GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    ソニーが開発していると噂される次世代携帯ゲーム機について、新たなスペック情報が話題となっています。



    今回報じられたのは、「Project Canis」と呼ばれる携帯機に、次世代のアップスケーリング技術とされる「PSSR 3.0」が採用され、低い内部解像度から1080pへ映像を再構成するというものです。



    ただし、現時点でソニーが「Project Canis」という携帯機や「PSSR 3.0」、今回報じられたスペックを正式発表したわけではありません。以下の内容はリーク情報をもとにした噂として見る必要があります。



    「PSSR 3.0」で540pから1080pへ?



    今回のリークでは、携帯機で負荷の大きいゲームを動かす際、内部では540p程度の低い解像度でレンダリングし、「PSSR 3.0」とされるAI技術によって1080pへアップスケールする構想が伝えられています。



    リーク元では、GPUそのものの演算性能について携帯モードで約4.91TFLOPS、ドック使用時で約6.75TFLOPSとされています。



    一方、アップスケーリングなどを加味した「実効性能」については、携帯モードで約10~11TFLOPS、ドック使用時には約14TFLOPS相当になるとの主張もあり、これが「PS5を超える携帯機」として注目される理由になっています。



    ただし、この「実効性能」はGPUそのものの演算性能を示す数字ではなく、AIによる画像再構成などを含めたリーク元側の表現です。そのため、単純に「携帯機のGPU性能がPS5を上回る」という意味ではありません。



    PSSRそのものはPS5 Proですでに進化



    PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)自体は、PS5 Proですでに採用されている実在の技術です。



    ソニーは2026年2月、PS5 Pro向けにアップグレード版PSSRを発表。AIを利用してゲーム映像を解析・アップスケールする技術で、画質とフレームレートの両立を狙っています。



    さらに同年3月には対応が拡大され、対応タイトルで画質の安定性や細部の再現、動きのある場面での安定性などを改善すると説明されています。



    そのため、「低い内部解像度からAIで高品質な映像を再構成する」という方向性そのものは、現在のPlayStationでも実際に使われている技術の延長線上にあります。



    ネット上の反応



    今回のリークを受け、掲示板ではPSSRによる性能向上に期待する声がある一方、互換性や価格を疑問視する意見も見られました。



    スレ元記事は内部低性能をPSSR3で見かけPS5を少し上回る程度って内容だよ



    実効性能ってPSSRのことかな?



    この方法だとソフト側がアプデして対応しない限りは互換は無理なんよな



    CanisのスペックでPS5完全互換を達成できるならその時こそ技術を褒めるべきだろうな



    どのみち1000ドル下回って発売できねーだろw



    PS5以上の携帯機がその程度の値段で済むわけがない



    Ally XよりCPU性能が低くてGPU性能がちょい高いぐらいのスペック 1000ドルで発売されたら上等だろうね



    これだけ盛ったスペックが実現し、且つ6~7万で出せたとして、マジで何のゲームやるのかって問題だけは解決しないという



    GAME速AI分析



    今回のリークで興味深いのは、単純に携帯機のGPU性能をPS5以上まで引き上げるという話ではなく、低い内部解像度とAIによる画像再構成を組み合わせることで、消費電力や発熱に制約のある携帯機でもPS5世代のゲーム体験を実現しようとする構想になっている点です。



    実際、現在のPS5 ProでもPSSRは進化を続けており、ハードウェアの演算性能だけでなく、AIを利用したアップスケーリングによって画質とパフォーマンスを両立する方向性は現実のものになっています。



    一方で、携帯機として考えた場合は性能だけでなく、消費電力、発熱、バッテリー駆動時間、そして価格とのバランスが重要になります。



    また、今回のリーク通りの技術が実現したとしても、既存PS5タイトルでどこまで利用できるのか、ゲーム側の個別対応が必要になるのかなど、現時点では分からない部分も多く残っています。



    「PS5を超える」という言葉だけを見るより、実際のGPU性能とAIによる画像再構成を分けて考える必要がありそうです。



    まとめ



    ソニーの次世代携帯機とされる「Project Canis」をめぐって、540pでレンダリングしたゲーム映像を「PSSR 3.0」で1080pへアップスケールし、PS5を上回る“実効性能”を実現するという新たなリークが登場しました。



    PSSRそのものはPS5 Proですでに実用化され、2026年にはアップグレード版も導入されています。しかし、「Project Canis」や今回報じられたスペック、PSSR 3.0については現時点では公式発表ではありません。



    携帯機でPS5世代のゲームを快適に遊べるのであれば大きな魅力となりそうですが、性能だけでなく価格やバッテリー、互換性を含めて、今後の正式発表が注目されます。






    管理人コメント



    1080pで動かせるのであれば、携帯機としては素直にすごいと思います。PSSRの進化自体は面白いですし、こうした技術がさらに進化していくのは楽しみですね。



    ただ、結局一番気になるのは「で、いくらなの?」ってところですねw



    ただでさえゲーム機が割高に感じるようになっている中で、さらに性能を上げて、そのぶん価格も上がりますとなったら、はっきり言えば私はいらないかな。



    それよりも新しい高性能携帯機を作ることより、まずPS5をもっと手頃な価格で提供することに力を入れてほしいというのが本音です。



    もちろん原価や製造コストなどを考えれば、単純に値下げできる話ではないでしょうけどね。



    携帯機でPS5級のゲームが遊べるという夢はありますが、その夢にいくらまで払えるのか。性能以上に価格が一番重要になりそうな気がします。






    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789946638/



    PlayStation.Blog:Upgraded PSSR upscaler is coming to PS5 Pro



    PlayStation.Blog:Upgraded PSSR rolling out to supported PS5 Pro titles



    TweakTown:Sony's rumored PS6 handheld could render games at 540p and still beat the base PS5


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    Insomniac Gamesが手掛ける『Marvel’s Wolverine(マーベル・ウルヴァリン)』を巡り、巨額とされる開発予算と販売目標について議論が起きています。



    注目されているのは、2023年にInsomniac Gamesから流出した資料をもとに報じられた「約3億500万ドル」という予算規模と、発売後1年間で600万本という数字です。



    発売後の販売状況にも注目が集まるなか、掲示板では「600万本という数字は現実的なのか」「これだけの開発費をどう回収するのか」といった意見が飛び交っています。



    話題のポイント




    • 2023年の流出資料をもとに約3億500万ドル規模の予算が報じられている

    • 同じく流出資料を根拠として、発売後1年間で600万本という数字が注目されている

    • 巨額の開発費に対して、どの程度の販売本数が必要なのか議論に

    • 『Marvel’s Spider-Man』シリーズとのIP人気の違いを指摘する声も

    • 発売直後の販売推計から600万本到達の可能性を考えるユーザーも



    約3億500万ドル?巨額の開発予算が再び注目



    掲示板で大きな話題になっているのが、『Marvel’s Wolverine』に投じられたとされる開発予算です。



    2023年に流出したInsomniac Games関連資料をもとに、本作の予算規模は約3億500万ドルと報じられています。



    こうした数字を受け、ユーザーからは単純計算で必要な販売本数を考える書き込みもありました。



    「この478億円を回収するには何本売る必要があるのか 1本1万円で売るとして『100万本で100億円』だ 478億円を稼ぐには478万本売る必要がある パケ版は小売の取り分や製造費などを差し引くから、実際には600万本ほど売らないと黒字にならないだろう」



    ただし、これは掲示板ユーザーによる単純計算です。



    ゲーム1本の販売価格がそのままメーカーの利益になるわけではなく、流通・販売手数料、マーケティング費用、ライセンスに関する費用なども関係します。そのため、「600万本=損益分岐点」と断定することはできません。



    「1年600万本」という数字を巡り議論



    もう一つ注目されているのが「600万本」という数字です。



    2023年に流出したソニーとマーベルに関する資料を根拠として、発売から1年間の販売本数について600万本という数字が取り上げられています。



    ただし、現在の公式発表による最新の販売ノルマとして示された数字ではない点には注意が必要です。



    「マーベルからの販売ノルマと噂される600万本には程遠いような… こんなの超初動型でしょ?」



    ウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターであっても、1年間で600万本という数字をどう見るかについては意見が分かれています。



    「1年で600万本売らないとヤバいんだっけ? ダーマンみたいな魅力を感じないもんなぁ」



    一方で、十分に達成可能だと見るユーザーも。



    「目標600万余裕そうやん」



    PC版を含むのか?契約内容の解釈にも注目



    掲示板では、600万本という数字にPC版の販売が含まれるのかという点にも注目が集まりました。



    「『Marvel’s Wolverine』には、PS5版の発売から1年以内にPS5・PC版を合わせて600万本を販売するという目標が、2023年に流出したソニーとマーベルの契約書に盛り込まれている。PC込みか。ギリギリいけるか?(´・ω・`)」



    販売対象となるプラットフォームや期間によって、600万本という数字の意味合いも大きく変わります。



    また、流出資料を根拠とする情報そのものに慎重なユーザーもいます。



    「そもそも公式発表じゃないから反故にするも何もない まあメディアリーク()で大々的にやったせいで 「ああ、失敗したんだな」とは思われるだろうが…」



    公式発表と流出資料をもとにした情報は分けて考える必要がありそうです。



    スパイダーマンと比較する声も



    Insomniac Gamesとマーベルの組み合わせでは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズが大きな成功を収めています。



    そのため今回も、ウルヴァリンがスパイダーマンと同じような販売規模に到達できるのかが比較対象になっています。



    「PSストアではスパイダーマンを越えた神ゲーやぞ?」



    ただし、キャラクター人気やゲーム内容、発売環境など条件は異なるため、単純な比較だけで販売本数を判断することはできません。



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の議論で特徴的なのは、ゲーム内容そのものだけでなく「これだけの開発費をかけた作品は何本売れば成功なのか」というビジネス面に関心が集まっていることです。



    👍 好意的:ウルヴァリンという世界的IPや販売対象の広がりを考えれば、600万本という数字は十分狙えるのではないかという意見。



    😐 様子見:発売直後の数字だけでは判断できず、今後の販売推移やPC版を含む展開を見なければ分からないという見方。



    👎 否定的:約3億500万ドルとされる巨額の予算に対して、600万本規模の販売を求められるビジネスモデルそのものを不安視する意見。



    ただし、「600万本売れば黒字」「600万本を下回れば赤字」と単純化することはできません。



    実際の採算には販売価格、デジタル・パッケージ比率、各種手数料、マーケティング費用、ライセンス契約など多くの要素が関係します。



    むしろ今回の話題から見えてくるのは、AAAタイトルの制作規模が巨大化したことで、数百万本という販売本数であっても「それで十分なのか?」とユーザーから疑問を持たれる時代になっていることです。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡り、2023年に流出した資料から伝えられている約3億500万ドル規模の予算と「1年600万本」という数字が改めて注目されています。



    掲示板では600万本到達を楽観視する声がある一方、巨額の開発費やスパイダーマンとのIP人気の違いなどから慎重に見る意見も出ています。



    一方で、これらは流出資料をもとにした情報を含んでおり、600万本がそのまま損益分岐点を意味するわけでもありません。



    巨額の予算を投じたタイトルだけに、今後発表される公式な販売実績にも注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    開発費はさすがにかけすぎだと思いますね。



    以前も触れましたが、個人的にはユーザーが求めているものと、開発側がこだわっている部分が本当にマッチしているのか疑問に感じるところがありました。そのうえでこれだけ巨額の開発費がかかっていると、「それだけかけてこれなの?」という印象はかなり強いです。



    世界累計600万本という数字自体は達成する可能性もあると思いますが、値下げやセールを含めず、フルプライスで600万本となるとかなりハードルが高そうに感じます。



    情報元



    PlayStation公式『Marvel’s Wolverine』



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789887132/l50


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    新作『モンスターハンターワイルズ』に登場する編纂者「アルマ」。物語を支える重要なキャラクターですが、ネット上では彼女の名前の由来や意味について、AI翻訳や辞書を用いた興味深い考察が行われています。今回は、アルマという名前に込められた意味と、それに対するユーザーの反応をまとめました。



    話題のポイント



    • AI翻訳による考察:AIで「アルマ」を翻訳・分析すると「要(かなめ)」や「核心」といった意味が導き出されるという説。

    • スペイン語等の語源:スペイン語の「alma」には「魂」のほかに「核心」「真髄」といった意味がある。

    • ストーリーへの関連性:名前の意味が、彼女が物語の鍵を握る重要人物であることを示唆しているのではないかという推測。



    ネット上の反応


    まずは、アルマの名前が持つ意味について、辞書的な定義や解釈を提示する意見です。彼女が物語の中心になるのではないかという期待感が伺えます。


    「アルマとはカナメ(核心となる人物)ですよ」


    「2 核心,真髄;推進力(となる人).Son el alma del proyecto.|彼らは計画の中心人物だ.」



    このような考察に対して、非常に興味深い論題であると肯定的に捉えるユーザーも多く見られました。


    「要アルマ論は有意義な論議だ 推奨される」


    「これは価値のある論題だ」



    一方で、AIの回答を根拠にすることへの懸念や、単なる「こじつけ」ではないかという冷静な指摘も出ています。


    「まず前提としてチャット AI は平気で嘘を付きます」


    「ただのこじつけじゃないのか」



    また、似た響きの言葉との混同を指摘する声や、語源そのものを整理しようとする中立的な意見も見受けられました。


    「これアニマじゃね?」


    「アニマはラテン語だったわ、すまーんこ✩🤗」



    GAME速AI分析


    今回の掲示板での反応を分析すると、以下の特徴が見えてきました。



    • 考察への熱量:発売前からキャラクターの名前一つでここまで議論が広がるのは、作品への期待値の高さの表れと言えます。

    • 情報の信憑性への警戒:AIの普及により、AIが生成した回答をそのまま鵜呑みにせず、一度冷静に批判的な視点を持つユーザーが一定数存在することが分かります。

    • 言語的な関心:スペイン語やラテン語といった語源にまで踏み込んだ議論が行われており、単なるゲームプレイ以上の楽しみ方をしている層が厚いようです。



    まとめ


    編纂者アルマの名前が「核心」や「要」を意味するという説は、現時点ではあくまでユーザーによる考察の域を出ませんが、もし意図的な命名であれば、彼女が物語で果たす役割は非常に大きなものになるかもしれません。彼女のビジュアルだけでなく、その背景設定や名前に隠された意図を読み解こうとする動きは、今後も盛り上がりを見せそうです。






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    情報元



    5ちゃんねる

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    東京ゲームショウ2026を経て、再び注目を集めている『モンスターハンターワイルズ』。



    2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の発売が予定されており、本編から続くストーリーや新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが予告されています。



    新たな展開への期待が高まるなか、振り返ってみると『モンスターハンターワイルズ』本編も、TGS2024の時期には発売前ならではの大きな盛り上がりを見せていました。



    そこで今回は、TGS2024を目前に控えた当時の5ちゃんねるで、ハンターたちがワイルズのどんな部分に注目していたのかを振り返ります。



    TGS2024直前、発売日を待ち続けるハンターたち



    当時の『モンスターハンターワイルズ』は2025年発売予定とされていましたが、具体的な発売日はまだ発表されていませんでした。



    そのため掲示板では、カプコンの決算時期まで考慮しながら発売時期を予想する声も見られました。




    つか発売日まだ決まってないって決算前に出す気ないのか?




    その後、カプコンは2024年9月25日に発売日を2025年2月28日と正式発表。翌26日から開催されたTGS2024では、シリーズ過去最大級となる規模で試遊台が出展されました。



    現在では発売日も、その後の展開も分かっていますが、当時は「いつ遊べるのか」ということ自体が大きな関心事だったわけです。



    公開されたプレイ映像から武器バランスを予想



    発売前に公開されたプレイ映像では、武器ごとの火力や挙動も細かくチェックされていました。




    太刀、笛、ガンス、弓のドス組4人衆はバグレベルで火力が低くてバキバキに荒れてたからな




    一方で、映像で使用されている装備や開発段階のバランスを考慮し、単純には判断できないのではないかという反応も。




    てかあれ武器下位じゃないの? 上位であの火力だっけ?




    まだ製品版を誰も遊んでいない時期だけに、公開された映像のわずかな情報から性能を予想し、あれこれ議論すること自体が発売前の楽しみのひとつになっていたようです。



    新アクション「相殺」の細かな仕様にも注目



    ワイルズで登場する新たなアクションについても、ハンターたちは細かな部分まで注目していました。



    特にモンスターの攻撃とぶつかり合う「相殺」について、公開映像を見たユーザーからこんな反応が出ています。




    相殺削り健在は草




    これは当時公開されていた映像などを見たユーザーによる反応で、製品版の最終仕様を示すものではありません。



    それでも、単に「新しいアクションがある」というだけでなく、攻撃を受けた際の挙動までチェックされていたところに、シリーズ経験者からの注目度の高さが表れています。



    新しいモンハンそのものへの期待も



    もちろん、発売前から細かな不満ばかりが語られていたわけではありません。



    新たなモンスターやアクション、これまでとは異なる環境での狩猟そのものを楽しみにする声も見られました。




    モンスターの動きが末期Fかサンブレくらい真面目に作られたXXやりたい




    そして、目前に迫っていたTGS2024に期待するこんな書き込みも。




    TGSだこの情報収集力ワイルズ野郎




    発売日もゲームの全貌もまだ分からない。だからこそ、新しい映像や試遊情報が出るたびに盛り上がっていた時期でもありました。



    そして2026年、今度は「アセンダンス」を待つ時間へ



    あれから『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売。



    そして現在は、2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』という次の展開が待っています。



    アセンダンスでは本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランクやフィールド、モンスター、新要素によって拡張される武器アクションなどが予定されています。



    TGS2024当時にワイルズの新情報を待っていた頃とは状況こそ違いますが、「次はどんな狩りになるのか」と新情報を待つ感覚には、どこか似たものがあるかもしれません。



    GAME速AI分析



    TGS2024直前の反応を振り返ると、当時のハンターたちは発売日だけでなく、武器ごとの火力や新アクションの挙動など、かなり細かな部分まで公開映像をチェックしていたことが分かります。



    これは長く続くシリーズだからこそ、過去作を遊び込んできたプレイヤーが「新しいモンハンでは何が変わるのか」を強く意識していたことの表れとも考えられます。



    そして興味深いのは、2026年現在もアセンダンスという新展開を前に、再び「次は何が追加されるのか」を待つ期間に入っていることです。



    ワイルズ発売前の期待や予想を今振り返ることで、アセンダンス発売までの時間もまた、モンスターハンターシリーズならではの楽しみのひとつと言えるのかもしれません。



    まとめ



    TGS2024を目前に控えた当時、発売日、武器バランス、新アクション「相殺」、モンスターの挙動など、『モンスターハンターワイルズ』を巡ってさまざまな議論が交わされていました。



    今では答えが分かっていることも多いですが、発売前だからこそ限られた情報からあれこれ予想していた当時の空気も、新作を待つ楽しさのひとつだったのではないでしょうか。



    そして2026年、今度は『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を待つ番です。



    ワイルズ発売前と同じように、これから明らかになっていく新情報や新モンスター、新たな狩猟体験に注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    『モンスターハンターワイルズ』は、発売前からめちゃくちゃ期待していました!



    公開されたプレイ動画を見たときも「これ絶対面白いやつじゃん!」と思っていましたし、新しいフィールドやアクションを見ているだけでもワクワクしたのを覚えています。



    もちろん発売日に購入して、いざプレイ!



    ……重すぎワロタw



    まさか発売前にあれだけ期待していた私が、最初にPCの負荷と戦うことになるとは思いませんでしたw



    そして今度はアセンダンス。あの頃みたいに新情報を待ちながらワクワクできる展開になってほしいですね!



    情報元



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』発売日・TGS2024出展に関する発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789793449/l50


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    『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、開発陣が本作の方向性を「『ワイルズ』の正統進化」と説明し、注目を集めています。



    開発側は、『ワイルズ』でユーザーから評価された部分をさらに伸ばす一方、寄せられたフィードバックを確認しながら、改善すべき部分についても見直していく方針を明らかにしています。



    『ワイルズ』をベースにどの部分を残し、どこまで改善していくのか。シリーズファンの間でも「正統進化」という言葉を巡ってさまざまな意見が出ています。



    今回の話題のポイント




    • コンセプトは「ワイルズの正統進化」:『ワイルズ』の特徴を引き継ぎながら、さらに発展させる方向性が示されています。

    • ユーザーのフィードバックも反映:開発側はプレイヤーから寄せられた意見を確認し、変更すべき部分について検討を重ねているとしています。

    • 新たなコンテンツを追加:新クエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションなどの追加が予定されています。

    • 本編側にも一部改善を反映:『アセンダンス』発売に合わせたタイトルアップデートでは、武器調整や新アクション、ゲームプレイを快適にするリファインなども予定されています。



    ネット上の反応



    『ワイルズ』で導入されたシステムの中でも、集中モードやフックスリンガーなどについては肯定的な意見が見られます。



    「集中モードと(操作性と移動関係は抜きにした)キャラクターアクションは良い所だと思うわ。アクションがクソに感じるのは敵側がクソなことに起因する部分が大きいし、過去作モンスターとやる分には普通に楽しいやろしな」



    「集中モードとフックスリンガーは良かったよ」



    一方、「正統進化」という言葉に対しては、『ワイルズ』で不満のあった部分までそのまま引き継がれるのではないかと心配する声も上がっています。



    「ワイルズの良いところ?まず無駄なムービー削除しろ。武器防具と戦闘モーションと敵モンスター以外は力を入れなくてええぞ」



    「マジで良いところが思いつかんあらゆる部分が過去作から劣化してたようにしか。反省したところと聞かれて『もう少し改善』とか反省したところがない感じなのがそういうところな」



    「セクレトと糞マップは続投してるからダメ」



    すでに見えている変更点を評価しながら、今後の調整に期待する意見もあります。



    「肉質表記をライズに戻したりワイルズの悪い所を修正してるように見えたが」



    「集中モードも1ボタン使ってまでやるもんかと考えたらな。傷が付いたならわざわざ集中しなくても効果が出ればいいだけ。大剣のタメ中の向きも普通に変えられれば集中モードはいらない操作なんだよ」



    「プレイしてない奴は安くなったら遊んでみろ。基本的にはワールドから正統進化している良作だ。発売当初は重すぎたが、くだらないこだわりも破棄された。DLCでモンスター不足も解消されるだろう」



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『ワイルズ』のすべてが否定されているわけではなく、集中モードやフックスリンガーなど、新しく導入されたアクションやシステムを評価するユーザーも存在します。



    一方で、「正統進化」という言葉に対する警戒感があるのも特徴です。ユーザーが期待しているのは単純なコンテンツ量の増加だけではなく、『ワイルズ』を遊ぶ中でストレスにつながった部分まで改善されることだと考えられます。



    開発側はユーザーからのフィードバックを確認し、変更すべき部分について検討していると説明しています。また、『アセンダンス』発売時には武器調整や新アクション、ゲームプレイの快適性を高めるリファインなども予定されています。



    そのため、『アセンダンス』の評価を左右するのは、新モンスターや新フィールドといった追加コンテンツだけではなく、『ワイルズ』で指摘されてきた部分にどこまで踏み込んだ改善が行われるかになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、「『ワイルズ』の正統進化」をコンセプトに開発が進められています。



    新たなモンスターやフィールド、武器アクションなどの追加だけでなく、ユーザーから寄せられたフィードバックを踏まえた改善も重要なポイントとなります。



    『ワイルズ』の長所を伸ばしながら、不満の多かった部分をどこまで見直せるのか。今後明らかになる具体的な変更内容にも注目です。



    管理人コメント



    本当にユーザーから不評だった部分をしっかり改善してくれるなら、かなり良くなるんじゃないかと思います。



    ストーリーを飛ばせないところや強制的に歩かされる場面、PS5やPCでの動作の安定性など、改善してほしい部分はいろいろありますからね。



    あとは個人的に「自室」を実装してほしいです! 環境生物を捕まえられるということで、自室に飾れるような要素を期待していた人も多かったと思うんですが、実際に用意されたのは図鑑でしたからね。あのときのガッカリ感はなかなかでしたw



    図鑑を見るためだけに環境生物を捕まえて、その先はどうするんだろう?という感じもありますし、『アセンダンス』ではこういうユーザーが求めていた遊びの部分まで拾ってくれたら嬉しいですね。



    情報元



    カプコン公式

    https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260608b.html



    電撃オンライン

    https://dengekionline.com/article/202609/88426



    AUTOMATON

    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260919-468749/



    5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789784489/l50


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