GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    スクエニ

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    スクウェア・エニックスがPS5・PS4向けに発売したオンライン対戦ゲーム『FOAMSTARS(フォームスターズ)』。



    アワを撃ってフィールドを塗りながら戦う独特のゲームシステムで、2024年2月のサービス開始時には大きな注目を集めました。



    ところが同年6月、5ちゃんねるでは早くも「このままサービス終了するのでは?」という声が続出。



    ロードマップが7月までしか公開されていなかったことなどから、サービスの先行きを心配するユーザーが現れていました。



    あれから約2年。



    『FOAMSTARS』は本当にサービス終了してしまったのでしょうか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2024年6月、早くも「サ終するのでは?」の声



    当時のスレでは、公開されていたシーズンロードマップを見てサービス終了を予想する声がありました。



    2月 STARRY POP

    3月 GROOVY DISCO

    4月 MYSTERIOUS SWING

    5月 FUTURE FUNK

    6月 WHIP HOP

    7月 シーズン6

    ロードマップには7月のシーズン6までしか書いてなかった

    最短でサ終発表するなら8月になりそう



    だとすると、そろそろサ終告知しないとまずくないか?



    さらにプレイヤー人口についても心配する声が。



    まだ人いるの?



    まだマッチングするほど人いるの?



    サービス開始からまだ数カ月しか経っていないゲームとしては、かなり厳しい反応です。



    「シリーズ復活」ではなく完全新規IPだったFOAMSTARS



    『FOAMSTARS』は、アワを使ってフィールドを変化させながら4対4で戦うオンラインシューティングゲームです。



    PS5・PS4向けに展開され、サービス開始当初は買い切りタイトルとして3,960円(税込)で販売されていました。



    また、オンラインプレイにはPlayStation Plusへの加入も必要でした。



    オンライン対戦ゲームではプレイヤー人口そのものが遊びやすさに直結します。



    そのためスレでも、今後どれだけユーザーを維持できるのかが注目されていました。



    予想に反して8月にサービス終了は発表されず



    スレでは「最短で8月にサービス終了発表では」と予想されていました。



    しかし、実際にはそうなりませんでした。



    むしろスクウェア・エニックスが2024年8月に発表したのは、『FOAMSTARS』の基本プレイ無料化です。



    2024年10月4日から、本体価格を3,960円(税込)から無料へ変更。



    さらに、それまで必要だったPlayStation Plusへの加入も不要となり、PS5またはPS4があれば無料でダウンロードして遊べる形へ変更されました。



    サービス終了ではなく、参加へのハードルを大幅に下げる方向へ舵を切ったわけです。



    基本プレイ無料になって新シーズンも開始



    無料化された2024年10月4日には、新シーズン「DIAMOND JAM」もスタート。



    新マップやボスバトルなども追加され、アップデートそのものは継続されました。



    2024年6月時点では「7月以降どうなる?」と心配されていましたが、その後も複数のシーズンが展開されています。



    この時点では、5ちゃんねるで出ていた「すぐにサービス終了する」という予想は外れたことになります。



    しかし2025年1月、シーズンアップデート終了へ



    一方、大きな転換点となったのが2024年12月です。



    スクウェア・エニックスは、2024年12月13日から2025年1月17日まで開催するシーズン「PARTY GOES ON!」をもって、シーズンアップデートを終了すると発表しました。



    2024年2月のサービス開始から約11カ月で、定期的なシーズン展開に一区切りが付くことになります。



    2024年6月のスレには、こんな書き込みもありました。



    次のファイナル夏シーズンにむけて盛り上げていかないとな



    もうやめなよ…スクエニも止めるにやめられないんだから…



    実際には夏で終わることはありませんでしたが、その約半年後にはシーズンアップデート終了が正式発表された形です。



    ただし「サービス終了」ではない



    ここは重要なポイントです。



    シーズンアップデート終了と、オンラインサービス終了は同じではありません。



    スクウェア・エニックスは公式発表で、「PARTY GOES ON!」終了後も各種オンラインサービスは利用できると明記しています。



    さらに過去のシーズンパスを選択して進行できる仕組みや、「FOAMSTARS CUP」などを用意する方針も発表されました。



    そのため「FOAMSTARSが2025年1月にサービス終了した」とするのは正確ではありません。



    正しくは、定期的に新コンテンツを追加していくシーズンアップデートが終了した、という状況です。



    ネット上ではゲーム内容以外にも厳しい意見



    2024年当時のスレでは、ゲームそのものだけでなく販売方法についても様々な意見が出ていました。



    そもそも、毎月シーズンが変わってシーズンパスを売るって

    俺がやってる他のネトゲと常識が違いすぎるんだけど



    また、新規IPを定着させる難しさを指摘するような声もあります。



    リリース直後に「〇〇だからスプラより面白い」と書き込んでた奴も既にやっていないんだろうな



    実際、その後に基本プレイ無料へ変更されたことを考えると、運営側もより多くのユーザーが参加しやすい環境へ変更する必要があると判断したことがうかがえます。



    GAME速AI分析:対戦ゲームだからこそ「最初の人口」が重要だった?



    『FOAMSTARS』のその後を見ると、2024年6月時点で予想されていたような即サービス終了にはなりませんでした。



    一方で、発売から約8カ月後には3,960円だった本体を無料化し、PlayStation Plusへの加入も不要にしています。



    オンライン対戦ゲームでは、プレイヤー人口が少なくなるほどマッチングに時間がかかったり、実力差の大きな相手と組み合わされたりする可能性があります。



    その意味では、参加するためのハードルを下げる基本プレイ無料化は理にかなった施策です。



    ただし『FOAMSTARS』はPS5・PS4のみで展開され、PC版はありません。



    基本プレイ無料の対戦ゲームでは、複数のプラットフォームからユーザーを集め、キャラクタースキンなどのゲーム内アイテムで収益化する方式も広く採用されています。



    もし『FOAMSTARS』が最初から無料で、さらに対応プラットフォームを広げていたらどうなっていたのか。



    結果は分かりませんが、発売後に基本プレイ無料へ変更された経緯を見ると、ゲーム内容だけでなく「どうやって最初のプレイヤーを集めるか」も大きな課題だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年6月、『FOAMSTARS』について5ちゃんねるでは早くも「サービス終了するのでは?」という声が出ていました。



    実際にはその予想通りすぐ終了することはなく、2024年10月には本体価格を3,960円から無料へ変更し、PlayStation Plusも不要になりました。



    その後も新シーズンは続きましたが、2025年1月17日をもってシーズンアップデートは終了。



    ただし、公式はオンラインサービスそのものを終了するとは発表しておらず、シーズン終了後も引き続きプレイ可能と案内しています。



    「すぐサ終」という2024年当時の予想は外れたものの、基本プレイ無料化からシーズン更新終了まで、大きな方針転換が続いた『FOAMSTARS』。



    新規IPのオンライン対戦ゲームを長期間定着させる難しさが見える事例と言えるのかもしれません。



    管理人コメント



    私も最初に見た時は、やっぱり「スプラっぽいな」とは思いましたねw



    ただ、一番もったいなかったのはPS4・PS5だけで出したことじゃないかなと思います。



    こういうオンライン対戦ゲームこそ、最初からPCにも出してプレイヤー人口を確保した方が良かったんじゃないですかね。



    しかも最初は買い切りで、その後に基本プレイ無料化ですからね。



    個人的には最初から基本プレイ無料+PCでも展開して、キャラクターのスキンなんかで課金する形だったら、もう少し盛り上がったんじゃないかなと思います。



    ゲームの内容以前に、展開の仕方でもったいないことをした印象がありますねw



    情報元



    FOAMSTARS公式「本体価格無料化とプレイ条件変更に関するお知らせ」



    FOAMSTARS公式「シーズンアップデートに関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1718595402/


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    「スクエニはセールでも高い」――。



    2024年6月、5chでこんな話題が盛り上がっていました。



    比較対象として何度も名前が挙がったのがカプコン。『バイオハザード』や『モンスターハンター』などの旧作を大幅に値下げし、長期間販売していく戦略に対して、「スクエニも同じように旧作を安く売った方がいいのでは?」という議論です。



    あれから約2年。当時は単なるメーカーへの文句にも見えたこの議論ですが、その後のスクウェア・エニックスとカプコンの動きを確認すると、意外と興味深い違いが見えてきます。



    「スクエニはセールでも高い」と5chで議論



    当時のスレッドでは、『FINAL FANTASY XV』などを例に、スクエニ作品のPC版やセール価格について不満の声が上がっていました。



    「スクエニはセールでも高けぇんだわ」



    「FF15 STEAMマジに高杉
    PS4版なんて1000円以下なのに」



    一方で、「安くすれば売れるという単純な話ではない」という意見もあります。



    「シングルのゲームはプレイヤー数増やすより
    客単価のが大事だから
    ワンコインばらまきとかやらない方がいい」



    「売れないゲームって安かろうが売れないから」



    つまり議論になっていたのは単純な割引率だけではなく、「価格を維持して1本あたりの収益を重視するのか」「大幅に値下げして販売本数と新規ユーザーを増やすのか」という販売戦略の違いでした。



    比較されたのはカプコンの「旧作を長く売る」戦略



    スレッド内で特に比較対象となっていたのがカプコンです。



    「カプコンは世界中に売る戦略だぞ
    高い値段じゃ買われない国を捨てるのと一緒
    新興国には古くて低スペで動くゲームをプロモーションしてるそうだ」



    「6000万本売ってるスカイリムや
    ウィッチャー3はセールの常連だからだぞ
    ばら撒きもやるから新作も売れる好循環
    モンハンのカプコンも同じ売り方」



    当時は5chユーザーによる分析でしたが、その後カプコン自身がかなり具体的に価格戦略を説明しています。



    カプコンは2025年の統合報告書で、新作を60~70ドル程度で販売した後、市場価値に応じて段階的に価格を下げ、最終的には10ドル、場合によっては5ドル程度まで下げるという基本的な価格戦略を説明しています。



    単年度ではなく約5年間で販売本数と利益を最大化する考え方で、開発費についても通常1~2年程度で回収し、その後は値下げしても利益への貢献が可能だとしています。



    実例として挙げられているのが『モンスターハンター:ワールド』です。



    『モンスターハンターワイルズ』の発表に合わせて『ワールド』を9.99ドルまで値下げ。その後も販売を伸ばし、現在ではカプコンの年間ソフト販売本数の7割以上をカタログタイトルが占めるまでになっています。



    「価格よりゲームそのものでは?」という意見も



    ただし、当時のスレッドでも「安くすれば解決するわけではない」という意見は少なくありませんでした。



    「ほんのりでも気になっていたゲームがセールで安いと
    思わず衝動買いしたりするけど
    スクエニの場合は金額の問題ではない気がするわ」



    「まず値引き無しである程度売らんと」



    これはゲームの価格を考えるうえで重要なポイントです。



    同じ50%OFFでも、もともと欲しかったゲームなら「半額なら買おう」と感じます。一方、作品そのものに興味を持たれていなければ、大幅に値下げしても購入には結びつかない可能性があります。



    価格だけではなく、作品への評価、ブランドへの信頼、新作への期待などが組み合わさって、ユーザーが感じる「お得感」は変化すると考えられます。



    実はスクエニ自身も2024年に方針転換を発表していた



    興味深いのは、この5chスレッドが立った2024年の直前に、スクウェア・エニックス自身も大きな方針転換を発表していたことです。



    スクウェア・エニックス・ホールディングスは2024年5月、新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」を発表。



    それまでの計画について、HDゲームを中心としたデジタルエンタテインメント事業の収益性改善などに課題が残ったと総括し、開発について「量から質へ」の転換を打ち出しました。



    同時に、主要IPやAAAタイトルについてマルチプラットフォーム展開を推進し、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を表明。



    さらに、過去作品を含むカタログタイトルについても販売を強化し、安定した収益基盤につなげる方針を明確にしています。



    2年後、スクエニもカタログ販売を強化



    その後のスクウェア・エニックスは、実際にPCを含めたマルチプラットフォーム展開を拡大しています。



    2025年の進捗報告でも、新作とカタログタイトルを組み合わせたバンドル販売や、デジタル販売を促進するセール施策などによって、カタログタイトルの販売が伸びたと説明しています。



    つまり、2024年の5chで語られていた「過去作品をもっと広く、長く売った方がいいのでは」という方向性については、スクエニ自身もカタログ販売の強化という形で動き始めているわけです。



    もちろん、これだけでスクエニとカプコンの価格戦略が同じになったとは言えません。



    カプコンは価格を段階的に下げながら長期間販売する戦略をかなり明確に説明しているのに対し、スクエニはマルチプラットフォーム化、デジタル販売、バンドル、プロモーションなどを組み合わせてカタログ販売を強化しています。



    GAME速AI分析



    ゲームのセール価格は、単純に「安ければ正解、高ければ失敗」と判断できるものではありません。



    価格を大幅に下げれば1本あたりの売上は減りますが、購入者が増えることでシリーズへの入口を作ることができます。特にシリーズ作品の場合、安価な旧作から入ったユーザーが新作を購入するという循環を作れる可能性があります。



    カプコンの戦略が興味深いのは、旧作の値下げを単なる在庫処分ではなく、新作のマーケティングと連動させている点です。『モンスターハンター:ワールド』を『ワイルズ』の発表と合わせて低価格で販売した事例は、その考え方を分かりやすく示しています。



    一方、価格を下げても作品への関心そのものが低ければ販売増加には限界があります。



    ユーザーが感じる「高い」「安い」は定価や割引率だけで決まるものではなく、ゲームの評価、シリーズへの期待、メーカーへの信頼、発売から経過した時間、競合タイトルの価格などによっても変化します。



    その意味では、スクエニが掲げた「量から質へ」という方針と、カタログタイトルの販売強化は別々の問題ではありません。



    新作への満足度を高め、その作品を数年後まで売り続けられる状態を作ることができれば、大幅なセールも新規ユーザー獲得のための武器になります。



    逆に、作品そのものへの評価が十分でなければ、価格だけを下げても長期販売につながるとは限りません。



    2024年の5chで行われていた「スクエニもカプコンを真似して安くすればいい」という議論は、実際には価格だけではなく、「発売したゲームを何年間、どのように価値ある商品として売り続けるのか」という問題だったとも考えられます。



    まとめ



    2024年6月、5chでは「スクエニはセールでも高い」という不満をきっかけに、カプコンとの販売戦略の違いが議論されていました。



    その後カプコンは、旧作を段階的に値下げしながら長期間販売し、新作への入口としても活用する価格戦略を公式に説明。カタログタイトルは年間販売本数の7割以上を占めるまでになっています。



    一方のスクウェア・エニックスも2024年から「量から質へ」を掲げ、マルチプラットフォーム展開とカタログタイトルの販売強化へ方針を転換しました。



    2年前には単なる「セールが高い」という文句に見えた5chの議論ですが、現在から振り返ると、ゲームメーカーが旧作をどのように長期販売するのかという重要なテーマを含んでいたと言えそうです。



    管理人コメント



    私はスクエニのセール、やっぱり高く感じますね。



    それにリマスターやアップグレード版などでも結構いい値段で出してくる印象があるので、それも重なって余計に「高いな」と感じてしまいます。



    ただ、これって単純に割引率だけの問題じゃない気もするんですよね。ここ数年のスクエニに対してユーザー側に溜まっているフラストレーションも、多少影響しているんじゃないかなと。



    例えばフルプライスで買って「これは大満足だった!」と思えるゲームなら、少し値下げされただけでも「この値段で買えるならお得じゃん」と感じます。



    逆に、そもそもゲーム自体の評価がいまひとつだった作品が、何年か経ってセールになってもまだ結構いい値段だったら、「いや、まだ高いよ(笑)」ってなっちゃう。



    結局、ユーザーが感じる「高い・安い」って、定価や割引率だけじゃなくて、そのゲームやメーカーにどれだけ価値を感じているかもかなり大きいんじゃないでしょうか。



    情報元




    スクウェア・エニックス・ホールディングス「2024年3月期 ステークホルダーの皆様へ」

    スクウェア・エニックス・ホールディングス「前中期経営計画の総括」

    スクウェア・エニックス・ホールディングス「中期経営計画1年目の取り組み」

    カプコン「COOが語る成長戦略 2025」

    5ch - 元スレッド


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    2023年7月、『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が発表され、大きな話題となりました。



    当時Microsoft Gamingのフィル・スペンサー氏は、FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏らとステージに登壇。



    さらに自身のXでは、Xboxコミュニティが「光の戦士」に加わることへの喜びとともに、今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していくことへの期待を語っていました。






    この発言を受け、当時の5chでは「FF14だけでは終わらないのでは?」「FF16やFF7リメイクもXboxに来る?」といった予想が飛び交うことに。



    あれから約3年。



    スクエニとXboxの関係、そしてFFシリーズのマルチプラットフォーム展開は実際どうなったのでしょうか。



    2023年、FF14のXbox版が正式発表



    発端となったのは、2023年7月に開催された「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2023 in Las Vegas」です。



    ここで『ファイナルファンタジーXIV』のXbox Series X|S版が2024年春に登場することが正式発表されました。



    それまでXboxでは展開されていなかったFF14が加わるということで、Xboxとスクウェア・エニックスの関係が今後どう変化するのかにも注目が集まりました。



    ネット上では「FF7RやFF16も来る?」と予想




    4:

    吉Pがやり手だったとは





    9:

    Xbox版移植andゲームパス難易度予想番付



    横綱・FF7R

    大関・FF16

    関脇・ドラクエトレジャーズ

    小結・オクトラ2

    前頭・フォースポークン/ヴァルキリーエリュシオン





    25:

    セガ

    カプコン

    に続いてスクエニか



    なんだかんだ言って

    大手は生存能力は高いから大手なんだろうな

    英断出来てますやん





    27:

    カプコンは凄いと思う。

    バイオをゲームキューブに出した時、

    クタタンに雷落とされても面従腹背。

    全マルチではないけど、

    生き残る道は常に残すものな。





    35:

    スクエニ社長「出来るだけ多くのソフトXboxで出したい」





    40:

    吉田だけでなくCEOが出張ってきてフィルと手を組んでアピールしたのか

    このCEOってどんな経歴の人なんだろう





    61:

    スクウェア・エニックスは、「可能な限り」Xbox でより多くのゲームをリリースすることを約束し、独占契約は縮小される可能性はあるものの、完全に排除されるわけではないことを示唆しています。



    この新たな取り組みがどこまで実現できるかはまだ分からない。




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1690691803/



    まずFF14は本当にXboxへ



    発表されていた『ファイナルファンタジーXIV』Xbox Series X|S版は、その後オープンβテストを経て、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    これでFF14は実際にXboxユーザーにも開放され、2023年の発表が具体的な形になります。



    スクエニ自身も「マルチプラットフォーム戦略」を明確化



    さらに大きな転換点となったのが、スクウェア・エニックス・ホールディングスが2024年5月に発表した中期経営計画です。



    同社はHDゲームについて、Nintendoプラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCを含めたマルチプラットフォーム戦略を積極的に推進すると説明。



    主要IPやAAAタイトル、過去のカタログタイトルを含め、より多くのユーザーが遊べる環境を整える方針を示しました。



    つまり2023年当時に語られていた「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という話は、Xboxだけの話ではなく、スクエニ全体のプラットフォーム戦略そのものへと発展していったことになります。



    当時「横綱」と言われたFF7RもXboxへ



    そして元スレでXbox移植の「横綱」とまで言われていた『ファイナルファンタジーVII リメイク』にも大きな動きがありました。



    『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』のXbox Series X|S版は2026年1月22日に発売。



    さらにスクウェア・エニックスは、『FFVII リメイク』シリーズについて、PlayStation 5やPCだけでなく、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|Sなどへ展開を拡大し、シリーズの始まりから最終作まで楽しめるようにすると発表しています。



    2023年には「本当にXboxへ来るのか?」と予想されていたタイトルが、数年後には実際にマルチプラットフォーム展開の一角を担うことになりました。



    GAME速AI分析:これはXboxだけの変化ではなかった



    2023年当時の記事だけを見ると、「Microsoftとスクエニの関係が改善し、Xbox向けタイトルが増える」という話に見えます。



    しかし、その後のスクエニの動きを見ると、より大きな経営戦略の変化だったことが分かります。



    スクエニが掲げたのは「Xbox重視」ではなく、Nintendo、PlayStation、Xbox、PCを含め、より多くのプラットフォームへ主要タイトルを届ける方針です。



    特定ハードだけにタイトルを提供する場合、そのハードを所有していないユーザーには販売機会そのものがありません。



    マルチプラットフォーム化には移植・開発コストなども発生しますが、ユーザーとの接点を増やせるというメリットがあります。



    実際、スクエニ自身も中期経営計画で、マルチプラットフォーム化によって顧客との接点を強化し、収益機会を多様化する方針を掲げています。



    その意味では、2023年のフィル・スペンサー氏の発言は、後に明確になるスクエニのマルチプラットフォーム戦略を象徴する出来事の一つだったと言えそうです。



    ただし「対応ハードを増やせば解決」ではない



    一方、マルチプラットフォーム化とゲームそのものの評価は別問題です。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかったユーザーにも購入機会を提供できます。



    しかし、最終的に購入してもらえるかどうかは、ゲーム自体への関心や評価、価格、シリーズへの期待など、さまざまな要因に左右されます。



    つまり「独占をやめればすべて解決する」という単純な話ではありません。



    遊べるユーザーを増やしたうえで、それぞれの作品自体に「遊びたい」と思ってもらえるかどうか。



    スクエニのマルチプラットフォーム戦略は、販売機会を広げるための土台の一つと考えるのが適切でしょう。



    まとめ



    2023年、FF14のXbox版発表とともに、フィル・スペンサー氏が「今後のゲームでもスクウェア・エニックスと緊密に連携していく」ことへの期待を表明しました。



    当時は「FF7RやFF16までXboxに来るのか?」と半信半疑の声もありましたが、その後スクエニは会社としてマルチプラットフォーム戦略を明確化。



    FF14はXboxで正式サービスを開始し、『FFVII リメイク インターグレード』もXbox Series X|Sへ展開され、FFVIIリメイクシリーズ全体についてもマルチプラットフォーム展開が表明されています。



    2023年当時の「Xboxでもスクエニ作品が増えるのでは?」という予想は、数年後にはスクエニ全体の大きな戦略転換という形で現実になったと言えそうです。



    管理人コメント




    マルチプラットフォーム化は、私はいいと思います。



    これはいつも思うんですけど、遊べるハードの選択肢が増えてユーザー側が困ることって基本的にないですからね。



    XboxでもPlayStationでもPCでも、自分が持っているハードで遊べる。それでいいんじゃないかなと思います。



    スクエニもこれまで独占タイトルを出してきたことで、少なからず商機を逃していた部分はあったと思います。



    ただ、今のFFについては「売上の問題って、本当にハードだけなのかな?」とは個人的に思いますね。



    対応ハードを増やせば、それまで遊べなかった人に届けられるようになるので、販売機会が増えるのは間違いないでしょう。



    でも、それとは別に最近のFF自体がユーザーからどう評価されているのか、シリーズに何を求められているのかという問題もあると思うんですよね。



    マルチ化したから一気に全部解決!というほど単純ではないんじゃないかなと。



    とはいえ、まず遊べる人を増やすという方向性には賛成です。



    あとは「ハードが違うから買えない」ではなく、「このFFなら遊びたい」と思ってもらえる作品を出せるかどうか。



    結局そこが一番大事なんじゃないかなと思いますw




    情報元




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    『ドラゴンクエスト』といえば、メラ、ギラ、イオ、ヒャド、デインなど数多くの攻撃呪文が登場します。



    ところがシリーズを遊んできた人の中には、「結局ボス戦では物理で殴る方が強くない?」と感じたことがある人もいるのではないでしょうか。



    2023年の5chでも、「ドラクエで攻撃呪文が物理より強かった時期ってある?」という疑問から議論がスタート。



    一方で、「昔は呪文も強かった」「MPを消費しない特技が増えてから状況が変わった」といった反論もありました。



    ドラクエの攻撃呪文は本当に物理攻撃より不遇なのでしょうか。



    「ドラクエは物理の方が強い?」という疑問



    ドラクエの戦闘では、物理攻撃と攻撃呪文で大きな違いがあります。



    通常攻撃なら基本的にMPを消費しませんが、攻撃呪文を使えばMPを消費します。



    特に過去作品ではMPの回復手段が限られていたため、ダンジョン攻略中に攻撃呪文を使いすぎれば、肝心のボス戦で回復や補助に使うMPが足りなくなることもありました。



    そのため「雑魚敵は通常攻撃で倒し、MPはボスまで温存する」という遊び方をしていた人も多かったはずです。



    ただし、これは必ずしも「攻撃呪文そのものが弱かった」という意味ではありません。



    ネット上の反応




    9:

    マジレスすると山彦呪文が強すぎて5の山彦はリメイク時に削除された





    12:

    FFの敵みたく弱点設定が殆どないしな

    あからさまに炎系の敵にもメラは効く、効くからこいつにはこれってのが無いし

    極論メラゾーマとイオナズン撃ってればいいってなる





    15:

    最近は呪文は雑魚散らしが得意で

    ボス戦では物理火力頼りになるけど呪文はサポートが強いでバランス取ってる傾向





    18:

    かしこさで呪文の威力上がるようにすればよかったのに

    こうげきまりょくが登場したのがナンバリングの9からだし相当遅れてるよな





    19:

    物理は脳筋なら強いが力がないと逆に弱い

    呪文は非力なキャラでも固定ダメージを出せる

    をコンセプトにしてきてたからな





    33:

    特技もブーメランも無いドラクエだと魔法強かっただろ





    37:

    物理が強かったのって全体攻撃が出始めた5とMP消費なし特技があった6とかじゃねーの?

    4のアリーナは特異すぎるし3なんて呪文のほうが強くね





    47:

    バイキルトとスクルトとフバーハとベホマラーとザオリクがある限り呪文は負けへんで!




    引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1689391247/



    初期作品では攻撃呪文にも明確な役割があった



    シリーズ初期のドラクエでは、現在ほど強力な特技が大量に存在していたわけではありません。



    通常攻撃では倒すのに時間がかかる敵の集団に対して、攻撃呪文でまとめてダメージを与えることには大きな意味がありました。



    また、力の低い魔法使い系キャラクターでも一定のダメージを与えられることが、攻撃呪文の特徴でもありました。



    つまり攻撃力を伸ばせば伸ばすほど威力が上がる物理攻撃に対し、攻撃呪文には「非力なキャラクターでも火力を出せる」という別の役割があったわけです。



    特技の充実で状況が変わった



    大きな変化として挙げられるのが、シリーズが進むにつれて増えていった「特技」です。



    物理系の強力な特技だけでなく、複数の敵を攻撃できる技やブレスなど、攻撃手段そのものが増えていきました。



    中にはMPを消費せず使用できる強力な特技もあり、「MPを使って攻撃呪文を撃つメリットは何なのか?」という問題が目立ちやすくなります。



    通常攻撃だけでなく特技まで比較対象になったことで、攻撃呪文の立場が相対的に変化していったと考えられます。



    呪文の威力も固定から変化していった



    シリーズが進むと、攻撃呪文側のシステムにも変化が加えられました。



    『ドラゴンクエストVIII』では「かしこさ」によって一部の呪文の威力が変化する仕組みが導入され、その後は「こうげき魔力」といった能力値も登場。



    キャラクターを成長させることで攻撃呪文の威力も伸びるという、現在につながる仕組みが整えられていきます。



    さらに属性や耐性、弱点を意識する場面も増え、単純に「一番強い攻撃呪文を撃っておけばいい」とは限らない戦闘になっています。



    HD-2D版『DQI&II』では弱点がより分かりやすく



    2025年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』では、敵の弱点を突く呪文や特技を選択すると、それが分かる表示が用意されています。



    これによって「どの属性が効くのか」をプレイヤーが判断しやすくなりました。



    また『ドラゴンクエストII』では、紋章の力によって戦闘能力が強化される要素も追加され、「つきの紋章」では一部の呪文が暴走することがあります。



    昔のドラクエでは分かりにくかった「この敵にはこの攻撃が有効」という情報を、現在の作品ではよりプレイヤーが利用しやすい形にしているわけです。



    それでも補助・回復呪文はずっと強い?



    そして忘れてはいけないのが、今回の議論が基本的には「攻撃呪文と物理攻撃」の比較だということです。



    呪文全体に範囲を広げれば、事情はかなり変わります。



    バイキルト、スクルト、フバーハなどの補助呪文や、ベホマラー、ザオリクなどの回復・蘇生呪文は、シリーズを通して重要な役割を持ってきました。



    「攻撃呪文より物理攻撃の方が強い作品がある」ことと、「呪文そのものが弱い」ことは分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:攻撃呪文の問題は「威力」だけではない



    攻撃呪文が使われるかどうかを考えるとき、単純なダメージだけを比較するのは不十分です。



    重要なのがMPというリソースです。



    通常攻撃ならMPを消費しませんが、攻撃呪文は基本的にMPを消費します。



    そのため仮に攻撃呪文の方が少し強くても、「この先にボスがいる」「回復呪文用のMPを残したい」と考えれば、プレイヤーは通常攻撃を選びやすくなります。



    逆にMPを回復しやすかったり、拠点へ戻りやすかったりするゲームなら、MPを温存する必要性は下がります。



    そうなると「一体ずつ殴って時間をかけるより、攻撃呪文でまとめて倒した方がいい」という判断もしやすくなります。



    つまり攻撃呪文の使いやすさを決めているのは、威力だけではありません。



    MPの回復手段、ダンジョンの長さ、敵の数、弱点・耐性、帰還のしやすさなど、ゲーム全体の設計によって攻撃呪文の価値は大きく変わります。



    まとめ



    「ドラクエは毎回、攻撃呪文より物理が強い」という意見がありますが、シリーズ全体を一括りにするのは難しそうです。



    初期作品では攻撃呪文が重要な場面もあり、その後、強力な特技やブレスなどが増えたことで相対的に立場が変わっていきました。



    一方で、攻撃魔力や属性・弱点といったシステムも整備され、近年では攻撃呪文を活用するための仕組みも増えています。



    そしてプレイヤーが攻撃呪文を使うかどうかには、MPをどれだけ気軽に消費できるゲームなのかも大きく影響します。



    昔は「ボスまでMPを残さなければ」という理由で殴っていたプレイヤーでも、回復しやすい環境になれば攻撃呪文で一気に敵を倒す。



    攻撃呪文の歴史を振り返ると、ドラクエそのものの遊びやすさの変化も見えてくるのかもしれません。



    管理人コメント




    昔のドラクエでは、雑魚戦は基本的に殴ってましたねw



    攻撃呪文が弱いというより、とにかくMPがもったいなかったんですよ。



    昔は今ほどMPの回復手段が豊富じゃなかったので、ダンジョンの途中でイオナズンなんかをバンバン使っていたら、ボスに着く頃にはMPがない!なんてことになりかねませんでした。



    だから「この程度の敵なら殴って倒そう」って、自然と通常攻撃中心になっていた気がします。



    でも最近のドラクエでは、私はむしろ攻撃呪文も積極的に使いますね!



    レベルアップでHP・MPが回復する作品もあるし、ダンジョンの奥まで進んでも一度戻りやすかったり、昔と比べてリソース管理がかなり楽になっています。



    だったらMPを残してチマチマ殴るより、強い呪文や特技を使って雑魚を一気に殲滅した方が気持ちいいw



    こう考えると、攻撃呪文が使われるかどうかって単純な威力だけの問題じゃないのかもしれませんね。



    どれだけ強い呪文でも「この先ボスがいるからMPを残しておこう」と思わせるゲームなら使いにくいし、逆に回復しやすい環境なら多少MPを使ってでも早く倒したくなります。



    昔は「MPはボスまで温存!」、今は「どうせ回復できるから全部ぶっ放せ!」。



    私のドラクエの遊び方は完全にこっちへ変わりましたw




    情報元




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    「『ゼルダの伝説』をスクウェア・エニックスが作って、『ファイナルファンタジー』を任天堂が作ったらどうなる?」



    そんな大胆な“メーカー交換”を想像した5chのスレッドが、2023年6月に話題になっていました。



    一見すると完全なネタですが、ゲーム業界では他社との共同開発や、外部メーカーが有名IPの開発に携わること自体は珍しくありません。



    実際、『ゼルダの伝説』シリーズにもカプコンが開発に関わった作品がありますし、任天堂と旧スクウェアが共同で生み出した『スーパーマリオRPG』という有名な例もあります。



    では本当に、任天堂やモノリスソフトがFFを作ったり、スクエニがゼルダを作ったりしたら面白いのでしょうか。



    「ゼルダをスクエニ、FFを任天堂が作ったら?」



    スレッドが立った2023年6月は、『ファイナルファンタジーXVI』が発売された時期でもあります。



    さらに直前のNintendo Directでは、1996年に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクも発表されていました。



    任天堂とスクウェアには過去に『スーパーマリオRPG』を生み出した歴史があるため、「それならもっと大胆に、お互いの代表的なRPGを作ってみたら?」という発想が出てきたわけです。



    もちろん、実際に任天堂がFF本編を開発したり、スクエニがゼルダ本編を開発したりするという発表があったわけではありません。



    あくまでユーザーによる「もしも」の話です。



    ネット上の反応




    5:

    仮に任天堂がFF17作るならモノリス主体になってゼノブレ4かクロス2になりそうだな





    10:

    ゲハのみんなには周知だろうが、昔カプコンに熱烈なゼルダファンがいて、任天堂に企画書を送り、カプコン中心で開発が行われたゼルダがある

    その人は今は任天堂に移籍し、ブレワイやティアキンのディレクターを務めている

    つまりスクエニ開発のゼルダも、本当にやりたいのならやれる可能性はあるんじゃないの





    15:

    スーパーマリオRPGで答え出てるじゃん





    31:

    どっちのファンにとっても苦痛なんじゃない?

    スクウェアと任天堂(本体)って得意分野が真反対だと思うし





    45:

    実際のところ、任天堂というかモノリス高橋に土下座した方が全盛期のFFの空気は持ってこれるんじゃね

    まあ任天堂にメリットはないし、モノリスにそんなリソース割く余裕もないんだが





    53:

    まあでもどんな面白いFFができるのかどんな酷いゼルダが出来るのか興味あるからやってみて欲しいw





    56:

    ストーリーとムービーから作るゼルダと

    遊びから考えて最後にストーリー作るFFはどちらも気になるねw





    65:

    青沼氏がFF17を作るとどうなるかってのは見てみたい気がするね

    おそらくは任天堂カラーをむやみに押し付ける事はせず

    まず「往年のFFファンが新作FFに期待すること」を徹底的に研究して企画に盛り込むだろう

    そして最初のトレーラーが発表されたときFFファンの多くが感極まって号泣する




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1687609033/



    実は「他社がゼルダを作る」ことには前例がある



    レス10で触れられているように、『ゼルダの伝説』シリーズには任天堂以外の会社が開発に深く関わった前例があります。



    カプコンは『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの開発に携わりました。



    そして、その開発に参加していた藤林秀麿氏は後に任天堂へ移り、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めています。



    つまり、「任天堂以外の開発者がゼルダを作る」という発想そのものは、シリーズの歴史から見ても完全な空想というわけではありません。



    任天堂とスクウェアには『スーパーマリオRPG』もある



    そして任天堂とスクウェアという組み合わせにも、有名な前例があります。



    1996年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』です。



    任天堂を代表するマリオと、当時RPGで大きな存在感を持っていたスクウェアが組み合わさった作品でした。



    さらに2023年にはNintendo Switch向けリメイク版が発表され、同年11月に発売されています。



    そのため、「違う会社の得意分野を組み合わせたらどうなる?」という今回のテーマは、ゲーム史的にもなかなか面白い題材です。



    では「任天堂がFF」を作ったらどうなる?



    もちろん、任天堂がFFを作れば必ず面白くなるという保証はありません。



    FFにはFFとして長年積み重ねてきた世界観やゲームデザインがあり、任天堂やモノリスソフトの作風をそのまま持ち込めばいいという単純な話でもないでしょう。



    それでも興味深いのは、開発会社が変わることで「シリーズの当たり前」が見直される可能性です。



    フィールド探索、成長システム、戦闘、ストーリーの見せ方など、別の開発チームが同じIPを扱えば、これまでとは違った答えが出てくる可能性があります。



    特にモノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズを手掛ける一方、任天堂タイトルの開発にも協力してきました。



    もしFFという題材を渡されたら何を残し、何を変えるのか。



    実現可能性とは別に、ゲームファンとして想像してみたくなる組み合わせではあります。



    逆に「スクエニがゼルダ」を作ったら?



    こちらも同様に、スクエニがゼルダを作れば現在のゼルダとはかなり違った作品になる可能性があります。



    ただし重要なのは、単に開発会社を交換することではありません。



    ゼルダには「プレイヤー自身が試して発見する」「ゲームの仕組みそのものから遊びを作る」というシリーズ独自の設計があります。



    別の会社が担当するとしても、その根幹をどう理解してゲームに落とし込むのかが重要になるでしょう。



    逆に、従来のゼルダとはまったく違うスピンオフとして作るのであれば、別会社ならではの解釈が魅力になる可能性もあります。



    GAME速AI分析:重要なのは会社名より「そのシリーズに何を求めているか」か



    今回の議論で面白いのは、「どの会社が作れば面白くなるか」という話の裏側に、「自分はFFやゼルダの何が好きなのか」という問題があることです。



    長期シリーズになるほど、ファンによって求めているものは違います。



    FFならストーリーを重視する人もいれば、コマンドバトル、ジョブ、育成、探索、音楽、世界観などをシリーズらしさとして挙げる人もいるでしょう。



    ゼルダについても、ダンジョン攻略を好む人と、近年の自由度の高い探索を好む人では、新作に求めるものが違います。



    そのため「別の会社に作らせればシリーズが変わる」というだけでは、必ずしもユーザーが望む作品になるとは限りません。



    むしろ長期シリーズだからこそ、ユーザーが何をシリーズの魅力だと感じているのかを継続的に調べ、それを新しいアイデアとどう組み合わせるかが重要なのかもしれません。



    まとめ



    「ゼルダをスクエニが作り、FFを任天堂が作ったら?」という大胆なアイデアから始まった今回の議論。



    実際にこの2シリーズの開発会社を交換する計画があるわけではありませんが、他社との共同開発そのものには多数の前例があります。



    ゼルダシリーズではカプコンが開発に携わった作品があり、任天堂と旧スクウェアには『スーパーマリオRPG』という代表的な共同作品もあります。



    開発会社やスタッフが変われば、長年続いてきたシリーズを違う角度から見直すきっかけになる可能性はあります。



    ただし、単に「有名メーカー同士を交換すれば面白くなる」というほどゲーム開発は単純ではありません。



    シリーズの何を残し、何を変えるのか。



    もし本当にこうした企画が実現するなら、その答えこそ一番気になるところですね。



    管理人コメント




    任天堂やモノリスソフトがFFを作るなら、私はちょっと興味ありますね!



    FFというシリーズを別の会社が作ったらどうなるのか、単純に見てみたいです。



    特にモノリスソフトがFFを作ったら、フィールドや探索、世界観なんかがどうなるのかはかなり気になります。



    逆に「スクエニがゼルダを作ります!」と言われたら、今の私は最初に「完成まで何年かかるの?」って思っちゃうかもしれませんw



    あとは「余計なことしないよね?」という心配もあるかな……w



    もちろん、いつもとは違う会社や開発者が作ることで、今までになかった視点が入って新しい面白さが生まれる可能性はあると思います。



    だから、こういうメーカー交換みたいな企画を完全に否定するつもりはないです。



    ただ、それを本当にやるくらいなら、個人的にはユーザーアンケートを何度もやって、「今のFFに何を求めているのか」「昔のFFの何が好きだったのか」「逆に何を変えてほしいのか」を徹底的に調べて、それを新作に取り入れてみてほしいですね。



    作る側が「次はこういうFFです!」と提示するのも大事だけど、長く続いているシリーズだからこそ、一度ユーザーがFFに何を求めているのか聞いてみるのも面白いんじゃないかな。



    それで作ったFFがどれくらい売れるのか、私はそっちの方が見てみたいですw




    情報元




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