GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    2024年1月26日に発売された『龍が如く8』では、前作『龍が如く7 光と闇の行方』から引き続き、ターン制のコマンドRPGバトルが採用されました。



    一方で戦闘システムは「新ライブコマンドRPGバトル」へと進化。発売直後の5chでは「7より格段によくなってる」という声が出る一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった不満もあり、評価が分かれていました。



    『7』から『8』で戦闘は具体的にどう変わったのでしょうか。当時の反応と公式情報を改めて振り返ります。



    『龍が如く8』では戦闘中に自分で移動できるように



    『龍が如く8』の大きな変更点が、コマンド入力時にプレイヤーキャラクターを一定範囲内で自由に移動できるようになったことです。



    敵との距離を詰めて攻撃したり、仲間の近くへ移動して連携攻撃を狙ったり、看板や自転車などを拾える位置へ移動したりと、プレイヤー自身が位置取りへ介入できるようになりました。



    さらに、複数の敵を巻き込む範囲攻撃や「吹き飛ばし攻撃」も強化されています。



    敵を壁や障害物に叩きつけて追加ダメージを与えるだけでなく、別の敵へぶつけて巻き込むことも可能。燃えている物やガスボンベなど、周囲の環境を利用した攻撃も狙えます。



    このほか、仲間との連携攻撃、ジャストアクションの強化、自分たちより格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせる「クイックバトル」なども導入されました。



    発売直後の5chでは「7より良くなった」「テンポが悪い」で評価分かれる




    戦闘は7より格段によくなってるけど弱点属性か範囲攻撃ひたすら繰り返すだけで単調

    レベル上げは王冠持ち倒すだけで上がるからゲームバランス心配して街中の雑魚は全逃げしてたぐらい





    7の今時のRPGでレベル上げ必須なんてのがもう古臭いけどな





    不満点

    シナリオ

    荒唐無稽、支離滅裂、整合性皆無

    場面場面で展開考えて全体像見れない人がシナリオ書いたんだろうなと思う

    大学偏差値48ぐらいの人が書いたシナリオ



    戦闘

    敵が雑魚ですら硬い、硬い上に回復使う、仲間を呼ぶ、モーション待ちでテンポが悪い

    敵が散り散りになるので範囲攻撃が当たりづらい

    全体攻撃が春日と桐生しか使えない

    7よりテンポが悪くなるとは流石に想定外

    最近のゲームをやってない人がディレクションしてるんだと思う





    最小戦闘回数クリアとかやってみたいけど無理そう





    次回作は極みの演出強制カットの機能がほしい

    経験上殆ど見ない上にそればかりの戦闘になるし

    演出を見るときはR2押しながら技選択とかでいいし





    改めて発売直後のスレ見てたら戦闘が変わってなくてつまらんとかドンドコつまらんとか見当違いな事ばっか書かれてるな

    むしろその2つが良いのに

    メタスコアが高いと〇〇動画勢がなだれ込んで来るんかね





    戦闘はともかくドンドコはつまらないと感じたな

    ひたすら数値上げるために新しく作れるものを道路沿いに作る作業だった

    ドンドコは結構好き嫌い分かれるんじゃないか





    戦闘もエンディングノートも良かったのにメインが足引っ張ってんのホント勿体ないな




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707653300/



    「戦いやすくなった」と「テンポが良くなった」は別問題



    当時の反応を見ると、『7』からの戦闘システムの進化自体を評価する意見がある一方で、敵の硬さや戦闘演出などによるテンポを気にする声もありました。



    ここは分けて考えた方がよさそうです。



    『8』では自分で位置を調整できるため、敵を範囲攻撃へ巻き込みやすい場所へ移動したり、吹き飛ばす方向を考えたりと、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ能動的に介入できる場面が増えています。



    一方、そうした戦術性の向上と、1回の戦闘にかかる時間や演出の長さは別の話です。



    実際、セガ自身もテンポよく進めたいプレイヤー向けに、格段に弱い敵との戦闘を一撃で終わらせられる「クイックバトル」を『8』へ導入しています。



    吹き飛ばしでコマンドRPGにも“龍が如くらしさ”



    『8』で特徴的なのが、位置取りと吹き飛ばしを組み合わせた戦闘です。



    敵を壁へ叩きつける、別の敵へぶつける、仲間の方向へ飛ばして追撃を狙うなど、単純に弱点属性の技を選択する以外の選択肢があります。



    また、街中にある物を拾って武器として利用できるため、シリーズ従来のアクションバトルにあった「その場にある物を利用して戦う」という要素も、コマンドRPGの中に組み込まれています。



    『7』で大きく方向転換したコマンドRPGを、『8』では元のアクションへ戻すのではなく、位置取りや周囲の環境を利用する方向で発展させた形といえるでしょう。



    GAME速AI分析:『8』はコマンドRPGをより能動的にした



    『龍が如く8』の戦闘で重要なのは、単純に「7よりテンポが良くなった」ということではなさそうです。



    大きな変化は、ターン制RPGでありながらプレイヤー自身が位置を調整し、その位置によって攻撃結果を変えられるようになったことです。



    範囲攻撃へ何体巻き込めるのか、敵をどの方向へ吹き飛ばすのか、近くに利用できる物がないか。コマンドを決定する前に考える要素が増えました。



    一方で、発売直後の5chでは敵の硬さや演出によるテンポを指摘する声も出ており、戦闘システムの進化とテンポへの評価は必ずしも一致していません。



    『7』で導入したコマンドRPGを捨てるのではなく、その中でプレイヤーが介入できる余地を増やしたことが、『8』の戦闘における大きな進化だったと考えられます。



    まとめ



    『龍が如く8』では、『7』のライブコマンドRPGバトルをベースにしながら、キャラクターの移動、範囲攻撃、吹き飛ばし、連携攻撃などが強化されました。



    発売直後の5chでも「7より格段によくなってる」という評価がある一方、「敵が硬い」「テンポが悪い」といった声もあり、すべての部分が好評だったわけではありません。



    それでも、自分で位置を調整し、敵や周囲の環境を利用して戦えるようになったことで、『7』よりもプレイヤーが戦闘へ介入できる幅は広がっています。



    コマンドRPG化という大きな転換を行った『7』から、そのシステムをどう発展させるか。そのひとつの答えが『8』の「新ライブコマンドRPGバトル」だったのかもしれません。



    管理人コメント




    私は『7』も『8』もプレイしましたが、敵の硬さは正直どっちも気になりましたねw



    ただ、戦闘そのものは『8』の方がかなり戦いやすかったです。



    『7』も『8』もテンポについては「もう少しサクサク進んでくれたらな」と感じるところはありました。



    それでも『8』は自分で位置を調整できるようになって、敵を吹き飛ばしたり、周囲を巻き込んだりと、戦い方を考えられるようになったのは面白かったですね。



    敵が硬いから戦闘が続くとちょっとダルくなることはあるんですけど、ただコマンドを選ぶだけじゃなく、「こっちから殴ったらあそこに飛ばせるな」みたいに考える楽しさはありましたw



    個人的にはテンポの悪さはもう少し改善してほしいけど、戦闘システム自体は『7』からしっかり良くなったと感じましたね。




    情報元




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    2024年1月、発売直前だった『ペルソナ3 リロード』の有料DLC情報が公開され、5chで話題になりました。



    『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』や『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』をモチーフにした衣装、ペルソナ、BGMなどが用意されていましたが、5chで目立ったのはDLCの内容とは少し違う反応。




    で、完全版が出るのが今までのアトラス

    たぶんスイッチ2あたりで




    なんと発売前から「後で完全版が出るのでは?」と警戒されていました。



    さらに「追加ストーリー入りの完全版が出るのでは」という声まで。



    では、それから約2年半。



    実際の『ペルソナ3 リロード』はどうなったのでしょうか。



    『ペルソナ3 リロード』発売時に用意されたDLC



    アトラスは2024年1月18日、『ペルソナ3 リロード』で購入できるDLCの詳細を発表しました。



    2024年2月2日の本編発売と同時に配信された主なDLCは以下の通りです。




    • P5R 怪盗団コスチュームセット:440円

    • P5R 秀尽学園高校コスチュームセット:440円

    • P4G 八十神高等学校コスチュームセット:440円

    • P5R ペルソナセット1:880円

    • P5R ペルソナセット2:880円

    • P4G ペルソナセット:550円

    • P5R BGMセット:550円



    衣装やBGMだけでなく、アルセーヌやサタナエル、イザナギなど過去作品に登場したペルソナを使用できる有料DLCも含まれていました。



    この発表に対して5chでは、DLCそのものへの賛否に加え、アトラス作品の今後の販売方法を警戒する声が相次ぎます。



    5ch「どうせ完全版が出る」「追加ストーリーあるんかな」




    で、完全版が出るのが今までのアトラス

    たぶんスイッチ2あたりで





    P5Rの後発移植はDLC全部入りだったな





    P3RなんちゃらのDLC入り完全版でるなこれ





    1年後に追加ストーリー入った完全版とかあるんかな

    アトラスのゲームはあんまり発売日買いしたくない





    そんなモンよりハム子追加しろ





    どうせ本体は無料だしDLC分ぐらいお布施しようかとも思うが

    ペルソナ買っちゃうとバランス崩れそうだしなぁ…


    P5Sの時は戦闘曲増えるのありがたかったが

    P3で増やすのは違う気もする

    どっちかといえばP5Sにもあったハム子の戦闘BGM欲しかった





    スキンとBGMはいいけどゲーム部分に関わる有料ペルソナはやめてくれよ





    いつも通りのやつじゃん

    無駄に追加イベントとかじゃなくて買わなくてもいいって最初からわかるから助かるわ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1705567951/



    その後、本当に追加ストーリーが発表される



    そして『ペルソナ3 リロード』発売から約1か月後の2024年3月12日、アトラスは『ペルソナ3 リロード: エクスパンションパス』を発売しました。



    価格は3,850円(税込)。



    内容は3段階に分けて配信され、第1弾は『P5R EX BGMセット』『P4G EX BGMセット』、第2弾は『群青色の衣装&BGMセット』。



    そして第3弾として発表されたのが、『Episode Aegis』でした。



    これはオリジナル版『ペルソナ3』の後日談を描いた『ペルソナ3 FES』の「Episode Aegis」をリメイクした大型ストーリーDLCです。



    2024年9月10日に正式配信され、本編終了後の物語がアイギスの視点から描かれました。



    つまり、5chで発売前に出ていた、




    1年後に追加ストーリー入った完全版とかあるんかな




    という予想に対して、「完全版」として本編を買い直す形ではなく、エクスパンションパスによる追加DLCという形で後日談が実装されたことになります。



    では「Switch 2あたりで」はどうなった?



    そして、もう一つ興味深いのがこの書き込み。




    で、完全版が出るのが今までのアトラス

    たぶんスイッチ2あたりで




    2024年1月時点ではNintendo Switch 2はまだ正式発表すらされていませんでした。



    ところがその後、2025年7月31日にアトラスは『ペルソナ3 リロード』Nintendo Switch 2版を正式発表。



    そして2025年10月23日に発売されました。



    価格は通常版・ダウンロード通常版ともに7,678円(税込)です。



    当時の「スイッチ2あたりで」という予想については、本当にSwitch 2版が登場したことになります。



    ただし、ここは注意が必要です。



    Switch 2版が「完全版」として発売されたわけではありません。



    アトラスの公式情報でもSwitch 2版を完全版とは位置付けておらず、『Episode Aegis』などを追加した完全版として発表されたものでもありません。



    そのため「5chの完全版予想が的中した」とまでは言えませんが、少なくとも「後から追加ストーリーが来る」「Switch 2でも出る」という部分は、結果的にかなり近い展開になりました。



    それでも『ペルソナ3 リロード』は世界200万本を突破



    『ペルソナ3 リロード』自体はその後も販売を伸ばしました。



    アトラスは2025年8月1日、全世界累計販売本数が200万本を突破したことを発表しています。



    これはパッケージ版の出荷数とダウンロード版の販売数を合計した数字です。



    さらに『ペルソナ』シリーズ全体でも全世界累計販売本数2,700万本を達成。



    発売前からDLCや完全版を警戒する声があった一方で、『ペルソナ3 リロード』そのものはシリーズを代表するヒット作の一つとなりました。



    GAME速AI分析:なぜアトラス作品は「完全版」を警戒されるのか



    今回興味深いのは、DLCが発表された時点で「このDLCは必要か」という話だけでなく、まだ発表されてもいない「完全版」を警戒する声が複数出ていたことです。



    背景には、アトラスが過去に既存作品へ追加要素を加えた新バージョンを発売してきたことがあります。



    代表例が『ペルソナ5』から『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』への展開です。



    こうした過去の販売方法を経験しているユーザーほど、「発売日に買っても後から追加要素入りの完全版が出るのでは?」と考えやすくなります。



    一方、『ペルソナ3 リロード』では少なくとも大型ストーリーについては、本編そのものを完全版として買い直すのではなく、エクスパンションパスによる追加コンテンツという方法が採用されました。



    これは「完全版をもう一度フルプライスで購入する」という方式とは明確に異なります。



    それでも発売前の段階で完全版を警戒されていたこと自体は、ゲームメーカーにとって無視できないポイントでしょう。



    追加要素そのものだけでなく、「今買って大丈夫なのか」とユーザーに思わせない販売方法も、長期的な信頼には重要になりそうです。



    まとめ



    2024年1月、『ペルソナ3 リロード』の発売時DLCが発表されると、5chでは「完全版が出るのでは」「追加ストーリーが来るのでは」「たぶんSwitch 2あたりで」といった予想が出ていました。



    その後、完全版としての買い直しではなかったものの、2024年3月にエクスパンションパスが発売され、9月には後日談となる大型ストーリーDLC『Episode Aegis』が配信。



    さらに2025年には、本当にNintendo Switch 2版まで発売されました。



    一方で、Switch 2版は公式に「完全版」と位置付けられた商品ではありません。



    当時の予想がそのまま的中したわけではありませんが、発売前の書き込みを現在から振り返ると、「追加ストーリー」と「Switch 2」という2つのポイントはなかなか興味深い結果になっています。



    管理人コメント



    アトラスなら後から完全版を出してくるんじゃないかって警戒されるのは、正直その通りだと思いますw



    DLCで追加してくれるだけなら個人的には全然いいんですよ。欲しい人だけ買えばいいですからね。



    ただ、追加要素を入れた完全版を後から出して、「遊びたければもう一度フルプライスで買ってください。アップグレードはありません」は本当にやめてほしい。



    過去にそういう売り方をしてきたからこそ、新作が発表されても「どうせ後から完全版が出るんじゃない?」と警戒されてしまうわけで、これはユーザー側がおかしいというより、メーカー自身が作ってしまったイメージだと思います。



    ゲーム自体が面白いだけに、完全版を警戒して発売日に買うのをためらうような売り方はもったいない。あんまり客を馬鹿にしたような売り方はしてほしくないですね。



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    2024年1月、SteamとXboxでアーリーアクセスが始まった『Palworld / パルワールド』。



    発売前から個性的なパルのデザインやゲーム内容が大きな注目を集め、当時の5chでは「真のポケモン」といった声まで飛び出していました。



    しかし、あれから約2年半。当初は見た目のインパクトで注目された『パルワールド』ですが、その後もアップデートや対応プラットフォームの拡大を続け、2026年7月にはついにVer.1.0として正式リリースを迎えています。



    発売前の5chの反応と、その後『パルワールド』がどうなったのかを振り返ります。



    2024年1月、発売前から大きな注目を集めた『パルワールド』



    『パルワールド』は、ポケットペアが開発するオープンワールド・サバイバルクラフトゲームです。



    不思議な生き物「パル」を捕まえて一緒に冒険するだけでなく、拠点で作業を任せたり、建築や農業、生産の自動化を進めたりと、モンスター収集とサバイバルクラフトを組み合わせたゲームシステムが特徴です。



    2024年1月のアーリーアクセス開始前には、パルのデザインなどから『ポケットモンスター』を連想するユーザーも多く、5chでも大きな話題になりました。



    当時の記事では、発売前の期待とともに「真のポケモン」といった反応まで飛び出していました。



    見た目は似ていてもゲームの中身はかなり違った



    発売前はモンスターの見た目が注目されがちだった『パルワールド』ですが、実際のゲームプレイではサバイバルクラフトの要素が大きな割合を占めています。



    プレイヤーは広大なフィールドを探索してパルを捕獲し、素材を集めて拠点を建築。捕まえたパルには採掘、運搬、農業、発電、製造などさまざまな仕事を任せることができます。



    さらに拠点の設備やパルの配置を工夫することで生産を効率化できるため、「強いパルを集める」だけではなく、「どうすれば効率のいい拠点を作れるか」というサバイバルクラフトならではの遊びも大きな特徴となっています。



    発売前は既存のモンスター収集ゲームとの比較が注目されましたが、実際に遊んだユーザーにとっては、それだけでは説明できないゲームだったと言えるでしょう。



    アーリーアクセス開始後もアップデートを継続



    2024年のアーリーアクセス開始後も、『パルワールド』は継続的にアップデートされてきました。



    新たなパルやエリア、レイドなどのコンテンツが追加されたほか、対応プラットフォームも拡大。



    現在はSteam、Xbox・Microsoft Store、Mac、PS5などで展開され、公式サーバーガイドではこれらのプラットフォーム間でのクロスプレイにも対応しています。



    発売時点のゲーム内容をそのまま維持したのではなく、アーリーアクセス期間を通じて機能やコンテンツを拡張していったことになります。



    そして2026年、ついにVer.1.0へ



    アーリーアクセス開始から約2年半後となる2026年7月9日、『パルワールド』はVer.1.0として正式リリースを迎えました。



    2024年1月には「発売されたらどうなるのか」と5chで騒がれていたタイトルが、長期間のアップデートを経て正式版まで到達したことになります。



    Steamでも現在まで多くのユーザーレビューが投稿されており、評価は「非常に好評」となっています。



    発売前の話題性だけで終わるゲームではなく、アーリーアクセス期間を通じてプレイヤーを獲得しながら成長してきた作品となりました。



    GAME速AI分析



    『パルワールド』が発売前に大きな注目を集めた理由の一つとして、パルのデザインやモンスターを捕獲するシステムなど、既存の人気作品を連想させる要素があったことは無視できません。



    しかし、発売前に注目を集めることと、その後もプレイヤーに遊ばれ続けることは別の問題です。



    『パルワールド』では、モンスター収集だけではなく、オープンワールド探索、サバイバル、建築、クラフト、拠点運営、生産の自動化、マルチプレイなど複数のゲームシステムが組み合わされています。



    特にパルを戦闘だけではなく拠点の労働力として活用できる仕組みは、モンスター収集とサバイバルクラフトを直接結びつける重要な要素です。



    プレイヤーは新しいパルを捕まえることで戦力を増やすだけでなく、採掘や運搬、生産など拠点の効率まで改善できます。この循環が探索、収集、建築、自動化を次々と行いたくなるゲームループにつながっています。



    発売前の見た目のインパクトが最初の注目を生み、その後はサバイバルクラフトゲームとしての仕組みや継続的なアップデートがプレイヤーを支えた、と分けて考えるのが適切でしょう。



    2024年当時は「真のポケモン」といった比較が話題になりましたが、約2年半を経て正式版まで到達した現在、その比較だけで『パルワールド』というゲーム全体を説明するのは難しくなっています。



    まとめ



    2024年1月、SteamとXboxでアーリーアクセスを開始した『パルワールド』。



    発売前はパルのデザインなどから既存のモンスター収集ゲームと比較され、5chでは「真のポケモン」といった反応まで飛び出していました。



    しかし実際のゲームは、モンスター収集にサバイバル、クラフト、拠点建築、生産の自動化などを組み合わせた作品として展開。



    その後もアップデートや対応プラットフォームの拡大を続け、2026年7月にはVer.1.0として正式リリースを迎えました。



    発売前の比較や話題性だけではなく、そこから独自のゲームとしてどこまで成長できるか。約2年半を振り返ると、『パルワールド』はその答えをゲームそのもので示してきた作品と言えそうです。



    管理人コメント



    パッと見て「ポケモンっぽい」と感じるのは分かりますし、実際パルの中にはポケモンのモンスターに似ていると感じるデザインもあります。



    ただ、実際に遊んでみるとゲームの中身は全然違うんですよね。個人的にはモンスター収集ゲームというより、パルを使った拠点作りや自動化も含めたサバイバルクラフトゲームとしてかなり面白いと思っています。



    感覚的には「ポケモン×マイクラ」みたいな感じ。素材を集めて、拠点を作って、パルを捕まえて、さらに効率のいい拠点を作って……とやっていると止め時を失う中毒性があります(笑)。



    発売前は見た目のインパクトが注目されましたが、それだけだったらここまで遊ばれるゲームにはならなかったんじゃないかなと思います。



    情報元




    Pocketpair - Palworld

    Steam - Palworld

    Palworld 公式ニュース

    Palworld 公式サーバーガイド


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    2023年11月17日に発売された『ペルソナ5 タクティカ』。



    『ペルソナ5』の心の怪盗団を主人公にしながら、シリーズおなじみの「1MORE」や総攻撃をシミュレーションRPGへ落とし込んだ異色のスピンオフ作品です。



    ところが発売直前、海外レビューの集計結果が70点台だったことから、5chでは「微妙なのでは?」「外伝ならこんなものでは?」と評価を巡って議論になっていました。



    あれから約3年。実際に発売され、ユーザーが遊んだ後の評価はどうなったのでしょうか。



    当時の反応と現在の評価を振り返ります。



    『ペルソナ5 タクティカ』はどんなゲームだった?



    『ペルソナ5 タクティカ』は、アトラスが2023年11月17日に発売したシミュレーションRPGです。



    Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamで発売され、Xbox Game Passにも発売初日から対応しました。



    通常の『ペルソナ5』とは戦闘システムが大きく異なり、3人のキャラクターを操作してフィールド上で位置取りを行い、遮蔽物や敵の配置を考えながら戦います。



    その一方で、敵をダウンさせて追加行動を得る「1MORE」や、条件を満たした敵を仲間3人で囲んで発動する「TRIBANGLE」といった、『ペルソナ5』らしい要素もシミュレーションRPG向けにアレンジされています。



    つまり単純な『ペルソナ5』の外伝ではなく、怪盗団のシステムをタクティカルバトルへ持ち込んだ作品でした。



    発売直前、メタスコア70点台に5chが反応



    発売直前の2023年11月15日、Metacriticの評価をきっかけに5chでスレッドが立ちました。



    当時のスレではスコアそのものを問題視する声がある一方、「外伝作品なら十分ではないか」「実際に遊んでみないと分からない」といった意見も出ています。



    「みんな数字気にしすぎじゃない?
    自分が遊んで楽しいかどうかが大事でしょ?」



    点数だけでゲームを判断することへの疑問が出る一方、シミュレーションRPGというジャンルそのものについて考えるユーザーも。



    「シミュRPGっていつもこんな感じだっけ?」



    逆に、70点台という評価なら外伝作品としてそれほど悪くないという声もありました。



    「外伝で78点なら大体良ゲーやろ」



    「ゲームパスだから?」という議論も



    当時のスレで目立つのが、Xbox Game Passへの発売初日からの対応と評価を結び付ける反応です。



    「ゲームパス入りしてると開発者は面白いゲーム作る気なくなるのかな?」



    しかし、『ペルソナ5 タクティカ』はGame Passだけの作品ではありません。



    PS5、PS4、Nintendo Switch、Steamなどでも同時発売されたマルチプラットフォーム作品であり、Game Passへの対応そのものとゲームの評価に因果関係があることを示す根拠はありません。



    スレ内でも、Game Passユーザーへの反発ではないかと見る声や、実際のゲーム内容を評価すべきだという意見が入り混じっていました。



    「いつまでP5を使うの?」という声



    もう一つ、当時から指摘されていたのが『ペルソナ5』の派生作品の多さです。



    「いつまでP5擦ってんだ?これだと思うけど」



    『ペルソナ5』は本編だけでなく、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』など、さまざまな派生作品が展開されてきました。



    一方で、派生作品そのものを評価するユーザーもいます。



    「スクランブルはガチの神ゲー」



    同じ『ペルソナ5』のキャラクターを使っていてもゲームジャンルは大きく異なるため、「P5の新作」として見るか、「別ジャンルのスピンオフ」として見るかでも評価が分かれやすい作品だったと言えそうです。



    タクティカルRPG化そのものには賛否



    『ペルソナ5 タクティカ』では、通常のコマンドRPGからシミュレーションRPGへ大きくゲーム性が変更されています。



    この点について、発売前から好意的な反応もありました。



    「ちゃんとone moreや総攻撃をSRPGにも落とし込んでいるのも良い感じ」



    一方、シミュレーションRPGでは位置取りや敵との距離、遮蔽物などを考えながら操作する必要があり、通常の『ペルソナ』とはプレイ感覚が大きく異なります。



    「SLGにするとテンポ悪くなるからな」



    このジャンル変更こそが、本作の特徴であると同時に、人によって好みが大きく分かれるポイントになりました。



    発売から約3年、評価はどうなった?



    発売前は70点台という評価を巡ってさまざまな意見が出ていましたが、その後ゲームは予定通り発売され、多くのユーザーが実際にプレイしました。



    Steamのユーザーレビューを見ると、2026年9月時点でも評価は「やや好評」の範囲となっています。



    つまり、発売前に一部で心配されたような「完全な失敗作」という評価に落ち着いたわけではありません。



    その一方で、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のように幅広いユーザーから非常に高い支持を集める作品になったとも言いにくく、発売前から見られた「好みが分かれそう」という見方は、結果的にも本作の特徴をよく表していたと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ペルソナ5 タクティカ』の評価を考える際、単純にレビュー点数だけを見るより、「誰に向けたゲームだったのか」を考える必要があります。



    本作は『ペルソナ5』のキャラクターを使った作品でありながら、ゲームジャンルそのものをシミュレーションRPGへ変更しています。



    そのため、『ペルソナ5』の物語やキャラクターが好きなユーザーと、タクティカルRPGが好きなユーザーという、二つの層を同時に満足させる必要がありました。



    この組み合わせは強みになる一方、どちらか片方しか求めていないプレイヤーには噛み合わない可能性があります。



    特に『ペルソナ』シリーズの通常戦闘でも、弱点属性、スキル、ペルソナの構成などを考える要素があります。そこへさらに位置取りや遮蔽物といった戦術要素を加えることで、考えることが増える点を「奥深い」と感じるか「煩雑」と感じるかで評価は大きく変わります。



    また、『ペルソナ5』が長期間にわたって派生展開を続けてきたことも、本作への反応に影響したと考えられます。



    好きなキャラクターで別ジャンルを遊べることを歓迎するユーザーがいる一方、新しいナンバリング作品を待っているユーザーにとっては「またP5なのか」という印象になりやすいからです。



    発売前の70点台という評価と、その後のユーザーレビューを合わせて見ると、『ペルソナ5 タクティカ』は明確な失敗作というより、ジャンル変更によって遊ぶ人を選びやすくなったスピンオフ作品と見るのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年の発売直前、『ペルソナ5 タクティカ』は海外レビューの70点台という評価をきっかけに5chで議論になりました。



    しかし当時から「外伝なら十分」「点数より自分が楽しめるかが重要」という意見もあり、評価は一枚岩ではありませんでした。



    発売後のユーザーレビューも極端な低評価にはなっておらず、本作の評価を左右した大きなポイントは、やはり『ペルソナ5』とタクティカルRPGの組み合わせが自分に合うかどうかだったと言えそうです。



    そしてもう一つ、発売前から出ていた「いつまでP5を使うのか」という声。



    ゲームそのものの評価とは別に、『ペルソナ5』の長期にわたる派生展開をどう受け止めるかも、本作への反応を分けた要因の一つでしょう。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたんですが、これは合わなかったですね。



    そもそも『ペルソナ』や『メガテン』って、弱点や属性、スキル構成なんかを考える必要があって、戦闘を完全に脳死で進められるゲームじゃないと思うんですよ。



    そこにさらに位置取りや遮蔽物といったタクティクス要素まで加わるので、私の場合は「戦略性が増して面白い!」より先に「めんどくさすぎる!」が来てしまいましたw



    これはゲームの出来が悪いというより、完全に好みの問題ですね。タクティカルRPGが好きな人なら、むしろこの部分が面白さになるんだと思います。



    あとスレにもありますけど、「いつまでP5使ってんだよ」という気持ちもちょっとあります。



    『ペルソナ5』自体は人気作なのは分かるんですが、これだけ長く派生作品が続くと、そろそろ次のナンバリングを見たいなーという気持ちの方が強くなりますね。



    情報元




    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』製品情報

    セガ - 『ペルソナ5 タクティカ』発売情報

    『ペルソナ5 タクティカ』公式サイト

    Metacritic - Persona 5 Tactica

    Steam - Persona 5 Tactica

    5ch - 元スレッド


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    2021年にPS5向けとして発売された『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』。



    次元を瞬時に移動する演出や高速ロードなど、PS5の性能を活用したタイトルとして注目された作品ですが、2023年5月にはPC版の発売が発表されました。



    当時の5chでは「PS5のゲームがどんどんPCに来る」「ロードがめちゃくちゃ速いやつを普通にPCで遊べるの?」と話題に。



    中でも気になるのがストレージです。



    PS5を象徴する高速SSDを活用した作品だけに、「PC版もM.2 SSD必須なのでは?」という予想もありました。



    では実際、PC版ではどのような環境が必要になったのでしょうか。



    『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』PC版が発表



    PlayStationは2023年5月30日、『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』のPC版を同年7月26日に発売すると発表しました。



    移植を担当したのは、PlayStation Studios傘下のNixxes Softwareです。



    PC版ではウルトラワイドモニターへの対応やアンロックフレームレート、NVIDIA DLSS、AMD FSR、Intel XeSSなどに対応。



    さらに対応ハードウェアではレイトレーシングを利用した表現など、PC環境を生かした機能も盛り込まれました。



    一方、発表当時に注目されたのが、このゲームをPCで動かすために必要なストレージ性能でした。



    PS5の高速SSDを象徴するゲームだった



    『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』の特徴のひとつが、ステージから別の次元へ瞬時に移動する演出です。



    PS5版では高速SSDを利用することで、異なる世界を高速に読み込みながら切り替える演出が実現されていました。



    そのためPC版が発表されると、「普通のPCでも動くのか」「高速なM.2 SSDが必須になるのでは」といった疑問が出ることになります。



    ところが、発売前に公開されたPC版の動作環境には意外な内容が記載されていました。



    ネット上の反応




    7:

    PSのゲームも出来るしスターフィールドとかベセスダのゲームも出来るしPSとかXBOX必要か?





    20:

    ラチェクラ初めて遊ぶやつは神ゲーすぎてびっくりするんだろうな

    個人的にはラチェット&クランク1・2・3 銀河★最強ゴージャスパックや4、futureシリーズをPCに移植してほしい





    22:

    とっくにPS Plusに入ってるし寿命が来たからPCポートしてるんだぞ

    SIEファーストは今までも基本そういう流れじゃん





    27:

    ロードめちゃ早いやつじゃなかったっけ

    結局普通にPCで遊べるんかい





    30:

    M2SSD必須タイトルと見た





    90:

    後発でPC版出すのは別にいいんだけど

    テンポ早すぎるのはちょっとどうかなって思うわ

    この件でPS5ユーザーを劇的に減らしてるとまでは思わないが





    100:

    ラチェクラはCS機最高クラスのCGだったからな





    101:

    マジで!?ラチェクラの為だけにps5買うの躊躇してたから本当に嬉しいわ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1685460044/



    答えは「SSD推奨」、最低環境ではHDDにも対応



    2023年7月にPlayStationが公開したPC版のシステム要件では、最低動作環境のストレージとして75GB HDDが記載されていました。



    つまり、PC版『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は、少なくとも最低動作環境上はM.2 SSD必須ではありませんでした。



    一方、推奨環境以上ではSSDが指定されています。



    PlayStationも、次元を高速に移動する本来のゲーム体験を楽しむためにはSSDと推奨スペック以上の環境を推奨していました。



    「HDDでも起動・プレイ可能」と「PS5と同じような体験ができる」は別の話ということですね。



    PC版ではDirectStorageを活用



    PC版ではMicrosoftのDirectStorage 1.2にも対応しました。



    さらに対応するGPUでは、GPUによるストレージデータの展開処理を利用することで、高速な読み込みを実現する仕組みが採用されています。



    PS5では専用ハードウェアを含めたゲーム機全体の設計を利用していたのに対し、PCではDirectStorageなどPC向けの技術を組み合わせることで対応した形です。



    結果として、「M.2 SSDがなければ絶対に成立しないゲーム」というわけではありませんでした。



    ただし高品質な設定や高速な次元移動を含めて本来の体験に近づけるほど、SSDや高性能なPC環境が重要になるという構造になっています。



    SIEのPC展開はその後どうなった?



    『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』がPCへ移植された当時、5chでは「PlayStationのファーストタイトルがどんどんPCに出るのでは」といった議論も起きていました。



    その後もSIEは複数のPlayStation Studios作品をPC向けに展開しています。



    一方で、すべてのタイトルをPlayStationとPCで同時発売する戦略になったわけではありません。



    SIEはライブサービス作品についてはPlayStationとPCでの同日展開を基本とする一方、シングルプレイ作品についてはPlayStationを優先する方針を示しています。



    そのため現在は、「PlayStationのゲームがPCにも出る」という単純な一本化ではなく、タイトルの性質によって展開方法を変える戦略になっています。



    GAME速AI分析:PC移植でPS5の価値はなくなるのか?



    PlayStation Studios作品のPC移植が発表されるたびに、「それならPS5を買う必要がないのでは」という議論が起こります。



    ただ、PC版が存在することと、ゲーム機としてのPS5に価値がないことは同じではありません。



    PS5には専用ハードウェアに合わせて最適化しやすいことや、PCの構成を考えずに一定のゲーム体験を得やすいというメリットがあります。



    また、シングルプレイ作品ではPlayStation版が先行するケースもあるため、新作を発売時に遊びたいユーザーにとってはPS5を選ぶ理由になります。



    一方、発売日に遊ぶことにこだわらず、すでにゲーム用PCを所有しているユーザーであれば、PC版を待つという選択肢も生まれます。



    特に現在は一人では遊びきれないほど多くのゲームが発売されています。



    「独占タイトルだからハードを買う」という従来の考え方だけでなく、「自分の持っている環境に来たら遊ぶ」というユーザーが増えても不思議ではありません。



    まとめ



    PS5を代表するタイトルのひとつだった『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は、2023年7月にPCへ移植されました。



    特に注目されたのが、PS5の高速SSDを活用した次元移動をPCでどう再現するのかという点です。



    実際に公開されたPC版の最低動作環境ではHDDにも対応しており、M.2 SSDは必須ではありませんでした。



    ただし推奨環境以上ではSSDが指定され、PlayStationも高速な次元移動を含む本来のゲーム体験にはSSDの利用を推奨しています。



    また、この頃から注目されていたSIEのPC展開も継続しましたが、現在はすべてをPCと同時発売するのではなく、ライブサービスとシングルプレイで展開方法を分ける戦略となっています。



    当時は「PS5のゲームがPCで普通に動くのか?」という疑問から始まった話題でしたが、その後を見ると、ゲーム機とPCそれぞれの特徴を生かしながら同じIPを展開していく時代へ変化してきたと言えそうです。



    管理人コメント




    私は『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は遊んでいません。



    この頃はSIEもファーストタイトルのPC展開をかなり進めていて、「これからもっとマルチ展開していくのかな」と思っていました。



    ただ、その後はライブサービス作品ではPCとの同時展開を続ける一方、シングルプレイ作品ではPS5を優先する方向になっています。



    個人的には、そこはちょっと残念ですね。



    いろいろなハードで遊べるようになるのはユーザーとしては単純にうれしいですし、「このゲームのためにこのハードを買わないと遊べない」という状況は少ない方がありがたいです。



    とはいえ、「このタイトルはPlayStation優先です」と言われたら、私は「じゃあ別のゲームやります」という感じですねw



    昔なら「このゲームを遊びたいからハードを買う!」ということもありましたが、今は遊びきれないほどゲームがありますからね。



    特に現状のSIEタイトルで、私には「PS5を買ってでも絶対に遊びたい!」と思う作品がないので、独占されてもハードを買う理由にはならないかな。



    もちろん独占タイトルがハードの魅力になるという考え方も分かります。



    ただ私の場合は、遊べないなら遊べないで、PCやほかのハードにある別の面白そうなゲームを遊ぶだけになっています。



    選択肢が多すぎる時代だからこそ、「独占だからハードを買う」ではなく「独占なら今回は見送る」という人も結構いるんじゃないかなと思います。




    情報元




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