GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    東京ゲームショウ2026を経て、再び注目を集めている『モンスターハンターワイルズ』。



    2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の発売が予定されており、本編から続くストーリーや新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが予告されています。



    新たな展開への期待が高まるなか、振り返ってみると『モンスターハンターワイルズ』本編も、TGS2024の時期には発売前ならではの大きな盛り上がりを見せていました。



    そこで今回は、TGS2024を目前に控えた当時の5ちゃんねるで、ハンターたちがワイルズのどんな部分に注目していたのかを振り返ります。



    TGS2024直前、発売日を待ち続けるハンターたち



    当時の『モンスターハンターワイルズ』は2025年発売予定とされていましたが、具体的な発売日はまだ発表されていませんでした。



    そのため掲示板では、カプコンの決算時期まで考慮しながら発売時期を予想する声も見られました。




    つか発売日まだ決まってないって決算前に出す気ないのか?




    その後、カプコンは2024年9月25日に発売日を2025年2月28日と正式発表。翌26日から開催されたTGS2024では、シリーズ過去最大級となる規模で試遊台が出展されました。



    現在では発売日も、その後の展開も分かっていますが、当時は「いつ遊べるのか」ということ自体が大きな関心事だったわけです。



    公開されたプレイ映像から武器バランスを予想



    発売前に公開されたプレイ映像では、武器ごとの火力や挙動も細かくチェックされていました。




    太刀、笛、ガンス、弓のドス組4人衆はバグレベルで火力が低くてバキバキに荒れてたからな




    一方で、映像で使用されている装備や開発段階のバランスを考慮し、単純には判断できないのではないかという反応も。




    てかあれ武器下位じゃないの? 上位であの火力だっけ?




    まだ製品版を誰も遊んでいない時期だけに、公開された映像のわずかな情報から性能を予想し、あれこれ議論すること自体が発売前の楽しみのひとつになっていたようです。



    新アクション「相殺」の細かな仕様にも注目



    ワイルズで登場する新たなアクションについても、ハンターたちは細かな部分まで注目していました。



    特にモンスターの攻撃とぶつかり合う「相殺」について、公開映像を見たユーザーからこんな反応が出ています。




    相殺削り健在は草




    これは当時公開されていた映像などを見たユーザーによる反応で、製品版の最終仕様を示すものではありません。



    それでも、単に「新しいアクションがある」というだけでなく、攻撃を受けた際の挙動までチェックされていたところに、シリーズ経験者からの注目度の高さが表れています。



    新しいモンハンそのものへの期待も



    もちろん、発売前から細かな不満ばかりが語られていたわけではありません。



    新たなモンスターやアクション、これまでとは異なる環境での狩猟そのものを楽しみにする声も見られました。




    モンスターの動きが末期Fかサンブレくらい真面目に作られたXXやりたい




    そして、目前に迫っていたTGS2024に期待するこんな書き込みも。




    TGSだこの情報収集力ワイルズ野郎




    発売日もゲームの全貌もまだ分からない。だからこそ、新しい映像や試遊情報が出るたびに盛り上がっていた時期でもありました。



    そして2026年、今度は「アセンダンス」を待つ時間へ



    あれから『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売。



    そして現在は、2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』という次の展開が待っています。



    アセンダンスでは本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランクやフィールド、モンスター、新要素によって拡張される武器アクションなどが予定されています。



    TGS2024当時にワイルズの新情報を待っていた頃とは状況こそ違いますが、「次はどんな狩りになるのか」と新情報を待つ感覚には、どこか似たものがあるかもしれません。



    GAME速AI分析



    TGS2024直前の反応を振り返ると、当時のハンターたちは発売日だけでなく、武器ごとの火力や新アクションの挙動など、かなり細かな部分まで公開映像をチェックしていたことが分かります。



    これは長く続くシリーズだからこそ、過去作を遊び込んできたプレイヤーが「新しいモンハンでは何が変わるのか」を強く意識していたことの表れとも考えられます。



    そして興味深いのは、2026年現在もアセンダンスという新展開を前に、再び「次は何が追加されるのか」を待つ期間に入っていることです。



    ワイルズ発売前の期待や予想を今振り返ることで、アセンダンス発売までの時間もまた、モンスターハンターシリーズならではの楽しみのひとつと言えるのかもしれません。



    まとめ



    TGS2024を目前に控えた当時、発売日、武器バランス、新アクション「相殺」、モンスターの挙動など、『モンスターハンターワイルズ』を巡ってさまざまな議論が交わされていました。



    今では答えが分かっていることも多いですが、発売前だからこそ限られた情報からあれこれ予想していた当時の空気も、新作を待つ楽しさのひとつだったのではないでしょうか。



    そして2026年、今度は『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を待つ番です。



    ワイルズ発売前と同じように、これから明らかになっていく新情報や新モンスター、新たな狩猟体験に注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    『モンスターハンターワイルズ』は、発売前からめちゃくちゃ期待していました!



    公開されたプレイ動画を見たときも「これ絶対面白いやつじゃん!」と思っていましたし、新しいフィールドやアクションを見ているだけでもワクワクしたのを覚えています。



    もちろん発売日に購入して、いざプレイ!



    ……重すぎワロタw



    まさか発売前にあれだけ期待していた私が、最初にPCの負荷と戦うことになるとは思いませんでしたw



    そして今度はアセンダンス。あの頃みたいに新情報を待ちながらワクワクできる展開になってほしいですね!



    情報元



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』発売日・TGS2024出展に関する発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789793449/l50


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    『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、開発陣が本作の方向性を「『ワイルズ』の正統進化」と説明し、注目を集めています。



    開発側は、『ワイルズ』でユーザーから評価された部分をさらに伸ばす一方、寄せられたフィードバックを確認しながら、改善すべき部分についても見直していく方針を明らかにしています。



    『ワイルズ』をベースにどの部分を残し、どこまで改善していくのか。シリーズファンの間でも「正統進化」という言葉を巡ってさまざまな意見が出ています。



    今回の話題のポイント




    • コンセプトは「ワイルズの正統進化」:『ワイルズ』の特徴を引き継ぎながら、さらに発展させる方向性が示されています。

    • ユーザーのフィードバックも反映:開発側はプレイヤーから寄せられた意見を確認し、変更すべき部分について検討を重ねているとしています。

    • 新たなコンテンツを追加:新クエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションなどの追加が予定されています。

    • 本編側にも一部改善を反映:『アセンダンス』発売に合わせたタイトルアップデートでは、武器調整や新アクション、ゲームプレイを快適にするリファインなども予定されています。



    ネット上の反応



    『ワイルズ』で導入されたシステムの中でも、集中モードやフックスリンガーなどについては肯定的な意見が見られます。



    「集中モードと(操作性と移動関係は抜きにした)キャラクターアクションは良い所だと思うわ。アクションがクソに感じるのは敵側がクソなことに起因する部分が大きいし、過去作モンスターとやる分には普通に楽しいやろしな」



    「集中モードとフックスリンガーは良かったよ」



    一方、「正統進化」という言葉に対しては、『ワイルズ』で不満のあった部分までそのまま引き継がれるのではないかと心配する声も上がっています。



    「ワイルズの良いところ?まず無駄なムービー削除しろ。武器防具と戦闘モーションと敵モンスター以外は力を入れなくてええぞ」



    「マジで良いところが思いつかんあらゆる部分が過去作から劣化してたようにしか。反省したところと聞かれて『もう少し改善』とか反省したところがない感じなのがそういうところな」



    「セクレトと糞マップは続投してるからダメ」



    すでに見えている変更点を評価しながら、今後の調整に期待する意見もあります。



    「肉質表記をライズに戻したりワイルズの悪い所を修正してるように見えたが」



    「集中モードも1ボタン使ってまでやるもんかと考えたらな。傷が付いたならわざわざ集中しなくても効果が出ればいいだけ。大剣のタメ中の向きも普通に変えられれば集中モードはいらない操作なんだよ」



    「プレイしてない奴は安くなったら遊んでみろ。基本的にはワールドから正統進化している良作だ。発売当初は重すぎたが、くだらないこだわりも破棄された。DLCでモンスター不足も解消されるだろう」



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『ワイルズ』のすべてが否定されているわけではなく、集中モードやフックスリンガーなど、新しく導入されたアクションやシステムを評価するユーザーも存在します。



    一方で、「正統進化」という言葉に対する警戒感があるのも特徴です。ユーザーが期待しているのは単純なコンテンツ量の増加だけではなく、『ワイルズ』を遊ぶ中でストレスにつながった部分まで改善されることだと考えられます。



    開発側はユーザーからのフィードバックを確認し、変更すべき部分について検討していると説明しています。また、『アセンダンス』発売時には武器調整や新アクション、ゲームプレイの快適性を高めるリファインなども予定されています。



    そのため、『アセンダンス』の評価を左右するのは、新モンスターや新フィールドといった追加コンテンツだけではなく、『ワイルズ』で指摘されてきた部分にどこまで踏み込んだ改善が行われるかになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、「『ワイルズ』の正統進化」をコンセプトに開発が進められています。



    新たなモンスターやフィールド、武器アクションなどの追加だけでなく、ユーザーから寄せられたフィードバックを踏まえた改善も重要なポイントとなります。



    『ワイルズ』の長所を伸ばしながら、不満の多かった部分をどこまで見直せるのか。今後明らかになる具体的な変更内容にも注目です。



    管理人コメント



    本当にユーザーから不評だった部分をしっかり改善してくれるなら、かなり良くなるんじゃないかと思います。



    ストーリーを飛ばせないところや強制的に歩かされる場面、PS5やPCでの動作の安定性など、改善してほしい部分はいろいろありますからね。



    あとは個人的に「自室」を実装してほしいです! 環境生物を捕まえられるということで、自室に飾れるような要素を期待していた人も多かったと思うんですが、実際に用意されたのは図鑑でしたからね。あのときのガッカリ感はなかなかでしたw



    図鑑を見るためだけに環境生物を捕まえて、その先はどうするんだろう?という感じもありますし、『アセンダンス』ではこういうユーザーが求めていた遊びの部分まで拾ってくれたら嬉しいですね。



    情報元



    カプコン公式

    https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260608b.html



    電撃オンライン

    https://dengekionline.com/article/202609/88426



    AUTOMATON

    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260919-468749/



    5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789784489/l50


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    2026年9月15日にPS5向けに発売された『Marvel’s Wolverine』。



    発売後、海外レビュー集積サイトMetacriticのユーザースコアを巡って5chで議論が起きています。



    批評家によるメタスコアは70点台。一方、Metacriticのユーザースコアは6点台で推移し、スレでは「不自然な低評価が入っているのではないか」という声まで登場しました。



    ところが、PlayStation Storeを見ると購入・所有しているユーザーからの評価は★4.8を超える高水準。



    同じゲームなのに、なぜここまで評価が違うのでしょうか。



    5chで浮上した「レビュー爆撃」疑惑とともに、それぞれの評価が意味するものを見ていきます。



    『Marvel’s Wolverine』の評価を巡って議論



    『Marvel’s Wolverine』は、Insomniac Gamesが開発したウルヴァリンを主人公とするPS5向けアクションゲームです。



    発売後、Metacriticでは批評家による評価が70点台となり、圧倒的な高評価というよりは、評価点と課題の両方が指摘される結果となりました。



    さらに5chで注目されたのが、Metacriticに投稿されたユーザーレビューです。



    スレッドではユーザースコアが6点台となっていることについて、「低評価レビューが意図的に投稿されているのではないか」という疑惑が持ち上がりました。



    5chでは「0点爆撃では?」との指摘



    スレッドでは、一部のレビューユーザーの投稿履歴を確認したという人物から、次のような指摘が出ています。



    「0点爆撃してるアカウントに飛んでみると
    アカウント作って早々ウルヴァリンに0点つけてその後任天堂のゲームに10点や9点をつけてる
    不自然なアカウントが多数」



    ただし、これは5ch投稿者による主張です。



    この投稿だけを根拠として、『Marvel’s Wolverine』に対する組織的なレビュー爆撃や低評価工作が行われていると断定することはできません。



    スレッド内でも、この説そのものに根拠が不足しているのではないかという反論が出ています。



    「このスレってエビデンスも根拠もない
    鴨鴨返しのためのデマだよな」



    極端な0点評価が存在することと、それによって全体のユーザースコアが不当に操作されていることは別問題として考える必要があります。



    「6点台ならメディア評価と近い」という見方も



    一方で、現在のユーザースコアそのものは批評家による評価から極端に離れているわけではない、という意見もあります。



    「メディア77
    ユーザー6.5
    両方ともなんとなく一致してる
    珍しいパターンやな」



    100点満点と10点満点という違いはありますが、単純に数値だけを比較すれば、どちらも極端な高評価・低評価ではないという見方です。



    「大手が6点出しまくってて、そっちにユーザースコアも近いってのが答えよなw」



    つまりスレッドでも、「6点台なのはレビュー爆撃が原因だ」という意見だけでなく、「ゲーム自体への評価がその程度なのではないか」という意見がぶつかっています。



    ところがPS Storeでは★4.8超え



    ここで興味深いのがPlayStation Storeでの評価です。



    2026年9月18日時点、日本のPlayStation Storeでは『Marvel’s Wolverine』が★4.8を超える高い評価となっています。



    PlayStation Storeでは、そのゲームまたはアイテムの確認済み所有者による評価として表示されています。



    Metacriticのユーザースコアと比較すると、かなり大きな差です。



    ただし、この二つをそのまま比較して「PS Storeが正しい」「Metacriticが間違っている」と判断することもできません。



    そもそも評価を投稿するユーザーの条件や母集団、採点方法が異なるからです。



    同じゲームでも「誰が評価するか」で点数は変わる



    ゲームのユーザー評価を考えるうえで重要なのが、そのゲームを評価している人たちがどのような層なのかという点です。



    PlayStation Storeで実際にゲームを所有しているユーザーには、発売前から『Marvel’s Wolverine』を楽しみにして購入した人や、ウルヴァリンというキャラクターが好きな人も含まれます。



    こうしたユーザーにとっては、キャラクターの再現、アクション、演出なども作品への満足度を左右する重要な要素になります。



    一方、より広いユーザーが投稿できるレビューサイトでは、キャラクターへの思い入れよりも、一つのアクションゲームとしてゲームシステムやボリューム、構成などを評価するユーザーもいるでしょう。



    評価するユーザー層が違えば、同じ作品でも平均点に差が生まれる可能性があります。



    極端な0点・10点レビューはどう見るべき?



    ユーザーレビューでは、0点や満点といった極端な評価が注目されやすくなります。



    しかし、それだけを見て作品全体の評価を判断するのは危険です。



    非常に不満を持ったユーザーが0点を付けることもあれば、作品やキャラクターの熱心なファンが満点を付けることもあります。



    重要なのは極端なレビューの存在だけではなく、レビュー全体の分布や投稿数、具体的に何が評価・批判されているのかを見ることでしょう。



    今回の『Marvel’s Wolverine』についても、「0点を付けるアカウントがある」というだけでは、ユーザースコア全体が工作によって形成されたとは判断できません。



    GAME速AI分析



    今回の評価差は、ユーザースコアを見るときに「数字そのもの」だけではなく、「誰が評価している数字なのか」を確認する重要性を示しています。



    ゲームの評価には、ゲームシステムや技術的完成度だけでなく、シリーズやキャラクターへの期待値も影響します。



    特に『Marvel’s Wolverine』のように世界的に知られたキャラクターを扱う作品では、ウルヴァリンを操作できること自体に大きな価値を感じるユーザーと、純粋なアクションゲームとして評価するユーザーでは採点基準が異なる可能性があります。



    さらにMetacriticとPlayStation Storeでは、評価システムや参加するユーザーの条件も同一ではありません。



    そのため、Metacriticの6点台とPlayStation Storeの★4.8超えが同時に存在すること自体は、必ずしも矛盾ではありません。



    また、レビュー爆撃を疑う場合には慎重さも必要です。



    不自然に見える個別アカウントが存在したとしても、それだけで平均スコア全体への影響や組織的な行為まで証明できるわけではありません。



    逆に、極端な高評価についても同じことが言えます。



    ユーザースコアを参考にする場合は平均点だけを見るのではなく、評価しているユーザーの条件、レビュー件数、具体的な評価理由など複数の情報を組み合わせる方が、ゲームの実像を捉えやすいでしょう。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡っては、Metacriticのユーザースコアが6点台となったことで、5chでレビュー爆撃を疑う声が上がりました。



    しかし、その疑惑を裏付ける十分な証拠が確認されているわけではなく、スレッド内でも疑問視する意見が出ています。



    一方、PlayStation Storeでは確認済み所有者から★4.8を超える高評価を獲得しており、Metacriticとは大きな差があります。



    この違いは単純にどちらかが間違っていると考えるのではなく、評価方法やユーザー層の違いも含めて見る必要があります。



    レビューサイトの点数は便利な指標ですが、一つの数字だけでゲームの評価すべてを判断するのは難しそうです。



    管理人コメント



    私はMetacriticのユーザースコアも比較的参考にしています。もちろん極端な0点や10点が混ざることはあるでしょうけど、それだけで全体の評価まで信用できないとは思っていません。



    今回もPS Storeではかなり高評価なのに、Metacriticのユーザースコアは6点台。この差は単純に「どちらかがおかしい」という話でもない気がするんですよね。



    例えばウルヴァリンが大好きな人なら、ウルヴァリンを操作して暴れられるだけでもかなり楽しいと思うんですよw キャラクターの再現や演出も含めて評価するでしょうし、それだけ満足度も上がりやすい。



    逆にそこまでウルヴァリンに思い入れがない人なら、「ウルヴァリンのゲーム」としてではなく、純粋に一本のアクションゲームとして面白いのかを見るはずです。



    そう考えると、ファンが多く集まりやすい場所では★4.8、もっと幅広いユーザーが評価する場所では6.5という結果になっても、そこまで不思議ではないのかなと思います。



    レビューを見るときは点数だけじゃなく、「誰が、何を基準に評価しているのか」まで考えた方がよさそうですね。



    情報元




    Metacritic - Marvel's Wolverine

    PlayStation Store - Marvel's Wolverine

    5ch - 元スレッド


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    1995年にスーパーファミコンで発売されたアクションRPG『天地創造』が、約31年の時を経て現行ハードへ復活します。



    新たな『天地創造』は2027年1月14日に発売予定。PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2と幅広いプラットフォームで展開されます。



    長らく現行機への移植・復刻が行われてこなかった作品だけに歓迎する声がある一方、5ちゃんねるでは価格について「リマスターとしては高いのでは?」という意見も。



    しかし詳しい仕様を確認すると、単純にスーパーファミコン版をそのまま移植するだけではなく、オリジナルを尊重しながら現代向けに遊びやすくする複数の機能が追加されています。



    『天地創造』が約31年ぶりに現行ハードへ復活



    『天地創造』は1995年にエニックスからスーパーファミコン向けに発売されたアクションRPGです。



    今回の復刻版はClear River Gamesが手掛け、スクウェア・エニックスと協力して開発が進められています。



    発売日は2027年1月14日。PS5やPCだけでなくNintendo Switch 2を含む幅広いプラットフォームに対応します。



    長期間にわたって現行ハードへ復刻されてこなかった作品だけに、発表を驚きをもって受け止めたユーザーもいました。



    「マジでか!さすが海外メーカー」



    Clear River Gamesへのインタビューによると、『天地創造』を扱えるようになるまでには約5年を要したとのこと。



    また、原作でキャラクターデザインを担当した藤原カムイ氏も、新たなキービジュアルやゲーム内デザイン、制作へのフィードバックなどで今回のプロジェクトに参加しています。



    5chで最も話題になったのは価格



    復活そのものを歓迎する一方、5ちゃんねるで特に議論になったのが価格設定です。



    「リメイクでもないのに高すぎだろなめとんのか」



    「中身スーファミなのに強気すぎる、でも買っちゃう人が居るんだろうな」



    さらに、スーパーファミコン時代の作品をリマスターすることを考えると、もう少し低い価格を期待していたというユーザーも。



    「5000円は微妙だなあ。当時のフルプライスと変わらないんじゃないか。欲しいとは思っていたけど、フルプラはなあ」



    海外では通常パッケージ版の価格として、PS5・Xbox Series X版が39.99ドル/39.99ユーロ、Nintendo Switch 2版が44.99ドル/44.99ユーロなどと案内されています。



    さらに通常版とは別にSteelBook Editionや、さまざまな特典を収録した豪華版「Gaia Edition」も用意されています。



    地域やエディション、販売形態によって価格が異なるため、日本国内で購入する場合は各ストアや販売店での正式な価格を確認した方がよいでしょう。



    「リメイクなら買った」という声も



    価格と合わせて議論になったのが、今回の作品がフルリメイクではないことです。



    「今の時代にリメイクして欲しかった逸品ではある。リメイクなら躊躇なく買ってたよ」



    グラフィックからゲームシステムまで現代向けに作り直すフルリメイクを期待していたユーザーにとっては、今回の方向性に物足りなさを感じる部分もあるようです。



    さらに発表を見て、追加要素の少ない単純なリマスターだと受け取ったユーザーもいました。



    「ただのリマスターで追加要素も特にないんだろ?天地創造はいいゲームだけど絶対買わねーわ」



    しかし、実際に発表されている内容を見ると、今回の復刻版には複数の追加・改善要素が用意されています。



    実は「ただのリマスター」ではない



    今回の『天地創造』では、オリジナル版のゲームバランスやセーブ方式を維持する「Original Mode」に加え、ゲームバランスを調整した「Arranged Mode」を選択できます。



    さらにクイックセーブや巻き戻し機能、ミニマップ、装備・アイテムのクイック選択など、現代のゲーム環境に合わせた利便性向上も行われています。



    映像面でもCRTフィルターなどが用意されており、原作の雰囲気を残して遊びたいユーザーと、現代的な環境で快適に遊びたいユーザーの両方を意識した作りになっています。



    そのため「追加要素が特にない」という5ちゃんねるの書き込みについては、現在発表されている仕様とは異なります。



    フルリメイクではありませんが、単純にスーパーファミコン版を現行ハードで動かせるようにしただけの作品でもありません。



    なぜ海外メーカーが『天地創造』を復活させた?



    5ちゃんねるでは、海外メーカーが中心となって復刻を進めたことにも注目が集まっています。



    「もともと海外人気を当て込んでスクエニじゃない聞いたことがないパブリッシャが出す代物だから」



    『天地創造』は日本だけでなく欧州やオーストラリアなどでも発売されましたが、オリジナル版は北米では正式発売されませんでした。



    そのため今回の復刻は、日本のユーザーにとって懐かしい作品が現行ハードで復活するだけでなく、北米のユーザーにとっても『天地創造』へ正式に触れる大きな機会となります。



    Clear River Gamesがスクウェア・エニックスと協力し、長期間をかけてプロジェクトを実現させた背景を考えると、海外市場を含めた再評価を狙った復刻という側面もありそうです。



    Switch 2を含む幅広いマルチ展開



    対応プラットフォームの多さも今回の特徴です。



    PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2だけでなく、PS4、Xbox One、Nintendo Switchにも対応します。



    5ちゃんねるでは各機種のパッケージ展開にも注目が集まりました。



    「とりあえず来年の1月はまだPS5のパッケージ出るんだな」



    「Switch2がゲームカードだぞ」



    30年以上前の作品を復刻するだけに、最新ハードだけへ絞らず、できるだけ多くのユーザーが遊べる環境を用意するという点も今回の特徴と言えそうです。



    GAME速AI分析



    今回の『天地創造』で興味深いのは、「原作保存」と「現代向けの遊びやすさ」を分けて用意している点です。



    古いゲームの復刻では、現代向けにバランスを変更すると原作ファンから「別物になった」と評価される可能性があります。



    一方、当時の仕様を完全に維持すると、現在のユーザーにはセーブ方法やゲームバランスなどが遊びにくく感じられる場合があります。



    そこでOriginal ModeとArranged Modeを分けることで、原作に近い体験を求めるユーザーと、現代的な遊びやすさを求めるユーザーの両方へ対応できます。



    クイックセーブや巻き戻し、ミニマップなども同様で、ゲーム本編を大きく作り変えずにプレイ時の負担を減らせる機能です。



    価格については、単純な移植作品として見るか、長期間復刻されてこなかった作品へ追加機能や新規制作物を加えた保存プロジェクトとして見るかによって評価が変わるでしょう。



    また、今回のような復刻では売上規模も重要です。フルリメイクは新規グラフィックやゲームシステムなど大規模な開発が必要になりますが、原作を生かしたリマスターであれば開発規模を抑えながら作品を現行環境へ残せる可能性があります。



    『天地創造』の復刻が商業的にも支持されれば、長期間現行機で遊べなくなっている他の旧作を復活させる動きにもつながるかもしれません。



    まとめ



    スーパーファミコンで発売された『天地創造』が、2027年1月14日に現行ハード向けとして復活します。



    5ちゃんねるではリマスター作品としての価格を高いと感じる意見や、「フルリメイクなら買った」という声も上がりました。



    一方、実際にはOriginal ModeとArranged Modeの選択、クイックセーブ、巻き戻し、ミニマップなど複数の追加・改善要素が用意されています。



    さらに実現まで約5年を要し、原作キャラクターデザインの藤原カムイ氏も参加。単純な移植とは少し異なる規模の復刻プロジェクトとなっています。



    31年ぶりに現行ハードへ帰ってくる『天地創造』。長年待っていたファンだけでなく、今回初めて作品を知るユーザーにどこまで受け入れられるのか注目です。



    管理人コメント



    『天地創造』は遊んだことないんですが、名前は聞いたことがあります。それだけ昔から知られている作品が復活するのはちょっと気になりますね!



    リマスターで5,000円前後と聞くと、正直ちょっと高いかな?とは思いますw 個人的にはリマスターなら3,980円くらいだと嬉しいですね。



    ただ今回は単純に昔のゲームをそのまま移植しただけではなく、遊びやすくするための追加要素も入っているので、それを考えれば5,000円前後でも許容範囲かな。



    割高感はありますが、「高すぎて絶対買わない」というほどではないですね。こういう昔の名作を現行ハードで遊べるようにしてくれること自体はいいと思います!



    情報元




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    2026年の国内ゲーム市場を巡り、5ちゃんねるでPS5向けソフトの販売本数が話題になっています。



    スレッドでは『バイオハザード レクイエム』『ドラゴンクエストVII Reimagined』『鬼武者 Way of the Sword』などの国内PS5パッケージ版とみられる販売本数が並べられ、「ミリオンどころかハーフミリオンにも届かない」と厳しい声が上がりました。



    さらにカプコンをはじめとした大手メーカーがNintendo Switch 2を含むマルチプラットフォーム展開を広げていることから、「今後サードパーティはどう動くのか」という議論にも発展しています。



    ただし、現在はダウンロード版の比率も高く、国内パッケージ版だけでPS5市場全体を判断することはできません。



    では、この数字をどう見るべきなのでしょうか。



    5chで話題になったPS5ソフトの販売本数



    今回のスレッドでは、2026年に発売されたPS5タイトルの国内販売本数として、次のような数字が投稿されました。



    「2026年のPS5ソフト売上トップ5

    1位 207,836本 バイオハザード レクイエム

    2位 145,732本 ドラゴンクエストVII R

    3位 96,184本 鬼武者 Way of the Sword

    4位 71,698本 龍が如く 極3

    5位 68,664本 プラグマタ

    もう今年も残り3ヶ月でこの体たらく

    終わりだよこのハード」



    こうした数字を見て、PS5では国内で大ヒットと呼べるパッケージタイトルが生まれにくくなっているのではないか、という声が上がっています。



    「ミリオンどころかハーフミリオンすら無料同梱ワイルズ1本だけという事実」



    ただし、ここで注意したいのが「何の数字を比較しているのか」です。



    掲示板で挙げられている数字は国内PS5版の販売本数を中心としたものであり、世界販売やPC・Xboxなど他機種版を合算したタイトル全体の販売本数とは別の数字です。



    『鬼武者』は世界では発売初日に100万本突破



    その違いが分かりやすい例が『鬼武者 Way of the Sword』です。



    スレッドではPS5版の数字として96,184本が挙げられていますが、カプコンは2026年9月7日、本作が発売初日に全世界で100万本を突破したと発表しています。



    つまり、「国内PS5パッケージ版が10万本に届いていない」という話と、「ゲーム自体が売れていない」という話は同じではありません。



    現在の大型タイトルはPS5だけでなく、PCやXbox、Nintendo Switch 2など複数のプラットフォームへ展開されるケースが増えています。



    一つのハードの国内パッケージ販売だけを見て、そのタイトル全体の成功や失敗まで判断することは難しくなっています。



    そもそもダウンロード版を無視できない



    もう一つ大きいのが、ゲーム販売のデジタル化です。



    ソニーが公開している2025年度第3四半期の補足資料では、PS4・PS5を合わせたフルゲームソフトのデジタルダウンロード比率は76%となっています。



    これは世界全体、PS4・PS5合算の数字なので、そのまま「日本のPS5も76%」という意味ではありません。



    それでも、現在のPlayStation市場をパッケージ販売本数だけで評価できないことを示す材料にはなります。



    パッケージ版の販売本数は国内市場を見るうえで分かりやすい指標ですが、現在では市場全体の一部分を切り取った数字として扱う必要があります。



    一方でSwitch 2への展開は実際に拡大



    5ちゃんねるでは、PS5ソフトの数字と合わせてサードパーティのNintendo Switch 2展開についても話題になっています。



    「カプコンは全タイトルswitch2にも出す方針に転換したんで ついでにスクエニもな」



    ただし、カプコンが「全タイトルをSwitch 2へ発売する」と発表した事実は確認できません。



    一方で、Switch 2への主力タイトル展開を拡大していること自体は事実です。



    カプコンは2026年9月、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を12月4日に発売すると発表。



    さらに『バイオハザード RE:2』『RE:3』『RE:4』のSwitch 2版も投入し、同社は「各プラットフォームへの主力タイトルの展開を推進する」と説明しています。



    これは「PS5からSwitch 2へ移る」という単純な話ではなく、対応可能なプラットフォームを増やして販売機会を広げるマルチプラットフォーム戦略と見る方が正確でしょう。



    「PC版があるならPS5版は劣化」という議論も



    性能面については、Switch 2版との比較からこんな意見も出ています。



    「劣化とか言ったらPS5に出るのも全部PCの劣化なんですけど」



    同じゲームでも、PC、PS5、Xbox Series X|S、Switch 2では性能や価格、携帯性、手軽さなどそれぞれ異なる特徴があります。



    最高性能だけを基準にすれば高性能PCが有利になるタイトルもありますが、実際のユーザーがハードを選ぶ理由は性能だけではありません。



    スレッドでは、その点を非常にシンプルに表現した書き込みもありました。



    「人間ってのは、よほど拘りがなければ手持ちのハードに出てる方を買うもんだ」



    メーカー側からすれば、複数のハードに対応することで、すでにそれぞれのハードを所有しているユーザーへゲームを販売できるメリットがあります。



    Switch市場の長寿ぶりにも驚きの声



    一方、スレッドでは初代Nintendo Switchが長期間市場に残ったことにも触れられています。



    「10年目目前の今年2月まで2.8万台売れてた怪物ハードやぞ 今のSwitch2と同じだけ売れてたんや」



    現在はすでにNintendo Switch 2が発売されており、初代Switchから新世代への移行が進んでいます。



    それでも旧Switchが長期間にわたって販売を続けたことは、サードパーティにとって任天堂プラットフォームを無視しにくい理由の一つと考えられます。



    「Switch2はここらが底か ズルズル下がり続けんで良かった Switchと足して3万超えてるし」



    今後はSwitch 2の普及がさらに進んだ場合、PS5・Xbox・PCを中心に展開してきた大型タイトルがどこまでSwitch 2とのマルチ展開を増やしていくのかも注目されます。



    PS5の価格は国内市場に影響している?



    国内PS5市場を考えるうえでは、ソフトだけでなくハードを取り巻く環境も無視できません。



    PS5は発売初期に世界的な半導体不足などを背景とした供給不足が続き、日本でも入手困難な時期が長く続きました。



    その後は価格改定も行われ、発売当初と現在ではユーザーが本体を購入するための負担も変化しています。



    さらにゲーム環境を整える場合、本体だけでなくコントローラーなどの周辺機器にも費用がかかります。



    ただし、こうした供給不足や価格変化が現在の国内PS5ソフト販売へ具体的にどの程度影響しているのかを示すデータは限られています。



    「転売や値上げがあったからソフトが売れない」と単純に因果関係を断定するのではなく、国内市場を考える際の一つの要素として見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内PS5パッケージ販売本数」「PS5全体のソフト販売」「タイトルそのものの世界販売」という異なる数字が混同されやすいことです。



    国内パッケージ販売は、日本でどのタイトルが店頭を中心に売れているのかを見るうえでは有用な指標です。



    しかし現在はダウンロード販売が大きな割合を占め、さらに大型タイトルではPCやXboxなどとのマルチプラットフォーム化も一般的になっています。



    そのため、国内PS5パッケージ版が10万本だったとしても、それだけではPS5版全体の販売本数も、タイトル全体の販売本数も分かりません。



    一方で、パッケージ市場の数字に意味がないわけでもありません。



    国内で特定ハード向けパッケージがどの程度動いているかは、そのハードのユーザー構成や購買行動を見る材料の一つになります。



    また、カプコンがSwitch 2を含むマルチプラットフォーム戦略を進めていることからも、メーカーが一つのハードへユーザーを集めるより、複数のプラットフォームへ商品を届けて販売機会を最大化する方向へ動いていることが分かります。



    この変化では「どのハードが勝つか」以上に、「一つのゲームをどれだけ多くのユーザーへ届けられるか」がサードパーティにとって重要になっていく可能性があります。



    PS5の国内市場について評価するなら、パッケージ販売本数だけでなく、ダウンロード販売、本体普及状況、ソフトへの支出、マルチプラットフォーム化などを合わせて見る必要があるでしょう。



    まとめ



    5ちゃんねるでは、2026年の国内PS5向けソフト販売本数を巡って「ハーフミリオンにも届かない」と厳しい意見が出ています。



    確かに国内パッケージ版だけを見ると、大型タイトルでも数十万本規模にとどまっているケースがあります。



    しかし現在のPlayStation市場ではダウンロード販売の割合が大きく、さらに多くのタイトルがPCやXboxなどでも販売されています。



    実際、『鬼武者 Way of the Sword』のように国内PS5パッケージ版の数字と、全世界・全対応プラットフォームを含めた販売実績で大きな差が出るタイトルもあります。



    さらにNintendo Switch 2の登場によって、カプコンなど大手サードパーティのマルチプラットフォーム展開は広がりつつあります。



    PS5の国内パッケージ販売本数は一つの重要な数字ですが、それだけで現在のゲーム市場全体を判断するのは難しい時代になっているようです。



    管理人コメント



    PS5は、やっぱり本体価格の高さがソフトの売れ方にも影響しているんじゃないかと思います。



    個人的には発売初期に転売が酷くて、欲しくても普通に買えない時期が続いたのがかなり痛かった印象です。そのうち普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ……という流れで、買うタイミングを逃した人も結構いるんじゃないでしょうか。



    さらにコントローラーなどの周辺機器も高いので、今からPS5一式を揃えようとすると結構な金額になります。



    国内パッケージ版の販売本数だけで「PS5ではソフトが売れない」と決めつけることはできないと思いますが、本体を普及させたい時期に「手に入らない」、その後は「高い」となってしまったことは、今の国内市場にも少なからず影響しているんじゃないかなと思います。



    情報元




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