GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ゲーム総合

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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pcIX7J8o0


    神ゲー来たな

















    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:rYS+kW3Kd


    89 83 89



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NKA5fgv70


    IGN 8
    GameSpot 8



    22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:fAGBO7cZ0


    真面目な話
    ネタにするほど異様に高くも低くもなくて反応に困る数値



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Oeifkf2E0


    89!
    ゼノブレイド3と同じだ



    26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Yyg+msBy0


    まあ83くらいじゃね?



    29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8FyK2Ong0


    ワールド 90
    ライズ 88

    どう受け取るかは貴方次第ってことで…



    31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:soRfJaVu0


    >>29
    89って絶妙だな



    407: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:t1i6cZbx0


    >>29
    いつものモンハンって感じだな
    ハズレではないと



    32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Udd8owcS0


    PC89は最適化頑張ってるんでは?



    33: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:luD+vxwO0


    ソニー案件なのにもう90点以下なのまずいだろ
    欧米だとモンハン人気壊滅してるからフロムみたいに信者の援護もないか



    36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:T2O/MnLK0


    >>33
    元々欧米人気なんてないしな
    中国次第だろ



    34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:LXCPsuK80


    まだ2月なのにもうGOTYが決まったのかよ



    42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Z7GcDUZt0


    GOTY無理でしたね















    47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Oeifkf2E0


    >>42
    まぁ今年はGTA6やら3dマリオ完全新作来るから無理でしょ



    222: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oFgfZ3fR0


    >>42
    元からgoty取るタイプのゲームじゃないし



    44: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Rf52w5K00


    マジで反応に困る



    45: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7swIkk8h0


    今89じゃ落ちるだろ



    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8FyK2Ong0


    モンハンというゲームの限界地点なのかも知らんね、これ以上は根管から変えないと無理なんだろう



    59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:cwtn9IzH0


    爆売れ確定きたあああああああああ!!



    62: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CMiluxO2H


    大体ゲームプレイ部分なんかワールドから大して変わってないじゃん
    ストーリーなんかモンハンにシナリオなんか求められてないし



    64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7RnjKhQMr


    ソニー案件ありでIGN8点か
    評価低いな売れると思うが



    65: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Xuy0m5HI0


    ワイルズに致命的なバグは無いって事でいいんだよな?
    これでバグあったら点数付けてるヤツらはやってんなーって思われても仕方がないが?
    大丈夫か?



    75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jIdWdDyX0


    いつものモンハンっぽいな



    77: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NnWJW7NT0


    まあ大ハズレって訳では無いか



    82: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2rOsTxQv0


    ベータテストでも簡単だったもんなあ
    ライズとか体験版でも難しかった気がする



    84: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:9utO5vx/0


    微妙な数値過ぎてコメントに困る



    92: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7RnjKhQMr


    Game Spotも8点ってソニー神通力が弱まってる
    いつもの感じで売れるでしょうGOTYは勿論無いが



    101: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:9oCiOrm30


    低評価見るに話重視の割に話がつまらないっぽいな



    105: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7swIkk8h0


    案の定ストーリー退屈言われてんな



    107: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:luD+vxwO0


    Eurogamerも装備強化を最小限にしても約40時間クエ失敗なしとかいってるな
    あとはストーリーがしつこいぐらいっぽいから中華だと無難に売れるのかな



    110: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:X/jaOqiu0


    モンハンのストーリーなんていつもしょうもないしな…、ほのかにしんみりさせてくる4が限界点よ



    115: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:yPKEZ7960


    49レビューで89か
    100レビュー以上でどれだけ維持するかな



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1740409186/
























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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    全員FPS初心者でフレ2人とAPEX始めたけど、フレが1人で凸して死んだり、それを何度も繰り返したりで理解してくれなくて困ってる
    強くも言えないしどうしたものか

















    6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:G3OWrQgO


    >>1
    勝手に凸じゃなくて自分が味方が凸してんのに一緒に行かない芋だと分かってる?



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>6
    前線を合わせてほしいんだ
    お互いにカバーできる位置にいてほしいのに、2人を置いて勝手に違うエリアまで物資集めに行って、
    敵だ!→方角も言わないし場所もマークせずに走って死ぬって感じ



    2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oPLXn+re


    それはそれでドタバタして楽しそうじゃないか



    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>2
    レスありがとう
    相手がめちゃくちゃ下手くそならかろうじて勝てるけど、1人で凸されると後からみんなが着いていく形になって1対3でやられるんだ



    4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:cCG6AMOg


    そういう人は勝つのが楽しいんじゃなく一緒にやるのが楽しいだけだからどうしようもない



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>4
    勝ちたい勝ちたいって言ってて、凸って死んだ後、あーーーーなんでだろーーーとか言ってる
    前線合わせて、敵が自分より多かったらみんなで向かいたいから下がってって言ってるんだけど聞かない



    5: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NixhaC/7


    なにいってんだよ、かけがえのない時間じゃねーか



    9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>5
    もうずーーーっとこんな感じだよ
    フレも結局負けてイライラしてるし、イライラするなら少しでも勝てたほうが楽しいのに



    10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    もう始めて2週間くらい
    私も上手くないけど、フレAは慎重派で味方からそんなに離れないけど、いざ撃ち合いになったら家の中から出てこない。
    怖くて動けないみたい
    でも敵がきてるとは言ってくれる。マークはしない
    フレBは、相手に高台を取られているのに、「届くかなー」って言って1発打ったりして死ぬし、3人で行動しないし敵の位置も言わない。
    3人で行動してるときも打たれたら真正面から向かっていってやられる
    敵いると反射的に撃っちゃうし向かっちゃうみたい



    11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mc0Oz++U


    >>10
    そもそもFPS初心者でapexから始めること自体間違ってると思う
    ソロモードもないから連携必須でなおさら難しいし
    このゲームはapex以外のCODやBF等といったFPSとPUBG等のチームでのバトロワゲーの経験あってからじゃないとホント大変よ
    フレAやBはFPSの基本の立ち回りが分からないままだといくらapexやっても他FPSと比べたら戦闘する機会少ないから上達しづらい
    apexから全て学ぶってのは相当時間かかる



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>11
    フレはAPEX以外はやる気はないみたいで...
    APEX上手くなりたいけど、他のFPSなんて知らない、という感じ。
    せめてマーク出したり、無謀な凸をやめるぐらいはしてほしくて....



    14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mc0Oz++U


    >>12
    >>13
    フレAは無謀に突撃したりしないんだよね?なら撃ちあいに参加せず、グレネード一杯持たせてバンバン投げてもらえばいいと思う
    フレBはPUBG経験者なのに自己中的な行動ばっかりってソロしかやってないのかもしれない
    PUBGにもチームで動くルールあるけど、そのルールやってるならいかに連携が大事なのか分かるはずなのに
    PUBGとAPEXじゃあ敵の固さに差が有りすぎるから、フレBは自信過剰で突っ込んでは敵を倒すのに時間がかかって囲まれて負けるパターンになりがちなのかな
    いずれにしてもフレBの頑固っぷりをなんとかしないとフレンドの亀裂が入るだけ



    16: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>14
    PUBGにもパーティーでのモードがあるんですね
    フレAにグレネード持たせてみます。
    フレBには言っていても突っ込むので、敵がいると突っ込むモードに入るみたいです。
    一旦冷静になってからと説明してみます。
    やはり楽しみたいのでくどくど説明をするのは躊躇いますね...



    18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mc0Oz++U


    >>16
    それかもういっそのことフレBに>>1とフレAがひたすらくっ付いて行くほうがましかもしれない
    パスやオクタンの移動の速さを利用してフレBに出来るだけくっ付くとか
    フレBが棒立ちで真正面から撃ちそうになったらいっそのことバンガの煙で邪魔するって方法もある
    大変だろうけど>>1がカバーするしかない
    フレBがパスやオクタン使ってたらどうしようもない・・・説明するしかない



    19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>18
    最近はどうにかフレBについて行っているのですが、序盤の武器集めでは隣のほうにまで行ってしまうし、Aも私も武器がないとどうしようもないので援護に行けず、開幕でやられてしまいます。
    どこへ移動するのにも武器を直してダッシュで移動していて、マップのど真ん中を確認もせず走っていきます。
    Bが撃たれ、私とAが追いつこうとダッシュしてもマップのど真ん中なので遮蔽物(?)も何も無いところで困ります



    21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mc0Oz++U


    >>19
    なんかもう大変だな・・・そこまで危機感ないと難しいな
    開幕敵が極力いない場所に落ちてさっさと装備集めてフレBがどこかに移動してたら装備集め中断して付いていくぐらいかなあ



    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>18
    Bはライフライン
    Aはブラッドハウンドで私はレイスです
    Bは一旦下がって回復もせず、撃ちながら前へ突っ込んでいき、Bの体力が尽きるまでに倒せるのを狙ってる感じです
    倒せたのはほとんどありません...



    22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mc0Oz++U


    >>20
    全員キャラ固定な感じ?なら慣れる為にもそのままでいいかもしれない
    ただせっかく回復が優秀なライフラインで無鉄砲に突撃して引かずに死ぬのは勿体無いけど
    フレBが好きで使ってるならしょうがない
    フレAの慎重さとブラッドハウンドは似合ってる
    レイスは使いやすいからそのまま慣れとくといいかもね



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JkNgbYob


    >>22
    回復は安置外でダメージを受けた時とかに出してくれるかな
    あとBが回復を持っていない時。
    Aは慎重なのは合ってると思う
    索敵もしてくれるし。
    だけどここに敵いるから援護して!って言っても動けないみたいで動かない。
    私のレイスは、虚空を前は逃げるのに使ってたけど最近は裏取りとかに使えるようになってきて楽しい



    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>11
    フレAは全くの無経験。
    フレBはPUBGしてたみたいです
    私はBO2かじったぐらいです。



    25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:v44zep7B


    >>10
    オンラインゲームは数百時間、数千時間プレイしてるのが当たり前の世界だからな
    初心者のうちは死ぬこと上等でエンジョイしたほうがいい



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:B6ZP4HwY


    それはある意味ソロモードみたいで練習になるだろ



    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oXceb3IH


    >>15
    下手なのでソロになると2人か3人に詰められてしまう...



    29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ByPUmGpj


    Youtubeとかに上がってる初心者向けの動画でも見せてみれば?
    と思ったけど、スーパープレイ集あたりを見出したら憧れちゃって更に酷くなりそうだな



    引用元  https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/gamenews/1557599024/
























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    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」――。



    2025年2月、5chで『Apex Legends』と『VALORANT』の人気について、こんなスレッドが立っていました。



    どちらも発売から時間が経過し、「もうみんなやってない」「配信者だけが盛り上がっている」といった声が出る一方、「なんだかんだ人気を維持している」という意見も。



    それから約1年半。2026年現在、この2タイトルは本当に“オワコン”になったのでしょうか。



    2025年には「いつまでApexとVALORANT?」の声



    当時の5chでは、FPS界隈で長く存在感を持つ『Apex Legends』と『VALORANT』に対し、世代交代を求めるような反応が見られました。



    「何年この2作におんぶに抱っこなのか」



    「オワコンとか言われながら何だかんだ人気維持してる」



    「VALORANTまだ流行ってるの?」



    「意欲作みたいなのは結構出てるがなかなか人気出ないよな」



    一方、このスレッドで面白いのが、「配信者の間で流行しているゲーム」と「実際に多くのプレイヤーが遊んでいるゲーム」は必ずしも一致しない、という指摘です。



    「流行ってないゲームなんかやるわけないだろ!」



    「配信者の間で流行ってないだけで人いっぱいおるで」



    動画や配信で頻繁に目にするタイトルほど「流行している」と感じやすい一方、配信で目立たなくても大きなプレイヤーコミュニティを維持しているゲームは存在します。



    VALORANTは2026年も世界規模の競技シーンを維持



    では2026年現在、『VALORANT』はどうなっているのでしょうか。



    少なくとも競技シーンを見る限り、「もう終わったゲーム」と呼ぶのは難しい状況です。



    2026年も公式eスポーツ大会「VALORANT Champions Tour(VCT)」が世界規模で展開されています。



    6月に開催された国際大会「Masters London」では、ピーク時の視聴者数が100万人を超える規模となりました。



    さらに年間最大級の大会「VALORANT Champions」も2026年シーズンに組み込まれており、競技タイトルとして現在も大きな存在感を維持しています。



    Apexも2026年まで運営継続



    『Apex Legends』も同様です。



    2019年にサービスを開始したタイトルですが、Electronic ArtsとRespawn Entertainmentによるシーズン更新は2026年現在も続いています。



    新コンテンツやゲームバランスの調整、イベントなどが継続的に投入されており、長期運営型タイトルとしてすでに7年以上の歴史を持つゲームになりました。



    もちろん、サービス開始直後の爆発的なブームと現在を単純比較することはできません。



    それでも「数年前に流行したゲーム」ではなく、現在も更新され、プレイヤーが存在する現役のライブサービスゲームです。



    なぜ新しいFPSへ簡単に移らないのか



    では、次々と新しいシューターが登場する中で、なぜ長年遊んできたゲームからプレイヤーは簡単に移動しないのでしょうか。



    一つ考えられるのが「乗り換えコスト」です。



    FPSではマップや武器、キャラクターの知識だけでなく、照準感度や移動速度、反動、射撃時の感覚などをプレイヤー自身が長期間かけて身につけます。



    新しいゲームへ移れば、それらを再び覚え直す必要があります。



    特に毎日のようにプレイしているユーザーほど、ゲーム内の操作を考えるというより、感覚的にキャラクターを動かせる状態になっています。



    そこから別のFPSへ移ると、同じマウスやコントローラーを使っていても「なんとなくAIMが合わない」と感じることがあります。



    ApexとVALORANTはそもそも遊び方が違う



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』は、同じシューターでもゲーム性が大きく異なります。



    『Apex Legends』はバトルロイヤルを軸に、激しい移動とキャラクター固有能力を組み合わせた戦闘が特徴。



    一方の『VALORANT』はラウンド制のタクティカルFPSで、精密な射撃に加えてマップコントロールやアビリティ、チーム戦術が重要になります。



    つまり、この2本を遊び分けるだけでも、かなり異なるタイプのシューター体験を楽しめます。



    新しいFPSが登場した時、そのゲームは単純に「Apexより面白い」「VALORANTより面白い」だけではなく、「今遊んでいるゲームをやめてまで移動する理由」をプレイヤーへ提示する必要があります。



    もちろんFPSはこの2本だけではない



    元スレッドでも、この点は何度も指摘されていました。



    「R6Sって知ってるかい?」



    「カウンターストライクが一人で支えてる定期」



    実際には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など、多数のシューターがそれぞれ異なるコミュニティを形成しています。



    そのため、「FPS界がApexとVALORANTだけに依存している」という表現は正確ではありません。



    特に世界市場まで広げれば、地域やプラットフォームによって人気タイトルは大きく変わります。



    むしろ今回の5chスレッドから見えてくるのは、日本のゲーム配信やストリーマー文化を通してFPSを見た場合、この2タイトルの存在感が非常に大きく感じられるという点でしょう。



    GAME速AI分析



    長期運営型FPSの強さを考える際、重要なのはゲームそのものの完成度だけではありません。



    長く続いたゲームほど、プレイヤー側にも資産が蓄積されていきます。



    それは購入したアイテムだけではなく、マップ知識、キャラクター理解、武器の扱い方、AIMの感覚、ランク、戦績、そして一緒に遊ぶフレンドまで含まれます。



    新しいFPSへ移動するということは、それらの一部を手放して、別の環境で再び経験を積み直すことでもあります。



    この構造は、長期運営タイトルが成熟するほど新規タイトルにとって高い参入障壁になります。



    特にFPSでは操作感覚の違いも無視できません。感度、FOV、移動速度、リコイル、TTKなどが変われば、同じFPS経験者でも新しいゲームに適応する時間が必要になります。



    さらに『Apex Legends』と『VALORANT』はゲーム性が大きく異なるため、この2本だけでも異なるタイプの競技的シューター体験をカバーできます。



    そのため、新作FPSの競争相手は既存ゲームそのものだけではありません。



    プレイヤーが既存タイトルに何百時間、何千時間とかけて積み上げてきた「経験」そのものが、新作にとって巨大な競争相手になっていると考えられます。



    新しいFPSが世代交代を起こすには、既存作品と少し違うだけではなく、その蓄積を捨ててでも移りたいと思わせるほど明確な魅力が必要なのかもしれません。



    まとめ



    2025年2月、5chでは「何年この2作におんぶに抱っこなのか」と『Apex Legends』『VALORANT』の長期人気について議論されていました。



    それから約1年半が経過した2026年現在も、両タイトルは運営・競技シーンを継続しています。



    もちろんFPS市場には『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『Rainbow Six Siege』など多数の人気タイトルが存在するため、「ApexとVALORANTしか遊ばれていない」わけではありません。



    それでも、長年の運営によってプレイヤーが積み上げた知識や操作感覚、コミュニティまで含めて考えると、新しいFPSが既存タイトルからユーザーを奪うハードルは年々高くなっていると考えられます。



    2025年に「いつまでこの2作?」と言われていたApexとVALORANT。



    その答えは少なくとも2026年現在、「まだ終わっていない」と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexとVALORANTがずっと残っているのって、単純に「この2本が圧倒的に面白いから」というより、この2本をやっておけばFPSでやりたいことがだいたいできちゃうからじゃないかなと思います。



    ApexとVALORANTではゲーム性もかなり違いますし、この2本がすでに定着している状態で、新しいFPSへわざわざ移る理由を作るのって相当難しいですよね。



    それにFPSって、毎日AIMを合わせたり、自分に合った感度を作ったりして、かなり体に操作を覚えさせるゲームでもあると思うんです。



    新しいFPSへ行けば移動速度や反動、撃ち合いの感覚なんかも変わるので、今まで積み上げた感覚がズレることもある。やり込んでいる人ほど「じゃあ次のゲーム行こう」と簡単にはならないんじゃないでしょうか。



    そう考えると、新作FPSのライバルって他の新作だけじゃなくて、プレイヤーがApexやVALORANTに何年も積み上げてきた経験そのものなのかもしれませんね。



    情報元




    VALORANT Esports - 公式サイト

    Electronic Arts - Apex Legends 公式ニュース

    5ch - 元スレッド


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    『Apex Legends』といえば、2019年のサービス開始から長期にわたって遊ばれている基本プレイ無料のバトルロイヤルFPSです。



    一方で以前から話題になってきたのが、登場するレジェンドたちの多様なキャラクター設定。



    2025年2月、5chでは「Apexもかなり多様性を意識したゲームなのに、なぜそこまで問題にならなかったのか?」という話題から議論が始まりました。



    そこで比較対象として名前が挙がったのが、発売からわずか約2週間でサービス停止となったPlayStationの『Concord』です。



    同じように多様なキャラクターを登場させながら、なぜ両作品はこれほど違う結果になったのでしょうか。



    『Apex Legends』は以前から多様なキャラクターを採用



    『Apex Legends』が多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターを登場させてきたこと自体は、単なるユーザー側の推測ではありません。



    EAは過去に公式サイトで、Bloodhound、Gibraltar、Loba、FuseなどをLGBTQIA+のキャラクターとして紹介しています。



    2023年には『Apex Legends』がGLAAD Media AwardsのOutstanding Video Gameを受賞したことについてもEA自身が紹介し、さまざまな背景や実体験を持つ開発者が、現代のグローバルコミュニティを反映するキャラクター作りに取り組んでいると説明しています。



    つまり、多様性を意識したキャラクター作りは『Apex Legends』にとって後から突然追加されたものではなく、長年続いてきた作品の特徴のひとつです。



    5chでは「ずっと言われていた」の声



    元スレでは、そもそもApexのキャラクターデザインや設定について何も言われてこなかった、という前提に疑問を持つ人も多くいました。



    「言われてるだろ」



    「かなり初期からめちゃくちゃ言われてたけど最近エーペックス知ったの?」



    キャラクターの外見について厳しい意見もありました。



    「ファンアートが大体美化されてるし少なくとも日本人には刺さらんだろあのデザイン」



    ただし、キャラクターデザインの良し悪しは個人の好みに大きく左右されます。



    また、キャラクターの外見に対する評価と、性的指向やジェンダー、人種などの設定そのものへの評価は分けて考える必要があります。



    それでもApexが遊ばれた理由は?



    議論の中で特に興味深いのが、「キャラクター設定とは別にゲーム自体が遊びやすかった」という意見です。



    「ただそんな背景と関係なくバトロワとしてゲームのアクセシビリティが最強すぎたんだよ」



    このレスでは、アイテムを拾う際のUIやピンを利用したコミュニケーションなど、Apexのゲームシステムそのものを評価しています。



    「ゲームが面白けりゃ裏設定なんてゲーマーには関係ねーからな」



    「ヴャルキリーとローバの色恋沙汰とかどうでもいいけどまぁ面白かったからやってた
    それはそれとしてサーバーうんちだったのがダメ」



    キャラクター設定について好みではない部分があったとしても、それがゲームを遊ばなくなるほどの問題にはならなかったという意見です。



    比較された『Concord』は発売約2週間で停止



    スレッドでは、Apexとの比較対象として2024年に発売された『Concord』が何度も挙げられています。



    「コンコードはキャラのアレさで悪目立ちしたけど内容もだいたいオーバーウォッチでいいレベルだったから
    どちらにせよ破滅は決まってた」



    「コンコード見たあとだとだいぶマシなんだなって」



    「コンコードはデフォルメしすぎてポリコレ以前にキャラデザが終わってただけ定期」



    『Concord』は2024年8月23日にPS5とPC向けに発売されましたが、PlayStationは9月3日に販売停止と全購入者への返金を発表し、9月6日にサービスを停止しました。



    ただし、Sonyおよび開発側が「多様性を重視したことが失敗の原因だった」と公式に認定したわけではありません。



    公式発表では、ゲームの一部はプレイヤーから支持された一方、ローンチの一部が意図した形で届かなかったとしてサービス停止が発表されています。



    そのため「Concordはポリコレだったから失敗した」と単一の原因に結び付けることはできません。



    「多様性がある=売れない」ならApexを説明できない



    一方の『Apex Legends』は、2026年現在もサービスが継続しています。



    EAは2026年のロードマップで、新レジェンドや既存レジェンドのリワーク、マップ変更、ルートシステム改善、ランク、アンチチート、マッチメイキングなど幅広いアップデート計画を公開。



    2026年9月にも新しいイベントが実施されるなど、サービス開始から7年以上が経過した現在も更新が続いています。



    この事実だけを見ても、「多様性を取り入れたゲームだからユーザーに受け入れられない」という単純な説明ではApexの長期運営を説明できません。



    元スレにも、この点を端的に表したレスがありました。



    「ポリコレにも出来不出来があるって話や」



    表現はかなり直接的ですが、ゲームの評価をキャラクターの属性だけで説明するのではなく、ゲームそのものの出来や商品設計も見るべきだという議論につながっています。



    GAME速AI分析



    『Apex Legends』と『Concord』を比較する場合、多様性という共通点だけを抜き出して成功・失敗の原因を説明するのは難しいでしょう。



    Apexは基本プレイ無料のバトルロイヤルとして登場し、ピンシステムによってボイスチャットを使わなくても敵やアイテム、移動先などを仲間へ直感的に伝えられる仕組みを採用しました。



    さらにキャラクターごとに異なるアビリティ、滑らかな移動、ルート収集と戦闘のテンポなど、実際のプレイ体験そのものに特徴があります。



    特にFPSでは、プレイヤーが試合中に見るものの多くは一人称視点の武器や周囲のフィールドです。三人称視点のゲームと比較すると、自分が選択したキャラクターの全身をプレイ中に見る機会は限定されます。



    そのためキャラクターの外見を好まないプレイヤーでも、操作感や競技性、仲間との連携など別の部分に魅力を感じればゲームを続けることは十分考えられます。



    一方で、基本プレイ無料ゲームではキャラクタースキンなどのコスメティックアイテムが収益化の重要な要素になります。



    ゲームプレイには満足していてもキャラクター自体には愛着を持てないユーザーが存在する場合、それがコスメティックアイテムへの購入意欲にどう影響するかは別の問題です。



    つまり「ゲームを遊び続ける理由」と「キャラクターへお金を使いたくなる理由」は必ずしも同じではありません。



    ApexとConcordの比較から見えてくるのは、多様性を取り入れるかどうかだけではゲームの成功を説明できず、価格設定、ジャンル、ゲームシステム、競合との差別化、キャラクターへの愛着、運営など複数の要素を分けて考える必要があるということでしょう。



    まとめ



    『Apex Legends』では、サービス開始後の早い時期から多様な背景や性的指向、ジェンダーアイデンティティを持つキャラクターが登場してきました。



    そのキャラクターデザインや設定に対して批判的な意見が存在した一方、ゲーム自体は2026年現在も運営が続いています。



    対して『Concord』は発売から約2週間でサービス停止となりましたが、その原因を多様性だけに求める公式な根拠はありません。



    キャラクター設定とは別に、ゲームとして遊びたいと思わせる魅力があるのか。



    元スレで繰り返されていた「ゲームが面白ければキャラクターの裏設定は気にならない」という意見は、Apexが長期間遊ばれてきた理由を考えるうえで興味深い視点と言えそうです。



    管理人コメント



    私はApexを遊んでいて、キャラクターデザイン自体は正直かなり気になりました。ポリコレ的な要素も含めて、キャラクターそのものを魅力的だと感じたかと言われると、私はあまり感じなかったですね。



    ただ、ApexってFPSなんですよね(笑)。実際にプレイしている間は自分のキャラクターがほとんど見えないので、「まあゲームが面白ければいいか」となりました。



    逆にそのせいなのか、キャラクターへの愛着もあまり湧かず、スキンを見ても「これ欲しい!」とはならなかったので、課金したいとも思わなかったんですよね。



    私の場合、Apexの多様性やキャラクターデザインを評価して受け入れたというより、気になる部分はあったけど、それ以上にゲームデザイン上あまり気にならなかったというのが近いです。



    だから「多様性を入れてもゲームが面白ければ成功する」という単純な話とも少し違う気がします。少なくとも私は、キャラクターには魅力を感じなくても、FPSとして面白かったから遊べたという感じでした。



    情報元




    Electronic Arts - Proud Everyday. That’s How We Play.

    Electronic Arts - Celebrating the LGBTQ+ Community

    Electronic Arts - Apex Legends: The Road Ahead

    PlayStation.Blog - An important update on Concord

    5ch - 元スレッド


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    2025年1月、Ubisoftの社内メールとされる情報をきっかけに、「Ubisoftが財政破綻の危機にある」とする記事が海外で報じられ、5chでも大きな話題になりました。



    当時はスタジオ閉鎖やレイオフ、ゲームの延期なども重なり、「本当にUbisoftは危ないのではないか」という声が相次いでいました。



    それから約1年半。Ubisoftは倒産していません。



    しかし2026年現在、当時の不安を単なるデマだったと片付けられないほど、大規模な事業再編とコスト削減に踏み切っています。



    あの「財政破綻危機」報道は何だったのか。そしてUbisoftは現在どうなっているのか。公式決算とその後の動きをもとに振り返ります。



    2025年、「Ubisoftが財政破綻危機」と5chで話題に



    元記事が公開された2025年2月、話題の発端となったのは、海外サイトThat Park Placeが報じたUbisoftの内部メールとされる情報でした。



    当時のUbisoftではスタジオ閉鎖や人員削減などが続いており、記事では同社の財務状況についても非常に厳しい表現が使われていました。



    ただし、この時点で「Ubisoftが財政破綻する」と公式に発表されていたわけではありません。



    あくまでリーク情報とUbisoftを取り巻く状況から、経営への不安が急速に広がったというのが実態です。



    当時の5chでも厳しい反応



    5chではUbisoftの経営そのものだけでなく、AAAゲームの開発費高騰や同社のゲーム作り、オンラインサービス、そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る騒動まで含めて議論が広がっていました。



    「AAAとかいう無理のある自転車操業」



    「お前らゲーム買えよ」



    一方、「本当に倒産するのか」という点については冷静な反応もありました。



    「本当に潰れる時は船井電機みたいに前情報もなく突然潰れるもんだけどな
    ただなんとか経営が続けられる状況でもデマが流れると取引先が引いて本当に無理になって潰れることもある」



    また、Ubisoftが多数の人気IPとオンラインサービスを抱えていることから、万が一会社そのものが大きく変わった場合を心配する声も出ていました。



    「どうせどこかの会社がIP引き継ぐだろうし
    今のUPALAY無くなってくれるなら大歓迎だが」



    「数週間前にPCアクション板の住民が言っていたけど
    UBIが倒産すればUbisoft Connectのサーバーが切られ、Ubisoft Connect(UPlay)経由から起動必須のゲームはプレイすらできないってレスがでたが本当になるかも?」



    そして、日本のユーザーからは『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の騒動への不満も噴出していました。



    「日本!忍者!アサシン!の最強の素材でこんな事になるとは誰も予想できなかったなw」



    当時の反応を見ると、単純な財務問題だけではなく、それまでに積み重なっていたUbisoftへの不満が一気に表面化した話題だったことが分かります。



    結局、Ubisoftは財政破綻したのか?



    結論から言えば、2026年9月現在、Ubisoftは財政破綻していません。



    しかし、その後の公式発表を見ると、大規模な立て直しが必要な状況になったことも事実です。



    Ubisoftは2026年1月、組織、事業運営、ゲームポートフォリオを大幅に見直す「Major Reset」を発表しました。



    新体制では事業を5つの「Creative House」を中心に再編。ゲームラインナップについても全面的な見直しが行われ、7つのプロジェクトを中止し、6つのプロジェクトを延期しています。



    さらに固定費削減や組織規模の適正化も進めており、かつてのUbisoftと同じ経営体制を維持したまま乗り切ろうとしているわけではありません。



    2025-26年度は巨額の赤字を計上



    Ubisoftが発表した2025-26年度の通期決算では、売上高は約13億9,570万ユーロでした。



    IFRSベースの営業損失は約13億2,230万ユーロ、親会社株主に帰属する純損失は約14億7,520万ユーロとなっています。



    前年と比較して非常に大きな損失となっており、Ubisoft自身もゲームラインナップの見直しや組織再編、固定費削減を進めています。



    一方で、この数字だけを見て「もう倒産寸前」と判断するのも正確ではありません。



    Tencentとの取引で11.6億ユーロを調達



    Ubisoftは経営再編の一環として、中国Tencentとの大型取引も実施しました。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』という主要IPを中心とする子会社Vantage StudiosにTencentが少数株主として出資し、Ubisoftは11.6億ユーロの資金を得ています。



    Ubisoftはこの資金を負債圧縮などに活用し、財務体質の改善を進めています。



    つまり現在のUbisoftは、「何も問題なく順調」という状態ではない一方、「資金が尽きてそのまま倒産する」という単純な状況でもありません。



    主要IPを軸に事業構造そのものを作り直し、コストを削減しながら再建を進めている段階と見るのが実態に近いでしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』を巡って失ったもの



    Ubisoftの経営問題と『アサシン クリード シャドウズ』を巡る論争に、直接的な因果関係があると断定することはできません。



    しかし、同作を巡るUbisoftの説明が一部ユーザーの不信感につながったことは、当時の反応を見るうえで無視できません。



    2024年5月、Ubisoftは公式記事で弥助について「実在した歴史上の侍」という位置付けで紹介していました。



    ところが日本のユーザーなどから歴史表現について多くの指摘が寄せられた後、同年7月には日本向け声明を発表。



    そこでUbisoftは、『アサシン クリード』は史実や歴史上の人物を再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であると説明しました。



    さらに弥助をゲーム内で侍として描くことについても、「議論の的となっていることは認識している」としています。



    もちろん、歴史を題材にしたフィクションで創作表現を行うこと自体は『アサシン クリード』シリーズでも以前から行われています。



    問題になったのは、どこまでが史実で、どこからが作品としての創作なのか。そして日本の歴史や文化を題材にする際、その説明が十分だったのかという部分でした。



    GAME速AI分析



    2025年当時に出回った「財政破綻危機」という表現を、そのまま現在のUbisoftに当てはめることはできません。



    一方、その後に7プロジェクトの中止、6プロジェクトの延期、大規模な組織再編、継続的な固定費削減、Tencentからの資金調達が実施されたことを見ると、Ubisoftが従来の経営モデルを大幅に変更する必要に迫られたことは明らかです。



    背景にはAAAゲームの開発費高騰、ヒット作品への依存、ライブサービス市場の競争激化など、Ubisoftだけではなく大手ゲーム会社全体が直面する問題もあります。



    同時にゲーム会社にとって重要なのは、財務だけではありません。長期シリーズでは、既存ファンとの信頼関係そのものが大きな資産になります。



    『アサシン クリード シャドウズ』の歴史表現を巡る論争がUbisoftの経営悪化を引き起こした、と結論付ける根拠はありません。しかし、作品の説明やプロモーションによって一部の長年のファンに不信感を持たれたことは、ブランド運営という観点では軽視できない問題です。



    2026年現在のUbisoftは「破綻した会社」ではなく、主要IPと資産を残しながら、会社の構造そのものを大きく作り替えている途中です。



    最終的に再建が成功するかどうかは、コスト削減だけではなく、再びユーザーが「この会社のゲームを買いたい」と思える作品を作れるかにかかっているでしょう。



    まとめ



    2025年初頭に話題になった「Ubisoft財政破綻危機」。約1年半後の現在、Ubisoftは倒産していません。



    しかし、その後7つのプロジェクトを中止し、6つを延期。5つのCreative Houseを軸とした大規模な組織再編と固定費削減を進めるなど、会社は大きな転換期を迎えています。



    さらに2025-26年度には巨額の損失を計上する一方、Tencentとの取引によって11.6億ユーロを調達し、負債圧縮と事業再建を進めています。



    当時の「もうすぐ破綻する」という見方は結果として現実にはなっていませんが、「Ubisoftはこのままで大丈夫なのか」という懸念そのものには、その後の大規模再編につながるだけの背景があったと言えそうです。



    管理人コメント



    正直、私は今のUbisoftの状況を見ても、あまり素直に同情する気にはなれません。



    特に不信感を持ったのが『アサシン クリード シャドウズ』です。



    私はアサクリというシリーズが、フィクションでありながら実在した時代や人物をしっかり調べ、その中に創作を混ぜ込むところが魅力だと思っていました。だから、フィクションを入れること自体に怒っているわけではありません。



    一番納得できなかったのは、発売前には弥助を「実在した歴史上の侍」として強く打ち出していたのに、歴史表現への批判が大きくなった後には「歴史フィクション」であり、弥助を侍として描くことには議論があると説明したことです。



    最初から「史実には議論があるけれど、このゲームでは侍として描きます」と言っていたなら、私はここまで腹を立てなかったと思います。



    そして、日本が舞台になったアサクリで、侍側の主人公になぜ日本人ではなく弥助を選んだのかという疑問も残っています。奈緒江という日本人主人公がいることは分かっています。それでも、日本人の侍を主人公にできた枠の一つに弥助を選んだことには、今でも納得していません。



    欧米には黒人奴隷制や人種差別という、自分たちの歴史として向き合うべき重い問題があります。それを克服しようとすること自体に異論はありません。ただ、そのために日本やアジアの歴史的な表象が後回しにされたように見えるのであれば、「その負担をアジア側に持ってくるなよ」と私は思います。



    もちろん、Ubisoftがそういう目的で弥助を選んだと断定できる証拠があるわけではありません。だからこれはあくまで、主人公選定やその後の説明を見た私自身の受け止めです。



    それ以上に嫌だったのは、こうした歴史表現や主人公選定に疑問を持つことまで、差別の問題として片付けるような議論が出てきたことです。弥助が黒人だから嫌なのではなく、日本の歴史をどう扱い、それをどう説明したのかに納得できなかったんです。



    いろいろ理屈を書きましたが、結局のところ私は『アサシン クリード シャドウズ』が嫌いです(笑)。



    だからUbisoftが現在これだけ大規模な立て直しを迫られているのを見ても、「どうしてこうなったんだろう」と同情するより、「ユーザーからの信頼を取り戻すところからじゃないの?」と思ってしまいますね。



    情報元




    Ubisoft - 2025-26年度通期決算

    Ubisoft - 2026年1月 大規模組織・事業再編について

    Ubisoft - 『Assassin's Creed Shadows』発表時の弥助・奈緒江紹介

    Ubisoft - 『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ

    5ch - 元スレッド


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