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    PlayStation関連

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    PlayStationタイトルのPC展開が本格化するなか、たびたび議論になってきたのが「PlayStation Network(PSN)アカウントとの連携」です。



    2024年5月、PC版『God of War Ragnarök』と『Until Dawn』でPSNアカウントが必要になることが明らかになり、ネット上では「シングルプレイ中心のゲームなのになぜ必要なのか?」という声が相次ぎました。



    しかし、その後ソニーはPC向けタイトルにおけるPSN連携の方針を一部変更。



    2026年現在では『God of War Ragnarök』のPSN連携は任意となる一方、『Until Dawn』では引き続きPSNアカウントが必要とされており、タイトルによって対応が分かれています。



    当時の反応と、その後どのように方針が変化したのかを振り返ります。



    2024年、PC版『God of War Ragnarök』でPSNアカウントが必須に



    2024年5月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは『God of War Ragnarök』のPC版を発表しました。



    PlayStation.Blogでは、PC版をプレイするためにPlayStation Networkアカウントが必要になることが案内されていました。



    同作は基本的に一人で遊ぶゲームであることから、PSNアカウントを必須とする必要性についてネット上で疑問の声が上がります。



    またかよ?

    あれだけ大顰蹙だったのにSIEも懲りないな

    今度は先に明言してるから文句ないよな?ってスタンスか



    この二本ってネットワーク要素あったっけ?

    なんも無かったような



    まあ最初から隠してないならいいんじゃね、売る気あるのか知らんけど



    一方、「発売前から条件として明記されているなら問題ない」という意見もあり、PSN連携そのものよりも、その必要性やユーザーへの説明を問題視する声が目立ちました。



    直前には『HELLDIVERS 2』のPSN連携問題も



    この議論の背景には、2024年5月に起きたPC版『HELLDIVERS 2』のPSNアカウント連携を巡る騒動がありました。



    同作ではPSNアカウントとの連携を必須とする方針が改めて告知されたことで大きな反発が発生。



    最終的にPlayStationは、既存および新規SteamプレイヤーにPSN連携を求める予定だったアップデートを実施しないと発表しました。



    ヘルダイバー2は最初からPSN連携あるよと言ってたんだが

    予想外の人気で実装が遅れた

    結果的にユーザーを騙した扱いされちゃった



    最初から言ってたならPSN利用不可の国に売るなよw



    PSNが利用できない地域のユーザーをどう扱うのかという問題もあり、単純な「アカウントを一つ作れば済む」という話だけではなくなっていました。



    「他社もアカウント連携をやっている」という意見も



    一方で、Steamで販売されているゲームが別サービスのアカウントを要求すること自体はPlayStation独自のものではありません。



    そのため、掲示板ではPSNだけを特別視する必要はないという意見も出ています。



    アカウント連携なんか何処もやってるだろ



    事前に知らせてんならいいだろ

    いらなきゃ買わなきゃいいだけで



    他のも既に連携してるから別にいいわ



    外部アカウントを要求すること自体よりも、「なぜそのアカウントが必要なのか」「ユーザー側にどのようなメリットがあるのか」が重要だという見方もできます。



    その後ソニーが方針変更、PSN連携を任意化



    そして2025年1月、ソニーはPC向けPlayStationタイトルにおけるPSNアカウントの扱いを変更しました。



    『Marvel's Spider-Man 2』『God of War Ragnarök』『The Last of Us Part II Remastered』『Horizon Zero Dawn Remastered』について、PSNアカウントへのサインインを任意とすると発表。



    PSNアカウントを利用するプレイヤーには、ゲーム内アイテムなどの特典を提供する仕組みも導入されました。



    つまり『God of War Ragnarök』については、2024年のPC版発表時にはPSNアカウントが必要とされていましたが、その後は「必須」から「任意」へ変更されたことになります。



    ただし『Until Dawn』ではPSNアカウントが必要



    一方、すべてのPC向けPlayStationタイトルからPSN必須条件がなくなったわけではありません。



    2026年9月時点でPlayStation公式サポートは、PC版『Until Dawn』についてPlayStation Networkアカウントが必要と案内しています。



    Steamの商品ページでも、PlayStation Networkのサードパーティーアカウントが必要と表示されています。



    そのため現在のPlayStation PCタイトルは、一律に「PSN必須」あるいは「PSN不要」と整理できる状態ではなく、タイトルごとに条件を確認する必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「アカウント連携」そのものだけではない



    今回の流れを見ると、ユーザーが反発した理由は単純に「アカウントを作るのが嫌」という一点だけではなかったと考えられます。



    特にシングルプレイ中心のゲームでは、「オンラインプレイをしないのに、なぜ外部アカウントとの連携が必要なのか」という疑問が生まれやすくなります。



    さらにPSNを利用できない地域の存在が加わることで、単なる手間ではなく、ゲームを購入・プレイできる地域そのものに影響する問題にもなりました。



    一方で、外部アカウントを利用する仕組み自体はPCゲームでは珍しくありません。



    そのため重要なのは「必須かどうか」だけではなく、その理由がユーザーに説明されているか、そして連携することでユーザー側にもメリットがあるかという点でしょう。



    2025年にソニーが一部タイトルでPSN連携を任意化し、連携ユーザー向けのゲーム内特典を用意したのは、強制する方式から「連携するメリットを提示する方式」への変化として注目できます。



    まとめ



    2024年にはPC版『God of War Ragnarök』などでPSNアカウントが必要とされたことで、大きな議論が起こりました。



    しかし、その後ソニーは方針を一部変更し、『God of War Ragnarök』ではPSN連携を任意化しています。



    一方で『Until Dawn』のように、現在もPSNアカウントが必要なタイトルも存在します。



    PlayStationタイトルのPC展開が続くなか、今後も外部アカウントをどのような形で利用していくのかは注目されそうです。



    管理人コメント



    オンラインプレイで「PSNアカウントが必要です」と言われるなら、まあ分かるんですよ。



    でも、シングルプレイのゲームまで別のアカウントを要求されると、正直「邪魔くさいな……」って思ってしまいますw



    Steamでゲームを買って起動しているのに、さらにPSNアカウントを作って連携してくださいと言われても、「それ何のために必要なの?」と。



    PSNのアカウント数として計上したいのかな?とか、いろいろ考えちゃいますよね。



    もちろんメーカー側にはデータ連携などの目的があるんでしょうけど、ユーザー側からすると「アカウントを作ることで何が便利になるのか」というメリットが見えないと、単純に手間が一つ増えただけに感じてしまいます。



    実際、その後『God of War Ragnarök』などではPSNアカウントが必須ではなくなって、連携するユーザーにはゲーム内特典などを用意する形に変わりました。



    個人的にはこっちの方が納得できますね。



    「絶対に作ってください」ではなく、「作ったらこんなメリットがありますよ」。シングルプレイのゲームなら、そのくらいの距離感でいいんじゃないかなと思います。



    情報元




    PlayStation.Blog「God of War Ragnarök is coming to PC」

    PlayStation.Blog「New in-game content incentives coming to PlayStation games on PC」

    PlayStation Support「Until Dawn PC版」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717139667/


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    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 19:55:12.69 ID:jBcv/jnS0


    ぶっちゃけ勝とか久坂とか赤技を石火してもスパアマで攻撃してくる敵は
    石火で相手してるよりも武技ブッパでやっつけた方が早くない?



    40: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 19:57:42.35 ID:GnPX6+7C0


    >>39
    相性無視して餓狼やっても封殺できる
    強引に反撃してくる奴らは全部俺は餓狼してる


















    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:05:22.62 ID:bwiXzoXd0


    石火の音気持ちいいからほぼ全ての敵にちゃんと取りにいってるけど潮と忍者女の動揺しない違法カップルだけは落葉でゴリ押してる



    50: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:11:43.56 ID:6yd6sRep0


    >>46
    イトウヤマガタが「我らには効かんぞ(カップルパワー)」してこなくて良かったよ



    57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:33:29.46 ID:myF8PBRn0


    >>46
    アイツら野槌神落としとかの動揺投げ封じてくるから嫌い



    64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:41:25.32 ID:aX9JPDYp0


    やっぱ飯綱落とし強すぎるな
    もっと流派コロコロしてコンボ組むほど火力出る調整で頼む



    66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:43:40.11 ID:jBcv/jnS0


    >>64
    強いしかっちょええな



    69: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:48:40.66 ID:fyjbj64kM


    飯綱落としってどうやったら発動するの?
    ジャンプ斬りで終わっちゃうんだが



    71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:50:57.76 ID:myF8PBRn0


    >>69
    当てる場所が遠すぎるか動揺切れてるか



    75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします 2024/05/07(火) 20:57:49.07 ID:fyjbj64kM


    >>71
    あれって動揺してなきゃいけないのか・・
    無駄に敵前でぴょんぴょんしてたわ



    引用元  https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1715065931/
























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    2024年3月、『Apex Legends』の公式eスポーツ大会「Apex Legends Global Series(ALGS)」で、試合中のプロ選手に突然チート機能が付与されるという異例の事件が発生しました。



    当時は「リモートコード実行(RCE)の脆弱性が悪用されたのではないか」「Easy Anti-Cheat(EAC)が原因ではないか」といった情報が急速に広がり、EACを採用する他のゲームまで危険なのではないかという不安も拡大しました。



    しかし、その後Easy Anti-Cheat側は調査結果を公表し、EAC内のRCE脆弱性が悪用されているとの見方を否定しています。



    この記事では、2024年当時に何が起き、どこまでが確認された事実で、どこからが未確認情報だったのかを改めて整理します。



    ALGSの試合中にプロ選手がハッキング被害



    事件が発生したのは、2024年3月に行われていたALGS北米地域の大会です。



    試合中、プロ選手のGenburten選手には他プレイヤーの位置が見える状態が発生。ImperialHal選手にも本人が意図していないチート機能が付与されるなど、通常では考えられない事態となりました。



    競技の公平性を維持できない状態となったため、大会は中断・延期されました。



    Respawn Entertainmentはその後、複数のプロ選手のアカウントがALGSイベント中にハッキングされたと説明。ゲームとプレイヤーのセキュリティを最優先として大会を停止し、段階的なセキュリティアップデートを展開すると発表しました。





    当時広がった「RCE脆弱性説」



    事件直後、大きな注目を集めたのが「RCE(Remote Code Execution)」という言葉でした。



    RCEとは、脆弱性などを悪用して離れた場所から対象のコンピューター上でコードを実行できてしまう問題を指します。



    当時、ゲームのチート問題などを扱う第三者から、今回の事件についてRCEが悪用されている可能性や、『Apex Legends』そのもの、あるいはEasy Anti-Cheatに原因が存在する可能性を指摘する情報が発信されました。



    この段階では原因が特定されていなかったため、「EACを使用しているゲームにも影響するのではないか」といった不安がコミュニティに広がりました。



    しかし重要なのは、この時点で「EACを採用しているゲーム全般にRCE脆弱性が存在する」と確認されていたわけではないことです。



    Easy Anti-CheatはEACのRCE脆弱性説を否定



    事件を受けてEasy Anti-Cheat側も調査を実施しました。



    その結果、Easy Anti-CheatはEAC内のRCE問題に関する報告を調査したうえで、EACのRCE脆弱性が悪用されているものではないとの見解を示しました。



    そのため、事件直後に広がった「EACを導入しているゲームすべてが同じ危険にさらされている」という見方を、確認された事実として扱うことはできません。



    また、「EAのゲームをプレイするとPCを乗っ取られる」「EAC採用タイトルを起動すると個人情報が抜かれる」といった強い情報についても、今回の事件から一般ユーザー全体に対して確認された事実ではありません。



    大会で異常な事態が発生したことと、その侵入経路や技術的原因が特定されたことは分けて考える必要があります。



    Respawnは段階的なセキュリティ対策を実施



    Respawn Entertainmentは事件後、プレイヤー保護と安全なゲーム環境の確保を目的として、複数段階のアップデートを展開すると発表しました。



    その後も『Apex Legends』ではアンチチート対策が継続されており、EAは専門チームによる監視体制の強化や追加の保護レイヤーなど、不正行為への対策を継続しています。



    さらに、不正な入力を可能にする一部のサードパーティ製デバイスなどに対する取り締まりも進められており、競技の公平性を守るための対策は現在も続いています。



    これらは2024年のALGS事件の侵入経路を示すものではありませんが、『Apex Legends』におけるチートや不正行為への対策が継続的な課題として扱われていることが分かります。



    当時のネット上の反応



    事件発生直後の5ちゃんねるでは、プロ選手が大会中に被害を受けたことへの驚きとともに、PC版ゲームの安全性を心配する声が相次ぎました。



    特にEACが多くのPCゲームで採用されていることから、「もしEAC側の問題なら影響範囲が非常に大きくなるのではないか」と不安視する意見が目立ちました。



    一方で、当時の段階でも「Apexが原因なのかEACが原因なのか分かっていない」「被害が確認されたことと原因の特定は別」と慎重に見る意見も出ています。



    事件のインパクトが非常に大きかっただけに、原因が判明する前からさまざまな推測が飛び交う状況となっていました。



    GAME速AI分析



    今回の事件で重要なのは、「実際にセキュリティ上の異常が発生したこと」と「その技術的な原因が特定されたこと」は同じではない、という点です。



    大会中に選手へ本人が意図しないチート機能が付与され、競技が中断されたことは確認された出来事です。一方、事件直後に候補として挙げられたRCEやEACについては、その時点では原因が確定していませんでした。



    セキュリティ問題では、原因が分からない初期段階ほど安全側に倒した警告が出やすくなります。特に今回のように、アンチチートソフトが多くのタイトルで利用されている場合、「もし共通部分に問題があれば影響範囲が広い」という性質上、利用者の不安が急速に広がることも考えられます。



    一方で、初期情報をそのまま確定情報として残してしまうと、その後に調査結果が更新されても古い認識だけが残る可能性があります。



    ゲームのセキュリティに関するニュースでは、事件発生時の速報だけでなく、その後の開発元やセキュリティ事業者による調査結果まで追うことが、情報を正確に理解するうえで重要になります。



    まとめ



    2024年3月のALGSでは、プロ選手が試合中にハッキング被害を受け、競技が中断される異例の事件が発生しました。



    事件直後にはRCEやEasy Anti-Cheatの脆弱性を疑う情報が広がりましたが、Easy Anti-Cheat側は調査後、EAC内のRCE脆弱性が悪用されたとの見方を否定しています。



    そのため、「EACを使用するゲーム全般が危険だった」「EAのゲームを起動するとPCを乗っ取られる」といった内容まで、今回の事件で確認された事実として扱うことはできません。



    大きなセキュリティ事件ほど初期段階では情報が錯綜します。発生直後の情報だけではなく、その後に公表された調査結果や対策まで確認することが重要です。



    管理人コメント



    PCゲーマーにとって、自分のPCの裏側でどんなプログラムが動いているのかは死活問題だと思います。



    特にアンチチートのようにゲームと同時に動作するものに「脆弱性があるかもしれない」という話が出れば、不安になって警戒するのは仕方がないですよね。



    今回の件も、最初から「現時点で分かっていること」と「まだ原因が特定されていないこと」がもう少し分かりやすく説明されていれば、ここまで誤解や不安が広がらなかったのかもしれません。



    後から情報が更新されたときには、その後どうなったのかまで含めて追っていくことが大事だなと思います。



    情報元



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat Update



    GamingOnLinux:ALGS事件とEasy Anti-Cheatの声明



    VGC:RespawnによるALGS事件への対応



    5ちゃんねる:元スレッド


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    『Apex Legends』でなかなか撃ち勝てないとき、「どうすれば上手くなれるんだ?」と悩んだ経験がある人も多いのではないでしょうか。



    2024年2月、キルレ0.6だというPCプレイヤーが「Apexで上手くなるためにはどうしたらいい?」と5chで相談したところ、話題になったのがキーボード&マウスとPAD(コントローラー)の違いでした。



    「強くなりたいならPADを使え」という声が相次ぐ一方、「社会人であの手のゲームを強くなるのは時間的に厳しい」という意見も。



    あれから『Apex Legends』のエイムアシストにも大きな調整が入りました。



    当時の反応と、その後の公式調整を振り返ってみます。



    「Apexで上手くなるにはどうしたらいい?」



    発端となったプレイヤーはキルレ0.6で、キーボード&マウスを使用していたようです。



    これに対して5chでは、かなりストレートに「PADを使うべき」という意見が集まりました。




    キルレ0.6なんだけど





    PAD使う





    apexの為だけにpad買うのはちょっと





    社会人であの手のゲーム強くなるの諦めたほうがいいぞ

    ちゃんと考えて反省しながらやれば毎日1時間とかで強くなれるとか凡人にはない





    やっぱり時間が足りないのか





    キーマウでエペとかふざけてんの?真面目にやる方が馬鹿や





    自転車で車に勝つにはどうしたらいいか聞いてるようなもんだぞ

    強くなりたいなら大人しくPad使え





    キャラコン酔うしやっぱり考えれば考えるほどpad買うしかないのかな

    何買えばええの




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1708830989/



    2024年当時は「強くなりたいならPAD」の声



    元スレでは、キーボード&マウスからPADへ変更することを勧める意見が目立ちます。



    『Apex Legends』のコントローラー操作にはエイムアシストが用意されており、特に近距離戦を中心に、キーボード&マウスとの入力デバイス差は長く議論されてきました。



    ただし、「PADを使えば誰でも簡単に上手くなる」という話ではありません。



    感度調整やリコイルコントロール、敵の追跡、立ち回りなど、入力デバイスにかかわらず覚えることは多くあります。



    その後、PC版コントローラーのエイムアシストは25%弱体化



    興味深いのは、この5chでのやり取りから約半年後、『Apex Legends』側でもエイムアシストに大きな調整が行われたことです。



    2024年8月の「Shockwave」アップデートでは、PCでコントローラーを使用した場合のエイムアシスト強度が25%低下。



    さらに、PCロビーへクロスプレイで参加するコンソール版についても、環境に応じてエイムアシストが弱体化されました。



    開発側は、異なる入力デバイス間の遭遇時の勝率データやプレイヤーからの体験談を確認したうえで、PCロビーではエイムアシストが強すぎると説明しています。



    つまり、元スレで「強くなりたいならPAD」と言われていた時期のあと、公式側も入力デバイス間のバランスに手を入れたことになります。



    結局、Apexで上手くなるには練習が必要



    では、キーボード&マウスでは上手くなれないのでしょうか。



    もちろん、そんなことはありません。



    EAの公式ガイドでも、PCでエイムを上達させる方法として、射撃訓練場を使った練習が紹介されています。



    移動する敵を照準で追い続けるトラッキング、素早く別のターゲットへ照準を移すフリック、武器ごとの反動や弾速への理解など、実戦だけではなく基本的な射撃技術を繰り返し練習することが推奨されています。



    また、マッチ前に射撃訓練場でウォーミングアップし、継続して練習することでマッスルメモリーを高めることも上達方法のひとつとして紹介されています。



    GAME速AI分析:入力デバイス以上に厳しい「練習時間」の壁



    元スレではPADとキーボード&マウスの違いが大きな話題になっていますが、もうひとつ見逃せないのが「社会人には時間が足りない」という意見です。



    『Apex Legends』はエイムだけでなく、リコイルコントロール、キャラクター操作、アビリティ、マップ理解、敵との距離、遮蔽物の使い方など、身につける要素が非常に多いゲームです。



    さらに対戦相手も人間なので、自分が上達している間にほかのプレイヤーも経験を積んでいきます。



    そのため、PADへ変更するだけですべてが解決するというより、自分に合った入力デバイスを選んだうえで、どれだけ継続して練習できるかも重要になります。



    一方で、ゲームは本来楽しむためのものです。



    上達するための練習そのものを楽しめる人もいれば、「毎日練習しなければならない」と感じた瞬間に負担になってしまう人もいるでしょう。



    競技性の高いFPSならではの面白さであると同時に、初心者や久しぶりに復帰したプレイヤーにとっては大きな壁でもありそうです。



    まとめ



    2024年当時の5chでは、『Apex Legends』で上手くなりたいキーボード&マウスのプレイヤーに対して「PADを使え」という意見が相次いでいました。



    その後、2024年8月にはPCでコントローラーを使用した場合のエイムアシストが25%弱体化されるなど、入力デバイス間のバランスにも調整が入っています。



    しかし、現在も上達の基本となるのは、感度調整や射撃訓練場でのトラッキング、リコイルコントロールなどの積み重ねです。



    PADかキーマウかという選択も重要ですが、「そこまで練習して上手くなりたいのか?」という問題も、社会人プレイヤーにとっては意外と大きいのかもしれません。



    管理人コメント




    私も一時期『Apex』にはかなりハマっていました。



    上手くなるために一番大事だと感じたのは、結局毎日のAIM合わせでしたねw



    しばらくプレイしないだけでも感覚がズレるので、射撃訓練場でAIMを合わせてから実戦へ……みたいなことをやっていました。



    ただ、それを毎日続けているうちに「俺、ゲームを楽しむために何でこんな毎日努力してるんだ?」ってなってきたんですよねw



    上達していくのは楽しいんですけど、私の場合はいつの間にか遊びというより練習になってしまって、最終的には「これ苦行だわ……」と思ってやめましたw



    PADかキーマウかももちろん大事だと思いますが、個人的にはそれ以上に、毎日練習を続けられるかどうかの方が大きかった気がします。




    情報元




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    2006年に発売され、同じ世代を戦った任天堂の「Wii」とソニーの「PlayStation 3(PS3)」。



    発売から約20年が経過した現在でも、「結局この世代はどちらが成功したのか」という議論が起きることがあります。



    5ちゃんねるでは「PS3を勝ちハードだと思っている人が多い」という投稿をきっかけに、Wiiとの販売台数、ソフト売上、PS3初期の巨額赤字、その後のPS4への影響などを巡って議論が展開されました。



    単純な販売台数だけならWiiに軍配が上がりますが、PS3も世界で8000万台以上を普及させたハードです。



    今回は当時の数字も確認しながら、WiiとPS3がそれぞれ残したものを振り返ります。



    WiiとPS3、販売台数ではWiiが上回る



    任天堂の公式資料によると、Wiiの世界累計販売台数は1億163万台。



    一方、ソニーはPS3について2013年11月時点で世界累計実売台数が8000万台を突破したと発表しています。



    最終的な集計時期には違いがあるものの、ハードの普及台数という指標ではWiiがPS3を上回りました。



    スレッドでも「PS3を勝ちハードと呼ぶこと」に疑問を持つ意見が多く見られます。



    後半巻き返したように見えるだけで結局PS3の負けなのにやたらPS3を勝ちハードだと思い込むやつ多いよや



    PS3が勝ってる要素ある?

    wiiと比べてどうか以前に単品で見て大失敗ハードだから勝ちとか有り得ん



    ただし、ゲーム機の成功を販売台数だけで判断できるのかという点については、また別の議論が必要です。



    PS3初期にソニーのゲーム事業が巨額赤字



    PS3について語る際に避けられないのが、発売初期の厳しい収益状況です。



    ソニーの2006年度決算では、ゲーム分野で2323億円の営業損失を計上。



    ソニーはその要因として、PS3本体を製造コストを下回る戦略的な価格で販売したことなどを挙げています。



    PS3みたいな大赤字ハードが勝ちハードになれる訳ないだろ



    売れれば売れるほど赤字の損失になってただけで普及はしてる



    なお、スレッドでは「PS3で6000億円の赤字」といった数字も登場していますが、これは期間や集計範囲によって数字が変わるため、本記事では掲示板上の主張として扱い、確定したPS3単体の損失額とはしません。



    少なくともPS3発売初期に、ソニーのゲーム事業が非常に厳しい状況にあったこと自体は同社の決算資料から確認できます。



    それでもPS3は8000万台以上まで普及した



    PS3は厳しいスタートを切ったものの、そのまま市場から姿を消したわけではありません。



    価格改定や本体の小型化などを重ね、2013年11月には世界累計実売8000万台を突破しました。



    『グランド・セフト・オートV』『The Last of Us』『グランツーリスモ』シリーズなど、後期まで大型タイトルが発売されています。



    また、Blu-ray Discの再生機能を備えていたこともPS3の特徴でした。



    PS3は映画再生用としては優秀だった



    ゲーム機としてだけではなく、当時の家庭用AV機器として利用していたユーザーもいました。



    Wiiはゲーム人口の拡大という別の方向へ



    一方のWiiは、PS3とは大きく異なる戦略を採用しました。



    高性能化を競うのではなく、Wiiリモコンによる体感操作を前面に押し出し、それまでゲームをあまり遊ばなかった層にも市場を広げています。



    『Wii Sports』『Wii Fit』『マリオカートWii』『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などが大ヒットしました。



    Wiiの真価はWiiFIT

    あれで女性客掴んでどうぶつの森に繋がる



    一方で、Wiiについても弱点を指摘する声があります。



    Wiiも全然サード出なかったな



    Wiiは普通のコントローラが使えないゲーム(特に任天堂ファースト)が多いのがキツイ



    ハードの販売台数では成功した一方、PS3やXbox 360とはハード性能や操作体系が大きく異なっていたこともあり、特にサードパーティーの大型タイトルという面では異なる市場が形成されていきました。



    「そもそも単純比較できなくなった世代」という意見も



    スレッドでは、WiiとPS3の勝敗そのものに疑問を持つ意見もあります。



    この世代から任天堂とその他陣営の方向性が別物になりすぎて

    単純な比較ができなくなったのも事実だよなぁ



    これはWii・PS3世代を考えるうえで重要なポイントです。



    PS3とXbox 360がHD世代の高性能ゲーム機として競争する一方、任天堂はWiiでスペック競争とは異なる方向を選択しました。



    同じ2006年に登場した家庭用ゲーム機でも、狙っていたユーザーや提供しようとしていた体験には大きな違いがあります。



    PS3で築いたものはPS4にもつながった?



    PS3については、短期的な収益だけではなく、その後のPlayStation事業への影響を見る意見もあります。



    PS3は債務超過までやらかした負けハードなのは確実だが

    この時期につぎ込んだサード対策費のおかげでPS4では勝ちハードになれた



    このレスにある「サード対策費のおかげでPS4が成功した」という因果関係までを事実として確認することはできません。



    ただ、PS3世代を経てソニーが次世代機のPS4で大きく設計思想を変えたことは知られています。



    複雑だったCell Broadband Engineから、開発しやすさを意識したPCに近いアーキテクチャへ移行。PS4は最終的に世界累計1億1700万台以上を販売しました。



    PS3時代に直面した課題が、その後のPlayStation事業にとって大きな経験になったと見ることはできそうです。



    GAME速AI分析:何を「勝ち」とするかで評価が変わる世代



    WiiとPS3を比較すると、販売台数だけならWiiが明確に上回っています。



    さらにWiiは体感操作や『Wii Sports』『Wii Fit』などによって、従来のゲームファンとは異なるユーザーにもゲーム機を普及させました。



    一方のPS3は発売初期にゲーム事業の巨額赤字という大きな問題を抱えましたが、その後も長期間販売され、8000万台以上まで普及しています。



    また、Blu-ray、オンラインサービス、HDゲームなど、PS2時代から大きく変化したゲーム環境への移行期を担ったハードでもありました。



    興味深いのは、この世代から任天堂とPlayStationが必ずしも同じ方向を目指さなくなったことです。



    Wiiは性能競争から距離を置いて新しい遊び方とユーザー層を狙い、PS3は高性能なHDゲーム機を目指しました。



    そのため「どちらが勝ったのか」を一つの数字だけで決めるより、販売台数、収益、ソフト市場、後継機への影響など、どの指標を見るかによって評価が変わる世代だったと言えるでしょう。



    まとめ



    WiiとPS3は同じ2006年に発売されましたが、目指した方向は大きく異なりました。



    世界累計販売台数では1億163万台のWiiがPS3を上回り、Wiiはゲーム人口を広げることにも成功しました。



    PS3は発売初期に大きな赤字を抱えた一方、後半まで販売を伸ばして8000万台以上を普及させ、次のPS4世代へつながっていきます。



    「勝ちハード」「負けハード」という言葉だけでは整理しきれないほど、それぞれ違った特徴と課題を残した世代だったのかもしれません。



    管理人コメント



    正直、当時どっちも持ってたけど、個人的には「どっちもどっちだったなw」という印象なんですよね。



    WiiにはWiiならではのゲームがあったし、PS3にもGTA5みたいな凄いタイトルは出ていました。



    特にGTA5が最初に出たのってPS3世代なんですよね。今から考えると、あのハードでよく動かしてたなと思いますw



    ただ、PS3版はその後PS4版が出て世代交代が進んでいったので、私自身はそこまで長く遊ばなかった記憶があります。



    Wiiも新しい遊び方を広げたという意味では凄いハードだったと思うけど、「じゃあ名機だった?」と聞かれると、個人的にはそこまででもないかな。



    PS3も同じで、後のPS4につながった部分は大きかったと思うけど、PS2ほど「この時代はこれだった」という印象はないんですよね。



    なので今振り返っても、WiiとPS3のどっちが勝ちだったかというより、私の中では「どっちもどっちだったなw」という感じです。



    情報元




    任天堂「Dedicated Video Game Sales Units」

    ソニー 2006年度決算資料

    ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation 3 全世界累計実売8000万台」



    引用元:Talk

    https://talk.jp/boards/ghard/1693193690


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