GAME速まとめブログ

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    任天堂関連

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    任天堂株に対し、証券大手UBSが厳しい評価を示したことが話題になっています。



    2026年9月25日、UBSは任天堂の投資判断を「Neutral(中立)」から「Sell(売り)」へ引き下げ、目標株価についても7,800円から5,500円へ大幅に引き下げました。



    ただし、Nintendo Switch 2はすでに発売され、ハード販売も大きく積み上がっています。



    それでもUBSはなぜ厳しい評価を出したのか。



    5ちゃんねるでは、Switch 2が初代Switchを超えられるのか、今後のソフトラインナップ、そしてハード価格や物価上昇などを巡って議論になっています。



    UBSが任天堂を「売り」へ、目標株価5500円



    UBSの公開情報によると、任天堂株については2026年8月6日時点で「Neutral」、目標株価7,800円としていました。



    その後、9月25日に投資判断が「Sell」へ引き下げられ、目標株価も5,500円となったことが報じられています。



    一方、これは市場全体が任天堂を「売り」と判断しているという意味ではありません。



    9月24日時点のアナリスト15人によるレーティングコンセンサスは「やや強気」、14人による目標株価コンセンサスは11,136円でした。



    UBSの5,500円という目標株価は、こうした市場平均と比較してもかなり慎重な評価となっています。



    Switch 2はすでに発売済み、初動は好調



    今回の話題で注意したいのは、Switch 2がまだ発売前の次世代機ではないことです。



    Nintendo Switch 2は2025年6月5日に発売され、任天堂の2026年6月末時点の開示では、ハード販売台数は世界累計2,000万台を大きく超える規模まで拡大しています。



    ソフトでは『マリオカート ワールド』が2026年6月末時点で世界累計1,539万本を記録するなど、発売初期から大型タイトルが本体販売を支えてきました。



    そのため現在の焦点は「Switch 2が発売直後に売れるか」ではなく、好調だった初動から2年目以降も販売ペースを維持できるのかという段階へ移っています。



    「Switchより売れるのか?」今後の伸びを不安視する声



    5ちゃんねるでは、Switch 2の初動を評価しつつ、その後の販売について慎重に見る意見が出ています。



    個人的にはSwitch2の売れ行きはかなり心配している 歴史的な初速を見て買い増してしまったが冷静に考えると失敗ハードになるリスク結構あるんだよな



    Switch2がSwitchより売れるか?という質問でYESと言える任天堂信者がどれだけいるやら 結局それがSwitch時代よりショボいという一般的な任天堂への評価だよ



    初代Nintendo Switchは長期間にわたって販売台数を積み上げた歴史的なヒット商品です。



    Switch 2が最終的に初代Switchを上回るのかについては、発売からまだ約1年の現段階で判断できるものではありません。



    また、価格や今後のラインナップを不安視する声もあります。



    値上げ前から海外は失速してたけど 9月の値上げでトドメだろ 発売日予定表もロクなのないし



    「マリオやぶつ森がある」任天堂IPへの期待も



    一方、任天堂が持つ強力なIPを理由に、悲観する必要はないという意見もあります。



    買うから下がってくれ 困ったらマリオとぶつ森発表すればいいだけだからな



    毎回新ハードヤバいっ状況になるけど神ゲーという名の神風吹いて助かるイメージ 今回はどこで吹くのか吹かないのか?



    ゲーム機はハード単体ではなく、人気ソフトの発売をきっかけに販売が再加速することがあります。



    Switch 2についても、今後どのような大型タイトルが投入されるのかは、本体販売を考えるうえで重要なポイントになりそうです。



    ハード販売だけではない?継続収益を求める意見



    掲示板では、任天堂が保有するIPだけに依存するのではなく、オンラインサービスなどをさらに強化すべきだという意見もありました。



    そのipだよりの一発屋が株価に影響してんだよ サブスクとかオンライン加入が増える対策もっとしないと株価は下がりっぱなし



    また、ゲーム関連株そのものの値動きの難しさについて語るユーザーもいます。



    不確定要素多いゲーセク株で生き残りたいなら現物一択だろと思う 下がると思う株でも空売りは寿命縮めるだけだよ



    UBSのレーティングそのものについても、絶対的な判断材料として見るべきではないという反応がありました。



    レーティングは当てにならない …のはそうなんだけど情弱ジジババは簡単に釣られるので短期的には株価下がると思う



    GAME速AI分析:問題は「初動」よりSwitch 2を何年伸ばせるか



    今回のUBSによる評価と掲示板の反応を考えるうえで重要なのは、Switch 2の発売直後の成否と、今後数年間の成長性を分けて考えることです。



    Switch 2は発売初期から大きく販売台数を伸ばしており、「スタートに失敗したハード」と評価できる状況ではありません。



    一方、ゲームハードのビジネスでは初年度だけ売れればいいわけではありません。



    初代Switchのように何年にもわたってハードを販売し、その上でソフト、ダウンロード販売、オンラインサービスなどから収益を積み上げられるかが重要になります。



    その意味では、今後の大型ソフトがどこまで本体販売を牽引できるかは大きなポイントでしょう。



    さらに無視できないのが価格です。



    ゲーム機本体だけでなく、半導体やメモリなどの部材、周辺機器を含め、ゲームを取り巻くコスト環境そのものが変化しています。



    魅力的なソフトが登場しても、本体や周辺機器の価格が消費者にとって大きな負担になれば、普及ペースに影響する可能性があります。



    今回のUBSによる「Sell・5,500円」は市場全体の総意ではなく、一つのアナリスト評価です。



    むしろ今後は、Switch 2が好調だった初動からどこまで販売を積み上げられるのか、ソフトと価格の両面を見ていく必要がありそうです。



    まとめ



    UBSは2026年9月25日、任天堂株の投資判断を「Neutral」から「Sell」へ引き下げ、目標株価を7,800円から5,500円へ引き下げました。



    ただし、直前のアナリストコンセンサスは「やや強気」で、目標株価平均も11,136円となっており、UBSの評価だけで市場全体の見方を判断することはできません。



    Switch 2についても発売初期から販売台数を大きく積み上げており、現在の焦点は初動の成否よりも「この勢いを今後何年間維持できるのか」に移っています。



    大型タイトルによる販売の再加速が期待される一方、物価や部材価格、本体価格なども無視できない要素です。



    Switch 2の2年目以降の販売推移が、任天堂に対する評価を考えるうえでも重要になりそうです。



    管理人コメント



    Switch 2も初動に比べれば、ここから販売の勢いが落ち着いていくのは普通だと思います。



    ただ、任天堂にはゼルダやスプラトゥーンをはじめ、ハードを牽引できるIPがまだいくつもあります。実際に大型タイトルが出れば、それをきっかけに本体を買う人も増えるでしょうし、ソフト面についてはそこまで悲観していません。



    むしろ私が気になるのは世情ですね。



    今はゲームだけではなく、いろいろな物の価格が上がっています。Switch 2本体や周辺機器も価格面での負担が大きくなっていますし、これから先どこまで現在の価格水準で販売できるのかという不安があります。



    結局ゲーム機って、欲しいソフトがあっても「本体が高すぎる」と思われたらそこで止まってしまうんですよね。



    Switch 2にはまだまだ本体を牽引できるソフトが出てくると思います。ただ、それ以上に今後の物価や部材価格、そして本体価格がどこまで上がるのか。そのあたりが販売台数を伸ばしていくうえで一番のネックになるんじゃないかなと思っています。



    情報元




    UBS Investment Bank:Nintendo Rating and Price Target History




    任天堂:主要タイトル販売実績



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790378025/l50


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    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』。



    発売前から4人の主人公による物語や大ボリュームが注目されていましたが、実際にプレイを始めたユーザーからは、別の部分も高く評価されています。



    それが「ロードの短さ」と「ゲーム全体のテンポの良さ」です。



    探索、育成、戦闘を何度も繰り返すゲームだからこそ、ロード時間や移動時のストレスはプレイ体験を大きく左右します。



    5ちゃんねるでは「ロード爆速」「移動が快適」「時間が溶ける」といった声が上がっていました。



    『FE万紫千紅』発売後に評価される「快適性」



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、Nintendo Directで紹介されたのち、Nintendo Switch 2専用ソフトとして発売されたシリーズ最新作です。



    従来のFEシリーズでおなじみの戦闘や育成だけでなく、フィールド探索や訓練など、さまざまな要素が用意されています。



    こうしたゲームでは、遊べる要素が増えるほど移動や画面切り替えの回数も増えます。



    ところが発売後のプレイヤーからは、その繰り返しがストレスになりにくいという声が出ています。



    「ロードが長い」がない?移動の快適さを評価する声



    今回の5ちゃんねるで特に具体的だったのが、Nintendo Directを見て購入したというユーザーの感想です。



    ニンダイで探索パートの紹介みて面白そうで買ったけどめちゃくちゃクオリティが高い。この手のゲームにありがちなロードが長い、街のファストトラベルが中途半端みたいな要素が一切なく移動が快適。キャラが魅力的で育成するのが楽しいし育成のために訓練したりフィールドを探索するのが楽しい、あっという間に時間が溶ける



    単純にロードが短いだけではなく、ファストトラベルを含めた移動全体がスムーズという評価です。



    さらに、過去のシリーズ作品と比較する声もありました。



    あんま言われないけどロード爆速すぎてビビる。風花エンゲージとの1番の違いはここだわ



    ロード時間はゲームのストーリーや戦闘システムのように目立つ要素ではありません。



    しかし何十時間も繰り返し遊ぶ作品では、一回ごとの差が小さくても、積み重なることでプレイ時の印象は大きく変わってきます。



    戦闘テンポの良さも「続けられる要因」に



    快適性については、ロードだけでなく戦闘テンポを評価する意見も出ています。



    要素が順々に解放される最初のほうはなんとなくだるさはあるけど良いチュートリアルになってると思う。ロードが短かったり戦闘のテンポが良いっていうのが地味に続けられる要因になってそう



    このユーザーは序盤について多少のだるさを感じながらも、段階的にシステムを覚えられるチュートリアルとして捉えています。



    そのうえで、ロード時間の短さや戦闘テンポの良さが、長く遊び続けられる理由になっているのではないかと評価しています。



    育成・探索との相性も良好?



    『万紫千紅』ではキャラクター育成も大きな要素です。



    育成大好きな人にとっては神ゲーだから



    また、FEシリーズを初めて遊ぶユーザーがどのように受け止めるのかに注目する意見もあります。



    FE初プレイの人がこのゲームをフラットに見て(おそらく超変化球なJRPGとして?)どう感じるかは興味ある。FEを知る人間からはどうしてもFEの基礎の部分にさまざまな装飾を施したって仕組みが見えてしまうからな



    シリーズ経験者から見るとFEをベースにさまざまな要素を追加した作品として映る一方、新規ユーザーにはまた違ったゲームとして見える可能性もありそうです。



    大ボリュームだからこそ「快適さ」が重要



    本作のボリュームについても、発売後さまざまな声が出ています。



    もう最初から有料DLC入りかってくらいのこのFEシリーズ史上過去一のボリュームなのなんなんだろうな、switch2の移行云々関係してるんか?次回作は絶対こんな物量のFEは作れないだろってくらい凄いわ



    140時間遊べるとか半分ネガキャンだよな



    なお、「約140時間」という数字については、すべての主人公や各部を攻略した場合の目安として攻略メディアなどで紹介されているもので、任天堂が公式のクリア時間として発表した数字ではありません。



    また、本作は4人すべての主人公ルートを最後まで攻略しなければ最終決戦へ進めないゲームでもありません。



    ボリュームについては以前から注目されていましたが、今回の反応で興味深いのは、単純に「長いゲーム」というだけではなく、その長時間プレイを支える快適性が評価されている点でしょう。



    GAME速AI分析:ロード時間の短さは「遊び続けやすさ」に直結する



    今回の反応で注目したいのは、「ロードが速い」という技術的な評価だけではありません。



    探索して、育成して、戦闘して、別の場所へ移動する。このサイクルを何度も繰り返すゲームでは、それぞれの間に発生する待ち時間が少ないほど、プレイヤーは次の行動へ移りやすくなります。



    一回10秒の待ち時間であれば大したことがないように見えても、それが何十回、何百回と繰り返されれば大きな差になります。



    特に『万紫千紅』のように長時間遊ぶことを想定した作品では、コンテンツの量だけでなく、それをどれだけストレスなく消化できるかも重要です。



    今回「時間が溶ける」という感想が出ている背景には、育成や探索そのものの楽しさに加え、プレイを細かく中断する待ち時間の少なさも関係しているのかもしれません。



    一方で、序盤では要素が段階的に解放されることを「だるい」と感じるユーザーもいます。



    ロードの速さや戦闘テンポが良くても、ゲームそのものの構成や育成要素が自分に合うかは別問題です。



    それでも、ボリュームの大きなゲームにおいて「待たされない」という設計は、長く遊び続けるための重要な土台と言えそうです。



    まとめ



    発売後の『ファイアーエムブレム 万紫千紅』では、ロード時間の短さやファストトラベル、戦闘テンポなど、ゲーム全体の快適性を評価する声が出ています。



    特に探索や育成を何度も繰り返す作品では、こうした細かな待ち時間の少なさが長時間プレイのしやすさにつながります。



    大ボリュームが発売前から注目されていた本作ですが、実際に遊び始めたユーザーから「ロード爆速」「時間が溶ける」という声が出ているのは興味深いところです。



    単純にコンテンツを増やすだけでなく、それを快適に遊べる環境まで用意できるか。



    『万紫千紅』は、長時間遊ぶゲームにおける「快適性」の重要さを改めて感じさせる作品になっているのかもしれません。



    管理人コメント



    ロード時間はゲームを遊ぶうえでかなり大事だと思っています。



    特にファストトラベルですね。せっかく移動時間を短縮するための機能なのに、使うたびに1分近くロードされたら、それだけで「もういいかな……」って萎えてしまいます。



    理想は暗転して、すぐ再開するくらいのスピード感。ロード時間ってゲーム内容そのものとは別の部分ですが、何十時間も遊ぶゲームになると、この数秒、数十秒の積み重ねがかなり大きいんですよね。



    『万紫千紅』みたいに探索や育成を繰り返すゲームならなおさらで、ロードが爆速、ファストトラベルも快適というのは、それだけでかなり評価したいポイントです。



    前に140時間というボリュームについて触れましたが、それだけ長く遊ぶゲームだからこそ、こういう待ち時間の少なさは重要だと思います。ボリュームが多くても、テンポよく遊べるなら印象は全然違いますからね。



    情報元




    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790332774/l50


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    海外Amazonのゲームランキングをきっかけに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクと『Marvel’s Wolverine』を比較する議論が5ちゃんねるで盛り上がっています。



    スレッドでは「米Amazonでは時オカが4位、Wolverineが15位」といった報告が出る一方、英国Amazonの順位を持ち出す反論も登場。



    ただし、Amazonランキングは地域や確認するタイミングによって変動します。



    さらに両作品は発売時期も作品の性質も異なるため、単純な順位だけで売上や人気の優劣を判断することはできません。



    それでも、なぜここまで順位が比較されるのでしょうか。



    スレッドを追っていくと、単なる「時オカ vs Wolverine」ではなく、ゲーム業界で長年続いてきた「任天堂 vs PlayStation」という対立構図が見えてきます。



    Amazonランキングで『時オカ』と『Wolverine』を比較



    話題になっているのは、Nintendo Switch 2向けに発売予定の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と、PS5向け『Marvel’s Wolverine』です。



    スレッドでは海外Amazonのランキングについて、こんな報告がありました。



    ゼルダ4位でウルヴァリン15位じゃね?



    すると別のユーザーが、英国Amazonのランキングを持ち出して反論。



    イギリスのアマだぞそれ

    んでアメリカでも万死失笑は下(笑)



    さらに米Amazonを確認したというユーザーからは、再び『時のオカリナ』が上だとする書き込みが出ています。



    ちなみに米アマランでも時オカが4位で

    ウルヴァリンが15位だね

    やっぱ嘘だね



    ただし、これらはスレッド内でユーザーが報告した当時の順位です。



    Amazonの売れ筋ランキングは随時変動するため、本記事では「米Amazonで必ず4位と15位だった」といった確定的なデータとしては扱いません。



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に発売




    『Marvel’s Wolverine』はInsomniac Gamesが手掛けるPS5向けの完全新作アクションアドベンチャーで、2026年9月15日に発売されました。



    一方、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は2026年11月5日にNintendo Switch 2向けに発売予定です。



    つまり今回比較されているのは、すでに発売されたPS5の新作タイトルと、発売前の予約段階にあるリメイク作品ということになります。



    1998年の『時のオカリナ』がフルリメイク



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年にNINTENDO 64向けに発売された作品です。



    今回のNintendo Switch 2版について、任天堂は単なる移植や高解像度化ではなく「フルリメイク」と明言しています。



    グラフィックを一新し、遊びやすさも大きく向上。Nintendo Switch 2向けタイトルとして2026年11月5日に発売されます。



    「リメイクに勝つか負けるか」勝敗として語る声



    スレッドでは、ランキングを確認するだけではなく、両作品を明確に「勝ち負け」で捉える書き込みも見られました。



    リメイクに勝つか負けるか真剣に監視されてるファースト完全新作さん



    さらに『Marvel’s Wolverine』の開発規模を理由に、売上への期待が大きいとする意見も。



    そもそもウルヴァリンは300億かけた大作なんだから売れなきゃ駄目なんだよね



    なお、『Marvel’s Wolverine』の具体的な総開発費について、SIEやInsomniac Gamesが公式発表した数字として「300億円」を確認することはできませんでした。



    そのため、本記事ではスレッド内の主張として紹介し、公式な開発費としては扱いません。



    なぜ全く違う2作品をわざわざ比較するのか?



    『時のオカリナ』は1998年作品のフルリメイク、『Marvel’s Wolverine』はマーベルの人気キャラクターを題材とした完全新作です。



    さらに、一方は発売前の予約段階、もう一方は発売済み。条件が大きく異なるため、本来なら一時点のAmazonランキングだけで単純に比較できるものではありません。



    それでもスレッドでは、米国だけでなく英国のAmazonランキングまで持ち出して「どちらが上なのか」が争われています。



    日本と関係ない国まで出してきて本当に惨めだな



    ここまで順位が注目される背景には、作品同士の比較だけでは説明できないものがあります。



    「任天堂vsPlayStation」の対立には長い歴史



    任天堂とPlayStationをライバルとして比較する文化は、最近になって突然生まれたものではありません。



    PlayStation陣営も過去には、競合する任天堂を強く意識したマーケティングを展開してきました。



    初代PlayStation時代の北米では、『クラッシュ・バンディクー』を使って任天堂やマリオを直接意識した挑発的な広告キャンペーンが展開されたことがあります。



    また、PSPとニンテンドーDSが競争していた時代にも、PlayStation側ではPSPをより上の年齢層に向けた商品として位置付け、任天堂の携帯ゲーム機を比較的若いユーザー層に強いものとして捉える考え方が語られていました。



    こうした過去のマーケティングや発言だけを根拠に、「現在のネット上の対立をソニーが始めた」と断定することはできません。



    一方で、メーカー自身も互いを強く意識しながら競争してきた歴史があり、任天堂とPlayStationが長年ライバルとして比較されてきた背景の一つになっています。



    GAME速AI分析:Amazonランキングが「陣営争いの材料」になっている



    今回のスレッドで特徴的なのは、Amazonランキングを市場動向として分析するというより、「どちらが上なのか」を主張する材料として使っている点です。



    米Amazonの順位が提示されると英国Amazonの順位で反論し、それに対して再び米Amazonの数字が持ち出される。



    ランキングそのものを分析するというより、相手の主張を否定するために別の数字を探す流れになっています。



    また、『時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』は、リメイクと完全新作という違いがあり、発売時期や販売条件も異なります。



    一時点のAmazonランキングだけで、両作品の最終的な売上や人気の優劣を判断することは困難です。



    それでも「勝った」「負けた」という議論になるのは、比較されている対象が作品だけではなく、その背後にある任天堂とPlayStationだからでしょう。



    今回のAmazonランキングは、純粋に販売動向を見るための数字というより、長年続いている「任天堂vsPlayStation」の陣営争いにおいて、新しい比較材料として使われている面が強そうです。



    まとめ



    海外Amazonランキングを巡って、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』の順位が比較され、5ちゃんねるで議論となりました。



    ただしAmazonランキングは地域や時間によって変動します。さらに今回は発売前のリメイク作品と発売済みの完全新作という違いもあり、一時的な順位だけで最終的な売上や人気を判断することはできません。



    それでも米国や英国のランキングまで持ち出して比較が続くところに、今回の話題の特徴があります。



    表面的にはAmazonランキングを巡る議論ですが、その背景にはゲーム業界で長年続いてきた「任天堂vsPlayStation」というライバル関係があり、今回もその対立構図が別の形で表れたと言えそうです。



    管理人コメント



    ゼルダって昔から人気シリーズではあるけど、今みたいに最新のAAAタイトルと予約ランキングで張り合って、「どっちが上だ」って比較されるような存在だったかな?とは思いますw



    ブレワイやティアキンを経て、ゼルダという名前そのもののブランド力がものすごく大きくなったんでしょうね。昔の作品のリメイクで最新の大型タイトルと比較されている時点で、今のゼルダの強さを感じます。



    その一方で気になるのがSIE側ですね。



    これはあくまで個人的な印象ですが、最近のSIE作品を見ていると、ユーザーがゲームに何を求めているのかより、作り手側が伝えたいメッセージや技術的なこだわりが前に出すぎているように感じることがあります。



    もちろん映像や技術にこだわること自体は悪くないんですが、まず「これ面白そう!遊びたい!」と思わせるゲームがあってこそだと思うんですよね。



    今回のAmazonランキングだけで売上の成否を判断することはできませんが、昔の作品をリメイクしたゼルダと最新AAAタイトルが比較されている状況を見ると、ゼルダのブランド力がここまで大きくなったことと、今のSIEがユーザーに何を期待されているのか、両方を考えさせられますねw



    情報元




    任天堂「Nintendo Switch 2『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は11月5日発売」

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』公式サイト

    PlayStation『Marvel’s Wolverine』公式サイト

    PlayStation.Blog「PS5『Marvel’s Wolverine』がついに発売!」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790242193/l50


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    Nintendo Switch 2の国内販売台数を巡り、「値上げによって勢いが止まったのではないか」という議論が起きています。



    任天堂は2026年5月25日から、「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用」の価格を49,980円から59,980円へ改定しました。



    値上げ直前には週販24万台を超える大きな動きがあった一方、価格改定後の週には約3.1万台まで減少。



    数字だけを見ると極端な落ち込みですが、本当にSwitch 2は「値上げで失速した」と言えるのでしょうか。



    Switch 2が49,980円から59,980円へ値上げ



    任天堂は2026年5月8日、「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用」をはじめとする一部製品について価格改定を発表しました。



    Switch 2本体は2026年5月25日から、49,980円(税込)から59,980円(税込)へ変更。



    一度の価格改定で1万円の値上げとなりました。



    任天堂は価格改定について「さまざまな市場環境の変化を踏まえたもの」と説明。その後の決算説明でも、メモリなどの部品価格や為替、原油価格など、複数のコスト要因について言及しています。



    値上げ直前に24.7万台、直後は3.1万台



    価格改定前後の販売台数を見ると、非常に大きな変化が確認できます。



    ファミ通集計によると、2026年5月11日~17日のSwitch 2国内販売台数は21万7,922台。



    さらに値上げ直前となる5月18日~24日には24万7,880台まで増加しました。



    ところが、価格改定が実施された5月25日~31日の販売台数は3万1,751台となっています。



    24万台超から約3.1万台という数字だけを見ると、値上げによって一気に販売が落ち込んだようにも見えます。



    ただし24.7万台は「通常の週販」ではない



    ここで注意したいのが、値上げ直前の24万7,880台という数字です。



    任天堂が事前に価格改定を発表したことで、「1万円上がる前に購入したい」という需要が集中した可能性があります。



    実際、ファミ通も2026年5月の月間販売台数について、価格改定前の駆け込み需要によって大幅に増加したとしています。



    そのため「24.7万台から3.1万台まで減った」という比較だけで、Switch 2の通常需要がそのまま約87%消えたと判断するのは適切ではありません。



    値上げ前の需要が前倒しされた反動も考慮する必要があります。



    ネットでは「自らブレーキを踏んだ」の声



    一方、1万円という値上げ幅が今後の販売に影響するのではないかという意見も出ています。



    失速ってより値上げで自らブレーキ踏んだ感じよな



    価格が上がることで、それまで購入候補にしていたユーザーが離れる可能性を指摘する声もあります。



    元々貧困層でも無理無く買えそうってんで広く普及してたのが...。そういう客層のレンジから外れたら、売上は一気にブレーキかかるわ



    一方で、ハードそのものに新しい魅力を加えることで需要を作れるのではないかという意見も。



    デザイン変わらない同梱版より専用デザインのほうが売上伸びるんだよね。2台目需要が発生するから



    また、今後の大型タイトル次第だという見方もありました。



    まだ牽引する様な主力級のタイトルほぼ出してないからな、散々手を尽くしたけどダメでしたならやべーては思うけど



    世界では累計2,368万台を販売



    一方、今回の国内週販だけを見てSwitch 2全体が失敗していると判断することもできません。



    任天堂の公式データによると、Nintendo Switch 2の世界累計販売台数は2026年6月末時点で2,368万台に達しています。



    国内の価格改定直後に販売台数が落ちたことと、世界市場におけるSwitch 2の普及状況は分けて考える必要があります。



    今後は値上げ前の駆け込み需要とその反動が落ち着いた後、59,980円という価格でどの程度の販売ペースを維持できるかが重要になりそうです。



    10月にはゼルダ40周年特別デザインのSwitch 2も登場



    任天堂は2026年10月29日、「Nintendo Switch 2 ゼルダの伝説 40周年 アニバーサリーエディション」を62,980円(税込)で発売する予定です。



    本体だけでなくJoy-Con 2やドックにも『ゼルダの伝説』をモチーフにしたデザインが施された特別モデルとなっています。



    通常モデルとは異なるデザインを用意することで、新規購入だけでなくシリーズファンからの需要にもつながるのか注目されます。



    GAME速AI分析:値上げ直後の3.1万台だけでは判断できない



    今回の販売推移で最も注意したいのは、比較対象となっている値上げ直前の数字が通常とは異なる状況で生まれたことです。



    価格改定が事前に発表されれば、購入を検討していたユーザーが値上げ前に集中するのは不自然ではありません。



    その結果、値上げ前の販売台数が大きく増え、その反動で直後の数字が低くなることも考えられます。



    ただし、だからといって1万円の値上げに影響がないとも言い切れません。



    49,980円から59,980円への変更は約20%の価格上昇です。購入を検討するユーザーにとって無視できない差額でしょう。



    本当の影響を見るには、駆け込み需要とその反動が落ち着いた後の販売推移を継続して確認する必要があります。



    今後は大型タイトルや特別デザインモデルなどが、59,980円となったSwitch 2の購入動機をどこまで作れるかもポイントになりそうです。



    まとめ



    Nintendo Switch 2は2026年5月25日、国内価格が49,980円から59,980円へ改定されました。



    値上げ直前には週販24万7,880台を記録した一方、価格改定週には3万1,751台まで減少しています。



    ただし、直前の数字には値上げを前にした駆け込み需要が含まれており、単純に24.7万台と3.1万台を比較して「値上げで失速した」と結論付けることはできません。



    一方、1万円の値上げが今後の購入判断に影響する可能性もあります。



    59,980円という新価格が定着した後にどの程度の販売ペースを維持できるのか。そして大型タイトルや特別モデルがどこまで需要を生み出せるのか、今後の販売推移が注目されます。



    管理人コメント



    1万円の値上げだから、そりゃ高くなったと感じますよね。



    しかも気になるのは、PS5の時にも感じたことなんですが、「欲しいのに買えない」という状態が続いて、ようやく普通に買えるようになる前に値上げされてしまった人です。



    自分は発売当初の価格で欲しかったのに、品薄で買えなかった。その間に1万円値上げとなれば、やっぱりすごく損した気分になると思います。



    Switchも品薄でなかなか買えない時期がありましたし、欲しい人が欲しいタイミングで買えない問題は今回に限った話ではないんですよね。



    もちろん値上げには部品価格などメーカー側の事情もあるでしょうし、今のゲーム機全体を見れば単純にSwitch 2だけが高いという話でもありません。



    ただ、59,980円となると、55,000円のPS5デジタル・エディション日本語専用よりも高い。



    そう考えると「Switch 2が約6万円」という価格は、私はやっぱり高く感じますね。



    発売時の49,980円で欲しい人が普通に買える状況だったら、値上げ後の印象もまた違ったんじゃないかなと思います。



    情報元




    任天堂「Nintendo Switch 2」などの価格改定について

    任天堂 ハード・ソフト販売実績

    任天堂「Nintendo Switch 2 ゼルダの伝説 40周年 アニバーサリーエディション」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790165770/l50


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    任天堂の技術力を巡り、5ちゃんねるで「任天堂はモーションキャプチャーを知らないのでは?」という皮肉を込めた投稿が話題になっています。



    きっかけとなったのは、モーションキャプチャーやフェイスキャプチャーを必要とするゲーム制作を引き合いに出し、任天堂を揶揄した書き込みでした。



    しかしスレッドでは「任天堂は以前からモーションキャプチャーを使っている」「ニンテンドーピクチャーズも存在する」といった反論が相次ぐことに。



    そもそも任天堂は、実際にどのようにモーションキャプチャーと関わってきたのでしょうか。



    「任天堂はモーションキャプチャーを知らない?」という煽りから議論に



    発端となったのは、任天堂の技術力を皮肉る次のような書き込みでした。



    コジマから任天堂への提案「私の新しいクロスメディアIPに興味ありますか?資金的な支援と、モーションキャプチャ技術およびフェイスマッピングの技術サポートが必要になります。」任天堂「モーションキャプチャーって何?」(これでバカウケやろなぁ…wwww)



    これに対して、任天堂の実際の開発・映像制作体制を指摘する反応が寄せられています。



    デススト2のモーションキャプチャーを行ったのは任天堂です



    そもそもマリオやリンクやらコントローラーとキャラモーションの追従性で業界で一番モーションに拘ってる任天堂相手に喧嘩吹っ掛けてるのアホかよ



    ただし、ここで注意したいのが「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が行った」という部分です。



    今回確認できた公式情報では、ニンテンドーピクチャーズが『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを担当したことを裏付ける一次情報は確認できませんでした。



    そのため、本記事では掲示板上の主張として紹介するにとどめます。



    任天堂は昔からモーションキャプチャーを使っていた



    一方、「任天堂はモーションキャプチャーと縁がない」というイメージについては、任天堂自身が公開している過去の資料からも実態とは異なることが分かります。



    例えば2007年発売の『Wii Fit』では、トレーナーの自然な動きを作るため、実際のモデルの動きをモーションキャプチャーで取り込んでいました。



    しかも、取り込んだデータをそのまま使用するのではなく、ヨガで重要となる呼吸時のお腹の細かな動きなど、キャプチャーしきれない部分を手作業で調整していたことが任天堂の開発者インタビューで明かされています。



    さらに2010年発売の『METROID Other M』でも、イベントシーンなどの制作にモーションキャプチャーが利用されています。



    同作では52台の固定キャプチャーカメラを使用し、役者の動きを収録してCG映像へ反映する制作手法が採用されていました。



    つまり、少なくとも2000年代から任天堂タイトルの制作にモーションキャプチャーが使われた実例は存在します。



    ただし「任天堂のキャラクター=モーションキャプチャー」とは限らない



    ここで興味深いのが、任天堂が必ずしも「リアルな人間の動きをそのままゲームへ取り込むこと」を重視してきたわけではないことです。



    任天堂の過去の開発者インタビューでは、3Dゲーム制作においてモーションキャプチャーなどを使ってリアルな方向へ進むことに対し、宮本茂氏が別の考え方を持っていたことも語られています。



    その理由として挙げられていたのが、キャラクターを操作した際のレスポンスです。



    見た目として自然できれいな動きでも、プレイヤーの入力に対する反応が悪ければ、ゲームとして気持ちよく操作できるとは限りません。



    マリオなどのデフォルメされたキャラクターの場合、人間のリアルな動きをそのまま再現することより、操作に対してどう反応させるかが重要になる場面もあります。



    2022年にはダイナモピクチャーズを子会社化



    任天堂は2022年、CGアニメーションなどの映像コンテンツを手掛けていたダイナモピクチャーズの全株式を取得し、完全子会社化しました。



    同社はその後「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へ商号を変更しています。



    任天堂は子会社化の目的について、「映像コンテンツの企画・制作体制を強化するため」と公式に説明しています。



    現在のニンテンドーピクチャーズは、任天堂が保有するIPを用いたオリジナル映像の企画・制作を行っています。



    ただし、ニンテンドーピクチャーズが存在することと、任天堂のすべてのゲームで同社のモーションキャプチャー技術が使われていることは別の話です。



    ネット上では「任天堂=低技術」というイメージそのものに反論も



    スレッドでは、モーションキャプチャーだけではなく、「グラフィックがフォトリアルではない=技術力が低い」という見方そのものへの反論も出ています。



    その低技術企業に据置と携帯のハイブリッドという新時代を先取りされててワロタでございますね



    22年に傘下になった会社であることは確かなんだが…



    ダイナモ買収は2022年だからノーカン!なお2011年



    未だにゲームボーイのドット絵ゲーム作ってるイメージだったりしてな



    任天堂自身が明確に遅れてたのはWii時代が有ったからHDで作り始めるのが遅れた時くらいだ



    一方で、映像表現、ハードウェア、ゲームエンジン、操作レスポンスなどはそれぞれ異なる技術分野です。



    そのため、特定タイトルのグラフィック表現だけを根拠として企業全体の「技術力」を一つの尺度で判断するのは難しいでしょう。



    GAME速AI分析:モーションキャプチャー=フォトリアル専用技術ではない



    今回の議論で面白いのは、「モーションキャプチャー」という言葉から想像するゲームと、実際に利用されているゲームには差があることです。



    『DEATH STRANDING』のような実在する俳優の姿や演技をリアルに再現する作品では、モーションキャプチャーやパフォーマンスキャプチャーの存在をプレイヤー側も意識しやすくなります。



    しかしモーションキャプチャーそのものは、必ずしもフォトリアルな人間を描くためだけの技術ではありません。



    『Wii Fit』のようにデフォルメされたCGキャラクターでも、人体の自然な動きを作るために利用された実例があります。



    さらに重要なのは、キャプチャーした人間の動きをそのままゲームキャラクターへ適用する必要もないという点です。



    実際の動きを基礎データとして利用しながら、キャラクターの体型やゲーム性、操作レスポンスに合わせてアニメーションを調整することもできます。



    任天堂自身も過去の開発者インタビューで、見た目として自然な動きと、操作したときに気持ちいい動きが必ずしも同じではないという考え方を語っています。



    今回の議論は「任天堂にモーションキャプチャー技術があるか」という単純な話以上に、ゲームにおける「技術力とは何を指すのか」を考える題材になっているのかもしれません。



    まとめ



    任天堂がモーションキャプチャーを知らないというネット上の皮肉とは異なり、任天堂タイトルでは過去に『Wii Fit』『METROID Other M』などでモーションキャプチャーが利用されています。



    また、2022年には映像制作会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズとして映像制作体制の強化も進めています。



    一方、「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が担当した」という掲示板上の主張については、今回確認できた一次情報だけでは裏付けられませんでした。



    フォトリアルなグラフィック、キャラクターアニメーション、操作レスポンス、ハードウェアなど、「ゲームの技術力」にはさまざまな評価軸があります。



    見た目だけでは、そのゲームがどのような技術や制作手法によって作られているのか分からないというのも、ゲーム開発の面白いところでしょう。



    管理人コメント



    正直、私も「任天堂でモーションキャプチャー」と言われても、いまいちピンとこないんですよねw



    任天堂のどのゲームで使われているの?というくらい、この辺は完全に知識不足です。



    最近の任天堂のゲームでも普通に使われているのか、それともキャラクターの動きは手付けのアニメーションが中心なのか、その違いすらあまり意識したことがありませんでした。



    というのも、私の中でモーションキャプチャーって、『DEATH STRANDING』みたいなリアルな人間の動きをゲーム内に再現するために使う技術というイメージが強かったんですよねw



    マリオやゼルダみたいなデフォルメされたキャラクターを見ても、「これモーキャプかな?」なんて考えたことがない。



    だから今回の話を見て、むしろ「任天堂って実際どのくらいモーションキャプチャーを使ってゲームを作ってるんだ?」というところが気になりました。



    見た目がリアルかどうかと、開発の裏側で使われている技術は別の話なんでしょうね。



    情報元




    任天堂「社長が訊く『Wii Fit』」

    任天堂「社長が訊く『METROID Other M』」

    任天堂「社長が訊く『ニンテンドーDSi』」

    任天堂「株式会社ダイナモピクチャーズの子会社化に関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790072925/l50


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