GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年08月

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    2026年10月23日に発売予定の『Call of Duty: Modern Warfare 4』。



    シリーズ最新作ではNintendo Switch 2版も登場予定となっており、発表当初から注目されていたのが「携帯モードでどこまで動くのか」という点です。



    2026年8月には先行映像を見たユーザーから「携帯モードでも60fpsでは?」という声が上がり、5ちゃんねるでも話題になっていました。



    そしてその後、実際にSwitch 2版のβテストが実施。



    当時は予想だった「携帯モード60fps」が、かなり現実的なものになってきています。



    Switch 2版『CoD MW4』はネイティブ開発



    『Call of Duty: Modern Warfare 4』は、PS5、Xbox Series X|S、PC、Nintendo Switch 2向けに発売予定です。



    Switch 2版については単純なクラウド版ではなく、Infinity WardとDigital LegendsによってNintendo Switch 2向けに開発されています。



    携帯できるゲーム機で最新の『Call of Duty』をどこまで再現できるのか、発表時から大きな注目ポイントとなっていました。



    発表当初から「携帯60fpsならすごい」の声



    先行映像が公開された段階では、5ちゃんねるでもフレームレートについてさまざまな予想が飛び交っていました。



    「据え置きは当然として携帯モードも60なのはええな 寝っ転がって出来るやん」



    「携帯モードで60fps出てるなら買いやな」



    特にFPSでは操作に対する反応の速さが重要になるため、画質だけではなくフレームレートを重視するユーザーも少なくありません。



    Switch 2の携帯モードで60fps付近を維持できるのであれば、携帯性と快適な操作感を両立できる可能性があります。



    開発段階では携帯モード約40fpsとの説明も



    ただし、Switch 2版の性能については開発途中でさまざまな情報が出ていました。



    開発者インタビューでは、マルチプレイについてTVモードでは60fps、携帯モードでは約40fpsを目標としていることが説明された時期もあります。



    さらにキャンペーンについては30fpsをターゲットとしているとされていました。



    5ちゃんねるでも当時からキャンペーンについて気にする声がありました。



    「キャンペーンは30fpsの疑惑があるそうな」



    つまり最初からすべてのモードを60fpsで動かすという単純な設計ではなく、ゲームモードや使用環境に応じて画質とフレームレートのバランスを取る方針だったことが分かります。



    そしてβでは携帯モードでも60fpsをターゲット



    その後実施されたSwitch 2版のβでは、マルチプレイがTVモードだけでなく携帯モードでも60fpsをターゲットとして動作することが確認されています。



    常に完全固定の60fpsという意味ではなく、負荷の高い場面では変動も見られるため、「60fps安定」と断定するのはまだ早いでしょう。



    それでも、開発途中で約40fpsとされていた携帯モードが60fpsを狙えるところまで最適化されているのであれば、大きな変化です。



    実は元の5ちゃんねるスレッドには、こんな冷静な意見もありました。



    「オープンβ始まればSwitch2版の比較も出るだろうしそれを待てばいい」



    まさにそのβが実施され、当時予想されていたSwitch 2版の実力が少しずつ見えてきた形です。



    もちろん画質はPC・PS5と同じではない



    一方、60fpsを狙うためには当然ながらトレードオフもあります。



    Switch 2版では、より高性能なPCや据え置きゲーム機と比較して解像度や描画品質などを調整することでパフォーマンスを確保しています。



    そのため「最高品質のグラフィックでCoDを遊びたい」というユーザーにとって、Switch 2版が最適な選択になるとは限りません。



    5ちゃんねるでも、遊び方によってプラットフォームを選べばいいという意見が出ています。



    「最高環境求めるならPC ゆるくやりたいならSwitch2」



    これはSwitch 2版の立ち位置をかなり分かりやすく表しているかもしれません。



    「寝っ転がってCoD」が最大の武器?



    Switch 2版ならではのメリットが、携帯モードです。



    「今回はSwitch2版買おうかな 寝っ転がってやってみたかったんだ」



    テレビやPCモニターの前に座らなくても、好きな場所ですぐにマルチプレイへ参加できるのはSwitch 2ならでは。



    特に1試合単位で区切りやすいオンラインFPSは、「少しだけ遊ぶ」という携帯ゲーム機のスタイルとも意外に相性がいい可能性があります。



    高画質ではなく、手軽さを優先するユーザーにとっては新しいCoDの遊び方になりそうです。



    GAME速AI分析



    Switch 2版『Call of Duty: Modern Warfare 4』を見るうえで重要なのは、「PS5や高性能PCと同じ画質で動くか」ではなく、限られた性能の中で何を優先しているかです。



    オンライン対戦型FPSでは、グラフィックの細かな表現以上にフレームレートや入力への反応を重視するプレイヤーも多く存在します。



    そのためマルチプレイで描画品質を調整しながら60fpsを狙う設計は、ゲームジャンルとの相性を考えれば合理的な選択と言えるでしょう。



    一方、キャンペーンでは30fpsをターゲットにすることで、映像表現や負荷の高いシーンとのバランスを取るという別のアプローチが採用されています。



    つまりSwitch 2版は、すべてを他機種と同じように再現するのではなく、ゲームモードごとに優先順位を変えることで『CoD』の体験を成立させようとしていると考えられます。



    そして最大の差別化要素は、やはり携帯性です。



    高性能PCではさらに高いフレームレートや高画質を狙えますが、ベッドやソファなど好きな場所からそのままオンライン対戦へ参加するという使い方はできません。



    Switch 2版の価値は単純なスペック比較ではなく、「60fps付近のマルチプレイを携帯できる」という部分にあるのかもしれません。



    製品版でどこまで安定したパフォーマンスを実現できるのかが、最終的な評価を左右するポイントになりそうです。



    まとめ



    発表当初、「Switch 2の携帯モードでも60fpsで動くのでは?」と注目されていた『Call of Duty: Modern Warfare 4』。



    開発途中では携帯モード約40fpsという説明もありましたが、その後のβではマルチプレイで60fpsをターゲットとするところまで最適化が進んでいます。



    もちろん高性能PCやPS5などと同等の映像品質というわけではなく、画質とのトレードオフは存在します。



    それでも、携帯モードで快適なフレームレートを維持しながら最新CoDを遊べるのであれば、他機種とは違った魅力を持つバージョンになりそうです。



    製品版で「寝っ転がりながらCoD」がどこまで快適に実現するのか、発売後の検証にも注目です。



    管理人コメント



    CoDをとにかく高画質で遊びたいなら、さすがにSwitch 2版を選ぶ理由はあまりないと思います。



    ただ、個人的にこういうシューターは画質以上に60fpsで遊べることが大事なので、携帯モードでもそこに到達するならSwitch 2版は全然アリですね!



    何より「寝っ転がりながら1戦だけやろうかな」みたいな遊び方ができるのは、ほかの据え置き環境にはない魅力だと思います。



    画質ではPCやPS5に及ばなくても、60fpsと携帯性を両立できるなら、CoDの遊び方としてかなり面白い選択肢になりそうです。



    情報元




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    『スーパーボンバーマン コレクション』をめぐり、ネット上ではNintendo Switch版とNintendo Switch 2版の違いや、レトロゲームのコレクション作品についてさまざまな意見が出ています。



    元の掲示板では販売状況についても話題になっていましたが、当時掲載されていた店舗画像は現在確認できないため、本記事では現在確認できる情報と、掲示板で寄せられた反応を中心に紹介します。



    『スーパーボンバーマン コレクション』とは



    『スーパーボンバーマン コレクション』は、歴代の『ボンバーマン』シリーズをまとめて楽しめるコレクション作品です。



    「いつでもセーブ/ロード」や巻き戻し機能など、過去作品を遊びやすくする機能も用意されています。



    またNintendo Switch 2 Editionでは「おすそわけ通信」に対応しており、ソフトを持っていないプレイヤーとも一緒に遊べることが特徴のひとつです。



    ネット上ではSwitch版とSwitch 2版の違いに注目



    掲示板では、Nintendo Switch版とNintendo Switch 2版の違いを気にする声が見られました。



    特に話題になっていたのが「おすそわけ通信」です。Nintendo Switch 2 Editionではこの機能に対応しており、ボンバーマンのような複数人で楽しむゲームとの相性を評価する声がある一方、自分の遊び方では必要性を感じないという意見も見られました。



    どちらを選ぶかについては、利用する本体だけでなく、家族や友人と一緒に遊ぶ機会があるかどうかも判断材料になりそうです。



    コレクション作品はパッケージで持ちたいという声も



    今回の反応で目立ったもうひとつのポイントが、レトロゲームのコレクション作品そのものに対する需要です。



    ネット上では、こうした過去作品をまとめた商品について「パッケージとして手元に残したい」という趣旨の意見も見られました。



    単に昔のゲームを遊べるというだけでなく、好きだった作品をひとつのコレクションとして所有したいという需要もありそうです。



    ほかのレトロゲーム復刻を期待する声も



    掲示板ではボンバーマンだけでなく、ほかの過去作品についてもコレクション化を希望する声が広がっていました。



    『天外魔境』などの名前を挙げる意見や、過去のガンダム作品などを現行ハードで遊びたいという声もあり、今回の話題は「昔のゲームを現在の環境で遊びたい」という需要にもつながっています。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『スーパーボンバーマン コレクション』への関心だけでなく、過去作品を現行ハードで遊べるようにしてほしいというニーズが見えてきます。



    特にコレクション作品の場合、ゲームを遊ぶことに加えて「好きだった作品をまとめて所有したい」という価値もあるようです。



    一方、Nintendo Switch 2 Edition独自の機能については、遊ぶ人数や環境によって評価が分かれています。ボンバーマンのように複数人プレイとの相性が良いタイトルでは、こうした機能をどれだけ活用できるかも選択のポイントになりそうです。



    まとめ



    『スーパーボンバーマン コレクション』をめぐるネット上の反応では、Nintendo Switch版とNintendo Switch 2版の違いに加え、レトロゲームのコレクション作品そのものへの期待が目立ちました。



    ボンバーマンだけでなく、現在では遊びにくくなった過去作品についても、現行ハード向けに復刻してほしいという声は今後も続きそうです。






    管理人コメント



    もともとボンバーマン自体そこまで重いゲームではないので、あえてSwitch 2版が必要なのかな?というのはちょっと思います。
    昔は友達や家族で集まって遊んでいましたが、今はオンラインでも遊べるので、久しぶりにみんなでやってみるのも楽しそうですね。






    情報元



    5ちゃんねる

    元スレッド:元記事記載のスレッド



    KONAMI『スーパーボンバーマン コレクション』公式サイト


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    『ライザのアトリエ』シリーズの主人公・ライザとAIで会話できるサービス『RyzaChat:AI』が配信され、その料金システムが5chで話題になりました。



    好きなキャラクターとAIを使って会話できるというユニークなサービスですが、注目を集めたのはその課金方式です。



    有料プラン「RyzaChat PRO」は月額980円、年額6,000円。しかしPROに加入しても会話が完全に無制限になるわけではなく、一定回数を超えると追加トークンが必要になります。



    5chでは「10日あたり15回」という会話枠に驚く声や、「月額料金を払ったうえで追加課金なのか」と疑問視する反応が相次ぎました。



    AIライザと会話できる『RyzaChat:AI』



    『RyzaChat:AI』は、SpiralAIがコーエーテクモゲームスからライセンスを受けて開発したAIキャラクター会話サービスです。



    『ライザのアトリエ』シリーズの主人公ライザリン・シュタウト、通称「ライザ」とAIを通じて会話できることが特徴で、原作のシナリオや設定資料などを活用した独自の言語モデル「SpiralLLM」が使用されています。



    さらに、ライザ役の声優・のぐちゆりさんの収録音声をもとにした合成音声を採用。単なるテキストチャットではなく、キャラクターとの音声コミュニケーションも楽しめるサービスとなっています。



    月額980円でも会話は無制限ではない



    『RyzaChat:AI』には有料プラン「RyzaChat PRO」が用意されており、料金は月額980円または年額6,000円です。



    3日間の無料トライアルも用意されていますが、PRO加入後もテキスト会話が完全に無制限になるわけではありません。



    無料枠として利用できるテキスト会話は10日ごとに15回で、それを超えて会話する場合には追加のトークンが必要になります。



    追加トークンも複数の価格帯で販売されており、月額料金とは別に利用量に応じて料金が発生する仕組みです。



    この料金体系を知った5chユーザーからは、さっそく驚きの声が上がりました。



    「10日あたり15回の会話は草」



    「ライザのキャバクラ」



    一方で、生成AIを利用したサービスである以上、完全無料で提供するのは難しいのではないかという意見もあります。



    「まあ無料は無理やろな」



    ただし、特に議論になったのは「有料プランに加入すれば自由に会話できる」という仕組みではないことでした。



    「一年6000円とか安いと思うんだけどスマホ界では異常なんか?」



    「それで無制限ならともかく月45回までだからな」



    10日ごとに15回という無料枠を単純に3期間分として見ると、おおむね30日で45回程度となります。そのため月額料金そのものよりも、「月額料金を払った後にも会話回数を意識する必要がある」ことへの反発が目立ちました。



    「これ無料の会話数制限じゃなく有料プランでその会話数制限なのか」



    「仲良くなるには少なすぎる」の声も



    キャラクターとのコミュニケーションそのものを売りにしたサービスだけに、会話回数の少なさをネタにする反応もありました。



    「10日で15回しか会話できないのに仲良くなるとかムリやろ
    倦怠期の夫婦でももっと会話しとるわ」



    AIキャラクターとの関係性を楽しむサービスでは、短時間に大量の会話をするユーザーも考えられます。



    そのため「月額制」と聞いたユーザーが想像する利用スタイルと、実際の会話枠とのギャップが、今回の反応につながったと考えられます。



    なぜAIとの会話に追加料金が必要なのか



    一方、『RyzaChat:AI』を一般的な買い切りゲームや従来型のキャラクターアプリと同じ感覚だけで比較するのも難しい部分があります。



    生成AIを使ったリアルタイム会話では、ユーザーがメッセージを送るたびにサーバー側でAIモデルを動かす必要があり、継続的な計算資源が必要になります。



    実際、『RyzaChat:AI』は当初2026年8月18日のサービス開始を予定していましたが、想定を上回る事前登録を受け、GPUリソースの増強などを理由に8月25日へ延期されました。



    そのため、サービスを継続するために利用量に応じた課金システムを採用すること自体には、技術的・運営的な理由があります。



    問題は「AIサービスだから課金が必要かどうか」というより、その料金と利用できる会話量をユーザーが納得できるかどうかでしょう。



    GAME速AI分析



    『RyzaChat:AI』の料金体系で興味深いのは、従来のキャラクターコンテンツと生成AIサービスという、異なるビジネスモデルが組み合わさっている点です。



    ゲームやキャラクター商品であれば、ユーザーは商品を購入した時点で一定のコンテンツを自由に楽しめるという感覚を持ちやすい一方、生成AIサービスでは利用するたびに計算資源を消費します。



    そのため、運営側から見れば月額料金に加えて利用量による制限や追加料金を設定することには合理性があります。



    しかしユーザー側から見ると、「月額980円を払ったのだから、少なくとも日常的な会話程度は回数を気にせず楽しみたい」という期待が生まれやすいでしょう。



    今回5chで目立ったのも、980円という金額そのものへの批判より、「有料会員なのに10日15回」という制限への反応でした。



    ここには生成AIサービス特有の難しさがあります。AIの運営コストをそのまま利用量へ反映すると料金体系が分かりにくくなり、逆に定額で大量利用を許可するとヘビーユーザーによって運営コストが大きくなる可能性があります。



    今後こうしたAIキャラクターサービスが広がるのであれば、「好きなキャラクターと話せる」という付加価値だけではなく、ユーザーが料金を気にせず会話を楽しめる範囲をどこまで広げられるかが重要になりそうです。



    また、キャラクター専用AIとして提供するだけでなく、実用的なAIアシスタントにキャラクターの声や人格を追加する方式も考えられます。生成AIとキャラクターIPを組み合わせるビジネスは、まだ最適な形を模索している段階と言えるでしょう。



    まとめ



    ライザとAIで会話できる『RyzaChat:AI』は、キャラクターIPと生成AIを組み合わせたユニークなサービスとして登場しました。



    一方、有料プラン「RyzaChat PRO」は月額980円または年額6,000円でありながら、テキスト会話の無料枠は10日ごとに15回。枠を超えた利用には追加トークンが必要となります。



    5chでは「ライザのキャバクラ」「有料なのに回数制限なのか」といった反応が出る一方、生成AIを利用する以上、完全無料での提供は難しいという意見も見られました。



    AIキャラクターとの会話にユーザーがどれだけの価値を感じるのか。そして月額制と従量課金をどのように組み合わせれば納得感を得られるのか。『RyzaChat:AI』は、今後増えていく可能性のあるAIキャラクターサービスの料金モデルを考えるうえでも興味深い事例となりそうです。



    管理人コメント



    面白いサービスだとは思います。



    無料だったら「ライザとどんな会話ができるんだろう?」って、一度は試してみたいですね。



    ただ、お金を払ってAIのライザと会話するとなると、私はちょっと「虚しくならないのかな?」と思ってしまいます。



    そもそも私はVTuberへの投げ銭なんかもあまり理解できないタイプなので、AIキャラクターとおしゃべりするために月額料金を払って、さらに会話回数を超えたら追加料金まで払うとなると、「そこまでして話したいの?」というのが本音です。



    例えばChatGPTやGeminiみたいに普段から使っているAIがあって、「追加料金を払えば音声をライザの声に変更できます」というサービスだったら、私はまだ理解できます。



    普段使っているAIが好きなキャラクターの声になるなら、実用性にプラスしてキャラクター性を楽しめますからね。



    でも「ライザと会話すること自体」がサービスの中心で、そこに継続してお金を払うとなると……やっぱり私には分からない世界です(笑)。



    情報元



    RyzaChat:AI公式:RyzaChat:AI



    ITmedia NEWS:AIライザ「RyzaChat:AI」配信開始・料金体系について



    5ch元スレ: href="https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1787637449/


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    2026年8月7日に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』。



    マーベルの人気ヒーローやヴィランが集結し、『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが開発を担当した注目作ですが、国内PS5パッケージ版の初動は2,814本という結果になりました。



    この数字が明らかになると、5ちゃんねるでは「さすがに少なすぎる」「爆死ではないか」と大きな話題に。



    ただし、2,814本という数字はあくまで国内PS5パッケージ版の販売本数です。本作にはPS5のダウンロード版に加えてPC版も存在するため、これだけでゲーム全体の販売本数を判断することはできません。



    それでも「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせを考えると、なぜここまで小さな初動になったのかは気になるところ。



    当時の5chの反応を振り返りながら、『マーベル闘魂』のスタートを考えてみます。



    『マーベル闘魂』PS5パッケージ版は初動2,814本



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、Marvel Gamesが手掛ける4対4のタッグ制対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカ、アイアンマン、スパイダーマン、ウルヴァリン、ストーム、ドクター・ドゥームなど、発売時点で20体のキャラクターが参戦。



    日本では2026年8月7日にPS5とPC向けに発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで販売されています。



    そのPS5パッケージ版について、ファミ通の国内ゲームソフト販売ランキングで確認された初動販売本数が2,814本でした。



    5chのスレッドも、この数字をきっかけに1000レスを超える大きな議論になっています。



    5chでは2,814本という数字に驚き



    最初に多かったのは、やはり2,814本という数字そのものへの驚きでした。



    「流石に嘘やろ?

    マジやんけ」



    「これステプレでトリを務めたタイトルだよね?

    マジでPS5本体の割にソフト売れなすぎだろ」



    一方で、「なぜ売れなかったのか」という部分では、マーベル作品と格闘ゲームそれぞれにすでに競合が存在していることを指摘する声もありました。



    「アークの格ゲーやりたいです→ギルティギア

    マーベルキャラを動かしたいです→マーベルライバルズ

    既に需要が満たされてるんだよなあ」



    これは興味深い指摘です。



    アークシステムワークスの格闘ゲームを求めるユーザーには既存の『GUILTY GEAR』シリーズがあり、マーベルキャラクターを操作したいユーザーには別ジャンルながら『Marvel Rivals』という選択肢があります。



    『マーベル闘魂』は「マーベル×アーク」という強力な組み合わせである一方、その組み合わせだからこそ既存作品との競争も避けられません。



    「パッケージ版だけでは判断できない」という見方も



    現在はダウンロード購入が一般的になっているため、パッケージ版2,814本だけを見てゲーム全体の売上を判断することには注意が必要です。



    5chでもこの点について意見が分かれていました。



    「格ゲーはDL版を買う気持ちは分かるが少ないな」



    「DL売れてたとしても流石にこれはやっちまった感凄いな

    4人とかにして無駄に敷居高くしちゃったのがな」



    また、「PS5ではパッケージソフトそのものが売れにくいだけではないか」という見方に対しては、別のPS5タイトルを例に反論するレスもありました。



    「そもそもPS5って

    ワイルズのパケが80万、FF16のパケが30万売れてるからな

    それなりに売れるゲームはパケもちゃんと売れてる」



    ただし、タイトルごとにダウンロード比率やユーザー層は異なります。他作品との単純比較だけで『マーベル闘魂』全体の販売状況を断定することもできません。



    現時点で確実に言えるのは、国内PS5パッケージ版の初動が2,814本だったというところまでです。



    「マーベル人気」を疑問視する5ch民も



    スレッド後半では、PS5や格闘ゲーム市場だけではなく、日本におけるマーベルIPそのものの訴求力を疑問視する意見も出ていました。



    「まぁ日本はマーベル人気も下火だしPS5のアクティブも大していないからしょうがないとして

    海外でも全然なのが痛すぎるな」



    もちろん、これは5chユーザー個人の見方であり、「日本でマーベル人気が落ちたから2,814本になった」と断定できるデータではありません。



    一方で、マーベルという巨大IPを採用したタイトルだけに、「キャラクター人気がどこまでゲーム購入につながるのか」という点は今回の結果を考えるうえで無視できないテーマでしょう。



    「爆死」と呼んでいいのか?



    2,814本という数字だけを見れば、5chで「爆死」という言葉が飛び交ったのも理解できるほど小さな初動です。



    しかし、『マーベル闘魂』にはPS5ダウンロード版とPC版が存在します。



    そのため、PS5パッケージ版2,814本をそのまま『マーベル闘魂』全体の販売本数として扱うのは誤りです。



    また、本作は発売後の追加キャラクターやステージなど、継続的なアップデートも予定されています。



    「国内PS5パッケージ版の初動が非常に小さかった」という事実と、「ゲーム全体が商業的に失敗した」という評価は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版2,814本という数字を分析する際、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    まず販売データの問題があります。今回話題になった2,814本はPS5パッケージ版の数字であり、PS5ダウンロード版やSteam、Epic Games Storeで販売されているPC版は含まれていません。そのため、この数字から作品全体の販売規模を推定することには限界があります。



    一方で、パッケージ版だけとはいえ、「マーベル×アークシステムワークス」という知名度の高い組み合わせで3,000本に届かなかったことは、国内市場で本作が幅広いユーザーを購入まで動かせなかった可能性を示しています。



    次に考えられるのがジャンルです。格闘ゲームは熱心なファンを持つ一方、対人戦を中心としたゲーム性から、アクションゲームやRPGなどと比べて購入をためらうユーザーも存在します。本作では簡単な操作方法や初心者向けの仕組みも用意されていますが、「4対4のタッグ制格闘ゲーム」という時点で難しそうだと感じる層がいた可能性はあります。



    さらに、マーベルIPそのものが購入理由としてどれほど機能したのかもポイントです。マーベルキャラクターを使いたいだけなら別ジャンルの作品も存在し、格闘ゲームを遊びたいユーザーにも複数の有力タイトルがあります。



    つまり『マーベル闘魂』は、有名IPと実績ある格闘ゲーム開発会社を組み合わせれば自動的に大きな市場が生まれるわけではない、という難しさを示したタイトルとも考えられます。



    最終的な商業評価にはPS5ダウンロード版やPC版を含む販売実績、その後のプレイヤー数や運営状況を見る必要がありますが、少なくとも国内PS5パッケージ版については、かなり厳しいスタートだったと言えるでしょう。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版は、初動2,814本という結果になりました。



    5chでは「爆死」という厳しい評価が相次ぐ一方、ダウンロード版の存在や格闘ゲーム市場の特徴を指摘する意見も見られました。



    重要なのは、2,814本が『マーベル闘魂』全体の販売本数ではないことです。



    ただ、マーベルのキャラクター、アークシステムワークスによる開発、PlayStation Studiosによる展開という注目度の高い作品として考えると、国内PS5パッケージ版3,000本未満という数字が厳しい結果なのも確かです。



    今後、ダウンロード販売やPC版、追加コンテンツを含めてどこまでプレイヤーを維持・拡大できるのかが、本作を評価するうえで重要になりそうです。



    管理人コメント



    私は『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の存在自体は知っていましたが、正直あまり興味はありませんでした。



    そしてPS5パッケージ版が2,814本という数字については、個人的にはさすがに「爆死」と言われても仕方ない結果だと思います。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、PC版も発売されているので、この2,814本だけでゲーム全体の売上を判断することはできません。



    ただ、それを考慮しても「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせの新作として見ると、国内パッケージ版2,814本というスタートはかなり厳しく感じます。



    それと私は、ゲームそのものとは別に、今のマーベルというIPが昔ほど日本で強いのかな?というところも気になっています。



    MCUが大きく盛り上がっていた頃は、私も映画を追いかけていました。でも作品やドラマが増えて世界観もどんどん広がっていくと、「次は何を見ればいいの?」「これはどの作品につながってるの?」となってしまうんですよね(笑)。



    そうなると新しいキャラクターにもなかなか感情移入できなくなって、最終的にはシリーズそのものを追わなくなってしまいます。



    『マーベルのキャラクターが登場する格闘ゲーム』というだけで大きな魅力になった時代と比べると、少なくとも私自身にとってはブランドの引力がかなり弱くなっています。



    だから今回の結果も、単純に「格ゲーだから売れなかった」「PS5だから売れなかった」という話だけではなく、現在のマーベルIPそのものが日本のゲームユーザーにどれだけ刺さるのか、という部分も関係しているんじゃないかなと思っています。



    情報元



    ファミ通:ゲームソフト販売本数ランキング



    5ちゃんねる:PS5 MARVEL Tokon: Fighting Souls 2,814本



    PlayStation:MARVEL Tōkon: Fighting Souls 公式ページ



    PlayStation.Blog:『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』発売情報


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    ゲームフリークが手掛ける完全新作アクションRPG『Beast of Reincarnation』のSteam同時接続者数を巡り、5chで議論になっています。



    『ポケットモンスター』シリーズの開発で知られるゲームフリークによる新規IPということで発売前から注目された作品ですが、発売後にSteamの同時接続者数が約500人まで減少したことから、「少なすぎるのではないか」という声が上がりました。



    ただし、本作はSteamだけで展開されているゲームではありません。PS5、Xbox Series X|S、PCで発売され、Xbox Game Passでは発売初日から提供されています。



    そのため、Steamの同接だけを見て作品全体のプレイヤー数や成否を判断できるのかという点には注意が必要です。



    『Beast of Reincarnation』とは?



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが開発するアクションRPGです。



    ポケモンとは異なる世界観とゲームシステムを持つ完全新作で、2026年8月4日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    さらにXboxおよびPCではGame Passのデイワンタイトルとして提供されています。



    ゲームフリークの新規IPということで注目された一方、発売後のSteamにおけるプレイヤー数を巡って5chで議論が起こりました。



    Steam同接約500人を巡って5chで議論



    元記事が話題になった時点では、Steam上の同時接続者数が約500人まで減少していたことから、その数字を厳しく見るユーザーがいました。



    「インディーでもない有名メーカーの作品が発売1週間で同接500は流石に危機感持たないとダメだろ」



    ゲームフリークという知名度の高い開発会社による新作であることを考えれば、Steam上の数字としては物足りないのではないか、という見方です。



    一方で、本作が基本的に一人で遊ぶタイプのゲームであることから、同時接続者数が長期間維持されるゲームではないという意見もありました。



    「まぁ周回するようなゲームじゃないししゃーない」



    「一人用のゲームならそんなもんでしょ」



    オンライン対戦ゲームやライブサービス型タイトルとは違い、クリア後も継続的にログインする必要がない作品では、発売直後から同接が減少していくこと自体は珍しくありません。



    「Game Passで遊んだ」という5ch民も



    そして今回、Steamの数字を評価するうえで無視できないのがGame Passです。



    5chの反応の中にも、実際にSteamではなくGame Passを利用したというユーザーがいました。



    「ゲーパスでやった」



    これは今回の記事を考えるうえでかなり重要なポイントです。



    Game Pass加入者であれば、対象プランでは別途Steam版を購入しなくても本作を遊べます。



    そのためPCで本作をプレイしているユーザーであっても、必ずSteamの同時接続者数にカウントされるわけではありません。



    もちろん、Game PassがあるからSteam上の数字が少なくても問題ない、と単純に結論づけることもできません。



    しかし少なくとも「Steam同接500人=作品全体で500人程度しか遊んでいない」と解釈するのは誤りです。



    Steamピークは約2000人



    SteamChartsで確認できるSteam版の歴代ピーク同時接続者数は約2000人です。



    旧記事の5chレスには「最高同接でも1.5万」とする書き込みもありましたが、現在確認できるSteamのデータとは一致しないため、この記事では事実として扱いません。



    一方、ゲームフリークという開発会社の知名度を考えれば、「Steamだけを見ても発売直後の勢いはもっと大きいと思っていた」という印象を持つ人がいるのも理解できます。



    重要なのは、この数字が示しているのはあくまでSteam上で同時にプレイしていた人数であり、PS5、Xbox、Game Passを含む作品全体のプレイヤー数ではないということです。



    「ゲームフリーク新作」はどこまでブランドになる?



    今回もうひとつ興味深いのが、「ゲームフリークの完全新作」という売り文句がどこまで一般ユーザーに届くのかという点です。



    ゲームフリークは『ポケットモンスター』シリーズの開発会社としてゲームファンには広く知られています。



    しかし、ポケモンというブランドそのものの知名度と、ゲームフリークという会社名の知名度は必ずしも同じではありません。



    普段からゲームニュースを追っているユーザーなら「ポケモンを作っている会社の完全新作」というだけで興味を持つ可能性があります。



    一方、開発会社まで意識せずゲームを遊んでいる層にとっては、それだけで購入やプレイを決めるほど強い訴求材料にならない可能性もあります。



    GAME速AI分析



    今回のSteam同接を評価する場合、「約500人」という数字だけを見るのではなく、販売形態とゲームの性質を分けて考える必要があります。



    第一に、本作はGame Passデイワンタイトルです。



    Steamでゲームを購入する代わりにGame Passを利用するユーザーが存在する以上、Steamだけの同接は作品全体の利用状況を示す数字にはなりません。



    第二に、『Beast of Reincarnation』はオンライン対戦やライブサービスを中心としたタイトルではなく、一人用のアクションRPGです。



    こうした作品では、発売日に遊び始めたユーザーがクリアして離れていくため、同接が減少すること自体は自然です。そのため、発売後の同接維持率をオンラインゲームと同じ基準で比較するのも適切ではありません。



    ただし、それとは別にSteamでのピークが約2000人だったという数字は、「ゲームフリークの完全新作」という事前の注目度から想像された規模と比較してどうだったのか、という議論の材料にはなります。



    ここには新規IP特有の難しさもあります。



    『ポケットモンスター』は世界的に知られたブランドですが、その知名度がそのまま「ゲームフリークが作る別のゲーム」へ移転するとは限りません。



    開発会社の名前を重視するコアなゲームファンには強い訴求力があっても、より広いユーザー層にはゲームそのもののキャラクター、世界観、ゲームプレイなどから興味を持ってもらう必要があります。



    さらにGame Passデイワンという販売方法は、遊び始めるハードルを下げる一方で、Steamの販売本数や同接だけから作品の規模を推測することを難しくします。



    サブスクリプションサービスが定着した現在では、「Steam同接が少ない=失敗」という従来型の見方だけでは、ゲームの実際の利用状況を捉えにくくなっていると言えるでしょう。



    『Beast of Reincarnation』の場合、Steamの数字が大ヒットを示しているとは言いにくい一方、それだけを根拠に作品全体を「爆死」と断定することもできません。



    本当の評価には、各プラットフォームでの販売状況やGame Passでの利用状況、そして長期的なプレイヤー評価など、より広い情報が必要です。



    まとめ



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが手掛ける完全新作として注目された一方、発売後にSteam同接が約500人まで減少したことで5chで議論になりました。



    Steam上のピーク同接は約2000人で、ゲームフリークの新作としては物足りないと感じるユーザーがいる一方、一人用ゲームであることから同接の減少を問題視しない意見もあります。



    さらに本作はGame Passデイワンタイトルであり、5chにも実際にGame Passで遊んだというユーザーがいました。



    Steamの数字はひとつの指標として参考になりますが、PS5やXbox、Game Passまで含めた作品全体の人気や商業的な成否をSteam同接だけから判断することはできません。



    今回の話題は、サブスクリプション時代にゲームの「売れた・売れなかった」を外部から判断することが以前より難しくなっていることを示す一例なのかもしれません。



    管理人コメント



    『Beast of Reincarnation』は、ポケモンを開発しているゲームフリークの新作ということで、もちろん知っていました。Game Passのデイワンタイトルなのも知っていたので、発表されたときから気にはなっていた作品です。



    ただ、発売前はちょっと期待値が高くなりすぎていたのかな?とも思います。



    ゲーマーなら「ゲームフリークの完全新作」と聞けば、「ポケモンを作っている会社が別のゲームを作るのか」と興味を持つと思います。



    でも、普段そこまでゲーム業界を追っていない人からすれば、「ポケモンの開発会社はどこ?」なんてそもそも気にしていないでしょうし、「ゲームフリーク新作!」と言われても、それだけではピンとこなかった人も多かったんじゃないでしょうか。



    それに今回はGame Passデイワンなので、Steamの同接だけを見て作品全体の人気を判断するのも難しいですよね。実際、私が遊ぶとしてもGame Passが選択肢に入ります。



    私自身は今も興味はあるんですが、「今すぐやりたい!」というところまではいかなくて、「そのうちやろうかな」くらいなんですよね。



    もしかすると、この「気にはなるけど今すぐ遊ぶほどではない」という立ち位置の人が多かったとしたら、発売直後の勢いにも影響したのかもしれません。



    情報元



    Xbox:Beast of Reincarnation



    Steam:Beast of Reincarnation



    Steam Charts:Beast of Reincarnation


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