GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    2024年5月23日に発売された『四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』。



    『地球防衛軍』シリーズの世界やキャラクターをボクセル調で描いたスピンオフ作品で、前作に続いてNintendo Switch、PS5、PS4向けに発売されました。



    ところが発売直後、ファミ通のパッケージ販売ランキングをきっかけに5ちゃんねるでは売上を心配する声が浮上。



    「デジボクは求められていないのでは?」といった厳しい意見が出る一方、実際にプレイしたユーザーからは「かなり面白い」「前作より遊びやすくなった」という評価も見られました。



    さらに発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合も発生。



    発売当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    『デジボク地球防衛軍2』発売、売上を心配する声



    『デジボク地球防衛軍2』は、歴代EDFシリーズの世界やキャラクターが登場するスピンオフ作品です。



    最大4人のブラザーを編成して戦うシステムを採用し、100人以上の仲間と600種類以上の武器・アクセサリーが登場。



    100種類以上のミッションが収録されるなど、キャラクター収集とチーム編成を楽しめる作品となっています。



    しかし発売直後、ファミ通のゲーム販売ランキングを見た5ちゃんねるユーザーからは、パッケージ版の販売状況を心配する声が上がりました。



    言うてもSwitch版も5000本だし、デジボクは求められてないんじゃ



    前作も大爆死してたろ

    一体なぜ続編なんて出したんだ?



    ただし、これらはパッケージ販売ランキングをもとにした当時のユーザー評価です。



    ダウンロード版を含む世界累計販売本数を示したものではないため、パッケージ版の数字だけで作品全体の商業的な成否を判断することはできません。



    「前作より改善している」という評価も



    売上に対する厳しい意見がある一方、実際にゲームを遊んでいるユーザーからは肯定的な評価も見られました。



    前作から改善してる点は確かにある(ストーリーとかシステムとか)

    けど根本的な面倒くささは残ったままなのが



    神ゲーなのになぁ



    実際こないだのあぷでてブラザーの位置わかりやすくなったりしてかなり遊び安くなって楽しい

    でもあの見た目は安っぽくて躊躇しちゃうよね



    かなり面白いのになぁ

    本編じゃ無理な立ち回りとかできて戦闘の自由度も高いし

    ボクセルが大丈夫なら買って損ないよ



    本編とは異なるチーム制によって戦い方の幅が広がっていることや、前作から遊びやすさが改善された部分を評価する意見があります。



    一方で、キャラクター収集などの面倒さや、ボクセル調のビジュアルが購入のハードルになっているのではないかという指摘もありました。



    ボクセル調の見た目はメリット?それともデメリット?



    デジボクシリーズ最大の特徴ともいえるのが、タイトル通りキャラクターから巨大生物、街並みまで四角くなったボクセル調のビジュアルです。



    リアル寄りの表現を採用する本編シリーズとは大きく異なり、コミカルな雰囲気が強くなっています。



    この方向性についてもユーザーの評価は分かれました。



    前作でボクセルに興味持たなかった人が今作で急にかうさと



    デジボクもグラフィック抑えてリブートしたいという狙いはいいんだけど、ピクセル仕立てで内容もふざけ倒してるのが滑ってるんよな…



    本編との差別化として分かりやすい一方、このビジュアル自体に興味を持てなかったユーザーを続編で呼び込むことの難しさもあったようです。



    PS5/PS4版ではセーブデータ破損問題も発生



    発売直後には別の問題も発生しました。



    D3PUBLISHERは2024年5月29日、PS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合を確認したと発表。



    当時、ユーザーサポートには8件の報告が寄せられており、開発チームでも不具合を確認していました。



    特定のチーム編集状態と、キャラクターや武器の収集率が高い状態など、複数の条件が重なることで発生する可能性があると説明されています。



    その後、翌5月30日にPS5/PS4版へ修正パッチが配信されました。



    発売直後のタイトルにとってセーブデータ関連の不具合は大きな問題ですが、こちらについては比較的早い段階で修正対応が行われています。



    「シナリオや快適性は良くなったのに」の声



    スレッドでは、前作から改善された部分が十分に知られていないことを惜しむ声もありました。



    今回はシナリオもかなり良くなってるんだけどな

    周回時の会話スキップとか快適さで本家超えてる部分もあるのに売れないの勿体ないね



    シリーズ作品では、前作を遊んだユーザーが次回作の購入を判断する際、前作で感じた印象が大きく影響します。



    続編でシステムや遊びやすさが改善されても、「前作が合わなかったから今回は買わない」と判断されれば、その改善を実際に体験してもらうこと自体が難しくなります。



    デジボク2についても、ゲーム内容を評価するプレイヤーと、そもそも購入候補に入らなかったユーザーとの間で温度差があったことが、当時の反応からうかがえます。



    その後PC版・海外版も発売



    『デジボク地球防衛軍2』は国内のSwitch、PS5、PS4版だけで展開を終えたわけではありません。



    2024年9月にはSteam、Epic Games Storeを含むPC版や海外向けバージョンも展開されました。



    追加コンテンツなども配信され、国内家庭用版の発売後も展開は続いています。



    そのため、発売直後の国内パッケージランキングだけを見て「作品として終わった」と評価するのは早計でしょう。



    一方、発売から時間が経った現在も公式な世界累計販売本数は確認できず、最終的にどの程度の販売規模になったのかは明らかになっていません。



    GAME速AI分析:評価が悪い作品と「興味を持たれない作品」は違う



    今回の反応で興味深いのは、ゲーム内容への評価と販売状況に対する評価が必ずしも一致していない点です。



    スレッドには「面白い」「前作より改善された」というプレイヤーの声がある一方、「ボクセル調に興味がない」「前作から買う理由が増えていない」といった意見もあります。



    ゲームは実際に遊んでもらわなければ、その改善点を評価してもらえません。



    特にスピンオフ作品の場合、本編シリーズのファンへ「本編とは違うが、これも遊んでみたい」と思わせられるかが重要になります。



    デジボク2は本編とは異なるビジュアルやチームシステムを持つ一方、その違い自体がユーザーを選ぶ要素にもなっています。



    内容を評価する声があっても、購入前の段階で興味を持ってもらえなければ販売には結びつきません。



    「遊んだ人からの評価」と「商品として手に取ってもらえるか」は別の問題であることが分かる事例といえそうです。



    まとめ



    2024年5月に発売された『デジボク地球防衛軍2』は、発売直後のパッケージ販売ランキングを受け、5ちゃんねるで販売状況を心配する声が上がりました。



    一方、実際に遊んだユーザーからは、戦闘の自由度や前作から改善されたシステム、快適性などを評価する声もあります。



    発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータ破損問題も発生しましたが、翌日には修正パッチが配信されました。



    その後はPC版や海外版も展開されており、発売直後の国内パッケージ販売だけで作品全体の成否を判断することはできません。



    それでも、「遊べば面白い」という評価がありながら、そもそも購入まで興味を持ってもらうことが難しいという、シリーズ作品ならではの課題が見えるタイトルでもあります。



    管理人コメント



    EDFシリーズ自体は遊んだことがありますが、デジボクは遊んでないんですよね。



    個人的には、EDFって「THE 地球防衛軍」としてSIMPLE2000シリーズから始まった、あの価格だからこその良さも大きかったと思っています。



    それがシリーズを重ねてフルプライス級になってからは、私はだんだん手を出さなくなりました。



    あとは、さすがにマンネリ感もあります。



    デジボクはボクセル調になって雰囲気もかなり違いますし、本編とは違ったシステムもあるので、実際に遊べば印象は変わるのかもしれません。



    ただ、外から見ていると「結局やることはEDFでしょ?」って思ってしまうんですよね。



    大量の敵が出てきて、それを武器でバンバン倒していく。そこがEDFの面白さなのは分かっているんですが、シリーズを何作も遊んでいると、見た目を変えただけでは「じゃあ新作もやろう」とまではなかなかならないです。



    昔のSIMPLEシリーズみたいに気軽に買える価格だったら、「ちょっとやってみようかな」となるんですけどね。



    情報元



    D3PUBLISHER|デジボク地球防衛軍2 公式サイト



    D3PUBLISHER|PS5/PS4版セーブデータ破損不具合について



    ファミ通.com|ゲーム販売本数ランキング



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717138725/


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    2024年5月、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界販売本数が300万本を突破したことが話題になりました。



    発売直後にはパフォーマンスやゲーム仕様などを巡ってさまざまな意見が飛び交った本作ですが、それでも発売から約2カ月で300万本という数字を記録。



    5ちゃんねるでも「セールなしで300万はすごい」「500万もいけるのでは」と期待する声がある一方、「伸びが鈍くなっている」「アップデートはまだ?」といった声も出ていました。



    あれから2年以上。



    『ドラゴンズドグマ 2』はその後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。そして2026年、シリーズには新たな展開も発表されています。



    2024年5月、『ドラゴンズドグマ2』300万本突破



    『ドラゴンズドグマ 2』は2024年3月22日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    カプコンは同年4月2日、全世界販売本数が250万本を突破したと発表。



    そして5月28日には、『ドラゴンズドグマ』公式Xが300万人突破を報告しました。





    発売から約2カ月で300万本。発売当初からさまざまな議論が起きていた作品だけに、5ちゃんねるでも販売本数を巡って意見が分かれていました。



    5chでは「300万はすごい」「このペースなら500万」の声



    セールなしで300万はすごいな

    これは1000万見えてきた



    発売10日の時点で250万本だったからな

    そこから2ヶ月弱で+50万本



    このペースなら500万もセール込みでいくか



    一方、販売本数とは別に、発売当初から指摘されていたパフォーマンス改善を求める声もありました。



    fps改善アップデートまだですかぁ〜?



    ゲーム自体についても評価はかなり分かれていました。



    ハマる人はハマるスルメゲーよ

    上手くいかないときはやり直すんじゃなく

    そういうこともあると受け入れて前に進むんだ

    それはそれでその人だけの体験でありストーリーだからな

    全部上手くいかないと気に食わない人には合わないだろう



    普通に面白かったのになんか異常に叩かれてたよな



    つまらなくはない

    突出して面白い訳でもないだけ凡ゲー



    1からそうだけど面白いけどなんか惜しいゲームなんだよな

    頑張ってキャラ強化しても発揮するとこがないし探索するとこもすぐなくなる

    1周目は楽しいんだけどな



    その後どうなった?現在は世界累計420万本



    2026年現在、カプコンが公開しているミリオンセールスタイトルによると、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界累計販売本数は420万本となっています。



    2024年5月時点の300万本から比較すると、その後さらに約120万本を積み上げたことになります。



    一方、当時の5ちゃんねるで期待されていた500万本には、現時点では到達していません。



    発売直後に250万本、約2カ月で300万本まで到達したペースと比較すると、その後の販売ペースが落ち着いたことも数字から確認できます。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ2』をどう評価した?



    では、カプコン自身は『ドラゴンズドグマ 2』をどのように評価しているのでしょうか。



    カプコンは発売前の決算説明会で、本作の具体的な販売計画については開示しておらず、「従来よりミリオン級」と説明していました。



    そのため、現在の420万本という数字だけから、カプコンが当初設定していた販売目標を上回ったのかどうかを外部から判断することはできません。



    一方、カプコンの統合報告書2024では、『ドラゴンズドグマ 2』について、12年ぶりの最新作ながら好調に推移し、シリーズを「主力ブランド」としての地位に押し上げたと評価しています。



    さらに2025年の決算説明会でも、既存ファンだけでなく新規ユーザーの獲得にもつながったとして、本作について「一定の評価」をしていると説明しています。



    少なくともカプコン自身が、『ドラゴンズドグマ 2』をシリーズ拡大につながったタイトルとして位置付けていることは確認できます。



    2026年10月、『ダークアリズン』へ



    そして2026年6月、シリーズに大きな動きがありました。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ 2』に新たなストーリーなどを追加した『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を、2026年10月9日に発売すると正式発表しました。



    本編発売後に寄せられたユーザーからのさまざまな意見をもとに、ユーザビリティの向上や新規コンテンツの追加を行うとしています。



    さらにNintendo Switch 2版も登場。Switch 2版については、本編と拡張コンテンツをまとめた形で発売される予定です。



    シリーズ全体の累計販売本数も、2026年3月末時点で1400万本を突破しています。



    GAME速AI分析:300万本から420万本、発売直後の勢いは続かなかったがIPは拡大



    2024年当時の5ちゃんねるを見ると、「1000万見えてきた」「500万もいくか」と販売本数のさらなる拡大を期待する声がありました。



    結果として2026年現在の『ドラゴンズドグマ 2』は420万本。300万本突破後も販売本数を積み上げた一方、発売直後と同じペースで伸び続けたわけではありません。



    ただし、販売ペースが鈍化した原因を発売当初の批判だけに求めることはできません。ゲームの販売推移には価格、セール、競合作品、ユーザー層、市場環境など複数の要因が影響します。



    注目したいのは、カプコンが本作をシリーズの「主力ブランド」化につながった作品として評価し、その後も新たな展開を続けている点です。



    2026年10月には『ダークアリズン』が登場し、さらにSwitch 2という新しい市場にも進出します。



    発売当初の評価が大きく割れた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、IPそのものはそこで止まらず、次の展開へ進んだと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年5月に全世界300万本突破が話題になった『ドラゴンズドグマ 2』は、その後も販売本数を積み上げ、2026年現在は420万本に到達しています。



    当時期待されていた500万本には現時点で届いていないものの、カプコンは本作によってシリーズが主力ブランドとしての地位を確立したと評価しています。



    そして2026年10月9日には『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が発売予定。Nintendo Switch 2にも新たに展開されます。



    発売直後の300万本突破から2年以上を経て、『ドラゴンズドグマ』というIPそのものが次の段階へ進もうとしています。



    管理人コメント



    世界累計420万本という数字だけを見れば、十分成功と言っていいんじゃないかなと思います。



    ただ、カプコンが最初にどれくらいの販売本数を見込んでいたのか、開発費やマーケティング費を含めてどれくらいのコストがかかっていたのかは分からないので、420万本という数字だけで商業的な成否までは判断できません。



    個人的には、しっかり開発費を回収して利益が出ているのであれば、420万本売れたゲームを失敗扱いする必要はないと思います。



    一方で気になるのは販売の伸び方ですね。発売直後はかなり勢いがあったのに、300万本突破から420万本までの伸びを見ると、当初の勢いに比べればかなり落ち着いています。



    発売直後はパフォーマンスや仕様などを巡ってかなり批判されていましたし、そういった評判がその後の販売にも多少響いたのかな?という感じはしますね。



    それでも420万本まで積み上げて、さらに『ダークアリズン』へ展開するわけですから、カプコンとしてもここで終わらせるIPではないということでしょう。今度こそ「面白いけど惜しい」から一段上に行ってほしいですね。



    情報元




    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2』250万本突破

    カプコン:ミリオンセールスタイトル

    カプコン:開発トップが語る開発戦略2024

    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日発売決定



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716900364/


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    『ドラゴンズドグマ2』の大きな特徴のひとつが、プレイヤーに付き従う「ポーン」の存在です。



    自分で作成したメインポーンだけでなく、他のプレイヤーが育てたポーンを雇って一緒に冒険することができ、ポーンは異なる世界で得た知識を冒険に活用してくれます。



    そんなポーンたちの何気ないセリフを巡って、プレイヤーの間でちょっと面白い議論が起きていました。



    「私のマスターはここまで出来なかった」「もし知っていたらあの時……」など、まるで別の覚者との冒険を覚えているかのような発言。



    これ、本当に他のプレイヤーの世界で経験したことを話しているのでしょうか。



    他のプレイヤーの世界を旅する『ドラゴンズドグマ2』のポーン



    『ドラゴンズドグマ2』は基本的に一人用のアクションRPGですが、ポーンを通じて他のプレイヤーと間接的につながる独特のシステムを採用しています。



    他のプレイヤーが作ったポーンを雇えるだけでなく、自分のメインポーンも別のプレイヤーに雇われ、異なる世界を冒険することがあります。



    ポーンが持つ知識は実際の冒険にも利用され、クエストや目的地などについて知識を持ったポーンがプレイヤーを案内することもあります。



    直接一緒にマルチプレイをしているわけではないのに、他のプレイヤーが存在する世界と間接的につながっているわけです。



    「贋作を渡す……そんな手があったんですね」



    5ちゃんねるで話題になったのが、クエストで贋作を利用した際にポーンが発したというセリフでした。



    道具屋に魔導書下巻渡すクエで贋作渡してクエスト終わらせたらサブポが

    「贋作を渡す・・・そんな手があったんですね。もし知っていたらあの時・・・」

    って言いだして元の世界で本物渡して酷い事になったのかと察せられるの好き



    この発言だけを聞けば、まるでポーンが以前経験した別の世界での出来事と、現在のプレイヤーの行動を比較しているようにも感じられます。



    それに対して、こんな反応も。



    都会の闇に触れて汚れていってしまうサブポchan



    メイポも前の世界で~とか言い出すからNTR感すごいよね



    ポーンが別の世界を旅するという設定があるからこそ、何気ないセリフにも妙なリアリティが生まれています。



    「うちのマスターはこんなの拾ったことない」本当に覚えてる?



    一方で、プレイヤーからは「そのセリフ、本当に過去の経験を正確に反映しているの?」という疑問も出ていました。



    鉱物とか掘った時もサブポがうちのマスターはこんな良いもの採った事無いとか頻繁に言うんだよな…

    適当言ってる説あると思います



    さらに、実際には経験しているはずの場所でも未経験のような発言をするケースがあるという報告も。



    「うちのマスターはここに落ちてるの知らない!教えてあげよう!」って言われたらちょっと優越感に浸れる



    ところが別のプレイヤーからは、こんな指摘が出ています。



    その教えようも適当なんだよな、メイポちゃんサブ垢で連れ回してたら言いまくるんだわ

    証ほとんど回収済みす



    すべてのセリフが他プレイヤーの行動履歴と厳密に一対一で対応しているのかについては、このスレの内容だけでは判断できません。



    少なくともプレイヤー側から見ると、「本当に覚えているのか、それとも汎用的なセリフなのか分からない」という部分まで含めて話題になっていたようです。



    なぜかポーンにヨイショされる覚者



    こうした不可解な発言が続くと、ポーンに対する見方まで変わってきます。



    よそのマスターを適当にヨイショして気持ちよくさせるポーン…



    本当に他の世界で経験してきたことなのか。



    それとも単にプレイヤーを喜ばせるためのセリフなのか。



    仕組みを完全に意識せず遊んでいると、ポーンが本当に別の世界で生活してきたように感じられるところも、このシステムの面白さでしょう。



    そして野良ポーンを見ると……なぜかビスチェだらけ?



    他プレイヤーが作ったポーンが自分の世界に現れる仕組みだからこそ、当然ながら見た目にも各プレイヤーの趣味が反映されます。



    スレではこんな話題も出ていました。



    魔法職の野郎ポーン探すとビスチェ着てる輩がチラホラいるから目の毒



    なんとなく野良ポーンがビスチェ着て歩いてたら川にぶん投げる事にしてる



    効率だけを追求して装備を選ぶ人もいれば、見た目を優先する人もいる。



    さらには「他のプレイヤーに見られる」ことまで意識して、あえてネタに走ったポーンを作ることもできます。



    ポーンを貸し借りするシステムだからこそ、他人の世界へちょっとしたネタを送り込むような遊び方まで生まれるわけです。



    GAME速AI分析:一人用RPGなのに「他人の存在」を感じられるのが面白い



    『ドラゴンズドグマ2』のポーンシステムで特徴的なのは、一般的なオンラインマルチプレイとは違う形で他のプレイヤーとつながっていることです。



    知らないプレイヤーと直接会話したり、一緒に操作して戦ったりする必要はありません。



    それでも、自分の世界にやってきたポーンの装備や知識、セリフなどを通して、その向こう側に別のプレイヤーがいることを感じられます。



    攻略面では、経験のあるポーンが目的地などを案内してくれることがあります。



    一方、遊びという意味では、個性的な装備をさせたり、他人の世界へ送り出したポーンがどんな経験をして帰ってくるのか楽しんだりすることもできます。



    今回話題になったセリフが、どこまで他プレイヤーの実際の行動履歴を厳密に反映しているのかは別として、「このポーンは別の世界で何を見てきたんだろう」とプレイヤーに想像させること自体が、このシステムの魅力のひとつなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ2』では、自分のポーンを他のプレイヤーが雇ったり、自分が他のプレイヤーのポーンを雇ったりする独特の仕組みが採用されています。



    他の世界で得た知識が冒険に役立つ一方、ポーンが話す「前の世界では……」「うちのマスターは……」といったセリフについては、本当に過去の経験を反映しているのか疑問を持つプレイヤーもいました。



    それでも、直接マルチプレイをすることなく、ポーンを通じて別のプレイヤーの存在を感じられる仕組みは本シリーズならでは。



    攻略だけでなく、装備やセリフをきっかけにユーザー同士のネタまで生まれるところも、ポーンシステムの面白さと言えそうです。



    管理人コメント



    私はこのポーンシステム、かなり面白いと思います。



    他のプレイヤーの世界に自分のポーンが行って、そこで経験したことを持ち帰ってくる。直接マルチプレイをしているわけじゃないのに、他のプレイヤーの存在を感じられるのがいいんですよね。



    ビスチェを着せたポーンが大量に歩いているのも、ある意味そういうシステムを使ったユーザー同士の遊びなんじゃないでしょうか(笑)。



    「俺のポーンを借りた人はどんな反応するかな?」みたいに、ちょっとしたネタを仕込めるゲームは私はかなり好きです。



    攻略情報だけじゃなく、こういうユーザー同士の遊びまで自然に生まれるのは、ポーンという仕組みそのものがよくできているからだと思います。



    まあ、『ドラゴンズドグマ2』はポーン以外のところで色々と問題もあったみたいですけどね……(笑)。



    情報元



    CAPCOM『Dragon's Dogma 2』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1713020159/


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    『Apex Legends』でなかなか撃ち勝てないとき、「どうすれば上手くなれるんだ?」と悩んだ経験がある人も多いのではないでしょうか。



    2024年2月、キルレ0.6だというPCプレイヤーが「Apexで上手くなるためにはどうしたらいい?」と5chで相談したところ、話題になったのがキーボード&マウスとPAD(コントローラー)の違いでした。



    「強くなりたいならPADを使え」という声が相次ぐ一方、「社会人であの手のゲームを強くなるのは時間的に厳しい」という意見も。



    あれから『Apex Legends』のエイムアシストにも大きな調整が入りました。



    当時の反応と、その後の公式調整を振り返ってみます。



    「Apexで上手くなるにはどうしたらいい?」



    発端となったプレイヤーはキルレ0.6で、キーボード&マウスを使用していたようです。



    これに対して5chでは、かなりストレートに「PADを使うべき」という意見が集まりました。




    キルレ0.6なんだけど





    PAD使う





    apexの為だけにpad買うのはちょっと





    社会人であの手のゲーム強くなるの諦めたほうがいいぞ

    ちゃんと考えて反省しながらやれば毎日1時間とかで強くなれるとか凡人にはない





    やっぱり時間が足りないのか





    キーマウでエペとかふざけてんの?真面目にやる方が馬鹿や





    自転車で車に勝つにはどうしたらいいか聞いてるようなもんだぞ

    強くなりたいなら大人しくPad使え





    キャラコン酔うしやっぱり考えれば考えるほどpad買うしかないのかな

    何買えばええの




    引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1708830989/



    2024年当時は「強くなりたいならPAD」の声



    元スレでは、キーボード&マウスからPADへ変更することを勧める意見が目立ちます。



    『Apex Legends』のコントローラー操作にはエイムアシストが用意されており、特に近距離戦を中心に、キーボード&マウスとの入力デバイス差は長く議論されてきました。



    ただし、「PADを使えば誰でも簡単に上手くなる」という話ではありません。



    感度調整やリコイルコントロール、敵の追跡、立ち回りなど、入力デバイスにかかわらず覚えることは多くあります。



    その後、PC版コントローラーのエイムアシストは25%弱体化



    興味深いのは、この5chでのやり取りから約半年後、『Apex Legends』側でもエイムアシストに大きな調整が行われたことです。



    2024年8月の「Shockwave」アップデートでは、PCでコントローラーを使用した場合のエイムアシスト強度が25%低下。



    さらに、PCロビーへクロスプレイで参加するコンソール版についても、環境に応じてエイムアシストが弱体化されました。



    開発側は、異なる入力デバイス間の遭遇時の勝率データやプレイヤーからの体験談を確認したうえで、PCロビーではエイムアシストが強すぎると説明しています。



    つまり、元スレで「強くなりたいならPAD」と言われていた時期のあと、公式側も入力デバイス間のバランスに手を入れたことになります。



    結局、Apexで上手くなるには練習が必要



    では、キーボード&マウスでは上手くなれないのでしょうか。



    もちろん、そんなことはありません。



    EAの公式ガイドでも、PCでエイムを上達させる方法として、射撃訓練場を使った練習が紹介されています。



    移動する敵を照準で追い続けるトラッキング、素早く別のターゲットへ照準を移すフリック、武器ごとの反動や弾速への理解など、実戦だけではなく基本的な射撃技術を繰り返し練習することが推奨されています。



    また、マッチ前に射撃訓練場でウォーミングアップし、継続して練習することでマッスルメモリーを高めることも上達方法のひとつとして紹介されています。



    GAME速AI分析:入力デバイス以上に厳しい「練習時間」の壁



    元スレではPADとキーボード&マウスの違いが大きな話題になっていますが、もうひとつ見逃せないのが「社会人には時間が足りない」という意見です。



    『Apex Legends』はエイムだけでなく、リコイルコントロール、キャラクター操作、アビリティ、マップ理解、敵との距離、遮蔽物の使い方など、身につける要素が非常に多いゲームです。



    さらに対戦相手も人間なので、自分が上達している間にほかのプレイヤーも経験を積んでいきます。



    そのため、PADへ変更するだけですべてが解決するというより、自分に合った入力デバイスを選んだうえで、どれだけ継続して練習できるかも重要になります。



    一方で、ゲームは本来楽しむためのものです。



    上達するための練習そのものを楽しめる人もいれば、「毎日練習しなければならない」と感じた瞬間に負担になってしまう人もいるでしょう。



    競技性の高いFPSならではの面白さであると同時に、初心者や久しぶりに復帰したプレイヤーにとっては大きな壁でもありそうです。



    まとめ



    2024年当時の5chでは、『Apex Legends』で上手くなりたいキーボード&マウスのプレイヤーに対して「PADを使え」という意見が相次いでいました。



    その後、2024年8月にはPCでコントローラーを使用した場合のエイムアシストが25%弱体化されるなど、入力デバイス間のバランスにも調整が入っています。



    しかし、現在も上達の基本となるのは、感度調整や射撃訓練場でのトラッキング、リコイルコントロールなどの積み重ねです。



    PADかキーマウかという選択も重要ですが、「そこまで練習して上手くなりたいのか?」という問題も、社会人プレイヤーにとっては意外と大きいのかもしれません。



    管理人コメント




    私も一時期『Apex』にはかなりハマっていました。



    上手くなるために一番大事だと感じたのは、結局毎日のAIM合わせでしたねw



    しばらくプレイしないだけでも感覚がズレるので、射撃訓練場でAIMを合わせてから実戦へ……みたいなことをやっていました。



    ただ、それを毎日続けているうちに「俺、ゲームを楽しむために何でこんな毎日努力してるんだ?」ってなってきたんですよねw



    上達していくのは楽しいんですけど、私の場合はいつの間にか遊びというより練習になってしまって、最終的には「これ苦行だわ……」と思ってやめましたw



    PADかキーマウかももちろん大事だと思いますが、個人的にはそれ以上に、毎日練習を続けられるかどうかの方が大きかった気がします。




    情報元




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    『龍が如く8』の大きな魅力のひとつが、シリーズ初の海外ステージとなったハワイ・ホノルルシティです。



    街を歩いて景色を眺めたり、パーティチャットを探したり、アロハリンクスで住人と交流したりと、戦闘以外にも寄り道したくなる要素が多数用意されています。



    ところが発売直後の5chでは、そんなハワイをのんびり探索したいプレイヤーから「敵が邪魔」「エンカウントなしの装備はないの?」という声も上がっていました。



    『龍が如く7』には「鬼子母神のお守り」があった



    前作『龍が如く7 光と闇の行方』には「鬼子母神のお守り」という装備がありました。



    この装備は、街を歩いている際に敵とのエンカウントを防げるというもの。



    戦闘を避けながら移動したいときや、街をゆっくり探索したいときには便利な装備でした。



    そのため『龍が如く8』でも、同じように敵とのエンカウントを避けられる方法を探すプレイヤーがいたようです。



    「ハワイをのんびり観光したいのに敵がうぜぇ」




    エンカウントなしの装備って見つかった?

    7の頃あったよね

    マップよく出来てるからのんびり見て回りたいんだ





    パーティチャット回収がてらハワイをのんびり観光したいのに敵うぜぇ

    7の鬼子母神みたいなの今回無いのかね

    無いならセグウェイ乗ってる時は絡まれないようにしてくれ





    これ

    物拾えないハーイも言えないならエンカウントなしが良かった





    道路に居るし敵に絡まれんだろってオートラン放置したら、車に乗ってる奴と確定でエンカウントする罠




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707588617/



    探索要素が多いからこそ戦闘を避けたい場面も



    『龍が如く8』のハワイでは、メインストーリーを進めるだけでなく、街そのものを探索する遊びも用意されています。



    仲間との会話を楽しめるパーティチャットを探したり、アロハリンクスで街の人々や動物と交流したり、各地を巡りながら写真を撮ったりと、戦闘を目的としない行動も少なくありません。



    こうした遊びをしている最中に敵との戦闘が始まれば、「今は戦いたくない」と感じるプレイヤーが出てくるのも不思議ではありません。



    特にハワイは広いため、目的地までの移動手段としてOKAサーファーも利用できます。



    移動や観光を楽しみたいときと、積極的に戦闘したいときでは、プレイヤーが街中の敵に求めるものも変わってきます。



    敵を避けながら移動すること自体はできる



    もっとも、街にいる敵と必ず戦わなければならないわけではありません。



    敵グループの位置を確認しながら距離を取って移動すれば、戦闘を避けながら目的地へ向かうこともできます。



    慣れてくれば「この辺りには敵がいる」と分かるようになり、ルートを少し変えるだけで済む場面もあります。



    そのため、街中に敵がいること自体が探索を成立しなくするほどの問題というより、プレイヤーがのんびり探索したい場面で戦闘が挟まることをどう感じるか、という部分が大きそうです。



    GAME速AI分析:街を作り込んだからこそ生まれた不満?



    今回の反応で面白いのは、「戦闘が嫌だから敵を消してほしい」という単純な話ではない点です。



    「マップがよく出来ているからのんびり見て回りたい」「パーティチャットを回収しながら観光したい」という声が出ています。



    つまり、ハワイの街を探索したいと思わせるだけの作り込みがあるからこそ、逆に戦闘を一時的に避けたくなる場面も生まれたと考えられます。



    『龍が如く』シリーズにとって街中のチンピラとの戦闘はおなじみの要素ですが、『8』では観光や交流など戦闘以外の街遊びも充実しています。



    「今日は街をじっくり見たい」というときだけ戦闘を避けられる選択肢があれば、探索を重視するプレイヤーには便利だったかもしれません。



    まとめ



    『龍が如く8』発売直後には、広いハワイをのんびり探索したいプレイヤーから、敵とのエンカウントを気にする声が上がっていました。



    前作『7』の「鬼子母神のお守り」のような仕組みを求める声が出たのも、ハワイの観光やパーティチャット探しなど、戦闘以外の楽しみ方が多かったからでしょう。



    敵を避けて移動することはできるものの、「戦いたいとき」と「街を探索したいとき」をプレイヤー側でより明確に切り替えられれば、さらに快適だったと感じる人もいたようです。



    管理人コメント




    確かにハワイをゆっくり探索しているときは、敵がちょっと邪魔だなと思うことはありましたねw



    本当にどこにでもいるなーって感じでしたw



    ただ、敵が出てくる位置はある程度決まっていたので、慣れてくればそこを避けて通ればよかったんですよね。



    なので「探索の邪魔で仕方ない」というほどではなかったかな。



    とはいえ、景色を見ながらのんびり歩いたり、寄り道しながら街を見て回ったりしたいときくらいは、エンカウントを気にせず探索できる手段があってもよかったとは思いますね。




    情報元




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