GAME速まとめブログ

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    任天堂関連

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    Nintendo Switch 2の国内販売台数を巡り、「値上げによって勢いが止まったのではないか」という議論が起きています。



    任天堂は2026年5月25日から、「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用」の価格を49,980円から59,980円へ改定しました。



    値上げ直前には週販24万台を超える大きな動きがあった一方、価格改定後の週には約3.1万台まで減少。



    数字だけを見ると極端な落ち込みですが、本当にSwitch 2は「値上げで失速した」と言えるのでしょうか。



    Switch 2が49,980円から59,980円へ値上げ



    任天堂は2026年5月8日、「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用」をはじめとする一部製品について価格改定を発表しました。



    Switch 2本体は2026年5月25日から、49,980円(税込)から59,980円(税込)へ変更。



    一度の価格改定で1万円の値上げとなりました。



    任天堂は価格改定について「さまざまな市場環境の変化を踏まえたもの」と説明。その後の決算説明でも、メモリなどの部品価格や為替、原油価格など、複数のコスト要因について言及しています。



    値上げ直前に24.7万台、直後は3.1万台



    価格改定前後の販売台数を見ると、非常に大きな変化が確認できます。



    ファミ通集計によると、2026年5月11日~17日のSwitch 2国内販売台数は21万7,922台。



    さらに値上げ直前となる5月18日~24日には24万7,880台まで増加しました。



    ところが、価格改定が実施された5月25日~31日の販売台数は3万1,751台となっています。



    24万台超から約3.1万台という数字だけを見ると、値上げによって一気に販売が落ち込んだようにも見えます。



    ただし24.7万台は「通常の週販」ではない



    ここで注意したいのが、値上げ直前の24万7,880台という数字です。



    任天堂が事前に価格改定を発表したことで、「1万円上がる前に購入したい」という需要が集中した可能性があります。



    実際、ファミ通も2026年5月の月間販売台数について、価格改定前の駆け込み需要によって大幅に増加したとしています。



    そのため「24.7万台から3.1万台まで減った」という比較だけで、Switch 2の通常需要がそのまま約87%消えたと判断するのは適切ではありません。



    値上げ前の需要が前倒しされた反動も考慮する必要があります。



    ネットでは「自らブレーキを踏んだ」の声



    一方、1万円という値上げ幅が今後の販売に影響するのではないかという意見も出ています。



    失速ってより値上げで自らブレーキ踏んだ感じよな



    価格が上がることで、それまで購入候補にしていたユーザーが離れる可能性を指摘する声もあります。



    元々貧困層でも無理無く買えそうってんで広く普及してたのが...。そういう客層のレンジから外れたら、売上は一気にブレーキかかるわ



    一方で、ハードそのものに新しい魅力を加えることで需要を作れるのではないかという意見も。



    デザイン変わらない同梱版より専用デザインのほうが売上伸びるんだよね。2台目需要が発生するから



    また、今後の大型タイトル次第だという見方もありました。



    まだ牽引する様な主力級のタイトルほぼ出してないからな、散々手を尽くしたけどダメでしたならやべーては思うけど



    世界では累計2,368万台を販売



    一方、今回の国内週販だけを見てSwitch 2全体が失敗していると判断することもできません。



    任天堂の公式データによると、Nintendo Switch 2の世界累計販売台数は2026年6月末時点で2,368万台に達しています。



    国内の価格改定直後に販売台数が落ちたことと、世界市場におけるSwitch 2の普及状況は分けて考える必要があります。



    今後は値上げ前の駆け込み需要とその反動が落ち着いた後、59,980円という価格でどの程度の販売ペースを維持できるかが重要になりそうです。



    10月にはゼルダ40周年特別デザインのSwitch 2も登場



    任天堂は2026年10月29日、「Nintendo Switch 2 ゼルダの伝説 40周年 アニバーサリーエディション」を62,980円(税込)で発売する予定です。



    本体だけでなくJoy-Con 2やドックにも『ゼルダの伝説』をモチーフにしたデザインが施された特別モデルとなっています。



    通常モデルとは異なるデザインを用意することで、新規購入だけでなくシリーズファンからの需要にもつながるのか注目されます。



    GAME速AI分析:値上げ直後の3.1万台だけでは判断できない



    今回の販売推移で最も注意したいのは、比較対象となっている値上げ直前の数字が通常とは異なる状況で生まれたことです。



    価格改定が事前に発表されれば、購入を検討していたユーザーが値上げ前に集中するのは不自然ではありません。



    その結果、値上げ前の販売台数が大きく増え、その反動で直後の数字が低くなることも考えられます。



    ただし、だからといって1万円の値上げに影響がないとも言い切れません。



    49,980円から59,980円への変更は約20%の価格上昇です。購入を検討するユーザーにとって無視できない差額でしょう。



    本当の影響を見るには、駆け込み需要とその反動が落ち着いた後の販売推移を継続して確認する必要があります。



    今後は大型タイトルや特別デザインモデルなどが、59,980円となったSwitch 2の購入動機をどこまで作れるかもポイントになりそうです。



    まとめ



    Nintendo Switch 2は2026年5月25日、国内価格が49,980円から59,980円へ改定されました。



    値上げ直前には週販24万7,880台を記録した一方、価格改定週には3万1,751台まで減少しています。



    ただし、直前の数字には値上げを前にした駆け込み需要が含まれており、単純に24.7万台と3.1万台を比較して「値上げで失速した」と結論付けることはできません。



    一方、1万円の値上げが今後の購入判断に影響する可能性もあります。



    59,980円という新価格が定着した後にどの程度の販売ペースを維持できるのか。そして大型タイトルや特別モデルがどこまで需要を生み出せるのか、今後の販売推移が注目されます。



    管理人コメント



    1万円の値上げだから、そりゃ高くなったと感じますよね。



    しかも気になるのは、PS5の時にも感じたことなんですが、「欲しいのに買えない」という状態が続いて、ようやく普通に買えるようになる前に値上げされてしまった人です。



    自分は発売当初の価格で欲しかったのに、品薄で買えなかった。その間に1万円値上げとなれば、やっぱりすごく損した気分になると思います。



    Switchも品薄でなかなか買えない時期がありましたし、欲しい人が欲しいタイミングで買えない問題は今回に限った話ではないんですよね。



    もちろん値上げには部品価格などメーカー側の事情もあるでしょうし、今のゲーム機全体を見れば単純にSwitch 2だけが高いという話でもありません。



    ただ、59,980円となると、55,000円のPS5デジタル・エディション日本語専用よりも高い。



    そう考えると「Switch 2が約6万円」という価格は、私はやっぱり高く感じますね。



    発売時の49,980円で欲しい人が普通に買える状況だったら、値上げ後の印象もまた違ったんじゃないかなと思います。



    情報元




    任天堂「Nintendo Switch 2」などの価格改定について

    任天堂 ハード・ソフト販売実績

    任天堂「Nintendo Switch 2 ゼルダの伝説 40周年 アニバーサリーエディション」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790165770/l50


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    任天堂の技術力を巡り、5ちゃんねるで「任天堂はモーションキャプチャーを知らないのでは?」という皮肉を込めた投稿が話題になっています。



    きっかけとなったのは、モーションキャプチャーやフェイスキャプチャーを必要とするゲーム制作を引き合いに出し、任天堂を揶揄した書き込みでした。



    しかしスレッドでは「任天堂は以前からモーションキャプチャーを使っている」「ニンテンドーピクチャーズも存在する」といった反論が相次ぐことに。



    そもそも任天堂は、実際にどのようにモーションキャプチャーと関わってきたのでしょうか。



    「任天堂はモーションキャプチャーを知らない?」という煽りから議論に



    発端となったのは、任天堂の技術力を皮肉る次のような書き込みでした。



    コジマから任天堂への提案「私の新しいクロスメディアIPに興味ありますか?資金的な支援と、モーションキャプチャ技術およびフェイスマッピングの技術サポートが必要になります。」任天堂「モーションキャプチャーって何?」(これでバカウケやろなぁ…wwww)



    これに対して、任天堂の実際の開発・映像制作体制を指摘する反応が寄せられています。



    デススト2のモーションキャプチャーを行ったのは任天堂です



    そもそもマリオやリンクやらコントローラーとキャラモーションの追従性で業界で一番モーションに拘ってる任天堂相手に喧嘩吹っ掛けてるのアホかよ



    ただし、ここで注意したいのが「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が行った」という部分です。



    今回確認できた公式情報では、ニンテンドーピクチャーズが『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを担当したことを裏付ける一次情報は確認できませんでした。



    そのため、本記事では掲示板上の主張として紹介するにとどめます。



    任天堂は昔からモーションキャプチャーを使っていた



    一方、「任天堂はモーションキャプチャーと縁がない」というイメージについては、任天堂自身が公開している過去の資料からも実態とは異なることが分かります。



    例えば2007年発売の『Wii Fit』では、トレーナーの自然な動きを作るため、実際のモデルの動きをモーションキャプチャーで取り込んでいました。



    しかも、取り込んだデータをそのまま使用するのではなく、ヨガで重要となる呼吸時のお腹の細かな動きなど、キャプチャーしきれない部分を手作業で調整していたことが任天堂の開発者インタビューで明かされています。



    さらに2010年発売の『METROID Other M』でも、イベントシーンなどの制作にモーションキャプチャーが利用されています。



    同作では52台の固定キャプチャーカメラを使用し、役者の動きを収録してCG映像へ反映する制作手法が採用されていました。



    つまり、少なくとも2000年代から任天堂タイトルの制作にモーションキャプチャーが使われた実例は存在します。



    ただし「任天堂のキャラクター=モーションキャプチャー」とは限らない



    ここで興味深いのが、任天堂が必ずしも「リアルな人間の動きをそのままゲームへ取り込むこと」を重視してきたわけではないことです。



    任天堂の過去の開発者インタビューでは、3Dゲーム制作においてモーションキャプチャーなどを使ってリアルな方向へ進むことに対し、宮本茂氏が別の考え方を持っていたことも語られています。



    その理由として挙げられていたのが、キャラクターを操作した際のレスポンスです。



    見た目として自然できれいな動きでも、プレイヤーの入力に対する反応が悪ければ、ゲームとして気持ちよく操作できるとは限りません。



    マリオなどのデフォルメされたキャラクターの場合、人間のリアルな動きをそのまま再現することより、操作に対してどう反応させるかが重要になる場面もあります。



    2022年にはダイナモピクチャーズを子会社化



    任天堂は2022年、CGアニメーションなどの映像コンテンツを手掛けていたダイナモピクチャーズの全株式を取得し、完全子会社化しました。



    同社はその後「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へ商号を変更しています。



    任天堂は子会社化の目的について、「映像コンテンツの企画・制作体制を強化するため」と公式に説明しています。



    現在のニンテンドーピクチャーズは、任天堂が保有するIPを用いたオリジナル映像の企画・制作を行っています。



    ただし、ニンテンドーピクチャーズが存在することと、任天堂のすべてのゲームで同社のモーションキャプチャー技術が使われていることは別の話です。



    ネット上では「任天堂=低技術」というイメージそのものに反論も



    スレッドでは、モーションキャプチャーだけではなく、「グラフィックがフォトリアルではない=技術力が低い」という見方そのものへの反論も出ています。



    その低技術企業に据置と携帯のハイブリッドという新時代を先取りされててワロタでございますね



    22年に傘下になった会社であることは確かなんだが…



    ダイナモ買収は2022年だからノーカン!なお2011年



    未だにゲームボーイのドット絵ゲーム作ってるイメージだったりしてな



    任天堂自身が明確に遅れてたのはWii時代が有ったからHDで作り始めるのが遅れた時くらいだ



    一方で、映像表現、ハードウェア、ゲームエンジン、操作レスポンスなどはそれぞれ異なる技術分野です。



    そのため、特定タイトルのグラフィック表現だけを根拠として企業全体の「技術力」を一つの尺度で判断するのは難しいでしょう。



    GAME速AI分析:モーションキャプチャー=フォトリアル専用技術ではない



    今回の議論で面白いのは、「モーションキャプチャー」という言葉から想像するゲームと、実際に利用されているゲームには差があることです。



    『DEATH STRANDING』のような実在する俳優の姿や演技をリアルに再現する作品では、モーションキャプチャーやパフォーマンスキャプチャーの存在をプレイヤー側も意識しやすくなります。



    しかしモーションキャプチャーそのものは、必ずしもフォトリアルな人間を描くためだけの技術ではありません。



    『Wii Fit』のようにデフォルメされたCGキャラクターでも、人体の自然な動きを作るために利用された実例があります。



    さらに重要なのは、キャプチャーした人間の動きをそのままゲームキャラクターへ適用する必要もないという点です。



    実際の動きを基礎データとして利用しながら、キャラクターの体型やゲーム性、操作レスポンスに合わせてアニメーションを調整することもできます。



    任天堂自身も過去の開発者インタビューで、見た目として自然な動きと、操作したときに気持ちいい動きが必ずしも同じではないという考え方を語っています。



    今回の議論は「任天堂にモーションキャプチャー技術があるか」という単純な話以上に、ゲームにおける「技術力とは何を指すのか」を考える題材になっているのかもしれません。



    まとめ



    任天堂がモーションキャプチャーを知らないというネット上の皮肉とは異なり、任天堂タイトルでは過去に『Wii Fit』『METROID Other M』などでモーションキャプチャーが利用されています。



    また、2022年には映像制作会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズとして映像制作体制の強化も進めています。



    一方、「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が担当した」という掲示板上の主張については、今回確認できた一次情報だけでは裏付けられませんでした。



    フォトリアルなグラフィック、キャラクターアニメーション、操作レスポンス、ハードウェアなど、「ゲームの技術力」にはさまざまな評価軸があります。



    見た目だけでは、そのゲームがどのような技術や制作手法によって作られているのか分からないというのも、ゲーム開発の面白いところでしょう。



    管理人コメント



    正直、私も「任天堂でモーションキャプチャー」と言われても、いまいちピンとこないんですよねw



    任天堂のどのゲームで使われているの?というくらい、この辺は完全に知識不足です。



    最近の任天堂のゲームでも普通に使われているのか、それともキャラクターの動きは手付けのアニメーションが中心なのか、その違いすらあまり意識したことがありませんでした。



    というのも、私の中でモーションキャプチャーって、『DEATH STRANDING』みたいなリアルな人間の動きをゲーム内に再現するために使う技術というイメージが強かったんですよねw



    マリオやゼルダみたいなデフォルメされたキャラクターを見ても、「これモーキャプかな?」なんて考えたことがない。



    だから今回の話を見て、むしろ「任天堂って実際どのくらいモーションキャプチャーを使ってゲームを作ってるんだ?」というところが気になりました。



    見た目がリアルかどうかと、開発の裏側で使われている技術は別の話なんでしょうね。



    情報元




    任天堂「社長が訊く『Wii Fit』」

    任天堂「社長が訊く『METROID Other M』」

    任天堂「社長が訊く『ニンテンドーDSi』」

    任天堂「株式会社ダイナモピクチャーズの子会社化に関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790072925/l50


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    2026年9月17日にNintendo Switch 2向けに発売された『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の圧倒的なボリュームが話題となっています。



    攻略情報では、すべてのストーリーを追う場合のクリア時間は約140時間が目安とされており、第1部で4人の主人公をすべてプレイする場合だけでも約90時間という大ボリューム。



    一方で、ネット上では「長く遊べる」という見方だけでなく、「社会人には重すぎる」「ボリュームより内容の密度が重要」といった声も上がっています。



    全ストーリーを追うと約140時間?



    攻略情報によると、『ファイアーエムブレム 万紫千紅』で全体のストーリーを追った場合、クリア時間の目安は約140時間とされています。



    特に第1部では4人の主人公それぞれに物語が用意されており、全主人公をプレイすると約90時間が目安とされています。



    ただし、4人すべてのルートを攻略しなければゲームを進められないわけではありません。



    任天堂の開発者インタビューでは、ひとりの主人公を最後まで進める遊び方も、複数の主人公の物語を楽しむ遊び方も可能と説明されています。



    4人の物語を通じて世界を知る構成



    本作では4人の主人公にそれぞれ異なる物語が用意されており、プレイヤーは好きな主人公から物語を進めることができます。



    開発側は、複数の物語を遊ぶことで世界のさまざまな側面が見え、最終的にそれらがひとつにつながっていくような構成を目指したと説明しています。



    そのため単純に「同じゲームを4周する」という仕組みではありませんが、実際に各ルートでどの程度マップやイベントなどが異なるのかは、プレイヤーによってボリュームへの感じ方が変わりそうです。



    ネット上では「社会人には重い」との声も



    約140時間というボリュームについて、掲示板では遊び応えを感じる一方、最後まで遊び切れるかを心配する声も見られました。



    迂闊に手を出してちょっと後悔してる まだ一人目の半分も行ってないから社会人がやるには重すぎるボリューム



    140時間のうちSRPG部分は1/4だろう この薄めたカルピスに2ヶ月費やしたら その間の新作後回しにするデメリットが大きすぎる



    面白いっちゃ面白いけどUBIに近いものを感じるガワ変えたテンプレを用意したボリューム感の出し方がな・・・ 風花も1クラス50時間は長いと思ったが悪化してる



    一方、過去のシリーズ作品と比較すれば、全ルートを遊んだ場合のプレイ時間として特別長いわけではないという意見もあります。



    風花も全ルートやろうとすると200時間超えるしifにいたっては全作やると300超えてるから語弊がある 万紫はシステム的に全ルートクリアを推奨してるような形な上でこれだから昨今のFEとしては特別長いわけじゃないぞ?



    難易度ややり込み要素そのものを楽しんでいるプレイヤーからは、こんな声も。



    ハードディートリヒで始めたけど ディートリヒのアーツしょぼくてしんどい 序盤は楽だったけど中盤から結構難易度高いわ



    やすること多すぎて完璧主義は進めなくなるな 取り返しつかないけど気にしないで進めるやつは楽しいだろ



    GAME速AI分析



    約140時間という数字だけを見ると非常に長く感じますが、本作の場合は単純にひとつのストーリーを140時間かけて進める構造ではなく、複数の主人公による物語をどこまで追うかによってプレイ時間が大きく変わる点を考慮する必要があります。



    また、開発側が4人すべての攻略を必須としていないことも重要です。ひとりの主人公を中心に進めることもできるため、「約140時間」はすべての物語を楽しみたいプレイヤー向けの目安として考えた方がよさそうです。



    一方、ネット上の反応を見ると、問題視されているのは単純なプレイ時間の長さだけではありません。



    SRPG部分以外の要素を含め、その長いプレイ時間の中でどれだけ新しい体験が続くのかという「密度」を重視する意見もあります。



    複数の主人公を通じて異なる視点から世界を描くという本作の構成が、140時間というボリュームを「長く遊べる魅力」にするのか、それとも「長すぎる」と感じさせるのか。各ルートの違いやゲームプレイの変化が評価を分けるポイントになりそうです。



    まとめ



    『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、攻略情報ではすべてのストーリーを追う場合に約140時間という大ボリュームが目安とされています。



    ただし4人すべての主人公を攻略することが必須というわけではなく、自分の遊び方に合わせて物語を進めることができます。



    長時間遊べること自体を魅力と感じるか、それとも全ルートを追うことにハードルを感じるか。4人の物語がどこまで異なる体験を提供してくれるのかも含め、プレイヤーによって評価が分かれそうです。






    管理人コメント



    約140時間って聞くと、単純にすごいボリュームですよね。長く遊べるという意味では嬉しいです。



    ただ、個人的に気になるのは4人のルートがどれくらい違うのか。



    それぞれしっかり違うストーリーが展開されて、別の視点から世界が見えてくるのであれば、飽きずに全ルート遊べそう。でも「基本的には同じで、一部のシーンだけ違います」みたいな感じだったら、私は4ルート制覇できる自信ないですねww



    あと「社会人には重すぎる」という意見もありますけど、むしろそのためのSwitch 2じゃない?とも思います。



    家で何時間もテレビの前に座って遊ばなくても、ちょっと空いた時間に携帯モードで進められる。140時間を一気に遊ぶ必要なんてないわけで、好きなときに少しずつ進められるのはSwitch 2と相性がいいと思います。



    結局、140時間という数字そのものより、その140時間を飽きずに遊べるくらい各ルートの内容に違いがあるのか。私はそこが一番気になりますね。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789994068/



    任天堂:ファイアーエムブレム 万紫千紅 公式サイト



    任天堂:開発者に訊きました『ファイアーエムブレム 万紫千紅』



    GameWith:ファイアーエムブレム 万紫千紅 クリア時間・プレイ時間の目安


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    ゲームクリエイターの小島秀夫監督が、Xbox(マイクロソフト)とのパートナーシップについて語った発言が注目を集めています。



    小島監督が重視しているのは、単にゲームを開発・販売するだけではなく、その先に映画やアニメなども含めてIPそのものを大きく育てていくという考え方です。



    その説明の中では、マリオやゼルダなどをゲーム以外の分野にも展開している任天堂にも言及。Xboxにも同じように、ゲームの枠を超えてIPを広げていく大きなビジョンを感じているという趣旨の発言をしています。



    この発言を受け、掲示板では「それならなぜ任天堂と組まないのか」「小島監督らしい構想」といったさまざまな反応が出ています。



    話題のポイント




    • 小島秀夫監督がXboxとのパートナーシップについて言及

    • ゲームだけでなく映画やアニメなども含めたIP展開を重視

    • IPをゲーム以外へ広げている例として任天堂にも言及

    • Xboxにも同様に大きなビジョンを感じていると説明

    • 掲示板では「なぜ任天堂ではないのか」という疑問も



    小島監督がXboxに感じた「大きなビジョン」



    小島監督がXboxとの協業で重視しているのは、単なるゲーム一本の開発にとどまらない構想です。



    ゲームを起点として映画やアニメなどへ広げ、長期的にIPそのものを成長させていくことを視野に入れており、そうした大きな方向性を共有できるパートナーとしてXboxを評価していることを語っています。



    現在、小島監督率いるコジマプロダクションとXboxは『OD』に加え、『PHYSINT』でも協業することが発表されています。



    任天堂のIP展開にも言及



    特にネット上で注目されたのが、小島監督が任天堂を例として挙げたことです。



    任天堂はゲームだけでなく、映画やテーマパークなどへ自社IPを展開しています。



    小島監督は任天堂と直接このビジョンについて話したわけではないとしつつ、こうしたIPの広げ方を例として挙げ、Xboxにも同じような方向性を感じているという趣旨の発言をしています。



    そのため、「Xboxと任天堂がまったく同じビジョンを持っている」と断定するよりも、ゲームの外までIPを成長させる姿勢に共通点を感じていると捉えるのがよさそうです。



    ネット上では「それなら任天堂と組まないの?」との声も



    こうした発言を受け、掲示板では任天堂とXbox、さらに他社のプラットフォーム戦略まで含めた議論に発展しています。



    「MSはクロスプラットフォームに積極的でした、任天堂も同じでした。1社だけが否定的でした、彼らは『我々がするメリットはない。我々だけで市場は作れている』と言いました」



    これは掲示板ユーザーによる主張であり、小島監督本人の今回の発言として確認されたものではありません。



    また、任天堂と方向性が近いのであれば、なぜ任天堂と直接組まないのかという疑問も出ています。



    「なら任天堂となんで組まないの?」



    過去の小島監督によるNintendo Switchへの発言を振り返るユーザーも。



    「Switchは絶賛してたぞ『据え置きと携帯のハイブリッドは俺が先に考えてたんだ!』みたいなこと言ってたけど」



    一方、小島監督が映画をはじめゲーム以外のエンターテインメントにも強い関心を示してきたことについて、批判的に見るユーザーもいます。



    「このハリウッド映画監督気取りは過去の過ちから何も学習してないな⋯」



    過去の任天堂ハードに関する発言を取り上げ、今回の発言との関係を考える書き込みも見られました。



    「3DS版メタルギアソリッド3でも『酔うぜ!』とか貶してたし、小島ってマリオとか話題には出すけど、一貫して任天堂ハードには厳しいよな」



    また、大きなビジョンを語るだけに、実際の作品を見るまでは慎重に受け止めたいという反応もあります。



    「小島秀夫、スティーブジョブズ、フィルスペンサー。3大話半分で聞いとかなあかん業界人」



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の発言で重要なのは、小島監督がXboxを単なる「ゲームを発売するためのパートナー」として見ているわけではない点です。



    👍 好意的:ゲームを起点として映画やアニメなどへ広げ、大きなIPを生み出そうとする構想そのものに期待する意見。



    😐 様子見:ビジョンには理解を示しつつ、実際にどのようなゲームやIPへ成長するのか、作品が形になるまで判断を保留する見方。



    👎 否定的:映画などゲーム以外への展開を意識しすぎることで、肝心のゲーム部分がおろそかになるのではないかと警戒する意見。



    任天堂はマリオなどのゲームIPを映画、テーマパーク、グッズなどへ展開しており、ゲームの外でもキャラクターや世界観に触れられる環境を拡大しています。



    小島監督が任天堂を例として挙げた背景にも、単発のゲーム作品ではなく、長期間にわたってさまざまな形で展開できるIPを作りたいという考えがあると見ることができます。



    ただし、メディアミックスを行えば自動的に強力なIPへ成長するわけではありません。ゲームそのものが支持されることや、継続的に作品を展開できるかどうかも重要な要素になりそうです。



    まとめ



    小島秀夫監督がXboxとのパートナーシップについて語り、ゲームだけでなく映画やアニメなども視野に入れた大きなIPを作るというビジョンが注目されています。



    その説明では任天堂のIP展開も例として挙げられましたが、「Xboxと任天堂がまったく同じビジョンを持っている」と断定したものではなく、ゲームの枠を超えてIPを育てる方向性に共通点を感じているという趣旨です。



    現在Xboxと進めている『OD』『PHYSINT』がゲームとしてどのような作品になるのか、さらにその先で映画やアニメなどへ展開されるIPへ成長していくのかが注目されます。



    管理人コメント



    ゲームだけにとどまらず、映画やアニメなども含めて大きなIPに育てていこうという考え方は、小島監督らしいと思います。



    メディアミックス自体はいいと思うのですが、個人的にはまずしっかりゲームを作ってほしいですね。



    例えばポケモンも、最初から「メディアミックスありきでゲームを作ろう」というより、まずゲームとして支持され、そこからアニメなどさまざまな展開につながって大きなIPに育っていった印象があります。



    そして、もう一つ重要なのが開発スピードだと思います。IPを育てていくのであれば、ゲームの新作が継続的に出て、ユーザーの関心を維持していくことも大切なのではないでしょうか。



    例えば『ペルソナ』シリーズもアニメなど幅広いメディア展開をしていますが、個人的には任天堂の主要IPほど大きな広がりを見せている印象はありません。メディアミックスをするだけでIPが育つわけではなく、ゲーム本編の人気や新作を継続して届けられるかどうかも大きいと思います。



    結局、まず面白いゲームを作り、それを継続的に展開して人気を育てる。その土台があってこそ、映画やアニメなどへの展開もより大きな意味を持つのではないでしょうか。



    情報元



    Xbox Wire Japan:Xboxとコジマプロダクションのパートナーシップ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789912883/l50


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    カプコンの『モンスターハンターワイルズ』がNintendo Switch 2でも発売されることが決まり、その開発の裏側が注目を集めています。



    開発陣へのインタビューでは、Switch 2版を最初に動かした際は「全然動かないね」という状態だったことも明かされました。



    そこから1年以上にわたって最適化を進めてきたという開発秘話に、ネット上では技術力を評価する声がある一方、「実際の動作は大丈夫なのか」と心配する反応も見られます。



    Switch 2版は「最初は全然動かなかった」



    ファミ通が公開した開発陣へのインタビューによると、『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版への取り組みは、2025年6月ごろから始まったとのこと。



    その後、2025年末ごろから本腰を入れて開発を進め、1年以上をかけて最適化が行われてきました。



    開発初期にSwitch 2でゲームを動かした際については、開発側から「全然動かないね」という言葉が出るほどの状態だったことも明かされています。



    「全然動かないね」



    そこからゲームを構成する要素をひとつずつ確認しながら最適化を進め、Switch 2上で『モンスターハンターワイルズ』として自然に楽しめる状態を目指して開発が続けられたといいます。



    「ただの劣化版」にしないための最適化



    開発陣は、他機種版を単純に縮小しただけの「劣化した『ワイルズ』」にするのではなく、Switch 2というハードの中で自然に遊べるクオリティを目指したと説明しています。



    PS5 Proなどの上位ハードと比較すればグラフィック面で違いはあるものの、モンスターを狩るというゲーム体験そのものについては、大きな違いなく楽しめる仕上がりを目指しているとのことです。



    別の開発者インタビューでは、Switch 2版について安定した30fpsを目標としていることや、TVモードでは解像度優先とパフォーマンス優先の設定を選択できることも明らかにされています。



    ネットでは技術力を評価する声と不安の声



    「最初は全然動かなかった」という開発秘話に対して、掲示板ではSwitch 2への移植そのものを不安視する声がある一方、そこから実際に動作するところまで最適化した技術力を評価する反応も見られました。



    「やっぱりカプコンの人もSwitch2のゴミスペックに苦労してたんだな」



    「グラを極端に気にする人はターゲットじゃないんだろうな、switch2しか買えない人がターゲットなんだろうな」



    「全然動かないやつを動かすの大変なのによく頑張ったな。というかそうしないといけないほど追い詰められてたか」



    なお、「追い詰められていた」といった部分は掲示板ユーザーによる推測です。



    カプコンはSwitch 2への展開について、ユーザーとの接点を増やし、販売本数の最大化を図るマルチプラットフォーム戦略の一環として説明しています。



    「最初は動かなかった」と言って大丈夫?



    一方、開発初期の苦労を率直に明かしたこと自体についても意見が分かれています。



    「この発言ってSW2版の販促になっていない悪手じゃね?」



    開発の苦労や最適化技術の高さを伝えるエピソードとして受け止める人がいる一方、「そこまで厳しい状態から移植したのなら、本当に安定して動くのか」と不安を感じるユーザーが出てくるのも自然でしょう。



    グラフィックより遊びやすさを重視する声も



    『モンスターハンター』に何を求めるかによっても、Switch 2版への評価は変わりそうです。



    「モンハンにグラはいらないという層もいるので」



    高解像度や最高峰のグラフィックを重視するユーザーだけでなく、携帯性や遊びやすさ、友人とのマルチプレイなどを重視するユーザーもいます。



    Switch 2というハードの特徴を考えれば、他機種版とまったく同じ映像表現を実現することよりも、ゲーム体験を維持しながら安定して動作させられるかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の開発秘話で興味深いのは、「最初は全然動かなかった」という言葉が、ユーザーによって正反対の受け止め方をされている点です。



    技術的な難題を1年以上かけて解決したという意味では、開発チームの最適化技術を示すエピソードと言えます。一方、購入を検討するユーザーからすれば、「そこまで負荷の高いゲームを移植して、本当に安定して遊べるのか」という不安にもつながります。



    そのためSwitch 2版では、グラフィックの比較だけでなく、フレームレートの安定性、ロード時間、オンラインでの挙動など、実際のプレイ環境がユーザー評価を左右するポイントのひとつになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版は、開発初期には「全然動かないね」という状態からスタートし、1年以上にわたる最適化が行われてきました。



    開発陣は単純な「劣化版」にするのではなく、Switch 2で自然に『ワイルズ』を楽しめる状態を目指していると説明しています。



    安定した30fpsを目標としていることなども明らかになっており、発売後に実際のプレイ環境でどこまで安定した狩猟体験を実現できるのか注目です。



    管理人コメント



    そこはさすがカプコンというか、最初は全然動かなかった状態からここまで持ってきたのは素直に感心します。



    ただ、そこまで聞くと逆に「実際ちゃんとプレイできるの?」という心配も出てきますね。バグは大丈夫なのか、ラグはどうなのか。そのあたりは実際に遊んでみないと分からない部分もありそうです。



    特にマルチプレイで、一人だけラグって即死攻撃を食らって全滅!みたいなことにならないことを祈りますw



    情報元




    ファミ通.com 開発者インタビュー

    4Gamer.net 開発者インタビュー

    カプコン公式発表

    5ちゃんねる 元スレッド


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