に加え、ジャーナリストのDestin Legarie氏が米国Costcoへ問い合わせたところ、今後Xbox本体を取り扱う予定はないとの回答があったと報じられています。



    その理由については「ビジネス上の決定」とされており、Costco側から販売不振などの具体的な理由が公表されたわけではありません。



    そのため、「Xboxが売れないからCostcoが撤退した」とまで断定することはできません。



    しかし、大手小売チェーンがゲーム機本体の取り扱いを終了したという事実は、Xboxハードの今後を考えるうえで大きな注目を集めました。



    Xbox本体はその後も値上げ



    Costcoの取り扱い終了だけでなく、Xbox Series X|Sを巡っては本体価格の上昇も続きました。



    Microsoftは2025年、米国でXbox Series X|Sの価格改定を実施。さらに2026年6月には、8月1日からXbox本体の価格を世界的に改定すると発表しました。



    Microsoftは2026年の価格改定について、ストレージやメモリ価格など市場環境の変化を理由として説明しています。



    ゲーム機としては発売から年数が経過しているにもかかわらず、本体価格が下がるのではなく上昇していることになります。



    Costco販売終了=Xbox撤退ではない



    注意したいのは、Costcoによる取り扱い終了と、MicrosoftがXboxハード事業から撤退することはまったく別の話だという点です。



    ネット上では「Xboxハード撤退」を予想する声も見られましたが、少なくともCostcoの判断だけを根拠としてMicrosoftのハード撤退を断定することはできません。



    Microsoft自身も2026年にXbox本体の価格改定を公式発表しており、Xbox Series X|Sの販売は現在も継続されています。



    一方で、大手小売での取り扱い終了や本体価格の上昇が、Xboxハードを取り巻く環境への不安につながったことも理解できる状況です。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは、CostcoのXbox取り扱い終了を受けて、Xboxハードの今後を心配する声が多く寄せられていました。



    MSだけの問題じゃないマルチ展開に依存するAAAサードはホリデーで市場が狭くなるから厳しいぞ



    これXboxの次世代機も取り扱わないのかな?



    日本で死んでるのは知ってたけど他も駄目そうなのか



    むしろ日本は

    唯一、前世代より売れてるぞ



    自分xsxが最後のハードになると思うサヨナラは近いかな



    XboxはSurface製品のコーナーと一緒に置かれる存在になると思う



    だってXboxのゲームは全部PS5でプレイできるのに誰がわざわざ買うねん



    GAME速AI分析:大手小売から消えることの影響は販売台数だけではない



    CostcoがXbox本体の取り扱いを終了した理由は「ビジネス上の決定」とされているため、この一件だけからXbox本体の販売状況を断定することはできません。



    しかしゲーム機にとって、大手小売で継続的に取り扱われることには、単純な販売台数以上の意味があります。



    店舗や大手ECサイトで本体を目にする機会が減れば、ゲームに詳しくない一般消費者が商品を知ったり、購入候補として比較したりする機会も減ります。



    また、ユーザーから見ても「大手小売が取り扱わなくなった」というニュース自体が、そのハードの将来性に対する不安材料になる可能性があります。



    一方、MicrosoftはXboxというブランドをコンソールだけで展開しているわけではなく、PCやクラウド、Game Passなど複数の形でゲーム事業を展開しています。



    そのため「CostcoがXbox本体の販売を終了した=Xbox事業そのものが終了する」と考えるのは早計でしょう。



    今回の一件で注目すべきなのはXboxブランド全体の存続というより、従来型の専用ゲーム機であるXbox Series X|Sが、今後どのような位置付けになっていくのかという点です。



    まとめ



    2025年に米国や英国のCostcoがXbox Series X|Sの取り扱いを終了したことは、Xboxユーザーを中心に大きな注目を集めました。



    Costcoは具体的な理由を明らかにしていないため、販売不振が原因だったと断定することはできません。



    その後もMicrosoftはXbox Series X|Sの販売を続けていますが、本体価格の値上げなど、Xboxハードを取り巻く環境は変化しています。



    Costcoでの販売終了だけでXboxハードの将来を判断することはできないものの、大手小売が取り扱いをやめたこと自体が市場に与えたインパクトは小さくありません。



    管理人コメント



    これはかなり大きな出来事だと思います。



    Costcoほど規模の大きい小売がXbox本体の取り扱いをやめるとなれば、それだけでも「Xboxってそんなにハードが売れてないの?」と思わせるには十分なインパクトがありますよね。



    もちろん、Costcoが取り扱いをやめた理由を単純に販売不振だけだと決めつけることはできません。



    ただ、ゲーム機にとって店頭や大手通販で普通に買えるというのは重要ですし、大手小売から商品そのものが消えていけば、ユーザーから見た存在感も小さくなってしまいます。



    さらに本体の値上げまで続いていることを考えると、Xboxのハード事業を取り巻く状況が厳しいのかな、と感じてしまうのも無理はないと思います。



    Xboxそのものが終わるという話とは別ですが、Costcoほどの企業が取り扱いをやめたという事実は、かなり象徴的な出来事だったんじゃないでしょうか。



    情報元




    Wccftech:CostcoがXbox Series X|Sの販売を停止したとの報道

    Xbox Wire:Xbox Console Price Update



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758883832/


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    映画さながらの世界を冒険できる『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』。



    遺跡を探索し、謎を解き、敵と戦いながら世界各地を冒険する姿を見ると、『アンチャーテッド』や『トゥームレイダー』を思い浮かべる人もいるかもしれません。



    実際、発売後のネット上でも「アンチャーテッドに似ている」「いや、実際に遊ぶとかなり違う」といった比較が行われました。



    しかし『大いなる円環』を詳しく見ていくと、同じ冒険活劇を題材にしながらも、目指しているゲーム体験にはかなり大きな違いがあります。



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』とは



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』は、MachineGamesが開発し、Bethesda Softworksから発売された一人称視点を中心とするシングルプレイのアクションアドベンチャーゲームです。



    物語の舞台は1937年。映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』の間に位置するオリジナルストーリーが描かれます。



    プレイヤーはインディとなり、バチカンやギザ、スコータイなど世界各地を巡りながら、「大いなる円環」と呼ばれる謎を追っていきます。



    ゲームはストーリー主導のパートと自由度のあるオープンエリアを組み合わせており、遺跡の探索やパズル、ステルス、格闘、銃撃など複数の要素が盛り込まれています。





    なぜ『アンチャーテッド』と比較されるのか



    『大いなる円環』を見て『アンチャーテッド』を連想するのは、それほど不思議なことではありません。



    世界各地を旅しながら古代遺跡を探索し、謎を解き、敵との戦闘や映画的なアクションを繰り広げるという部分には共通点があります。



    ただし、両作品の関係を単純に「インディ・ジョーンズがアンチャーテッドに似ている」と考えると、少し話が逆転してしまいます。



    映画『インディ・ジョーンズ』シリーズは1981年公開の『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』から続く冒険映画シリーズであり、ゲームにおける遺跡探索型アクションアドベンチャーよりもはるかに長い歴史を持っています。



    そのため、両者が似て見える背景には、ゲーム側だけを見るのではなく「秘宝を求めて世界を飛び回る冒険活劇」というジャンルそのものの系譜があります。



    最大の違いは「インディ本人になる」こと



    『大いなる円環』を特徴づけているのが、一人称視点を中心としたゲームデザインです。



    開発元MachineGamesは、この視点を意図的に選択したことを明らかにしています。



    開発陣が目指したのは、画面の外からインディ・ジョーンズを操作するだけではなく、プレイヤー自身がインディの目を通して世界を見て、遺跡を探索し、謎を解いているように感じられる体験です。



    一方で、ゲームのすべてが一人称視点というわけではありません。大きなストーリーシーンや一部の移動などでは三人称視点も使用され、インディ自身の姿を見せる演出も取り入れられています。



    それでもゲームプレイの中心を一人称にしたことで、三人称視点を主体とする『アンチャーテッド』とはプレイヤーが主人公を感じる距離が大きく異なっています。



    銃撃戦より「知恵・鞭・拳」



    もう一つ大きな違いが、アクションの考え方です。



    MachineGamesは本作について、ハードコアなシューターを作っているわけではなく、世界を巡るアドベンチャーゲームを作っていると説明しています。



    インディを象徴する鞭は敵を攻撃するだけでなく、武器を奪ったり、敵の注意をそらしたり、移動に利用したりすることもできます。



    さらにステルス、近接戦闘、銃撃、探索、パズルなどを状況に応じて組み合わせる設計になっています。



    つまり、敵を次々と倒して進むことだけが中心なのではなく、「インディならこの状況をどう切り抜けるか」をプレイヤー自身が考えることもゲーム体験の一部になっています。



    ネットでは「アンチャーテッドと違う」という声も



    元の5ちゃんねるのスレッドでは、『大いなる円環』と『アンチャーテッド』を比較するさまざまな意見が交わされていました。



    「アンチャーテッドのようなゲームを期待すると違う」という意見がある一方、本作の探索や謎解き、インディ・ジョーンズらしい冒険を評価する声も見られます。



    また、一人称視点についても評価が分かれており、没入感を評価する人がいる一方で、「インディ自身の姿を見ながら操作したかった」という趣旨の意見もあります。



    同じ冒険アクションという大きなくくりでは似ていても、何を期待してプレイするかによって印象が変わりやすい作品といえそうです。



    GAME速AI分析



    『大いなる円環』と『アンチャーテッド』の違いを考えるうえで興味深いのは、主人公とプレイヤーの距離です。



    三人称視点では、プレイヤーは主人公の姿や動きを常に確認しながら操作できます。キャラクターのアニメーションや表情、周囲との関係を視覚的に楽しみやすく、「キャラクターを操作している」という感覚を作りやすい方式です。



    一方、一人称視点では主人公の身体そのものは見えにくくなる代わりに、プレイヤーとゲーム世界との距離を縮めやすくなります。視線そのものが主人公の視線になるため、探索や謎解きとの相性も良い設計です。



    MachineGamesが『大いなる円環』で一人称視点を中心に据えたのは、単なる操作方式の違いではなく、「インディ・ジョーンズを操作する」のか「インディ・ジョーンズとして冒険する」のかという体験設計の違いと考えることができます。



    ただし、没入感を高める設計がすべてのプレイヤーに同じ効果を与えるとは限りません。著名なキャラクターを題材にしたゲームでは、「その人物になりたい」という需要と「好きな人物を自分で動かしたい」という需要の両方が存在します。



    原作IPをゲーム化する場合、視点ひとつを取っても、どちらの体験を重視するかによって作品の印象は大きく変わります。『大いなる円環』は、その中で前者を強く選択した作品と見ることができます。



    発売後も対応プラットフォームを拡大



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』はXbox Series X|SとPC向けに登場した後、2025年4月17日にPlayStation 5版が発売されました。



    さらにその後Nintendo Switch 2にも展開され、現在はXbox、PC、PlayStation 5、Nintendo Switch 2でプレイできる作品となっています。



    発売当初と比べて遊べるプラットフォームが大きく広がったことで、映画シリーズのファンが作品に触れられる機会も増えています。



    まとめ



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』と『アンチャーテッド』には、世界各地を巡る冒険、遺跡探索、謎解き、映画的な演出など共通して見える部分があります。



    しかし実際のゲームデザインを見ると、『大いなる円環』は一人称視点を中心に据え、プレイヤー自身がインディ・ジョーンズになったように感じられる体験を重視しています。



    そのため「アンチャーテッドのインディ・ジョーンズ版」を期待すると違いを感じる可能性がありますが、逆にインディの世界へ自分自身が入り込むような冒険を求める人には、この違いこそが本作最大の特徴になるでしょう。



    管理人コメント



    映画の『インディ・ジョーンズ』シリーズは好きで、ほとんどの作品を観ています。



    ゲームが発表されたときも「自分でインディを操作できるのか!」と興味を持ったんですが、FPS視点を中心に物語が展開すると知って、結局プレイするのはやめました。



    インディを操作して冒険してみたいとは思っていたんですが、私の場合は「インディ本人になりきりたい」という感覚とはちょっと違ったんですよね。



    映画で見てきたインディが遺跡を駆け回ったり、敵と戦ったりする姿をゲームでも見ながら操作したかったので、個人的には三人称視点のほうが惹かれたと思います。



    逆に考えると、一人称視点を採用したことで「インディを見るゲーム」ではなく「自分がインディになるゲーム」を目指したのかもしれません。



    そこがハマる人にはかなり魅力的だと思うんですが、私みたいに映画のインディを動かしたかった人とは、ちょっと求めていたものが違ったのかなと思います。



    情報元



    Bethesda公式:『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』



    Bethesda公式:『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』ゲームプレイ公開



    Bethesda公式:Wits, Whip & Fists ― 一人称視点の開発意図



    Bethesda公式:PlayStation 5版発売情報




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    Obsidian Entertainmentが開発した一人称視点RPG『Avowed』。



    2025年2月の発売を目前に控えた時期、日本のユーザーにとって残念なニュースが発表されました。



    発売日時点では日本語に対応せず、日本語データは発売から約1か月後のアップデートで追加予定という内容です。



    5chでも「楽しみにしてたのに」「1か月なら待てる」とさまざまな反応が出ていました。



    しかし、その後も日本語対応は実装されず延期。



    最終的に日本語が追加されたのは2025年7月16日でした。



    当時の記事から約1年半が経過した現在、『Avowed』の日本語対応が実際にどうなったのか振り返ります。



    『Avowed』発売時は日本語非対応に



    『Avowed』は、『Pillars of Eternity』シリーズと同じ世界を舞台とするObsidian Entertainment開発のRPGです。



    2025年2月の発売前にはSteamストアの対応言語から日本語が削除され、日本のユーザーから不安の声が上がりました。



    その後Xbox Wire Japanでも、日本語版と韓国語版について品質基準を満たすために追加の時間が必要になったことが説明されています。



    そのため、2025年2月の発売日時点では日本語に対応せず、日本語データは発売から約1か月後のアップデートで提供する予定とされました。



    5chでは「1か月なら待てる」「楽しみにしてたのに」




    3:

    Obsidian Entertainmentが手掛ける新作RPG『Avowed』について、発売日の2025年2月19日時点では日本語に対応しないことが発表されました。





    4:

    日本語データは発売から1か月後のアップデートで追加予定としています。

    ここまで貼っとけ





    5:

    モンハンやって待ってるわ





    6:

    マジかよー、楽しみにしてたのに





    18:

    え~めっっちゃ楽しみにしてたのにマジかよ

    そりゃRPGの翻訳は大変だろうけど最近のMS事情で一番萎えた





    20:

    オブシディアンは昔からローカライズは消極的だからな

    日本語含むアジア言語にここまで対応してる方が驚き

    まぁその辺はMS傘下になった影響なんだろうけど





    25:

    残念たけど

    一ヶ月待ち程度なら早いんじゃね





    26:

    オブシのRPGは無いのもあるんだから公式で対応してくれるだけ有り難いじゃん




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1738314931/



    ところが「1か月後」になっても日本語は来なかった



    発売前の案内では「発売から1か月後」とされていたため、当時は「少し待てば日本語で遊べる」と考えていたユーザーも少なくなかったでしょう。



    しかし、予定されていた時期を過ぎても日本語対応は実現しませんでした。



    2025年5月15日に公開された『Avowed』Update 1.4でも、Obsidian Entertainmentは日本語・韓国語ローカライズについて作業を続けていると説明しています。



    つまり当初予定されていた「発売から約1か月」よりも、日本語対応にはかなり長い時間が必要になりました。



    日本語実装は2025年7月16日、約5か月待ちに



    そして2025年7月16日、Patch 1.5の配信によって『Avowed』に日本語と韓国語が正式に追加されました。



    Xbox Wire Japanでも日本語対応完了について追記され、当初の予定から遅れたことについて謝罪しています。



    2025年2月の発売から数えると、日本語で正式に遊べるようになるまで約5か月かかったことになります。



    現在は日本語に正式対応しているため、これからプレイするユーザーであれば発売当時のような問題はありません。



    RPGで数か月のローカライズ遅延は痛い?



    『Avowed』のようなRPGでは、会話やクエスト、アイテム説明など大量のテキストが登場します。



    そのため、品質を確保したうえでローカライズするには相応の作業が必要です。



    一方、ユーザー側からすると、世界同時発売なのに自分の言語だけ対応が遅れることには別の問題があります。



    発売直後から海外では攻略情報やストーリーに関する情報、動画などが大量に公開されるため、日本語版を待っている間にネタバレを目にしてしまう可能性があります。



    また、ゲームは発売前から発売直後に注目が集中しやすく、数か月後に日本語対応されても、その時には別のゲームへ興味が移っているユーザーもいるでしょう。



    GAME速AI分析:「後から対応」でも発売日の機会は戻ってこない



    今回の件で重要なのは、最終的に日本語対応したかどうかだけではありません。



    『Avowed』は最終的には日本語で遊べるようになったため、現在ゲームを購入するユーザーにとってローカライズ問題は解消されています。



    しかし、発売を楽しみに待っていたユーザーにとっては話が別です。



    当初は「約1か月後」と案内されていたものが、結果として約5か月待つことになりました。



    特にストーリーを重視するRPGでは、発売から数か月という期間は短くありません。



    ネタバレを避けながら待つ必要があるだけでなく、その間にも次々と新作ゲームが発売されます。



    ローカライズ品質を優先した判断そのものには理由がありますが、発売時点で日本語に対応できなかったこと、さらに当初示した時期から遅れたことによって、日本のユーザーが発売時の盛り上がりに参加しにくくなったのも事実です。



    後から対応することと、世界同時に日本語で遊べることでは、ユーザー体験として大きな違いがあると言えるでしょう。



    まとめ



    『Avowed』は2025年2月の発売時点では日本語に対応せず、当初は発売から約1か月後に日本語データを追加する予定と案内されていました。



    しかし実際には対応が遅れ、2025年5月のUpdate 1.4でも日本語ローカライズは作業中。



    最終的に日本語・韓国語が実装されたのは2025年7月16日のPatch 1.5でした。



    発売からは約5か月後となりましたが、現在は正式に日本語でプレイできます。



    当時「1か月なら待てる」と考えていたユーザーにとっては想定以上の待ち時間になりましたが、これからプレイするのであれば日本語対応を待つ必要はありません。



    管理人コメント



    「日本語対応は1か月後です」と言われると、私は結構興味が薄れちゃいますね。



    ストーリー重視のRPGなんて特に、海外では普通に発売されているわけだから、その1か月の間にSNSやYouTubeでネタバレを食らう可能性もありますし。



    それに「あ、日本は後回しなんだね」と感じてしまうと、向こうが日本を後回しにしているのに、こっちだけが1か月ずっと興味を持ち続ける理由もないかなと思っちゃいます。



    もちろんローカライズに時間がかかる事情はあるんでしょうけど、ゲームって発売前から発売直後の「今すぐ遊びたい!」という勢いもかなり大事だと思うんですよね。



    しかも今回は「1か月後」の予定からさらに延期して、実際の日本語対応は約5か月後。



    そこまで待たされたら、発売前に楽しみにしていた人でも「もういいかな」ってなってしまうのは仕方ない気がします。



    後から日本語対応してくれるのはありがたいけど、やっぱり最初から遊べるのが一番ですね。



    情報元




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    2024年10月25日に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(BO6)』。



    発売から約1カ月が経過した2024年11月、Call of Duty公式はBO6について、シリーズ史上最大規模のローンチになったことを発表しました。



    当時5chでは「MicrosoftによるActivision Blizzard買収後にシリーズ最大級のヒットになった」と驚く声が上がる一方、「Game Passにデイワンで入ったのだからプレイヤー数が増えるのは当然では?」という冷静な指摘も。



    では、その勢いは発売直後だけだったのでしょうか。



    その後Microsoftが発表した数字まで追ってみると、BO6とGame Passの組み合わせがどのような結果を残したのかが見えてきます。



    『CoD: BO6』がシリーズ史上最大のローンチを記録



    Microsoftは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のリリース」になったと発表しました。



    初日のプレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも記録を達成。



    BO6はシリーズとして初めて新作発売初日からGame Passに投入されたタイトルでもあり、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後の戦略を象徴する作品となりました。



    一方、「Game Passに入れたからプレイヤーが増えただけでは?」という見方だけでは説明できない数字も出ています。



    Microsoftによると、発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数も前年のCall of Dutyと比較して60%以上増加しました。



    つまりサブスクリプション経由のプレイヤーが増えただけではなく、通常販売でも強いスタートを切っていたことになります。



    Call of Duty公式Xでも記録を発表






    元記事でも紹介されていたCall of Duty公式Xの投稿です。



    今回はこちらを公式発表として残し、出所が不明確なリーク系X投稿については使用していません。



    5chではMicrosoft買収とGame Pass効果に注目




    8万円でゲーム機を買い1万円でソフトを買い毎月PSプラス料金を払いながらマイクロソフトのMAUに貢献するPSファンボーイのみなさんw





    そりゃそやろ

    PS分の売上なんてMSからしたら全部まるまるプレゼントみたいなもんやし

    あっさり回収して終わりやで





    700億ドルの投資は成功なの?





    箱とゲーパスあるがやってねえわ

    そんなおもろいのかよ





    今までCoDシリーズを触ってこなかった俺が

    ゲームパスで既に100時間以上プレイするぐらいにはハマってしまったから

    そういう奴も多いんだろうな





    クロスプログレッション対応してるからゲーパスでやりやすいのも大きい

    アカウントで共有出来るのは気持ち的にも助かる





    なおSteamレビューは56%の賛否両論


    あっ…





    ゲームパス入りしたんだから過去一のプレイヤー・対戦・プレイ時間は当たり前で

    ソフトとDLCで過去一の売り上げをだせるかどうかではないか?

    そしたらデイワン政策の正しさが証明できると思う勝負はここからでしょ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732568901/



    その後どうなった?発売四半期でも勢いは継続



    当時の5chで特に興味深いのが、「Game Pass入りしたのだからプレイヤー数の記録は当然。勝負はここから」という意見です。



    そこで、その後のMicrosoft公式発表を確認してみます。



    2025年1月、Microsoftのサティア・ナデラCEOは決算説明で、BO6がその四半期にXboxとPlayStationの双方で最も売れたゲームだったと発表しました。



    さらに、有料のCall of Duty作品として、発売四半期のプレイヤー数がシリーズ史上最多になったことも明らかにしています。



    同じ四半期にはGame Passも四半期売上の新記録を達成し、PCの加入者数は前年比30%以上増加しました。



    少なくとも発売直後だけ数字が跳ね上がって終わった、という状況ではありませんでした。



    最終的に5000万人、20億時間を突破



    さらに2025年7月、MicrosoftはBO6について大きな数字を公表します。



    プレイヤー数は5000万人。



    総プレイ時間は20億時間を突破。



    Microsoftはこの発表時に「Call of Dutyフランチャイズはかつてないほど強い」と説明しています。



    もちろん5000万人というプレイヤー数と、従来のフルプライス販売本数をそのまま比較することはできません。



    BO6にはGame Passから遊んだユーザーも含まれるため、プレイヤー数の増加にはサブスクリプション戦略が大きく影響したと考えるのが自然でしょう。



    しかし逆に言えば、それこそがMicrosoftがGame Passデイワン投入で狙っていた効果とも考えられます。



    GAME速AI分析:BO6はGame Passと相性が良かった?



    BO6の数字を見るうえでは、「売れた本数」と「遊んだ人数」を分けて考える必要があります。



    従来のCall of Dutyはフルプライスで購入して遊ぶことが基本でしたが、BO6ではGame Pass加入者が追加でソフトを購入しなくてもプレイできる入口が用意されました。



    そのためプレイヤー数だけを過去作品と比較して、「過去最高だからBO6が最も売れた」と判断することはできません。



    一方で、対人ゲームではプレイヤー人口そのものにも大きな意味があります。



    マッチングするユーザーが増え、新規プレイヤーが入りやすくなれば、オンラインゲームとしての継続性にもつながります。



    そして元スレには、その効果を象徴するような書き込みがあります。



    「今までCoDシリーズを触ってこなかったが、Game Passで遊んで100時間以上プレイした」というユーザーです。



    これはもちろん一個人の体験談であり、全プレイヤーを代表するものではありません。



    しかし「フルプライスなら購入しなかった人が、サブスクリプションをきっかけに作品へ触れる」というGame Passの特徴を分かりやすく示した例ではあります。



    しかもBO6はGame Passだけでなく、PlayStationやSteamでの販売も発売時に前年を上回りました。



    その後もXboxとPlayStation双方で販売上位となり、最終的に5000万人・20億時間という規模まで到達しています。



    少なくともBO6については、Game Passによって従来の販売を単純に置き換えただけではなく、「購入するユーザー」と「サブスクから入るユーザー」の両方を取り込む形になったと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年11月、発売から約1カ月でシリーズ最大級の記録を打ち立てた『Call of Duty: Black Ops 6』。



    当時はGame Passデイワンという特殊な条件から、「プレイヤー数が増えるのは当然」という意見も出ていました。



    しかしその後、BO6は発売四半期にXboxとPlayStation双方で最も売れたゲームとなり、有料CoD作品として発売四半期のプレイヤー数もシリーズ史上最多を記録。



    2025年7月には5000万人がプレイし、総プレイ時間は20億時間を突破しました。



    Game Passによってプレイヤー数を伸ばしながら、PlayStationやSteamなどでの通常販売も維持する。



    BO6は、MicrosoftによるActivision Blizzard買収後のCall of Duty戦略を考えるうえでも興味深い事例になったと言えそうです。



    管理人コメント



    私はGame Passと『CoD: BO6』みたいなゲームはかなり相性がいいと思います。



    今は基本無料で遊べるFPSがこれだけ増えているので、対人FPSをいきなりフルプライスで買ってもらうのは、以前よりかなりハードルが高くなっているんじゃないでしょうか。



    特に対人ゲームって実際に遊んでみないと自分に合うか分からないですからね。「気になるけど、合わなかったら嫌だな」というゲームにフルプライスを払うのは、やっぱり躊躇すると思います。



    そこにGame Passのようなサブスクがあると、「別のゲームを遊ぶために入ったけど、BO6もあるならちょっと触ってみよう」となる。



    実際、元スレにもGame Passをきっかけに初めてCoDを遊び、100時間以上プレイしたという人がいました。



    こういう入口を作れるのは、特にプレイヤー人口が重要な対人ゲームでは大きいと思います。



    もちろんプレイヤー数の記録だけならGame Passの影響はかなりあるでしょう。でも、それまでフルプライスでは買わなかった人に実際に遊んでもらえるなら、それも十分サブスクの強みだと思います。



    なのでCoDのGame Passデイワン投入は私は大いに賛成ですし、今後も続けてほしいですね。



    情報元




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