GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年9月15日にPS5向けに発売された、Insomniac Gamesの『Marvel's Wolverine』。



    ウルヴァリンならではの激しい戦闘や切断表現を前面に押し出した作品ですが、発売後に注目を集めているのが「評価サイトによって数字が大きく違う」という点です。



    Metacriticでは批評家によるメタスコアが77。一方、PS Storeでは購入・所有が確認されたユーザーによる評価が5点満点中4.8を超える高評価となっています。



    なぜここまで評価に差が出ているのでしょうか。5ちゃんねるでもゲーム内容と評価方法の両面から議論が起きています。



    メタスコア77、PSストアでは★4.8超え



    『Marvel's Wolverine』は、発売時点で100件を超える批評家レビューが集まり、Metacriticのメタスコアは77前後となっています。



    一方、PS Storeでは4.8を超える高いユーザー評価を記録しており、両者にはかなり大きな温度差があります。



    「PSストア(買った人の評価) 現在20,870件 5点満点で★4.83 ★5 91% ★4 5% ★3 1% ★2 1% ★1 2% 買ってないアンチが居ないとこうなる」



    ただし、ここで注意したいのはMetacriticのメタスコアとPS Storeの評価では、評価している人の条件そのものが違うことです。



    メタスコアはゲームメディアなどによる批評家レビューを集計したもの。一方、PS Storeではゲームの所有が確認されたユーザーによる評価が表示されます。



    そのため、数字をそのまま並べて「どちらかが間違っている」と判断することはできません。



    「一本道」「アクションが単調」との指摘



    ゲーム内容について5ちゃんねるで目立ったのが、探索や寄り道の少なさと戦闘についての意見です。



    「どのレビュー読んでも一本道で探索要素・寄り道要素ほぼなしのゲームでアクションを全面に売りにしてるのに肝心のアクションが早々に飽きてしまうってコメントが多い」



    実際、本作は『Marvel's Spider-Man』シリーズのような広大なオープンワールドを自由に探索する作品ではなく、ストーリーと戦闘を中心に進む比較的リニアな構成となっています。



    この構成については評価も分かれており、寄り道や探索が少ないことを物足りなく感じるレビューがある一方、近年の大型ゲームとしては珍しい、無駄を抑えたストレートなアクションゲームとして評価するレビューもあります。



    「まあ妥当な評価だよ 買ったけどps3時代のゲームを豪華にしましたって感じだからね。安定感はあるけど目新しさ皆無。」



    ゲームとして安定した作りであることと、新しい体験を提供できているかは別の評価軸になっているようです。



    ウルヴァリンなら「何でも切れる」と期待していた?



    もうひとつ議論になっているのが、ウルヴァリンの象徴でもあるアダマンチウムの爪です。



    公式も本作について、高速で攻撃的な戦闘や爪を使った激しいアクション、流血・切断表現などを特徴として紹介しています。



    その一方、5ちゃんねるではキャラクターから想像していたほど自由に周囲の物体を切断できないことを残念がる声もありました。



    「当初のコンセプト通りになんでも切断できてたらまだ違ったんだろうけど妥協に妥協を重ねすぎたからねぇ」



    「ウルヴァリンの爪って金属くらいならスパスパ切れるもんだけどゲーム内だと全然そういうのが無い」



    ただし、「当初は何でも切断できるゲームだった」「開発中に妥協した」という部分については掲示板上の主張であり、公式に確認された事実として扱うことはできません。



    重要なのは、ウルヴァリンというキャラクターそのものが「爪であらゆる物を切り裂く」という非常に強いイメージを持っているため、ゲーム側に求められる破壊表現への期待も高くなりやすい点でしょう。



    低評価レビューを疑問視する声も



    一方、外部レビューサイトの低評価について疑問を持つユーザーもいます。



    「0点レビューつけてる人のユーザーページ見たら なんでお前レビューしてんのって人が大量にいて草」



    誰でも投稿できるユーザーレビューでは、実際の購入やプレイ状況を確認できない場合があります。



    そのため、極端な高評価・低評価が存在する場合は、その数字だけを見るのではなく、レビューの仕組みや投稿条件まで確認する必要があります。



    ただし、今回の情報だけから『Marvel's Wolverine』に組織的な「0点爆撃」が行われていると断定することもできません。



    GAME速AI分析



    今回もっとも興味深いのは、Metacriticのメタスコア77とPS Storeの4.8超という数字の差そのものよりも、「誰が評価しているのか」という違いです。



    Metacriticのメタスコアは専門メディアなどによる批評家レビューの集計であり、PS Storeの評価はゲームを所有するユーザーが中心です。そのため、そもそも同じ条件で集められた評価ではありません。



    また、ゲームを購入する時点ですでに作品やキャラクターへの関心が高いユーザーが集まりやすいため、購入者だけを対象とした評価では満足度が高く表れる可能性があります。これは『Marvel's Wolverine』に限った現象ではなく、購入者レビューを見る際には考慮したい点です。



    一方で、「実際に購入したユーザーから高く評価されている」という事実にも価値があります。批評家から革新性やゲームデザインについて厳しく評価された作品でも、ターゲットとなるユーザーが求めていた体験を提供できていれば、購入者の満足度が高くなることは十分に考えられます。



    本作の場合、リニアなゲーム構成も評価を分けるポイントになっています。探索や自由度を求めるプレイヤーには物足りなく映る一方、寄り道を減らして戦闘とストーリーに集中したいプレイヤーには長所となり得ます。



    つまり今回の評価差は、「どちらが本当の評価なのか」というより、批評家がゲーム作品として評価する視点と、実際に購入したユーザーが期待する体験との違いが数字に表れている可能性があります。



    メタスコアだけでもPS Storeの星だけでもなく、自分がゲームに何を求めているのかと照らし合わせてレビューを見ることが重要になりそうです。



    まとめ



    『Marvel's Wolverine』は、Metacriticではメタスコア77前後となる一方、PS Storeでは4.8を超える高い評価を記録しています。



    ゲーム自体についても、リニアな構成やアクションの新鮮さを物足りないとする声がある一方、余計な要素を減らしたストレートなアクションゲームとして評価する意見があります。



    さらにウルヴァリンという人気キャラクターだけに、爪を使った戦闘や破壊表現に対するプレイヤーの期待が非常に高かったことも、評価が分かれる要因のひとつかもしれません。



    「77」と「4.8超」。大きく異なる2つの数字は、ゲームの評価を見るときに「誰が、どのような基準で評価しているのか」を確認する重要性を改めて示していると言えそうです。



    管理人コメント



    私はこの評価差を見て、いわゆる「でんでん現象」に近いものなんじゃないかなと思いました。



    実際にプレイ動画も見ましたが、個人的にはアクションがそこまで面白そうには見えなかったんですよね。



    さらに寄り道や探索要素が少ないタイプとなると、そもそもウルヴァリンやこの手のゲームが好きな人が中心に購入するでしょうし、PS Storeの購入者評価が高くなるのも不思議ではない気がします。



    もちろん実際に遊んだ人の評価が高いこと自体は重要ですが、「4.8だから誰にでもおすすめできるゲーム」とまでは単純に判断できないかなと思います。



    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』に、古龍「テオ・テスカトル」が登場することが正式発表されました。



    発表前から5ちゃんねるでは、東京ゲームショウ2026(TGS2026)の試遊情報などをもとに「復活古龍はテオではないか」と予想する声が登場。



    その後に配信された「カプコンスポットライト|TGS 2026」で、本当にテオ・テスカトルの復活が発表される形となりました。



    TGS2026のカプコンブースでは、さっそくテオ・テスカトルの討伐クエストを試遊できます。



    『アセンダンス』でテオ・テスカトル復活が正式決定



    カプコンは2026年9月16日に配信した「カプコンスポットライト|TGS 2026」で、『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』にテオ・テスカトルが登場することを正式発表しました。



    テオ・テスカトルは炎や爆破を駆使する古龍として、これまでのシリーズ作品にも登場してきたモンスターです。



    そして9月17日から開催されるTGS2026では、『アセンダンス』の試遊クエストの一つとしてテオ・テスカトルに挑戦できます。



    発表直前の5ちゃんねるでは、すでに公式のTGS試遊情報から復活モンスターを予想する投稿がありました。



    「一応公式からTGS試用内容で
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』までのいずれかの過去シリーズ作品に登場し、『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』にも再び登場予定の古龍モンスターの討伐を目指す、ワイルズ経験者向けのクエストですって書いてあるからテオが復活古龍はまちがってないかも」



    この時点ではあくまで予想でしたが、その後の公式発表によってテオ・テスカトルであることが確定しました。



    新しい武器アクションにも5chから厳しい反応



    『アセンダンス』ではモンスターだけでなく、ハンター側のアクションにも大きな変化が予定されています。



    新要素「ブーストブレイサー」を利用したブーストアクションが追加されるほか、既存の武器アクションについても調整やリファインが行われます。



    一方、発表されているアクションを見た5ちゃんねるのユーザーからは、実際の操作感を心配する声も出ています。



    「赤エキスないとダメな調整なのにわざわざ赤エキス消費して空中に飛んでも派生出来る技がない」



    「ヘビィのブーブ中のとこにわざわざ反 動 軽 減って書かれてるのまさか💦💃でもスキル実装してない?😨ダメそう」



    武器アクションはプレイフィールに直結するだけに、映像だけでは判断できない部分も多く、TGSでの実機試遊や今後の調整内容が注目されます。



    発表内容に冷ややかな声も



    テオ・テスカトルの復活を含む新情報が出る一方で、『ワイルズ』本編への評価などから慎重な姿勢を見せるユーザーもいました。



    「PVの追加要素ってテオとSwitch2のロゴだけだったな」



    「ワイルズに関しては何があっても買わないのがただ一つの正解🥺」



    もちろん、これらは掲示板上の個人の意見です。



    一方で、すぐに購入せず価格や評価を見てから判断するというユーザーも。



    「大幅なセールになったころに気が向いたらな(行けたら行くみたいな感じ)」



    そして議論が荒れ気味になる中、こんなシンプルな反応もありました。



    「まぁまぁ、好きに狩ろうぜ!✊😁」



    結局のところ、新しいモンスターや武器アクションを実際に遊んでから判断したいというハンターも少なくなさそうです。



    『アセンダンス』ではゲームプレイのリファインも予定



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツです。



    本編から続くストーリー、新たなクエストランクやフィールド、追加モンスターなどに加え、新たなハンティングアクションも導入されます。



    また、カプコンは武器交換の高速化をはじめとしたゲームプレイのリファインについても紹介しています。



    新モンスターを増やすだけではなく、『ワイルズ』本編のゲームプレイをどのように改善・発展させていくのかも『アセンダンス』の重要なポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    今回のテオ・テスカトル復活は、シリーズ経験者にとって分かりやすい注目要素の一つです。一方、『アセンダンス』全体を評価するうえでは、復活モンスターの数だけでなく、武器アクションやゲームプレイそのものがどのように変化するかが重要になります。



    特にモンスターハンターは、同じモンスターを素材収集などの目的で繰り返し狩猟することが多いゲームです。そのため、高難度化による歯ごたえと、繰り返し遊ぶ際のテンポにはバランスが求められます。



    また、武器アクションの変更は単純な技の追加だけでは評価できません。既存アクションとのつながりやリソース管理、モンスター側の動きなどと組み合わさって初めてプレイフィールが決まります。



    TGS2026では実際に『アセンダンス』をプレイできるため、映像だけでは判断しにくかった新アクションやモンスターとの戦闘について、試遊したプレイヤーからどのような評価が出てくるのか注目したいところです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』に、古龍テオ・テスカトルが復活することが正式発表されました。



    発表前の5ちゃんねるではTGS2026の試遊情報などからテオ復活を予想する声が出ていましたが、その後の「カプコンスポットライト|TGS 2026」で予想が的中する形となりました。



    『アセンダンス』では新モンスターだけでなく、新たな武器アクションやゲームプレイのリファインも予定されています。



    TGS2026ではテオ・テスカトルの討伐クエストを実際にプレイできるため、ここから出てくるハンターたちの感想にも注目です。



    管理人コメント



    テオ・テスカトルは戦っていてそれなりに面白いモンスターだと思っているので、復活自体は歓迎です!



    ただ、もし今回もスリップダメージを多用するような仕様なら、ちょっと面倒だなとは思いますね(笑)。



    それ以上に気になるのが、高難度コンテンツとして実装されたときの調整です。『ワイルズ』は後半になると、最高難易度のモンスターを1回倒すだけでも結構時間がかかって大変だったので、そこは『アセンダンス』でもう少し遊びやすく調整してほしいところ。



    強敵として歯ごたえがあるのは歓迎なんですが、素材などを集めるために何度も戦うゲームでもあるので、1回の討伐が長すぎて周回そのものが苦痛になるレベルの調整だけは勘弁してほしいですね。



    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    PS5向けアクションゲーム『Marvel’s Wolverine』のあるプレイシーンが、SNSや掲示板で注目を集めています。



    話題になったのは、ウルヴァリンことローガンがバイクで追跡するシーン。プレイヤーがほとんど操作しなくてもバイクが前進し、車などに衝突しても進行が大きく止まらず、最終的に次のシーンまで到達する様子が確認されています。



    さらに本作では、QTE(クイックタイムイベント)についても「ボタンを押さなくても進行する場面がある」として話題になっています。



    一見すると充実したアクセシビリティ機能によるものにも見えますが、公式に発表されているアシスト機能と、今回話題になっている挙動は必ずしも同じものとは限りません。



    『Marvel’s Wolverine』のバイク追跡が話題に



    注目を集めているのは、ローガンがバイクに乗ってターゲットを追跡する場面です。



    公開されたプレイ映像では、バイクは前方へ進み続け、障害物や車に衝突しても大きく進行が止まらず、再び進むべき方向へ向かうような挙動を見せています。



    このためSNSや掲示板では、「プレイヤーが操作しなくてもクリアできるのではないか」と驚きの声が上がりました。



    ただし、これは『Marvel’s Wolverine』全体が自動で進行するという意味ではありません。通常の戦闘などでは、敵への攻撃や回避などプレイヤーによる操作が必要です。



    5chでは「介護されすぎ」と驚きの声



    5chでは、アクションゲームとしてプレイヤーの操作がどこまで必要なのかという点を疑問視する声が目立ちました。



    「ムービーゲーより酷いだろこれ
    やってる感ゲーだわ」



    「映画のような派手なアクションがあるわけでもなく普通に追跡してるだけなのが酷い」



    「計算されたコース…という訳でもなく障害物に当たって弾かれても進むべき方向に向く仕様っぽいな
    ユーザーが介護されすぎだろw」



    特に批判されているのは、単に操作が簡単というだけではなく、「失敗しそうな操作をしてもゲーム側が進行を維持しているように見える」という点です。



    一方で、この挙動をアクセシビリティや初心者向けのアシスト機能ではないかと考える声もあります。



    「最初は壁に当たってるけど途中からアシスト入ってない?
    下手な人のための機能でしょ」



    「ユーザビリティの一種でしょ」



    「これってそういう設定とかじゃなくて?
    アンチャーテッドにもあったじゃん視覚障害あってもプレイできる設定みたいなの」



    実際、『Marvel’s Wolverine』には多数のアクセシビリティ機能が用意されています。



    QTE自動完了や追跡アシストは実際に存在する



    開発元Insomniac Gamesが公開している公式情報によると、本作には「QTE Auto Completion」「Traversal Assist」「Chase Assist」「Navigation Assist」など、多数のゲームプレイ補助機能が実装されています。



    QTE Auto Completionを有効にするとQTEを自動的に完了でき、Traversal Assistでは移動時の一部操作を補助できます。またChase Assistは、追跡シーンでターゲットを追いやすくするための機能です。



    ゲーム全体の速度を変更する機能もあり、アクションが苦手なプレイヤーや、視覚・運動面でサポートを必要とするプレイヤーでも遊びやすい設計になっています。



    そのため、5chで指摘されているような「初心者や障がいのあるプレイヤーのための機能」という考え方自体は間違いではありません。



    ただし、今回話題になったバイク追跡の挙動そのものが、これらのアクセシビリティ設定によって発生しているのか、それとも通常のゲームデザインとして失敗しにくく作られているのかは分けて考える必要があります。



    QTEにも「押さなくても進む」との指摘



    もう一つ議論になっているのがQTEです。



    本作にはQTEを完全に自動化する設定が公式に用意されていますが、それとは別に、QTE Auto Completionを使用していない状態でも、一部のQTEでは入力を行わなくてもシーンが進行するとの検証が報告されています。



    「この手の補助動画視聴で済ませられないようにどんな人でも遊べるように的な配慮なのかもだけどなかなか目立つな」



    「QTEの猶予長くね?間違っても進むしオプションでオートコンプリートも出来るんだろ?入れる意味ある?これ
    もうムービィでいいじゃん」



    アクセシビリティとして「自動で成功させる」という選択肢を用意することと、通常プレイでも失敗がゲーム進行にほとんど影響しないことは別の問題です。



    今回の議論が大きくなった理由も、この2つがプレイヤーから見て区別しづらかったことにありそうです。



    GAME速AI分析



    今回の話題は、単純な「アクセシビリティ機能は必要か不要か」という議論だけではありません。



    『Marvel’s Wolverine』にはQTEの自動完了や移動・追跡を補助する機能が用意されており、これらを必要とするプレイヤーが自分で選択できることには大きな意味があります。操作能力や身体的条件にかかわらず、より多くの人がゲームを体験できるからです。



    一方で興味深いのは、アクセシビリティ設定とは別に「プレイヤーが失敗しても演出を止めない」というゲームデザインがどこまで採用されているのかという点です。



    映画的な演出を重視するゲームでは、プレイヤーが障害物に衝突するたびに追跡が終了したり、QTEに失敗するたびに同じシーンをやり直したりすると、物語や演出のテンポが崩れてしまいます。そのため、ゲーム側がある程度プレイヤーのミスを吸収する設計には合理性があります。



    しかし補助が強くなりすぎれば、「自分の操作によって成功した」という感覚は薄くなります。アクションゲームにおける達成感は、成功だけではなく、失敗する可能性が存在することで生まれる側面もあります。



    つまり今回の論点は「簡単なゲームか難しいゲームか」ではなく、プレイヤーの操作と映画的な演出のどちらを優先するかというゲームデザイン上の問題と言えます。



    アクセシビリティとして補助を選択できることと、通常プレイにどこまでフェイルセーフを組み込むか。この2つを分けて考えることが、『Marvel’s Wolverine』をめぐる議論を見るうえで重要でしょう。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』のバイク追跡やQTEをめぐり、「操作しなくても進めるのではないか」というプレイ映像が話題になっています。



    本作にはQTE Auto CompletionやTraversal Assist、Chase Assistなど豊富なアクセシビリティ機能が実際に用意されており、幅広いプレイヤーが遊べるよう配慮されています。



    その一方で、今回注目されたのは設定として選択するアシストだけではなく、通常のゲーム進行そのものがどこまでプレイヤーの失敗を許容する設計になっているのかという部分です。



    映画的な体験を途切れさせないことと、自分で操作して成功する達成感。そのバランスをどこに置くのかは、今後の大作アクションゲームでも議論になりそうです。



    管理人コメント



    選択できる機能として用意されているなら、全然アリだと思います。アクションが苦手な人もいるし、それによって遊べる人が増えるのはいいことですよね。



    ただ、ここまで自動で進めるようにするなら「もはやゲームである必要ある?」とはちょっと思ってしまいます。



    上手く操作できなかったり、失敗してやり直したり、それを乗り越えたりするところまで含めてゲームの面白さだと思うので。どこまでプレイヤーを助けるのか、その線引きは難しいところですね。



    情報元



    Insomniac Games:Marvel's Wolverine Accessibility



    PlayStation公式:Marvel's Wolverine



    5ちゃんねる 元スレッド


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年11月19日の発売を予定しているRockstar Gamesの『グランド・セフト・オートVI(GTA6)』。



    世界的な注目を集める超大型タイトルですが、5chでは各国のPS Storeにおける予約ランキングを比較し、「日本では海外ほど順位が高くないのではないか」とする話題が注目を集めました。



    ただし、今回の元スレッドではランキングを比較した日時や各国の具体的な順位、集計条件などを確認できる一次資料が示されていません。



    そのため、「日本ではGTA6が人気ではない」と結論づけることはできませんが、スレッドでは日本市場におけるGTAシリーズの立ち位置や、PS5市場、価格、表現規制への懸念、将来のPC版を待つユーザーなど、さまざまな観点から議論が行われています。



    『GTA6』は2026年11月19日発売予定



    Rockstar Gamesによると、『GTA6』の発売予定日は2026年11月19日。現時点で公式に発表されている対応プラットフォームはPlayStation 5とXbox Series X|Sです。



    日本のPlayStation Storeでもすでに予約受付が始まっており、スタンダード・エディションは9,800円、アルティメット・エディションは12,280円で販売予定となっています。



    舞台となるのはバイスシティを含むレオナイダ州。ジェイソンとルシアという2人の主人公を中心に物語が描かれます。



    一方、元スレッドでは「世界的な注目度に対して、日本のPS Storeでは順位が低いのではないか」という点から議論が始まりました。



    5chでは「もともと日本では海外ほど売れていない」の声



    まず見られたのが、GTAシリーズは世界規模の販売実績と比較すると、日本市場での存在感が相対的に小さいのではないかという意見です。



    「前作からして世界人気に対して日本は売れてないからな

    モンハンドラクエどころかハーフ超えろみたいな状態」



    GTAは世界市場では極めて大きなブランドですが、それをそのまま日本国内の需要に当てはめられるのか、という疑問です。



    また、日本版の表現について心配するユーザーからは、こんな書き込みもありました。



    「規制版だからだろ

    買ってる奴は情弱」



    ただし、現時点で『GTA6』日本版の具体的な表現規制内容が公式に明らかになっているわけではありません。



    過去シリーズから日本版の表現を警戒するユーザーがいることは読み取れますが、「GTA6日本版は規制版だから予約されていない」と事実として断定することはできません。



    「PC版を待つ」というユーザーも



    PS5版を予約しない理由として、将来的なPC版を待つという意見もありました。



    「まぁ大概のやつはPC待つよね

    俺は一応ストーリーやりたいから箱で無規制版やるつもりだけどクリアしたらオンラインくるまで寝かすわ」



    ここにも注意が必要です。



    2026年9月現在、Rockstar Gamesが公式に発表している『GTA6』の対応プラットフォームはPS5とXbox Series X|Sであり、PC版は正式発表されていません。



    前作『GTA5』では家庭用ゲーム機版の後にPC版が発売されましたが、『GTA6』についても同じ展開になるとは現時点では断定できません。



    ゲームを「買う」より「見る」ユーザーが増えた?



    ゲーム実況や配信文化の影響を指摘する意見も出ています。



    「配信者が“身内お人形遊びしてる配信”だけが見られてるから人気だと錯覚してるだけだと思う

    買ったところで配信者と一緒に遊べることもほぼ無いわけで、結局若年層には未だにマイクラが一番人気なんやろ?」



    現在では大型タイトルの発売直後から多数の実況・配信が行われるため、「自分でプレイするゲーム」と「配信で楽しむゲーム」が分かれているユーザーもいるでしょう。



    ただし、実況文化がGTA6の日本での予約順位を押し下げていることを示すデータがあるわけではなく、これもスレッド内で挙げられた一つの見方として捉える必要があります。



    価格や日本のゲーム市場を指摘する声



    ゲームそのものだけではなく、価格を含めた日本の消費環境に目を向ける意見もありました。



    「賃金が上がらないのに価格が上がるのを喜ぶ奴はいない」



    日本版『GTA6』スタンダード・エディションの価格は9,800円。購入するゲームを慎重に選ぶユーザーにとって、決して小さな金額ではありません。



    また、日本と海外では好まれるコンテンツそのものが違うという意見も。



    「スパイダーマンがエンドゲーム超えで世界で流行ってるのに日本はちいかわだからね

    特殊なんだろうな、変態アニメオタク大国ですから日本は」



    かなり極端な表現ですが、海外で巨大な人気を持つ作品が必ずしも日本でも同じ規模で支持されるわけではない、という趣旨でしょう。



    PlayStationユーザーの嗜好そのものに違いがあるのではないか、という書き込みもあります。



    「そりゃFF16が日本で一番売れたPS5のゲームだからな

    海外と趣味嗜好が全く違うっての映画や他機種を持ち出さなくともPS5だけで充分に説明できるよ」



    一方で、国や地域ごとに異なるコンテンツが好まれること自体は自然だという反応もありました。



    「民族固有の好みはあって当然

    何より世界に誇るエンタメ大国日本が後進国にどうこう言われる筋合いもなかろう」



    GTA6の予約順位を材料に日本市場全体を評価するような議論に対しては、こうした反発も出ています。



    GAME速AI分析



    今回の話題で最も注意したいのは、「PS Storeの予約順位が低い=日本でGTA6が売れない」とはまだ判断できないことです。



    そもそも元スレッドで比較されているランキングについて、集計日時や対象国、具体的な順位、ランキングの算出方法といった条件が十分に示されていません。瞬間的なストア順位だけで各国の最終需要を比較するのは難しいでしょう。



    さらに国ごとにPlayStation市場の規模、ダウンロード版の購入比率、予約購入するユーザーの割合、競合タイトルなどの条件が異なります。



    今回5chで挙げられた「表現規制」「PC版待ち」「実況文化」なども、それぞれ一部ユーザーの購入判断に影響する可能性はありますが、現段階で日本の順位を説明する主要因だと裏付けるデータはありません。



    特にPC版については、現時点では公式発表されていない点が重要です。「PC版を待つ」というユーザーが存在することと、PC版の発売が決定していることは分けて考える必要があります。



    一方、『GTA6』は前作『GTA5』から非常に長い期間を経て登場するナンバリング新作です。



    『GTA5』の最初の発売は2013年9月17日。『GTA6』が予定通り2026年11月19日に発売されれば、ナンバリング新作として約13年ぶりとなります。



    この13年間でゲーム市場は大きく変化しました。ハードの世代交代だけでなく、基本プレイ無料タイトル、スマートフォンゲーム、ゲーム実況、サブスクリプション、PCゲーム市場など、ユーザーがゲームに触れる方法そのものが多様化しています。



    そのため、GTA5が世界的な大ヒット作品だったという実績だけで、13年後の日本市場におけるGTA6の需要を予測することは難しくなっています。



    また、Rockstar Gamesが公開している最新映像では、PS5上で動作する広大なレオナイダ州や、ジェイソンとルシアを中心とした物語などが紹介されています。グラフィックや世界の密度だけではなく、前作からゲーム体験そのものがどのように変化したのかが発売までにどれだけ伝わるかも、購入判断に影響する可能性があります。



    最終的な日本での評価を見るには、予約ランキングだけではなく、発売後の実売、ダウンロード販売、継続的なプレイヤー動向などを含めて判断する必要があるでしょう。



    まとめ



    『GTA6』の日本におけるPS Store順位を巡り、5chでは表現規制への懸念、価格、将来のPC版を待つユーザー、日本と海外のコンテンツ嗜好の違いなど、さまざまな理由が挙げられました。



    しかし、今回話題になったランキングについては比較条件を確認できる十分な一次資料がなく、「日本ではGTA6の人気が低い」と断定できる段階ではありません。



    また、PC版も2026年9月現在は正式発表されておらず、日本版の具体的な表現規制についても未確定な部分があります。



    『GTA5』から約13年ぶりとなるナンバリング新作が、現在の日本市場でどのように受け入れられるのか。2026年11月19日の発売後、その答えが見えてきそうです。



    管理人コメント



    私は価格次第というところもありますが、今のところPC版待ちですね。



    GTA6がものすごく進化しているのは分かるんですが、現時点で見えている情報だけだと「グラフィック以外でGTA5と何が大きく違うんだろう?」という部分が、まだ自分の中では見えてきていません。



    もちろん実際に発売されれば全然違うのかもしれませんが、それならなおさら「これはGTA6でしかできない」という部分をもっと見てみたいです。



    それと、日本で予約順位が海外ほど高くないとしても、個人的にはそこまで不思議ではないと思っています。



    GTAだけの問題というより、現在の日本ではPS5向けソフト自体が販売面で苦戦するケースも多いですし、GTA6だけがその影響を受けないとも思えません。



    そしてもう一つ気になるのが、GTA5からあまりにも長い時間が経っていることです。



    GTA5の発売は2013年。GTA6まで実に13年です。その間、日本でGTAというシリーズの新しいファンを増やすための「種まき」がどれだけできていたんだろう?とは思います。



    世界ではGTA5やGTAオンラインが長期間巨大な存在であり続けましたが、それがそのまま現在の日本のユーザー、とくに若い世代のGTA6購入につながるとは限りません。



    「世界では超大作なんだから日本でも当然売れる」というより、日本で13年空いたシリーズの新作として見た方が、今の予約順位も理解しやすいんじゃないかなと思っています。



    情報元



    Rockstar Games:Grand Theft Auto VI 公式サイト



    PlayStation:グランド・セフト・オートVI



    Rockstar Games:Grand Theft Auto V Now Available



    5ちゃんねる:元スレッド


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    大手サードパーティのタイトルが任天堂ハードに発売されない、いわゆる「Switchハブ」を巡る議論が5chで話題になりました。



    初代Nintendo Switchでは、本体の普及台数が非常に多い一方、『モンスターハンターワイルズ』や『ストリートファイター6』など、一部の大型タイトルが対応しない状況がありました。



    しかし2026年現在、この状況は大きく変化しています。



    Nintendo Switch 2はすでに2025年6月5日に発売され、『ストリートファイター6』は本体発売と同時にSwitch 2へ登場。さらにカプコンは2026年9月10日、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を2026年12月4日に発売すると正式発表しました。



    かつて語られていた「Switchハブ」は、Switch 2の登場によってどこまで変わったのでしょうか。



    初代Switchでは大型タイトルが出ないケースも



    初代Nintendo Switchは世界的に普及したハードでしたが、世代が進むにつれてPS5、Xbox Series X|S、PCを中心に展開される大型タイトルも目立つようになりました。



    5chでは、こうした状況について「普及台数が多くても、すべての大型タイトルがSwitchへ出るわけではない」という議論が繰り返されてきました。



    「雑魚携帯機ハブのエルデンリングが1200万本売れてるし
    ドラクエ12も雑魚携帯機ハブでも問題なくね?」



    表現はかなり攻撃的ですが、ここで語られているのは「すべてのプラットフォームへ展開しなくても、大型タイトルは十分な販売規模を狙える」という考え方です。



    一方で、初代Switchで展開されなかったタイトルについては、単純なメーカーの好き嫌いではなく、ハード性能や移植・最適化に必要な開発コストなど複数の要因を考える必要があります。



    Switch 2はすでに発売済み、状況は大きく変化



    元スレッドではSwitch 2を巡る話題も多く見られますが、現在Nintendo Switch 2は「仮称」でも「将来登場する次世代機」でもありません。



    任天堂はNintendo Switch 2を2025年6月5日に発売。発売後4日間で世界累計販売台数350万台を突破し、任天堂のゲーム専用機として発売後4日間の世界販売台数で過去最高を記録しました。



    5chではSwitch 2でゲームを遊ぶこと自体について、こんな意見も出ています。



    「俺は何度でもいうけど
    絶対Switch2でゲーム遊んでる方が健康的だと思うぞ」



    これに対して、ハード論争そのものを冷めた目で見る反応も。



    「Switch2にソフト出るのがどんだけお前の人生に影響あんだよ笑」



    掲示板ではどうしても「どのハードに出るか」がユーザー同士の対立材料になりがちですが、実際のメーカーは販売機会や開発コスト、ユーザー層などを踏まえてプラットフォームを選択しています。



    『ストリートファイター6』はSwitch 2発売日に登場



    初代Switchには発売されなかったカプコンの『ストリートファイター6』も、Switch 2では状況が変わりました。



    『ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション』は2025年6月5日、Nintendo Switch 2本体と同日に発売されています。



    ただし『ストリートファイター6』自体はPS5、PS4、Xbox Series X|S、PC向けに2023年6月2日に発売されているため、Switch 2版は約2年後の後発展開です。



    カプコンはSwitch 2への展開について、マルチプラットフォーム戦略の一環としてユーザー層の最大化を図る狙いを説明しています。



    『モンハンワイルズ』も2026年12月にSwitch 2へ



    そして『モンスターハンターワイルズ』についても状況が変わりました。



    『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されましたが、カプコンは2026年9月10日、Nintendo Switch 2版を2026年12月4日に発売すると正式発表しました。



    さらに大型拡張『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』についても、2027年にSwitch 2版を発売予定です。



    カプコンは今回の発表でも、主要タイトルを複数のプラットフォームへ展開することでユーザー層を拡大し、販売本数とブランド価値の最大化を目指す方針を示しています。



    初代Switch時代には対応しなかった大型タイトルが、Switch 2では実際にラインナップへ加わっているわけです。



    「Switchに出ない=メーカーが任天堂を避けている」とは限らない



    元スレッドでは、各メーカーのプラットフォーム戦略についてさまざまな推測も飛び交いました。



    「アトリエに至ってはニンダイが初報だったんだよね、何この中華臭いのはと思ったらアトリエだったっていう」



    また、PlayStationを巡る話題に対して、ユーザー同士の立場そのものを疑問視するレスも。



    「て言うか自称pcユーザーさんが
    ps5叩かれたりディスク廃止とかを滅茶苦茶気にしてるのは何故だろうか?」



    メーカーの戦略そのものについて不安を示す意見もありました。



    「最近は脱P以前に自分から味方を切り捨てるムーブし始めてるからマジでいよいよって感じ」



    ただし、こうした「○○ハブ」「脱P」といった言葉だけでメーカーの戦略を説明するのは難しいでしょう。



    実際、カプコンはSwitch 2への『ストリートファイター6』『モンスターハンターワイルズ』展開について、公式にマルチプラットフォーム戦略とユーザー層拡大を目的として説明しています。



    GAME速AI分析



    Switch 2の登場によって、初代Switch時代に見られたサードパーティ大型タイトルのプラットフォーム展開は確実に変化しています。



    ここで重要なのは、「Switchが売れているのになぜ出さないのか」という普及台数だけの問題として考えないことです。



    ゲームを別のハードへ展開するには、そのハード上で十分な品質を実現できる性能だけでなく、移植・最適化に必要な開発期間とコスト、それによって見込める販売本数なども考慮する必要があります。



    初代Switchは非常に大きな市場を形成しましたが、PS5や高性能PCを前提として制作されたゲームを同等の設計のまま動かすことが難しいケースもありました。



    Switch 2で処理性能やグラフィック性能が向上したことで、これまで技術的・商業的に難しかったタイトルについても、任天堂ハードへ展開できる選択肢が増えたと考えられます。



    一方、今後注目したいのは「Switch 2版が発売されるか」だけではありません。



    『ストリートファイター6』は他機種版から約2年、『モンスターハンターワイルズ』も他機種版から約1年9か月後のSwitch 2展開です。



    後発移植の場合、すでに他機種で作品を購入したユーザーが存在する中で、新たな移植・最適化コストをかけてSwitch 2版を開発することになります。



    そのため、本当の意味でSwitch 2が主要なマルチプラットフォームの一角として定着したかを見るには、後発移植の本数だけでなく、今後発売される新作が最初からSwitch 2を含めた同時マルチとして企画される割合にも注目する必要があります。



    最初から複数ハードを想定して開発できれば、後から別ハードへ対応する場合とは開発計画も変わります。Switch 2の普及が進み、サードパーティにとって十分な市場規模が形成されれば、「Switch 2版を後から追加する」段階から「最初からSwitch 2を含めて発売する」段階へ移行するタイトルが増える可能性があります。



    初代Switch時代の「Switchハブ」という議論が本当に過去のものになるかどうかは、むしろこれから登場する完全新作の対応プラットフォームを見ることで、よりはっきりしてくるでしょう。



    まとめ



    初代Nintendo Switchでは、『ストリートファイター6』や『モンスターハンターワイルズ』など、一部の大型タイトルが対応しない状況がありました。



    しかしNintendo Switch 2の発売後、その状況は大きく変化しています。



    『ストリートファイター6』は2025年6月5日にSwitch 2版が発売され、『モンスターハンターワイルズ』も2026年12月4日のSwitch 2版発売が正式決定しました。



    ただし、どちらも他機種版から時間を置いた後発展開です。



    今後の注目点は、Switch 2に移植されるタイトルが増えるかだけでなく、新作発表の時点からPS5、Xbox、PC、Switch 2などを含めたマルチプラットフォーム展開がどこまで一般的になるかでしょう。



    「Switchハブ」という言葉が本当に過去のものになるのか。Switch 2世代のサードパーティ戦略は、まだ変化の途中にあると言えそうです。



    管理人コメント



    私はSwitch 2になってから、サードパーティのマルチ展開はずいぶん改善されたと思っています。



    初代Switchでは出なかったようなタイトルまでSwitch 2に出るようになってきたので、「任天堂ハードだけ大作から外される」という状況はかなり変わってきましたよね。



    ただ、個人的に気になるのは後発移植です。



    他機種で発売してしばらく経ってからSwitch 2版を出す場合、新たに移植や最適化のための開発費もかかるでしょうし、それをSwitch 2版の売上だけでどこまで回収できているんだろう?とは思います。



    特に発売日に遊びたかった人はすでにPS5やPCなどで購入している可能性もあるので、後発になればなるほど新しく買ってもらうハードルも上がりそうです。



    その一方で、最初からSwitch 2を含めてマルチ展開しているタイトルについては、一定の成果を収めているように見えます。



    だから今後さらに重要になるのは、「Switch 2にも出るかどうか」よりも「最初から同時に出せるかどうか」なのかもしれません。



    Switch 2の普及がさらに進んで、最初からPS5・Xbox・PC・Switch 2というマルチ展開が当たり前になっていけば、初代Switchの頃に言われていた「Switchハブ」という話もかなり減っていくんじゃないでしょうか。



    情報元



    任天堂:Nintendo Switch 2を2025年6月5日に発売



    任天堂:Nintendo Switch 2の発売後4日間の世界販売台数が350万台を突破



    カプコン:Street Fighter 6 and Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Coming to Nintendo Switch 2 on June 5!



    カプコン:Monster Hunter Wilds to Launch on Nintendo Switch 2 on December 4, 2026!



    5ちゃんねる:元スレッド


    このページのトップヘ