GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PlayStation関連

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    2025年1月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)がPlayStation Plusについて、2026年1月からPS5向けタイトルを中心に提供していく方針を発表しました。



    PS4向けタイトルについては、フリープレイやゲームカタログへの新規追加を減らしていくという内容です。



    当時5chでは「PS4切り捨てか」「判断が遅かった」「PS4ユーザーがSwitch 2へ流れるのでは?」などさまざまな意見が飛び交いました。



    それから約1年。



    実際に2026年を迎え、PS PlusからPS4は消えてしまったのでしょうか。



    当時の反応と現在の状況を振り返ります。



    2025年、SIEがPS PlusのPS5中心への移行を発表



    SIEは2025年1月30日、PlayStation Plusのサービス内容について今後の方針を発表しました。



    2026年1月から、フリープレイとゲームカタログでPS5向けタイトルの提供に注力し、PS4向けタイトルについては不定期での提供へ移行するというものです。



    理由についてSIEは、多くのPS PlusユーザーがPS5でゲームをプレイするようになり、PS5タイトルを利用する傾向が高まっていることを挙げています。



    ただし、これは「2026年になったらPS4のサービスをすべて終了する」という発表ではありません。



    それまでにフリープレイとしてライブラリーへ追加したPS4タイトルについては、PS Plus会員である限り引き続きアクセス可能と説明されていました。



    5chでは「遅すぎる」「Switch 2に流れる」の声




    3:

    切り捨てるのは間違ってないと思う





    5:

    現在多くのPS PlusユーザーがPS5でゲームをプレイしており、よく遊ばれる特典もPS5向けタイトルが多くなっているそう。

    移行に4年かかったってのも凄い話だなあ





    6:

    このタイミングでPS4を切ったらSwitch2に流れるぞ





    7:

    5年目に突入しても未だに前世代機と縦マルチ重視してたのが異様





    18:

    移行して欲しかったらPS5をPS4並の値段で売れよって思ってるわ





    23:

    幸い家のPS4は不調も無く動いてるからPS5買い換える事も無いんだよな

    置き場もPS4の方が圧倒的に省スペースだし





    25:

    むしろここまで引っ張ったのが悪手だったろう

    Ps5 への移行が進まない原因だったと思う

    ただps4 切ったからと言って移行先がps5 とは限らないんだよな





    43:

    そりゃ仕方がない

    むしろ判断が遅かった




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1738201799/



    2026年、本当にPS4は「切り捨て」られた?



    結論から言えば、2026年になった瞬間にPS PlusからPS4が完全に消えたわけではありません。



    PlayStation公式サイトでは現在も、2026年1月以降はPS4タイトルをフリープレイおよびゲームカタログへ「断続的にのみ追加する」と案内されています。



    つまりPS Plusの中心をPS5へ移した一方で、PS4タイトルを完全にゼロにしたわけではないということです。



    実際、2026年1月のゲームカタログにも『バイオハザード ヴィレッジ』『龍が如く8』『8番出口』『Darkest Dungeon II』など、PS4でもプレイ可能なタイトルが追加されました。



    当時の「PS4切り捨て」という表現はやや大げさで、実態としてはPS PlusにおけるPS4の比重を徐々に下げ、PS5を中心としたサービスへ移行していると見る方が正確でしょう。



    PS5発売から5年以上、長かった世代交代



    PS5が日本で発売されたのは2020年11月12日です。



    それから5年以上が経過し、PS PlusについてもPS5中心のサービスへ本格的に移行する段階に入りました。



    一方、PS4からPS5への世代交代は単純ではありませんでした。



    PS5発売直後からしばらくは需要に対して供給が追いつかず、抽選販売が続くなど、購入したくても簡単には購入できない時期がありました。



    その一方でPS4との縦マルチで発売されるタイトルも多く、PS4ユーザーにとっては「すぐにPS5へ移行しなくても遊べる」という状況が長く続きました。



    ようやく買いやすくなった後には価格上昇も



    PS5は発売時、通常版が54,978円(税込)でした。



    その後、日本では2022年に60,478円へ価格改定。



    さらに2024年9月には通常版PS5が79,980円(税込)へ値上げされました。



    PS5への移行が進む一方で、本体価格については発売当初より大幅に高くなったことになります。



    そのため、PS4を長期間使用してきたユーザーにとって、「PS4向けタイトルが減ってきたからPS5へ買い替えよう」と簡単に決断できる価格ではなくなったという側面もあります。



    PS4から離れたユーザーがPS5を選ぶとは限らない



    当時の5chで特に興味深いのが、「PS4を切ったからといって移行先がPS5とは限らない」という意見です。



    2025年6月にはNintendo Switch 2も発売されました。



    PCでゲームを遊ぶという選択肢もあります。



    PS4ユーザーが新しいゲーム環境を必要としたとしても、現在ではPS5だけが唯一の移行先というわけではありません。



    PS PlusでPS5タイトルを中心にすることは世代交代として自然な流れですが、それだけでPS4ユーザーをPS5へ誘導できるとは限らないでしょう。



    GAME速AI分析:問題は「PS4をいつ切るか」だけではなかった



    PS5発売から5年以上が経過した現在を基準に考えれば、PS PlusがPS5中心になること自体は不自然ではありません。



    むしろPS5世代のサービスへ移行していくのは当然の流れと言えます。



    しかしPS4からPS5への世代交代を振り返ると、難しかったのは「いつPS4向けサービスを縮小するか」だけではなかったことが分かります。



    PS5発売初期には供給不足によって購入しにくい状況が続き、その間も多くのタイトルがPS4との縦マルチで提供されました。



    PS4でも新作を遊べるのであれば、PS5への買い替えを急ぐ必要性は低くなります。



    その後PS5の供給状況が改善した一方、日本では本体価格が段階的に上昇しました。



    結果として、PS4ユーザーから見れば「欲しい時には買いにくく、買いやすくなった頃には以前より高い」という難しい世代交代になった面があります。



    2026年のPS Plus方針はPS5への移行をさらに進めるものですが、PS4ユーザーの次の選択肢が必ずPS5になるとは限りません。



    Switch 2やPCなど複数の選択肢が存在する現在では、ハードそのものの価格や魅力もこれまで以上に重要になりそうです。



    まとめ



    2025年1月に発表されたPS Plusの方針変更は、PS4を即座に完全終了するものではなく、2026年からPS5タイトルを中心に提供していくという内容でした。



    実際に2026年へ入った現在もPS4対応タイトルが完全に消えたわけではなく、ゲームカタログへの追加例も確認できます。



    ただし、PS Plusの中心がPS5へ移っていることは明確です。



    PS5発売から5年以上が経過したことを考えれば自然な世代交代とも言えますが、PS5発売初期の品薄、長期間続いたPS4との縦マルチ、その後の本体価格上昇など、移行までの道のりは決して単純ではありませんでした。



    2025年当時に語られていた「PS4を切ったからといって移行先がPS5とは限らない」という指摘は、Switch 2やPCなど複数の選択肢が存在する現在だからこそ、改めて興味深いものになっています。



    管理人コメント



    正直、PS4からPS5への移行については、SIEはいろいろと失敗したと思います。



    PS5へ移行してほしいはずなのに、かなり長い間PS4との縦マルチを続けていたので、「まだPS4でいいじゃん」と思った人も多かったんじゃないでしょうか。



    しかもPS5発売直後は品薄や転売で、欲しくても普通に買えない時期が長かったですよね。



    そして、ようやく普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ。



    「そろそろPS5にしようかな」と思った頃には、「いや、この値段はさすがに無理!」となってしまった人もいると思います。



    もちろんPS4をいつまでも中心にするわけにはいかないので、PS5中心へ移行すること自体は当然だと思います。



    ただ、PS5へ移行してもらうためのタイミングや環境作りという意味では、遅きに失した感がありますね。



    PS4向けを減らしたからといって、そのユーザー全員がPS5を買ってくれるわけではないですし、Switch 2やPCなど他の選択肢もあります。



    そう考えると、PS4からPS5への世代交代はもっと上手くやれたんじゃないかなと思います。



    情報元




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    2024年8月に発売された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』。



    約17年ぶりとなるシリーズ完全新作として注目された一方、発売から間もなく開発に携わったNetEase Gamesの桜花スタジオを巡って不穏な動きが相次ぎました。



    主要ディレクターの退職に続き、2024年12月には桜花スタジオの公式サイトも閉鎖。当時の5chでは「本当にスタジオがなくなったのでは?」と話題になりました。



    その後どうなったのか。現在までに判明した情報を含め、当時の記事を振り返ります。



    『聖剣伝説VoM』発売後、開発スタジオに異変



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、2024年8月29日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows向けに発売され、翌30日にはSteam版も発売されました。



    販売元はスクウェア・エニックスですが、開発にはNetEase Gamesの桜花スタジオが参加。公式サイトには吉田亮介氏と小澤健司氏がディレクターとして記載されています。



    桜花スタジオは東京と中国・広州を拠点とする開発スタジオで、『VoM』では両拠点のスタッフが開発に参加していました。



    ところがゲーム発売前後から、桜花スタジオの今後を不安視させる報道が出始めます。



    両ディレクターが退職、公式サイトも閉鎖



    『VoM』発売後の2024年10月31日、吉田亮介氏と小澤健司氏が桜花スタジオを退職しました。



    吉田氏はその後、2024年12月からスクウェア・エニックスへ入社したことを自身のSNSで報告しています。



    そして同年12月、桜花スタジオの公式サイトも閲覧できない状態となりました。



    『VoM』を発売したばかりの開発スタジオで起きた一連の動きに、当時の5chでも驚きの声が上がりました。



    ただし、この時点では「公式サイトが閉鎖された」という事実だけをもって、スタジオそのものの閉鎖が正式に確認されたわけではありませんでした。



    その後「スタジオ閉鎖」が確認される



    状況がより明確になったのは2025年です。



    『VoM』でディレクターを務めた小澤健司氏は、新たに株式会社スタジオサザンカを設立。



    2025年3月に公開された小澤氏のプロフィールでは、桜花スタジオについて「スタジオの閉鎖に伴い退職」したことが記載されました。



    つまり2024年12月に公式サイトが消えた時点では状況がはっきりしていなかったものの、その後の関係者の経歴から桜花スタジオが閉鎖されたことが確認された形です。



    一方で、桜花スタジオが閉鎖された理由について詳細がすべて明らかになっているわけではありません。



    そのため「『VoM』の評価や販売実績が原因で閉鎖された」と直接結びつけることには注意が必要です。



    『VoM』を作った開発者たちは別の場所へ



    スタジオそのものは閉鎖されましたが、『VoM』に携わった主要クリエイターがゲーム開発から離れたわけではありません。



    吉田亮介氏はスクウェア・エニックスへ移籍。



    小澤健司氏はスタジオサザンカを設立し、代表取締役社長として新たなゲーム開発に取り組んでいます。



    会社やスタジオという枠組みは変わっても、そこでゲームを作っていたクリエイターや開発経験は別の場所へ引き継がれていくことになります。



    『VoM』の出来とスタジオ閉鎖は分けて考える必要がある



    桜花スタジオの閉鎖を語る際に注意したいのが、『聖剣伝説VoM』そのものの評価との関係です。



    発売直後に開発スタジオを巡る報道が続いたため、「ゲームがうまくいかなかったから閉鎖された」と結びつけたくなりますが、公開されている情報だけからその因果関係を断定することはできません。



    『VoM』はスクウェア・エニックスが展開する『聖剣伝説』シリーズの作品であり、開発を担当した桜花スタジオはNetEase Games側の開発組織です。



    作品の販売や評価と、NetEase側によるスタジオ運営の判断は、それぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回のケースで興味深いのは、ゲーム作品と「それを作った会社」が必ずしも同じ運命をたどるわけではないことです。



    大規模なゲーム開発では、IPを保有する会社、販売する会社、実際に開発するスタジオが別々というケースは珍しくありません。



    『聖剣伝説VoM』でも、スクウェア・エニックスのシリーズ作品をNetEase Games傘下の桜花スタジオが開発するという体制が取られていました。



    そのため、桜花スタジオの閉鎖を『VoM』単独の評価だけで説明することはできません。親会社の事業戦略や開発体制、プロジェクトの将来性など、スタジオ運営にはさまざまな要因が関係します。



    一方、現在のゲーム市場では基本プレイ無料でも大規模なコンテンツを提供するタイトルが増えており、買い切り型RPGはシリーズファン以外のユーザーにも価格に見合った魅力を示す必要があります。



    特に長期間新作が途絶えていたシリーズの場合、既存ファンを満足させながら新規プレイヤーも獲得するという難しい課題があります。



    桜花スタジオという組織はなくなりましたが、吉田氏はスクウェア・エニックスへ、小澤氏は自身の新スタジオへと進みました。開発組織が消えても、そこで培われた経験や技術を持つクリエイターが別の場所でゲーム制作を続けている点は、今回の出来事を見るうえで重要でしょう。



    まとめ



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』発売後、開発に携わった桜花スタジオでは主要ディレクターが相次いで退職し、2024年12月には公式サイトも閉鎖されました。



    当時は公式サイトが消えたことでスタジオの存続が話題になりましたが、その後、小澤健司氏の経歴から「スタジオの閉鎖に伴い退職」していたことが確認されています。



    ただし、『VoM』の評価や販売実績がスタジオ閉鎖の直接的な原因だったと確認できる情報はなく、両者を単純に結びつけることはできません。



    そして『VoM』を手掛けたクリエイターたちは、スクウェア・エニックスへの移籍や新スタジオ設立など、それぞれ別の場所でゲーム開発を続けています。



    管理人コメント



    私は『聖剣伝説VoM』を実際にプレイしましたが、「そんなにひどかったかな?」というのが正直な感想です。というか、いい意味でも悪い意味でも「聖剣伝説ってこれくらいの感じじゃない?」と思いながら遊んでいました(笑)。



    ただ、シリーズが長い間完全新作を出せなかったことを考えると、今の市場では昔からのファンだけで大きなタイトルを維持するのは難しいのかもしれません。桜花スタジオの閉鎖理由が『VoM』だったと断定することはできませんが、発売直後に開発スタジオまでなくなってしまったのを見ると、いろいろ考えてしまいますね。



    私は『聖剣伝説』が好きだったから買いましたが、シリーズに思い入れのない人からすると、今は基本無料でもかなり作り込まれたゲームがたくさんあります。その中でフルプライスの『VoM』を選んでもらうのは、かなり厳しい勝負だったのかもしれません。



    情報元




    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』公式サイト

    GameBusiness.jp - 小澤健司氏・スタジオサザンカ設立

    インサイド - 吉田亮介氏のスクウェア・エニックス移籍

    スタジオサザンカ公式サイト


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    2024年11月7日に発売された「PlayStation 5 Pro(PS5 Pro)」。



    発売直前の2024年10月、ネット上では「PS5 Pro Enhanced対応タイトルがローンチ時点で84本ある」とするリストが話題になりました。



    PS4 Proの発売時より対応タイトルが多いとして5chでも注目を集める一方、「Enhancedじゃないゲームも強化されるんじゃないの?」「Game Boostとは何が違う?」といった疑問も。



    では、実際にPS5 Pro発売時には何本がEnhancedに対応していたのでしょうか。



    当時の情報と、その後ソニーが正式発表した内容を振り返ります。



    「PS5 Pro Enhancedが84タイトル」と発売前に話題に



    2024年10月末、PS5 Pro Enhanced対応タイトルをまとめたリストがネット上で拡散され、合計84タイトルが掲載されているとして話題になりました。



    元記事でもこのリストをもとに「ローンチで84タイトルがPS5 Enhanced実装か?」と紹介していました。



    ただし、この84本という数字はソニーが正式に発表したローンチ対応本数ではありません。



    元スレ内でも、このリストについて「ソニー公式の画像ではない」と指摘する書き込みがありました。



    ソニー公式発表は「ローンチ時に50本以上」



    その後、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはPS5 Pro発売直前の2024年11月4日、ローンチ時にPS5 Pro Enhancedへ対応するゲームを正式に発表しました。



    公式発表では、発売日の11月7日時点で50本以上のタイトルがPS5 Pro Enhancedに対応するとしています。



    対象には『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『Call of Duty: Black Ops 6』『ドラゴンズドグマ2』『Stellar Blade』『BIOHAZARD RE:4』『パルワールド』などが含まれていました。



    したがって、当時話題になった「84タイトル」という数字を、そのままPS5 Proの公式ローンチ対応本数として扱うのは正確ではありません。



    そもそも「PS5 Pro Enhanced」とは?



    PS5 Proでは、通常のPS5より強化されたGPUや高度なレイトレーシング機能に加えて、AIを利用した超解像技術「PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)」が導入されました。



    PS5 Pro Enhanced対応タイトルでは、開発側がPS5 Pro向けの機能を利用することで、より高い画質や安定したフレームレートなどを実現できます。



    ただし、Enhancedだからすべてのゲームが同じように「4K・60fps」になるわけではありません。



    どのような強化が行われるかはタイトルによって異なります。



    5chでは「Enhancedと自動強化は何が違う?」




    2:

    最高のゲーム体験(エクスペリエンス)はPS5Proで





    9:

    Enhancedじゃないタイトルも自動で強化されるらしいけど、何が違うの





    19:

    単に性能向上に伴う自動的なアップグレードじゃなくて、EnhancedはPSSRへの最適化含めProの性能を引き出すために個別に開発されてる タイトル

    劇的に高画質化されてさらにフレームレートも倍になったリバースみたいなの





    20:

    ・ブースト

    可変解像度、可変FPSの上限に近くなる

    ・ENHANCED

    PSSRで4K、その他グラフィック強化





    47:

    pro用に最適化されてんのが84ってことだろ?





    49:

    ff16ってパフォーマンスモードでも

    結構フレームきつかったから

    Enhancedなくてもproだと結構恩恵あると思うぞ





    54:

    ここにあるタイトルよりブラボ一本リマスターしてくれた方が嬉しい





    60:

    PS5格付けチェック開催しよう

    どっちがノーマルかproか当てるの




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730294201/



    Enhanced非対応でも「Game Boost」の恩恵はある



    PS5 Pro Enhancedは、開発側がPS5 Pro向けに対応したタイトルに付けられるものです。



    一方でPS5 Proには「Game Boost」も用意されており、Enhancedに対応していないゲームでも、タイトルによってはPS5 Proの性能によってフレームレートの安定などが期待できます。



    PS4ゲームについても、対応状況によってパフォーマンスの安定や画質向上の恩恵を受けられる場合があります。



    つまり、「Enhanced対応ではない=通常のPS5とまったく変わらない」という単純な話でもありません。



    その後PSSRも進化、2026年にはアップグレード版へ



    PS5 Proの特徴だったPSSRも、発売時の仕様で完成したわけではありません。



    ソニーは2026年3月、アップグレードされたPSSRの展開を発表しました。



    『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『モンスターハンターワイルズ』『ドラゴンズドグマ2』など複数タイトルが対応対象となり、PSSR自体もPS5 Pro発売後に改良が続けられています。



    発売当初は「通常PS5とどこまで違うのか」が大きな論点でしたが、PS5 Proは対応ゲームやシステム側のアップデートによって強化されていくハードでもあるわけです。



    GAME速AI分析:重要なのは「対応本数」より中身?



    発売前に「84タイトル」という数字が注目されたのは、PS5 Proを購入しても対応ソフトが少なければ、高性能なハードを活かせないという不安があったからでしょう。



    実際にはソニーがローンチ時点で50本以上のEnhanced対応タイトルを正式発表しており、主要タイトルも複数含まれていました。



    しかし、Enhanced対応タイトルが多ければ、それだけで全ユーザーにPS5 Proの価値が生まれるわけではありません。



    重要なのは自分が遊びたいタイトルが対応しているか、そして画質やフレームレートの違いにどれだけ価値を感じるかです。



    4K環境で画質やフレームレートにこだわるユーザーと、「通常のPS5で十分」と感じるユーザーでは、同じEnhanced対応タイトル数を見ても評価は大きく変わるでしょう。



    対応本数だけでは測れないところが、PS5 Proのような上位モデルの難しいところなのかもしれません。



    まとめ



    2024年10月に話題になった「PS5 Pro Enhancedがローンチ時に84タイトル」という情報は、ソニーによる正式なローンチタイトル数の発表ではありませんでした。



    その後ソニーが発売直前に正式発表したのは、PS5 Pro発売時点で50本以上のゲームがEnhancedに対応するという内容です。



    また、Enhanced非対応タイトルでもGame Boostによる恩恵を受けられる場合があり、2026年にはPSSR自体もアップグレードされています。



    発売前には「対応タイトルが何本あるのか」が注目されましたが、最終的には本数よりも「自分が遊びたいゲームでどの程度違いが出るのか」が、PS5 Proの価値を判断するポイントになりそうです。



    管理人コメント



    50本対応してようが100本対応してようが、結局その中に自分がやりたいゲームがなければ意味ないんですよね。



    もちろん画質やフレームレートにこだわる人なら、PS5 Pro Enhanced対応が多いのは魅力だと思います。



    でも私は、ある程度キレイで普通に快適に遊べればそれで満足できちゃうタイプなので、今のところPS5 Proにそこまで価値を感じないですね。



    ノーマルPS5でも十分じゃない?って思っちゃいますw



    対応タイトルが何本あるかよりも、「自分が遊びたいゲームで、どれだけ違いを感じられるのか」の方が大事かな。



    そこに大きな差を感じる人にはPro、感じない人には通常版で十分。私は完全に後者ですねw



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    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2024年10月29日、『Concord』を開発したFirewalk Studiosを閉鎖し、同作を恒久的に終了すると発表しました。



    『Concord』はPS5/PC向けに発売された5対5の対戦型ヒーローシューターでしたが、発売からわずか14日でサービスを休止。購入者への全額返金も実施され、その後の展開が注目されていました。



    一時はゲームの再始動を期待する声もありましたが、最終的にはFirewalk Studiosそのものが閉鎖されるという結末を迎えています。



    『Concord』は発売14日でサービス休止



    『Concord』は2024年8月にPS5とPC向けに発売されました。



    しかし、ローンチが開発側の意図した結果にならなかったとして、9月6日にゲームをオフライン化。販売停止と購入者への全額返金が発表されました。



    当時は「プレイヤーにより効果的にリーチできる方法を含む選択肢を検討する」とされていたため、基本プレイ無料化など別の形で復活するのではないかという予想も出ていました。



    その後、Steam上で更新が確認されたことで復活説が再び浮上しましたが、これは公式に再始動が発表されたものではありませんでした。



    SIEがFirewalk Studios閉鎖を正式発表



    SIEは2024年10月29日、Firewalk Studiosの閉鎖と『Concord』の恒久的な終了を正式に発表しました。



    SIEスタジオビジネスグループCEOのハーマン・ハルスト氏は、『Concord』について数か月にわたりあらゆる選択肢を検討したものの、最終的にゲームを恒久的に終了し、スタジオを閉鎖することが最善だと判断したと説明しています。



    また、PvPのFPSは競争が激しく常に変化している市場であり、『Concord』では目標を達成できなかったことも認めています。



    Firewalk Studiosは2023年4月にSIE傘下となっており、それから約1年半での閉鎖となりました。



    Neon Koiも同時に閉鎖



    今回閉鎖が発表されたのはFirewalk Studiosだけではありません。



    SIEはモバイル向けアクションゲームを開発していたNeon Koiについても閉鎖し、開発中だったタイトルを中止すると発表しました。



    一方でSIEは、モバイル分野そのものについては今後も成長分野として取り組んでいく方針を示しています。



    ネット上では驚きや厳しい反応



    発売から短期間でのサービス休止に続き、開発スタジオそのものが閉鎖されるという展開に、ネット上では驚きや厳しい意見が相次ぎました。



    コンコルドは倒れたままなのか…



    まじめに返金エンドとは思わんかった

    まだまだやれると思ってたよ俺は



    ジャパンスタジオ残して小粒タイトルをコツコツ作らせてた方が正解だったんじゃ



    なんか読んでて悲しいなあ



    サ終じゃなくて一旦停止するだけ!!みたいな言い方だったのに…



    スタジオ自体は

    ちゃんとした所だったんじゃ…?

    向いてないジャンルや

    旬の過ぎたジャンルを作らせた結果

    こうなるのは開発者は辛いだろうね



    買ったところをすぐ捨てるって買った意味ないじゃん



    なお、ネット上ではキャラクターデザインやSIEの経営判断などについてさまざまな意見も出ていますが、SIEが公式に説明した理由は「十分なプレイヤーに届かなかったこと」や「競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったこと」などです。



    GAME速AI分析



    『Concord』を巡る一連の動きで特に目立つのは、新規ライブサービス型タイトルが既存の人気作品と競争する難しさです。



    対戦型シューターにはすでに長期間運営されているタイトルが多数存在し、基本プレイ無料の作品も珍しくありません。その中へ新規IPとして参入する場合、プレイヤーに既存タイトルから移ってもらうだけの明確な魅力が必要になります。



    SIE自身もPvP FPSを「競争が激しく、常に進化している分野」と説明し、『Concord』では目標を達成できなかったとしています。



    一方で、今回の失敗を受けてSIEがライブサービス戦略そのものから撤退すると発表したわけではありません。SIEは『Concord』から得た教訓を今後のライブサービス能力向上に生かしていく方針も示しています。



    その意味では、『Concord』の終了だけでなく、この経験が今後のPlayStation Studios作品にどう反映されるのかも注目点になりそうです。



    まとめ



    『Concord』はPS5/PC向けの新規ヒーローシューターとして発売されましたが、発売から14日でサービスを休止。その後、ゲームの恒久的な終了とFirewalk Studiosの閉鎖が正式に決定しました。



    同時にNeon Koiも閉鎖され、同スタジオが開発していたモバイルタイトルも中止されています。



    SIEは『Concord』について、競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったと説明しています。



    新規IP、ライブサービス、対戦型シューターという難しい市場に挑戦した結果を、今後SIEがどのように次の作品へ生かしていくのかが注目されます。



    管理人コメント



    『Concord』は、まずキャラクターデザインを見た時点で個人的にはかなり厳しかったです。いわゆる「ポリコレ」を強く意識したようなデザインに感じて、正直それだけでも遊んでみたいとは思えませんでした。



    それでもゲームとして面白ければ話は別ですが、テスト段階からゲーム内容について厳しい評価を見かけていたので、「それなら買わないよね」というのが率直な感想です。



    しかもシューターというジャンルには、すでに無料で遊べる人気タイトルがいくつもあります。



    そんな激戦区で有料タイトルとして勝負するなら、「このキャラクターで遊びたい」「このゲームだから遊びたい」と思わせる強烈な魅力が必要だったはずです。



    キャラクターにもゲーム性にも魅力を感じられない状態で、なぜこれで売れると判断したのか。そこは今でもかなり疑問ですね。



    情報元



    Sony Interactive Entertainment:An Update from PlayStation Studios



    Game*Spark:『Concord』開発元・Firewalk Studiosを含む2つのPlayStation Studiosが閉鎖



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730225092/






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    「Xboxを象徴する『Halo』がPlayStationに出る」――。



    数年前なら冗談のようにも聞こえた話が、本当に現実になりました。



    2024年10月、Halo Studios(当時343 Industries)が『Halo』シリーズの開発環境を独自のSlipspace EngineからUnreal Engine 5へ移行すると発表したことで、「PS5版も作りやすくなるのではないか」と海外メディアや技術専門家の間で話題になりました。



    当時の5chでは「希望的憶測では?」という声もあれば、「Haloのユーザーが増えるならマルチ展開してほしい」という意見もあり、議論は真っ二つ。



    それから約2年。2026年現在、その答えはすでに出ています。



    初代『Halo: Combat Evolved』をUnreal Engine 5で再構築した『Halo: Campaign Evolved』が、XboxやPCだけでなくPlayStation 5でも発売されました。



    2024年、「UE5ならPS5版も作りやすい」と話題に



    きっかけとなったのは、Halo Studiosがシリーズの開発環境をUnreal Engine 5へ移行すると発表したことでした。



    それまで『Halo Infinite』などでは独自のSlipspace Engineが使われていましたが、今後のHalo作品では広くゲーム業界で採用されているUnreal Engineを利用する方針へ転換。



    これについてDigital FoundryのRichard Leadbetter氏は、独自エンジンを使う場合と比較して、Unreal Engine 5への移行によってマルチプラットフォームへの展開が容易になる可能性を指摘しました。



    当時はMicrosoftが『Sea of Thieves』『Grounded』など、それまでXbox中心だったタイトルをPlayStationにも展開し始めていた時期でもあります。



    そのため「次はいよいよHaloなのでは?」という憶測が一気に広がりました。



    5ch「HALOまでPSに出たら本気の終わり」



    Xboxを代表するシリーズだけに、5chでも反応は大きく分かれました。



    「どうなるだろうこれからのXBOXは」



    「HALOとギアーズとフォルツァがPSで出るようになったら本気の終わり」



    Haloは初代Xboxの時代からMicrosoftのゲーム事業を象徴してきたシリーズです。



    そのためPlayStationへの展開を、単なる対応機種の追加ではなく「Xbox独占タイトルという考え方そのものが変わる出来事」と受け止めるユーザーもいました。



    一方で、そもそもPS5版の存在自体を疑う声もありました。



    「希望的憶測ってやつだろ
    自分が買ってない陣営の物をハードを買わずに遊びたいという願望」



    2024年10月時点では、実際にPS5版『Halo』が正式発表されていたわけではありません。



    あくまでUE5への移行やMicrosoftのマルチプラットフォーム戦略などから、「実現しやすくなったのではないか」と分析されていた段階でした。



    一方で「マルチ展開は賛成」の声も



    Xboxの象徴的タイトルを他社ハードへ出すことに抵抗を感じる人がいる一方、プレイヤー人口が増えることを歓迎する意見もありました。



    「halo の1強時代と違ってライバル多いし
    マルチ展開は賛成かな。
    お金集まればその分追加コンテンツも
    作ってくれるやろ」



    「いろんなハードでいろんなゲームが遊べるのが一番いいしマルチ展開はいいことだよね」



    特に印象的なのが、日本のHaloファンについて書かれたレスです。



    「海外は知らんが
    日本のHaloファンはプラットフォームの拡大を滅茶苦茶願ってるんだよな
    とにかくHaloユーザーが増えるのならPSだろうがswitchだろうが何だろうが出してくれって感じ」



    シリーズを長く存続させることを考えれば、遊べるユーザーを増やす方がいいという考え方です。



    そして2025年、本当にPS5版Haloが発表



    2024年にはまだ憶測だった話が、大きく動いたのは2025年10月でした。



    Halo Studiosは初代『Halo: Combat Evolved』のキャンペーンを全面的に作り直す『Halo: Campaign Evolved』を正式発表。



    対応プラットフォームとしてXbox Series X|S、PC、Steamと並んで、PlayStation 5が明記されました。



    しかも本作は単なる高解像度化ではありません。



    Unreal Engine 5を使用して初代Haloのキャンペーンを再構築し、4Kビジュアル、アニメーションの刷新、音楽や音声の再制作、後のシリーズ作品から登場する武器や乗り物などを追加。



    さらに新規ストーリーとして、3つのミッションからなる「Operation: METEORITE」も収録されました。



    2024年に「UE5へ移行すればPS5への展開も容易になる」と分析されていたHaloが、実際にUE5で作られ、PS5にも登場することになったわけです。



    2026年7月29日、PS5版Haloが現実に



    『Halo: Campaign Evolved』は2026年7月29日、日本を含むアジア地域で正式発売されました。



    対応プラットフォームはXbox Series X|S、Windows PC、Steam、PlayStation 5。



    さらにXbox、Windows PC、Steam、PS5間でクロスプレイとクロスプログレッションにも対応しています。



    つまりPS5ユーザーとXboxユーザーが同じHaloを一緒に遊べるところまでプラットフォームの壁が低くなりました。



    もちろんXbox側ではGame Pass UltimateやPC Game Passの発売初日提供、Xbox Play AnywhereなどMicrosoftのサービスを利用するメリットも用意されています。



    しかし「HaloはXboxでしか遊べない」というシリーズの常識が崩れたことは、大きな変化と言えるでしょう。



    2024年の5chを読み返すと面白い



    ここで改めて2024年のレスを見ると、現在ではかなり違った意味に見えてきます。



    「HALO…うーん、どういう判断するんだろ。」



    その答えは、PS5にも出すという判断でした。



    そして、こんなレスもありました。



    「この理屈なら
    ギアーズの方が先にマルチになってないとおかしいんだがなw」



    当時は「本当にHaloまでマルチになるのか」という疑問が強かったことがうかがえます。



    2024年には噂や技術的な可能性として語られていた話が、わずか2年ほどで実際の商品としてPS5ユーザーの手元に届いたことになります。



    GAME速AI分析



    『Halo: Campaign Evolved』のPS5展開で重要なのは、単に「MicrosoftがPlayStationへゲームを1本出した」ということだけではありません。



    Haloは2001年の初代Xboxから続く、Microsoftのコンソール事業を象徴するIPのひとつです。



    かつてゲーム機ビジネスでは、有力な独占タイトルを用意することがハードを購入してもらう大きな理由になっていました。



    しかし現在のMicrosoftは、XboxコンソールだけでなくWindows PC、クラウド、Game Passなど複数の場所でゲームやサービスを提供しています。



    その環境では「Xbox本体を売るためにゲームを独占する」という価値と、「より多くのプラットフォームへゲームを販売してIPやサービスの利用者を増やす」という価値を比較する必要があります。



    HaloのPS5展開は、後者の考え方がXboxを代表するIPにまで及んだ象徴的な事例と見ることができます。



    ただし、これはXboxハードの存在意義がなくなったことを意味するわけではありません。



    Game Pass、Xbox Play Anywhere、PCとの連携、クラウド、コンソールとしての手軽さなど、Xboxという環境を選ぶ理由は独占タイトル以外にもあります。



    一方で、MicrosoftタイトルをPCでも遊べるユーザーにとっては、「そのゲームを遊ぶためにXbox本体を買う」という動機が以前より弱くなっていることも考えられます。



    HaloのPS5展開は、ゲーム機そのものを中心に考える従来型のプラットフォーム戦略から、ゲーム・サービス・IPを複数のデバイスへ広げる戦略への変化を考えるうえで、非常に分かりやすい出来事と言えそうです。



    まとめ



    2024年、Halo StudiosがUnreal Engine 5への移行を発表したことで、「HaloもPS5へ展開しやすくなるのではないか」と話題になりました。



    当時の5chでは「希望的憶測」と見る人もいれば、ユーザー増加を期待してマルチプラットフォーム化を歓迎する人もいました。



    そして2025年、『Halo: Campaign Evolved』のPS5版が正式発表。



    2026年7月29日には実際に発売され、Xbox、PC、Steam、PS5間でのクロスプレイ・クロスプログレッションまで実現しました。



    「HaloがPlayStationに出るかもしれない」と噂されていた2024年から約2年。



    当時は大胆に見えた予想が、本当に現実になりました。



    管理人コメント



    私は正直、今の時点ですでに「Xbox本体をわざわざ買う必要ってあるのかな?」と思っています。



    特にPCユーザーからすると、Game PassはPCでも利用できますし、MicrosoftのゲームもPCで遊べるものが多い。そうなると、Xbox本体を買わなければ遊べないという状況ではなくなっているんですよね。



    だったらMicrosoftが『Halo』のようなタイトルをPS5にも出して、さらに多くのユーザーへ販売するのはメリットが大きいんじゃないかと思います。



    もちろんXboxというハードそのものに魅力を感じている人もいるでしょうし、家庭用ゲーム機として手軽に遊べるメリットもあります。



    ただ私みたいなPCユーザーからすると、「PCでGame Passも使えるし、Microsoftタイトルも遊べるならXbox本体は必要ないかな」というのが正直なところです。



    そう考えると、HaloのPS5展開も意外というより、Microsoftが今の環境に合わせて販売先を広げていると考えれば納得できますね。



    情報元




    IGN - HaloのUnreal Engine 5移行とマルチプラットフォーム展開について

    Xbox Wire - 『Halo: Campaign Evolved』正式発表

    Xbox Wire - 『Halo: Campaign Evolved』発売日・対応プラットフォーム

    Halo公式 - 『Halo: Campaign Evolved』Community Q&A

    5ch - 元スレッド


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