GAME速まとめブログ

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    スクエニ

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    1999年に発売された『FINAL FANTASY VIII(FF8)』。



    発売から長い年月が経った現在でも、「シリーズ屈指の名作」という声がある一方、「ドローが面倒」「ジャンクションが分かりにくい」など、ゲームシステムを理由に評価が分かれる作品です。



    一方で、システムを理解すると序盤から大胆なキャラクター強化が可能になるなど、一般的なRPGとはかなり異なる遊び方ができる作品でもあります。



    なぜFF8はこれほど長く賛否が語られ続けているのでしょうか。現在遊べるリマスター版も含めて振り返ります。



    FF8は全世界960万本以上を販売した大ヒット作



    『FINAL FANTASY VIII』は1999年2月11日に発売されたFFシリーズのナンバリング第8作です。



    スクウェア・エニックスによると、全世界で960万本以上を販売しています。



    スコールやリノアを中心とした物語だけでなく、「Eyes On Me」をはじめとする音楽、当時としては非常に印象的だったムービー表現などでも注目を集めました。



    一方、ゲームシステムでは従来のFFから大きく変化。特に「ドロー」と「ジャンクション」がFF8を象徴するシステムとなっています。



    評価が分かれる「ドロー」と「ジャンクション」



    FF8では、敵などから魔法を「ドロー」してストックできます。



    そして集めた魔法をHPや力などの能力値へ「ジャンクション」することで、キャラクターを強化できます。



    そのため魔法は単純に戦闘で使用するだけのものではなく、装備品に近い役割も持っています。



    この仕組みを理解すると強力な魔法をジャンクションして能力値を大幅に上げるなど、かなり自由なキャラクター育成が可能です。



    しかし、魔法を使えばストック数が減ることや、能力値との関係が直感的に分かりにくいことから、従来のFFと同じ感覚でプレイしたユーザーには戸惑いも生まれました。



    「レベルを上げれば強くなる」だけではないゲームバランス



    FF8ではプレイヤー側のレベルなどに応じて、多くの敵のレベルも変化します。



    そのため一般的なRPGのように、レベル上げだけですべてを解決するゲームデザインとは異なります。



    一方、G.F.のアビリティや各種精製を理解すると、カードやアイテムなどから魔法を入手し、それをジャンクションして早い段階からキャラクターを大きく強化することもできます。



    こうした仕組みを理解しているかどうかで攻略方法が大きく変わることも、FF8の評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    カードゲーム「Triple Triad」も大きな特徴



    FF8を語るうえで外せないのが、ゲーム内カードゲーム「Triple Triad」です。



    世界各地のNPCと対戦でき、地域によって特殊ルールが存在するなど、本編とは別のゲームとして遊び込めるほど作り込まれています。



    さらにカードをアイテムへ変換するアビリティも存在するため、カードゲームはキャラクター強化にも利用できます。



    その一方で、本編を中心に進めたいプレイヤーにとっては、こうしたミニゲーム要素そのものが好みに合わない場合もあります。



    リマスター版なら当時より遊びやすい



    2019年には『FINAL FANTASY VIII Remastered』が発売され、Nintendo Switch、PS4、Xbox One、Steamなどで展開されました。



    リマスター版にはグラフィックの刷新だけでなく、ゲームを3倍速で進行できる機能、バトルを有利に進めるバトル強化、エンカウントなしといった機能が用意されています。



    そのため、オリジナル版で戦闘や移動のテンポが気になった人でも、現在ではプレイスタイルに合わせて進めやすくなっています。



    発売当時に途中でプレイをやめてしまった人が、現在のリマスター版で遊び直すと印象が変わる可能性もありそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、FF8独自のシステムについて現在までさまざまな意見が出ています。



    ドローシステムがどうしてもシックリ来なかった…



    カードゲームだけはガチでやってた

    他は何も覚えてない



    ドローや精製など、ゲームシステムとしては理解できても

    それらが具体的にどういう行為なのか未だによく分かってないわ



    装備品の穴にマテリアをはめ込むくらいの直感的な分かりやすさは大切だと思う



    システムは面白かったな

    ドレインやブレイクを上手く組み合わせる事で

    通常攻撃にその効果付与したりさ、色々工夫が出来るシステムだった

    ストーリーも正直FF7より面白いと思う

    ちょっと過小評価されてる感はある



    魔法が消耗品なせいで全然使わなかった記憶

    使った後の補充が地味に面倒なんだよな



    カード精製すんなり理解出来たからサクサク進めて楽しかった

    なおカードゲームにハマる模様



    8はシステムもストーリーも自分で考えないといけないから人を選びすぎ



    GAME速AI分析:FF8は「理解度」でプレイ体験が大きく変わる作品



    FF8が現在まで賛否を生み続ける最大の特徴は、プレイヤーがシステムをどこまで理解しているかによってゲーム体験が大きく変化する点にあると考えられます。



    ドローだけで魔法を大量に集めようとすると作業感が強くなりますが、精製システムを活用すれば別の方法でも魔法を確保できます。



    同様に、単純なレベル上げを中心に考えるより、ジャンクションする魔法やG.F.のアビリティを工夫した方が大きな強化につながる場面があります。



    つまりFF8は、従来のRPGで身についた「敵を倒してレベルを上げれば強くなる」という遊び方から少し離れた作品でした。



    システムを理解したプレイヤーには自由度の高さとして評価される一方、十分に理解できなかったプレイヤーには面倒で分かりにくいシステムとして映る。この違いが、同じゲームとは思えないほど評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    さらに現在のリマスター版には3倍速などの便利機能があります。オリジナル版発売当時とはプレイ環境も変わっているため、昔プレイしたときとは違った評価になる可能性もあります。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VIII』は全世界960万本以上を販売した大ヒット作でありながら、現在でも評価が大きく分かれるFFシリーズの一作です。



    特にドロー、ジャンクション、敵レベルの変化、カードや精製を利用した強化など、独自性の強いゲームシステムがその評価に大きく影響しています。



    一方で、システムを理解すると一般的なRPGとは違った攻略やキャラクター育成を楽しめるのもFF8の特徴です。



    現在は便利機能を追加したリマスター版も存在するため、発売当時にシステムが合わなかった人が改めてプレイしてみると、違った印象を受けるかもしれません。



    管理人コメント



    私は単純にFFシリーズが好きなので、FF8も普通にかなり楽しめました。



    独特なシステムが多い作品ではありますが、ドローについてもヘイストなどを使って速度を上げてしまえば、個人的にはそこまで大変だった記憶はないんですよね。



    逆にちょっと面倒だったのはカードバトルかな。



    カードゲーム自体の出来が悪いというより、私はRPGの本編とは別のミニゲームをやらされるのがあまり好きじゃないんです。ストーリーを進めたいのに、途中で別ルールのゲームを覚えたり遊んだりするのがどうしても面倒に感じてしまいます。



    FF8はドローやジャンクションなど独特な部分ばかり話題になりがちですが、個人的にはそこも含めて普通に面白いFFでした。



    これだけ発売から時間が経っても「面白かった」「システムが合わなかった」と議論され続けていること自体、かなり印象に残る作品だったということなんじゃないでしょうか。



    情報元




    スクウェア・エニックス:FINAL FANTASY VIII 関連情報

    FINAL FANTASY VIII Remastered 公式サイト:SYSTEM



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1739688974/


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    2025年1月、まだ『ロマンシング サガ3』のフルリメイクが発表されていなかった頃、5ちゃんねるでは「もしロマサガ3が『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のようにフルリメイクされたら、どんな作品になるのか」という話題で盛り上がっていました。



    特に注目されていたのが、原作では断片的にしか描かれなかった聖王や魔王、四魔貴族たちの過去です。



    『ロマサガ2 リベンジオブザセブン』では、七英雄の過去が追加エピソードによって掘り下げられました。



    そのため5chでは、「ロマサガ3でも聖王たちの旅路を追体験できるのでは?」といった期待が語られていました。



    それから約1年8か月。



    2026年9月、スクウェア・エニックスはNintendo Directで『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』を正式発表。



    まさかのフルリメイクが本当に実現することになりました。



    当時5chで語られていた期待は、新作でどこまで実現しそうなのか。発表された最新情報と合わせて振り返ります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が正式発表



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』は、1995年に発売された『ロマンシング サガ3』を現代向けに再構築したフルリメイク作品です。



    発売日は2027年2月16日。Steam版は2月17日発売予定となっています。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steamです。



    単なるグラフィックのHD化ではなく、キャラクターやフィールドを3D化し、バトルやゲームシステムも再構築。



    イベントシーンにはボイスが追加され、原作で描かれた8人の主人公による群像劇を、より分かりやすく描く方向性が示されています。



    難易度も「カジュアル」「ノーマル」「オリジナル」などから選択できることが明らかになっており、原作の難しさが壁になっていたプレイヤーにも遊びやすくなりそうです。



    2025年の5chでは「聖王の過去を見たい」と期待されていた



    今回改めて面白いのが、リメイク発表前だった2025年1月の元スレです。



    当時はまだ『ロマサガ3』フルリメイクそのものが存在するかどうかすら分からない段階でしたが、『リベンジオブザセブン』を見たプレイヤーたちは、すでに次のリメイクを想像していました。



    「七英雄と違って本編に干渉しないからなぁ」



    『ロマサガ2』の七英雄と比較すると、聖王や魔王の物語は『ロマサガ3』本編の主人公たちと直接関わる場面が少なく、過去編としてどう組み込むのか難しいのではないかという意見です。



    「聖王十二将や聖王三傑でも話が作れそう」



    一方で、『ロマサガ3』には原作だけでは十分に描かれていない人物や歴史が数多く存在します。



    そのためリメイクによって補完できる題材は非常に多いという期待もありました。



    「七英雄ってリメイク前から大体何者かわかってたけど聖王魔王四魔貴族とか何なのか未だにわからん」



    このレスは、今回のフルリメイクで特に注目したいポイントをよく表しています。



    原作の『ロマサガ3』では、聖王や魔王、四魔貴族を巡る歴史には多くの設定が存在する一方、それらが本編の中ですべて詳しく説明されるわけではありません。



    「設定をどう調理するのか」は今でも最大の注目点



    元スレでは、こんな反応もありました。



    「設定とかシナリオをちゃんと紐解くとテキスト量が洒落にならないレベルになるらしいからリメイクでどう調理するかが気になる」



    これは今回のリメイク発表後にも、そのまま通用する疑問です。



    公式では、8人の主人公たちによる群像劇がより鮮明に描かれることや、イベントシーンの強化が明らかになっています。



    一方で、2025年当時に5chで期待されていた「聖王たちの過去を、『リベンジオブザセブン』の七英雄のように追体験できるのか」という点については、現時点では公式から明確には発表されていません。



    つまり元記事の最大の疑問は、フルリメイクが本当に発表された現在でもまだ残っています。



    戦闘やシステムの再構築にも期待



    ストーリーだけでなく、ゲームシステムがどう変わるのかについても当時から予想されていました。



    「宿星とか得意武器まわりでなんか新しくシステムつくるのかね
    確か全キャラに設定してあるんだよねアレ」



    『ロマサガ3』には宿星、得意武器、閃き、陣形、技の極意など、独特なシステムが多数存在します。



    原作では仕組みが分かりにくい部分もありましたが、今回のリメイクではバトルシステムそのものが再構築されることが発表されています。



    『リベンジオブザセブン』でも、原作の特徴を残しながら敵の弱点や行動順、連携などを視覚的に分かりやすくする変更が行われました。



    『デスティニーユナイテッド』でも、同じように「原作らしさを残しながら理解しやすくする」方向へ進むのか注目されます。



    「町長を殴らせてくれ」という声まで残っていた



    真面目な設定考察が続く一方、ロマサガ3ファンならではのレスもありました。



    「町長ぶっ倒せる様にしてくれ」



    『ロマサガ3』を遊んだことがある人なら思い当たる有名なイベントですが、こうした原作プレイヤーの長年の不満やネタがリメイクでどう扱われるのかも気になるところです。



    「ビューネイ戦と術戦車戦に期待」



    3D化によって、巨大ボスやイベント戦がどのような演出になるのかもリメイクならではの見どころです。



    2026年9月11日に行われた公式生放送では、プロデューサーの田付信一氏らによる作品解説と実機プレイも公開されました。



    発表直後の段階から実際のゲーム画面が紹介されており、今後発売までにさらに詳しいシステムや追加要素が明らかになっていくとみられます。



    『リベンジオブザセブン』の成功がロマサガ3へつながった



    今回のフルリメイクを語るうえで外せないのが、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の存在です。



    『リベンジオブザセブン』は、原作の自由度や独特な成長システムを残しながら、3D化、難易度選択、分かりやすい導線、現代的なバトルシステムなどを取り入れた作品でした。



    今回の『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』も、同じ田付信一氏がプロデューサーを担当しています。



    そのため「ロマサガ2リメイクがうまくいったから、次はロマサガ3も」という流れを期待していたプレイヤーにとっては、まさに待望の発表と言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ロマンシング サガ3』を現代向けにリメイクする際に最も難しいのは、単純なグラフィックの刷新ではなく、「自由さ」と「分かりやすさ」をどう両立させるかだと考えられます。



    原作の魅力の一つは、主人公を選び、世界各地を自由に巡りながらイベントを見つけていく構造です。



    しかしその自由度は同時に、「次にどこへ行けばいいのか分からない」「なぜこのイベントが発生したのか分からない」という分かりにくさにもつながっていました。



    そこで重要になるのが、『リベンジオブザセブン』でも行われた情報の可視化です。



    目的地や敵の弱点、進行状況などを分かりやすくしながらも、プレイヤーが自分で世界を探索している感覚を失わせない設計が必要になります。



    また『ロマサガ3』は、聖王、魔王、四魔貴族、死食など、世界設定そのものが非常に大きい作品です。



    原作では断片的だった設定を補完すれば物語への理解は深まりますが、説明を増やしすぎれば、自由に冒険して自分なりに世界を理解していく原作の魅力を損なう可能性もあります。



    そのため今回のリメイクでは、単に設定を大量に追加するのではなく、どこまでを本編で明確に描き、どこをプレイヤーの探索や想像に委ねるのかというバランスが重要になるでしょう。



    一方で、難易度選択が用意されていることは非常に大きな変更です。



    サガシリーズの魅力に興味はあっても、原作の難しさや説明の少なさによって最後まで遊べなかった層は少なくありません。



    原作の厳しさを求める人には「オリジナル」を残しつつ、物語や探索を中心に楽しみたい人には遊びやすい選択肢を用意することで、過去作経験者と新規プレイヤーの両方を取り込める可能性があります。



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』が成功するかどうかは、原作をどれだけ忠実に再現したかだけではなく、「原作では面白さにたどり着く前に離脱してしまったプレイヤーにも、その魅力を届けられるか」が一つの鍵になりそうです。



    まとめ



    2025年1月、5chではまだ存在すら発表されていなかった『ロマンシング サガ3』のフルリメイクについて、「聖王たちの過去を描くのでは」「システムはどう変わるのか」といった期待が語られていました。



    そして約1年8か月後、その予想は『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』という形で本当に現実になりました。



    2027年2月16日の発売に向けて、3Dグラフィック、バトルシステムの再構築、難易度選択、イベントシーンのフルボイス化など、大規模なリメイクであることがすでに明らかになっています。



    一方、当時最も期待されていた聖王や魔王たちの過去がどこまで描かれるのかについては、まだ分からない部分も残っています。



    まだリメイクが存在しなかった時代のファンの予想と、実際に発表された作品を比べながら発売を待つのも、今回ならではの楽しみ方になりそうです。



    管理人コメント



    私はオリジナルの『ロマンシング サガ3』を昔プレイしたことがあります。



    ただ、当時の私には結構難しくて、残念ながらクリアまではできませんでした(笑)。



    ロマサガって自由度が高いのが魅力なんですけど、そのぶん「次に何をすればいいんだ?」「この進め方で大丈夫なのか?」となることもあって、そこも含めて昔のゲームらしい難しさがあった記憶があります。



    だから今回のフルリメイクはかなり気になっています。



    特に『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』みたいに、原作の面白さを残しながら現代向けに遊びやすくしてくれるなら、私はぜひもう一度挑戦してみたいですね。



    グラフィックを3Dにするだけじゃなくて、昔は分かりにくかった部分や遊びにくかった部分までうまく整理してくれたら、今度こそ最後までクリアできるかもしれません(笑)。



    それと今回の記事を見返して面白いのが、まだリメイクが発表される前から「ロマサガ2みたいに聖王たちの過去を掘り下げるのかな?」なんて5chで話していたことです。



    本当にフルリメイクが発表された今、当時みんなが想像していた要素がどこまで実現するのかを見る楽しみまで増えました。



    『リベサガ』のようなリメイクになってくれるなら、今回はかなり期待しています!



    情報元



    『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』公式サイト



    SQUARE ENIX PRESENTS:『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』発売決定記念!公式生放送



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2024年8月に発売された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』。



    約17年ぶりとなるシリーズ完全新作として注目された一方、発売から間もなく開発に携わったNetEase Gamesの桜花スタジオを巡って不穏な動きが相次ぎました。



    主要ディレクターの退職に続き、2024年12月には桜花スタジオの公式サイトも閉鎖。当時の5chでは「本当にスタジオがなくなったのでは?」と話題になりました。



    その後どうなったのか。現在までに判明した情報を含め、当時の記事を振り返ります。



    『聖剣伝説VoM』発売後、開発スタジオに異変



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、2024年8月29日にPS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows向けに発売され、翌30日にはSteam版も発売されました。



    販売元はスクウェア・エニックスですが、開発にはNetEase Gamesの桜花スタジオが参加。公式サイトには吉田亮介氏と小澤健司氏がディレクターとして記載されています。



    桜花スタジオは東京と中国・広州を拠点とする開発スタジオで、『VoM』では両拠点のスタッフが開発に参加していました。



    ところがゲーム発売前後から、桜花スタジオの今後を不安視させる報道が出始めます。



    両ディレクターが退職、公式サイトも閉鎖



    『VoM』発売後の2024年10月31日、吉田亮介氏と小澤健司氏が桜花スタジオを退職しました。



    吉田氏はその後、2024年12月からスクウェア・エニックスへ入社したことを自身のSNSで報告しています。



    そして同年12月、桜花スタジオの公式サイトも閲覧できない状態となりました。



    『VoM』を発売したばかりの開発スタジオで起きた一連の動きに、当時の5chでも驚きの声が上がりました。



    ただし、この時点では「公式サイトが閉鎖された」という事実だけをもって、スタジオそのものの閉鎖が正式に確認されたわけではありませんでした。



    その後「スタジオ閉鎖」が確認される



    状況がより明確になったのは2025年です。



    『VoM』でディレクターを務めた小澤健司氏は、新たに株式会社スタジオサザンカを設立。



    2025年3月に公開された小澤氏のプロフィールでは、桜花スタジオについて「スタジオの閉鎖に伴い退職」したことが記載されました。



    つまり2024年12月に公式サイトが消えた時点では状況がはっきりしていなかったものの、その後の関係者の経歴から桜花スタジオが閉鎖されたことが確認された形です。



    一方で、桜花スタジオが閉鎖された理由について詳細がすべて明らかになっているわけではありません。



    そのため「『VoM』の評価や販売実績が原因で閉鎖された」と直接結びつけることには注意が必要です。



    『VoM』を作った開発者たちは別の場所へ



    スタジオそのものは閉鎖されましたが、『VoM』に携わった主要クリエイターがゲーム開発から離れたわけではありません。



    吉田亮介氏はスクウェア・エニックスへ移籍。



    小澤健司氏はスタジオサザンカを設立し、代表取締役社長として新たなゲーム開発に取り組んでいます。



    会社やスタジオという枠組みは変わっても、そこでゲームを作っていたクリエイターや開発経験は別の場所へ引き継がれていくことになります。



    『VoM』の出来とスタジオ閉鎖は分けて考える必要がある



    桜花スタジオの閉鎖を語る際に注意したいのが、『聖剣伝説VoM』そのものの評価との関係です。



    発売直後に開発スタジオを巡る報道が続いたため、「ゲームがうまくいかなかったから閉鎖された」と結びつけたくなりますが、公開されている情報だけからその因果関係を断定することはできません。



    『VoM』はスクウェア・エニックスが展開する『聖剣伝説』シリーズの作品であり、開発を担当した桜花スタジオはNetEase Games側の開発組織です。



    作品の販売や評価と、NetEase側によるスタジオ運営の判断は、それぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回のケースで興味深いのは、ゲーム作品と「それを作った会社」が必ずしも同じ運命をたどるわけではないことです。



    大規模なゲーム開発では、IPを保有する会社、販売する会社、実際に開発するスタジオが別々というケースは珍しくありません。



    『聖剣伝説VoM』でも、スクウェア・エニックスのシリーズ作品をNetEase Games傘下の桜花スタジオが開発するという体制が取られていました。



    そのため、桜花スタジオの閉鎖を『VoM』単独の評価だけで説明することはできません。親会社の事業戦略や開発体制、プロジェクトの将来性など、スタジオ運営にはさまざまな要因が関係します。



    一方、現在のゲーム市場では基本プレイ無料でも大規模なコンテンツを提供するタイトルが増えており、買い切り型RPGはシリーズファン以外のユーザーにも価格に見合った魅力を示す必要があります。



    特に長期間新作が途絶えていたシリーズの場合、既存ファンを満足させながら新規プレイヤーも獲得するという難しい課題があります。



    桜花スタジオという組織はなくなりましたが、吉田氏はスクウェア・エニックスへ、小澤氏は自身の新スタジオへと進みました。開発組織が消えても、そこで培われた経験や技術を持つクリエイターが別の場所でゲーム制作を続けている点は、今回の出来事を見るうえで重要でしょう。



    まとめ



    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』発売後、開発に携わった桜花スタジオでは主要ディレクターが相次いで退職し、2024年12月には公式サイトも閉鎖されました。



    当時は公式サイトが消えたことでスタジオの存続が話題になりましたが、その後、小澤健司氏の経歴から「スタジオの閉鎖に伴い退職」していたことが確認されています。



    ただし、『VoM』の評価や販売実績がスタジオ閉鎖の直接的な原因だったと確認できる情報はなく、両者を単純に結びつけることはできません。



    そして『VoM』を手掛けたクリエイターたちは、スクウェア・エニックスへの移籍や新スタジオ設立など、それぞれ別の場所でゲーム開発を続けています。



    管理人コメント



    私は『聖剣伝説VoM』を実際にプレイしましたが、「そんなにひどかったかな?」というのが正直な感想です。というか、いい意味でも悪い意味でも「聖剣伝説ってこれくらいの感じじゃない?」と思いながら遊んでいました(笑)。



    ただ、シリーズが長い間完全新作を出せなかったことを考えると、今の市場では昔からのファンだけで大きなタイトルを維持するのは難しいのかもしれません。桜花スタジオの閉鎖理由が『VoM』だったと断定することはできませんが、発売直後に開発スタジオまでなくなってしまったのを見ると、いろいろ考えてしまいますね。



    私は『聖剣伝説』が好きだったから買いましたが、シリーズに思い入れのない人からすると、今は基本無料でもかなり作り込まれたゲームがたくさんあります。その中でフルプライスの『VoM』を選んでもらうのは、かなり厳しい勝負だったのかもしれません。



    情報元




    『聖剣伝説 VISIONS of MANA』公式サイト

    GameBusiness.jp - 小澤健司氏・スタジオサザンカ設立

    インサイド - 吉田亮介氏のスクウェア・エニックス移籍

    スタジオサザンカ公式サイト


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    「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」



    ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。



    きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。



    一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。



    「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。



    ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。



    『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃



    2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。



    この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。



    ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね



    スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな



    さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。



    アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破

    SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破

    ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破



    実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。



    吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?



    ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。



    スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。



    『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。



    その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。



    アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。



    つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。



    それでもコマンドRPGは売れている



    一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。



    先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。



    そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。



    発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。



    少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。



    アクションなら売れる、というほど単純でもない



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。



    いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし



    スクエニじゃアクション無理だろ



    もちろん、これらはユーザー個人の評価です。



    また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。



    コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。



    『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。



    つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。



    「パーティならコマンド」という意見も



    ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。



    パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。



    そうだな、ソロならアクションが良いけど

    パーティならコマンドだよね



    一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。



    コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ

    だから俺はモンハン派になった



    結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。



    GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?



    今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。



    2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。



    その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。



    つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。



    むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。



    特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。



    一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。



    『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。



    伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。



    「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。



    まとめ



    HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。



    実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。



    一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。



    そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。



    重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。



    長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。



    管理人コメント



    私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。



    アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。



    大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。



    そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。



    それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。



    『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。



    既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。



    もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。



    私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。



    情報元



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー



    電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー



    セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破



    スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/


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    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



    情報元




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