GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

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    2026年8月に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のSteam版をめぐり、発売後のプレイヤー数の減少がネット上で話題になっています。



    Marvelの人気キャラクターと『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるArc System Worksによる4対4のチームバトルという組み合わせで注目された本作ですが、発売後にはPC版のパフォーマンスに関する問題も報告されました。



    単純に「人が減った=失敗」と考えるだけでなく、Steamでの評価やPC版で発生した問題、さらに対戦格闘ゲームというジャンルが抱えるプレイヤー定着の難しさまで含めて、現在の状況を整理します。



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は4対4のチーム格闘ゲーム



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、Arc System Worksが開発し、PlayStation Publishingから発売された対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカやアイアンマン、スパイダーマン、ストームなどMarvelのヒーローやヴィランたちが登場し、4人のキャラクターでチームを組んで戦う4対4のバトルシステムを採用しています。



    PS5とPC向けに2026年8月に発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで提供されています。



    オンライン対戦だけでなくローカル対戦やシングルプレイヤー向けのエピソードモードも用意されており、オンラインでは最大64人が参加できるオープンロビーも搭載されています。



    発売後にSteamのプレイヤー数減少が話題に



    元の記事では、Steam版の同時接続プレイヤー数が発売直後から大きく減少しているとして、掲示板でさまざまな反応が寄せられていました。



    対戦ゲームではオンライン人口がマッチング環境にも関係するため、「このペースでプレイヤーが減って大丈夫なのか」と今後を心配する意見が出ています。



    一方で、Steamの同時接続者数だけではPS5版やEpic Games Store版のプレイヤーを把握できません。そのため、Steamの数字だけからゲーム全体の人口や商業的な成否まで断定することはできません。



    ただ、対戦を中心とするゲームにとって、ひとつのプラットフォームでプレイヤー数の推移が注目されること自体は無視できないポイントでしょう。



    Steamではユーザーレビューが「賛否両論」に



    Steamでは『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のユーザーレビューが「賛否両論」となっています。



    ゲームのビジュアルやバトルそのものを評価する声がある一方、PC版のパフォーマンスなどについて不満を訴えるユーザーも見られます。



    特に対戦格闘ゲームでは、操作に対するレスポンスや安定したフレームレートがプレイ体験に直結します。



    そのためゲーム内容とは別に、PC版の動作環境が発売直後の評価へ影響した可能性についても考える必要があります。



    PC版ではCPU負荷やフレーム低下などを公式が修正



    PC版の技術的な問題については、開発・運営側も発売後に複数のアップデートを実施しています。



    8月10日に公開されたアップデートでは、起動中にCPU使用率が高くなる問題や、対戦中の音声処理によって余分な負荷が発生する問題などが修正されました。



    また、利用可能な音声入力を定期的に確認する処理によって、突然フレームレートやパフォーマンスが低下する問題についても修正が行われています。



    さらに8月21日のアップデートでも、PC版で対戦中に周期的に大きな処理負荷が発生する問題への修正が実施されました。



    発売後も継続的に改善されていますが、少なくとも初期のPC版にパフォーマンス上の問題が存在していたことは、公式のアップデート内容からも確認できます。



    対戦格闘ゲームはプレイヤーを定着させる難しさも



    今回のネット上の反応では、PC版の問題だけでなく、対戦格闘ゲームそのものがプレイヤー人口を維持する難しさについても意見が出ています。



    対人ゲームでは勝つプレイヤーがいる一方で、必ず負けるプレイヤーも存在します。



    特に格闘ゲームでは、操作技術やキャラクターへの理解、対戦経験などが勝敗へ直接反映されやすく、初心者が経験者に勝つまでには一定の練習が必要になる場合があります。



    最初は興味を持って始めたプレイヤーでも、なかなか勝てない状態が続けばモチベーションを維持できず、離れてしまう可能性があります。



    そしてオンライン人口が減少すれば、近い実力の相手とマッチングしにくくなり、それがさらに初心者の定着を難しくするという循環が生まれる可能性もあります。



    プレイヤーを「続けさせる仕組み」も重要に



    そのため対戦ゲームでは、バトルシステムそのものの完成度だけでなく、負けたプレイヤーにも次の試合を続けてもらう仕組みが重要になります。



    初心者同士が対戦しやすいマッチング、プレイヤーが上達を実感できる仕組み、対戦を続けることで得られる報酬など、勝敗以外にもモチベーションを作る方法は考えられます。



    特に発売直後は幅広い実力のプレイヤーが集まる時期です。そこで新しく始めたプレイヤーをどれだけ定着させられるかは、オンライン対戦ゲームを長期間運営していくうえで重要なポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のSteamプレイヤー減少について、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    PC版については、公式アップデートでもCPU負荷やフレームレート低下など複数の問題が修正されており、発売直後のプレイ環境に課題があったことが確認できます。



    一方、それだけでプレイヤー数の推移すべてを説明できるわけではありません。



    対戦格闘ゲームはプレイヤー同士が直接競うジャンルであり、ゲームを購入しても継続的に遊んでもらえるとは限りません。初心者が勝てない、上達を実感できない、対戦相手との実力差が大きいといった体験が続けば、ゲームそのものの評価とは別に離脱するプレイヤーが出てきます。



    オンライン対戦ゲームでは「発売時に何人集めたか」だけでなく、「そのプレイヤーを数か月後までどれだけ残せるか」が重要です。



    今後PC版のパフォーマンス改善を進めながら、初心者やライトユーザーが長く遊び続けられる環境を作れるかどうかが、本作のプレイヤー人口を見るうえで注目したいポイントになりそうです。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』では、発売後のSteamプレイヤー数の減少がネット上で話題になりました。



    Steamでのユーザーレビューは現在「賛否両論」となっており、PC版についてはCPU負荷やフレームレート低下などの問題に対して、発売後に複数のアップデートが実施されています。



    ただし、Steamの同時接続者数だけからゲーム全体のプレイヤー人口や成否を判断することはできません。



    PC版の改善に加えて、対戦格闘ゲームとして新規プレイヤーをどれだけ定着させられるのか。今後のアップデートとプレイヤー人口の推移にも注目です。






    管理人コメント



    格ゲーはプレイヤー自身の気力やモチベーションがかなり影響するジャンルなので、どうしても人を選ぶ部分はあると思います。対人ゲーム全般に言えますが、負けたときのストレスが強いと、そのまま辞めてしまう人も少なくないですよね。



    勝敗とは別に、負けても「もう一戦やってみよう」と思えるような成長や報酬などの要素があれば、初心者も続けやすくなるのかなと思います。



    それとは別に、個人的には近年のゲーム業界でDEIやいわゆるポリコレを意識した作品づくりが目立つことには少し不安があります。多様な表現そのものが悪いとは思いませんが、それがゲームとしての面白さより優先されているように感じてしまうと、作品への期待も下がってしまいます。



    結局はまず「ゲームとして面白いか」を一番大切にしてほしいですね。






    情報元




    5ちゃんねる

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    PlayStation公式


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls




    PlayStation.Blog


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls arrives on PS5 & PC August 6




    Steam


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls Steamストア




    Steam Community


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls アップデート情報


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    ゲームフリークが手掛ける完全新作アクションRPG『Beast of Reincarnation』のSteam同時接続者数を巡り、5chで議論になっています。



    『ポケットモンスター』シリーズの開発で知られるゲームフリークによる新規IPということで発売前から注目された作品ですが、発売後にSteamの同時接続者数が約500人まで減少したことから、「少なすぎるのではないか」という声が上がりました。



    ただし、本作はSteamだけで展開されているゲームではありません。PS5、Xbox Series X|S、PCで発売され、Xbox Game Passでは発売初日から提供されています。



    そのため、Steamの同接だけを見て作品全体のプレイヤー数や成否を判断できるのかという点には注意が必要です。



    『Beast of Reincarnation』とは?



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが開発するアクションRPGです。



    ポケモンとは異なる世界観とゲームシステムを持つ完全新作で、2026年8月4日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    さらにXboxおよびPCではGame Passのデイワンタイトルとして提供されています。



    ゲームフリークの新規IPということで注目された一方、発売後のSteamにおけるプレイヤー数を巡って5chで議論が起こりました。



    Steam同接約500人を巡って5chで議論



    元記事が話題になった時点では、Steam上の同時接続者数が約500人まで減少していたことから、その数字を厳しく見るユーザーがいました。



    「インディーでもない有名メーカーの作品が発売1週間で同接500は流石に危機感持たないとダメだろ」



    ゲームフリークという知名度の高い開発会社による新作であることを考えれば、Steam上の数字としては物足りないのではないか、という見方です。



    一方で、本作が基本的に一人で遊ぶタイプのゲームであることから、同時接続者数が長期間維持されるゲームではないという意見もありました。



    「まぁ周回するようなゲームじゃないししゃーない」



    「一人用のゲームならそんなもんでしょ」



    オンライン対戦ゲームやライブサービス型タイトルとは違い、クリア後も継続的にログインする必要がない作品では、発売直後から同接が減少していくこと自体は珍しくありません。



    「Game Passで遊んだ」という5ch民も



    そして今回、Steamの数字を評価するうえで無視できないのがGame Passです。



    5chの反応の中にも、実際にSteamではなくGame Passを利用したというユーザーがいました。



    「ゲーパスでやった」



    これは今回の記事を考えるうえでかなり重要なポイントです。



    Game Pass加入者であれば、対象プランでは別途Steam版を購入しなくても本作を遊べます。



    そのためPCで本作をプレイしているユーザーであっても、必ずSteamの同時接続者数にカウントされるわけではありません。



    もちろん、Game PassがあるからSteam上の数字が少なくても問題ない、と単純に結論づけることもできません。



    しかし少なくとも「Steam同接500人=作品全体で500人程度しか遊んでいない」と解釈するのは誤りです。



    Steamピークは約2000人



    SteamChartsで確認できるSteam版の歴代ピーク同時接続者数は約2000人です。



    旧記事の5chレスには「最高同接でも1.5万」とする書き込みもありましたが、現在確認できるSteamのデータとは一致しないため、この記事では事実として扱いません。



    一方、ゲームフリークという開発会社の知名度を考えれば、「Steamだけを見ても発売直後の勢いはもっと大きいと思っていた」という印象を持つ人がいるのも理解できます。



    重要なのは、この数字が示しているのはあくまでSteam上で同時にプレイしていた人数であり、PS5、Xbox、Game Passを含む作品全体のプレイヤー数ではないということです。



    「ゲームフリーク新作」はどこまでブランドになる?



    今回もうひとつ興味深いのが、「ゲームフリークの完全新作」という売り文句がどこまで一般ユーザーに届くのかという点です。



    ゲームフリークは『ポケットモンスター』シリーズの開発会社としてゲームファンには広く知られています。



    しかし、ポケモンというブランドそのものの知名度と、ゲームフリークという会社名の知名度は必ずしも同じではありません。



    普段からゲームニュースを追っているユーザーなら「ポケモンを作っている会社の完全新作」というだけで興味を持つ可能性があります。



    一方、開発会社まで意識せずゲームを遊んでいる層にとっては、それだけで購入やプレイを決めるほど強い訴求材料にならない可能性もあります。



    GAME速AI分析



    今回のSteam同接を評価する場合、「約500人」という数字だけを見るのではなく、販売形態とゲームの性質を分けて考える必要があります。



    第一に、本作はGame Passデイワンタイトルです。



    Steamでゲームを購入する代わりにGame Passを利用するユーザーが存在する以上、Steamだけの同接は作品全体の利用状況を示す数字にはなりません。



    第二に、『Beast of Reincarnation』はオンライン対戦やライブサービスを中心としたタイトルではなく、一人用のアクションRPGです。



    こうした作品では、発売日に遊び始めたユーザーがクリアして離れていくため、同接が減少すること自体は自然です。そのため、発売後の同接維持率をオンラインゲームと同じ基準で比較するのも適切ではありません。



    ただし、それとは別にSteamでのピークが約2000人だったという数字は、「ゲームフリークの完全新作」という事前の注目度から想像された規模と比較してどうだったのか、という議論の材料にはなります。



    ここには新規IP特有の難しさもあります。



    『ポケットモンスター』は世界的に知られたブランドですが、その知名度がそのまま「ゲームフリークが作る別のゲーム」へ移転するとは限りません。



    開発会社の名前を重視するコアなゲームファンには強い訴求力があっても、より広いユーザー層にはゲームそのもののキャラクター、世界観、ゲームプレイなどから興味を持ってもらう必要があります。



    さらにGame Passデイワンという販売方法は、遊び始めるハードルを下げる一方で、Steamの販売本数や同接だけから作品の規模を推測することを難しくします。



    サブスクリプションサービスが定着した現在では、「Steam同接が少ない=失敗」という従来型の見方だけでは、ゲームの実際の利用状況を捉えにくくなっていると言えるでしょう。



    『Beast of Reincarnation』の場合、Steamの数字が大ヒットを示しているとは言いにくい一方、それだけを根拠に作品全体を「爆死」と断定することもできません。



    本当の評価には、各プラットフォームでの販売状況やGame Passでの利用状況、そして長期的なプレイヤー評価など、より広い情報が必要です。



    まとめ



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが手掛ける完全新作として注目された一方、発売後にSteam同接が約500人まで減少したことで5chで議論になりました。



    Steam上のピーク同接は約2000人で、ゲームフリークの新作としては物足りないと感じるユーザーがいる一方、一人用ゲームであることから同接の減少を問題視しない意見もあります。



    さらに本作はGame Passデイワンタイトルであり、5chにも実際にGame Passで遊んだというユーザーがいました。



    Steamの数字はひとつの指標として参考になりますが、PS5やXbox、Game Passまで含めた作品全体の人気や商業的な成否をSteam同接だけから判断することはできません。



    今回の話題は、サブスクリプション時代にゲームの「売れた・売れなかった」を外部から判断することが以前より難しくなっていることを示す一例なのかもしれません。



    管理人コメント



    『Beast of Reincarnation』は、ポケモンを開発しているゲームフリークの新作ということで、もちろん知っていました。Game Passのデイワンタイトルなのも知っていたので、発表されたときから気にはなっていた作品です。



    ただ、発売前はちょっと期待値が高くなりすぎていたのかな?とも思います。



    ゲーマーなら「ゲームフリークの完全新作」と聞けば、「ポケモンを作っている会社が別のゲームを作るのか」と興味を持つと思います。



    でも、普段そこまでゲーム業界を追っていない人からすれば、「ポケモンの開発会社はどこ?」なんてそもそも気にしていないでしょうし、「ゲームフリーク新作!」と言われても、それだけではピンとこなかった人も多かったんじゃないでしょうか。



    それに今回はGame Passデイワンなので、Steamの同接だけを見て作品全体の人気を判断するのも難しいですよね。実際、私が遊ぶとしてもGame Passが選択肢に入ります。



    私自身は今も興味はあるんですが、「今すぐやりたい!」というところまではいかなくて、「そのうちやろうかな」くらいなんですよね。



    もしかすると、この「気にはなるけど今すぐ遊ぶほどではない」という立ち位置の人が多かったとしたら、発売直後の勢いにも影響したのかもしれません。



    情報元



    Xbox:Beast of Reincarnation



    Steam:Beast of Reincarnation



    Steam Charts:Beast of Reincarnation


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