GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ゲーム総合

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    「昔のMMOといえば何?」



    この話題になると、遊んでいた世代によって挙がるタイトルが大きく変わります。



    『ラグナロクオンライン』『ウルティマ オンライン』『テイルズウィーバー』『メイプルストーリー』『RED STONE』『マビノギ』『リネージュII』『チョコットランド』……。



    2022年の5ちゃんねるでも懐かしいMMORPGの名前が次々と挙がり、「まだサービス続いてるの?」と驚く声が見られました。



    そして2026年。



    当時すでに「長寿ゲーム」と呼ばれていたタイトルの中には、そこからさらに4年経った現在もサービスを続けている作品があります。



    今回は2022年当時の反応を振り返りながら、かつて一大ブームを築いたMMORPGがその後どうなったのか見ていきます。



    「昔のMMOといえば?」世代によって答えが違いすぎる



    掲示板では最初から意見がバラバラ。



    メイプルでいいだろ…そこは



    いやウルティマオンラインや



    テイルズウィーバーやぞ



    レッドストーン定期



    昔のMMOといったら

    FF11かROかUOってイメージやわ

    どっちもやったことないけど



    『ウルティマ オンライン』や『ラグナロクオンライン』を挙げる人もいれば、『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』『RED STONE』を挙げる人もいます。



    さらに『マビノギ』『アラド戦記』『チョコットランド』『リネージュII』なども登場。



    MMORPGが次々と登場した時代を経験したプレイヤーにとっては、それぞれに「自分のMMO」があったのでしょう。



    2022年「ROまだ続いてるの凄い」→2026年も続いています



    スレでは『ラグナロクオンライン(RO)』について、こんな書き込みがありました。



    RO未だにサービス継続してるの凄いわ

    システム老朽化せんのかな



    日本版『ラグナロクオンライン』が正式サービスを開始したのは2002年12月。



    そして驚くことに、2026年現在もサービスは継続しています。



    2026年9月にも公式サイトではイベントやアップデート情報が掲載されており、20年以上にわたって運営されるオンラインゲームとなっています。



    2022年時点で「まだ続いているのが凄い」と言われていたゲームが、その4年後にも現役というわけです。



    「テイルズウィーバーって今どうなってんやろ」→こちらも現役



    『テイルズウィーバー』についても、当時を懐かしむユーザーが多数いました。



    テイルズウィーバーは今でもBGM聴いてるわ



    さらに、昔のレベル上げを思い出すこんな声も。



    テイルズウィーバーって今どうなってんやろ

    一日で150レベルくらい上がるらしいことは知っとるんやが

    ワイがやってたころなんて学校から帰ってきてずっと狩りしても1レベル上げるのに3日くらいかかってたぞ



    これに対して当時のスレでは、



    1日で260まで上がる



    という返答も。



    日本版『テイルズウィーバー』は2004年に正式サービスを開始し、2026年には日本サービス22周年を迎えました。



    2026年現在もアップデートやイベントが実施されており、こちらも長寿MMORPGのひとつとなっています。



    昔のMMOはレベル上げがとにかく大変だった



    現在のオンラインRPGと昔のMMORPGで大きく異なるのが、キャラクター育成のテンポです。



    スレにある「学校から帰ってずっと狩りしても1レベル上げるのに3日」という書き込みが象徴的でしょう。



    敵を何時間も倒し続け、少しずつ経験値を稼ぐ。



    効率の良い狩り場にはプレイヤーが集まり、ゲームによってはモンスターを巡って他のプレイヤーと競争になることもありました。



    現在では快適性を重視するオンラインゲームも増えていますが、昔のMMORPGではキャラクターを育てることそのものに膨大な時間を使う作品も珍しくありませんでした。



    月額3000円が「高すぎる」と言われた時代



    料金についても、時代の変化を感じさせる書き込みがあります。



    リネ2の月額3,000円がボッタクリって叩かれてたって今じゃ信じられないよな

    ガチャとかもないのに



    現在は基本プレイ無料+アイテム課金というビジネスモデルが珍しくありませんが、初期のMMORPGでは月額料金を支払って遊ぶ作品も多く存在しました。



    毎月一定額を支払う代わりに、ゲーム内課金への依存が現在とは異なるタイトルもありました。



    当時は月額数千円でも高額と感じられていましたが、その後ゲーム内アイテムやガチャなどの課金方式が広がったことで、オンラインゲームに対するお金の使い方も大きく変化しています。



    不便だったからこそ生まれた思い出もある?



    昔のMMORPGを語る際、現在では考えにくいプレイヤー同士の出来事も話題になります。



    ネトゲ初心者やから丁寧な言葉使いしてただけで女認定されてかなりのレアアイテムとか大量に貢がれて

    数ヶ月ストーキングされたあげくにネカマだったのかよふざけんじゃねぇー!と逆ギレされた思い出

    ワイ最初から中身男やと言ってたやろ😅



    さらに、現在のゲームとの違いについてこんな意見も。



    FF11あたりから顕著になったが、今のMMOはプレイヤー保護が行き過ぎて詰まらないな

    PK、MPK、トレード詐欺、etc

    何でもありだったころが一番面白かった



    もちろん迷惑行為や詐欺などが許されるべきという話ではありません。



    ただ、昔のMMORPGではシステム側による制限や保護が現在ほど整備されていない作品もあり、その自由度や不便さがプレイヤー同士のトラブルと同時に、強烈な思い出を生み出していた側面もあります。



    なぜ20年以上続くMMOがあるのか



    オンラインゲームは運営が終了すれば、基本的にはその世界へログインできなくなります。



    それだけに、20年以上サービスを継続しているMMORPGの存在は特殊です。



    長年遊んできたキャラクター、装備、ギルド、フレンド、ゲーム内での思い出など、プレイヤーが長期間積み上げてきたものがあります。



    新しいゲームへ簡単に移行できない理由は、単純なゲームシステムの優劣だけではないのでしょう。



    古いシステムを現在まで維持しながらアップデートを続け、長年のプレイヤーと新規プレイヤーの両方に対応していくこと自体、オンラインゲームならではの難しさがあります。



    GAME速AI分析:昔のMMOが懐かしいのは「ゲーム」だけが理由ではない



    2022年のスレを見ると、ゲーム内容以上に「当時どう遊んでいたか」を語る書き込みが多いことに気付きます。



    学校から帰ってひたすらレベル上げをした、ネットカフェで遊んだ、ギルドに所属した、他のプレイヤーと狩り場を争った。



    つまり懐かしさの対象になっているのは、ゲームソフトそのものだけではありません。



    そのゲームを遊んでいた時代や、一緒に遊んでいたプレイヤーまで含めて記憶されているのでしょう。



    一方、昔のMMORPGに存在した長時間のレベル上げや不便なシステムを、そのまま現在のゲームへ持ち込めば支持されるとは限りません。



    「昔は面白かった」という思い出と、「今もう一度同じシステムで遊びたい」は別の話です。



    それでも20年以上運営を続けるタイトルが存在することは、オンラインゲームにおいてコミュニティや積み重ねがどれほど大きな価値を持つのかを示しているのかもしれません。



    まとめ



    2022年の5ちゃんねるで「昔のMMOといえば?」という話題が出ると、『ラグナロクオンライン』『ウルティマ オンライン』『テイルズウィーバー』『メイプルストーリー』『RED STONE』『マビノギ』など数多くのタイトルが挙がりました。



    驚くのは、その時点ですでに長寿だったゲームの一部が、2026年現在もサービスを続けていることです。



    昔のMMORPGには、長時間のレベル上げや狩り場争いなど、現在では敬遠されそうな要素も数多くありました。



    それでも当時のプレイヤーにとっては、その不便さや他人との交流まで含めて忘れられない体験になっているのでしょう。



    「昔のMMOといえば何?」という質問に何と答えるかで、その人がオンラインゲームに夢中になった時代まで分かってしまいそうです。



    管理人コメント



    私も昔のMMOは一応やったことがありますが、結局そこまでハマらなかったですね。



    とにかくレベル上げが辛かった記憶があります(笑)。



    今みたいにサクサク進む感じではなく、同じ場所でひたすらモブを狩って経験値を稼ぐ。しかも狩り場に他のプレイヤーがいれば、今度はモブの奪い合いになる。



    「ゲームなのになんでこんな大変なことしてるんだろう?」となって、私は割とすぐ辞めちゃいましたw



    もちろん、あの不便さも含めて他のプレイヤーとの交流が生まれたり、レベルが上がった時の達成感が大きかったりしたんでしょうけどね。



    それでもROやテイルズウィーバーみたいな昔からあるMMOが、20年以上経ってもサービスを続けているのは素直に凄いと思います。



    当時からずっと遊んでいる人がいるなら、それはもうゲームというより一つの生活圏みたいになってそうですね(笑)。



    情報元



    ラグナロクオンライン 公式サイト



    テイルズウィーバー 公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1653994713/


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    「貴重なアイテムだから取っておこう」とエリクサーを温存し続け、結局一度も使わずにゲームクリア。



    ラスボス直前まで進めたのに、「最後だからしっかり準備しよう」と寄り道を始め、そのままゲームを起動しなくなる――。



    ゲームを長く遊んでいる人なら、一度くらい似た経験があるのではないでしょうか。



    2021年には、こうしたゲーマー特有の行動を「エリクサー症候群」「ラスボス直前での燃え尽き症候群」などと表現した記事が話題になり、5ちゃんねるでも多くの“ゲームあるある”が寄せられました。



    もちろん、ここでいう「症候群」は医学的な診断名ではありません。



    しかし改めて反応を見てみると、「なぜかやってしまう」というプレイヤーはかなり多いようです。



    「エリクサーを使えない」貴重品ほど最後まで残してしまう



    代表的なのが、いわゆる「エリクサー症候群」です。



    『ファイナルファンタジー』シリーズのエリクサーのように、強力な効果を持つ一方で簡単には入手できないアイテムを「もっと必要になる場面があるかもしれない」と温存してしまうプレイスタイルを指します。



    ところが実際には、その「もっと必要な場面」が来ても、さらに先を警戒して使わない。



    そして最終的には、ラスボスを倒した後のアイテム欄に大量のエリクサーが残っている……というわけです。



    エリクサー使わない病



    下手するとエリクサー一回も使わないかも



    5ちゃんねるには、なぜエリクサーを温存してしまうのかについて、こんな分析もありました。



    エリクサー症候群はゲームがやり直せるから

    貴重なアイテムを手に入れる苦労よりもやり直す苦労の方が軽い



    「負けたらやり直せる。でも、一度使った貴重品は戻ってこない」。



    そう考えると、強力なアイテムほど使用するハードルが上がってしまうのも理解できます。



    「ちからのたね」などを誰に使うか決められない



    似た現象は、『ドラゴンクエスト』シリーズなどに登場する能力アップアイテムでも起こります。



    「ちからのたね」などを手に入れても、すぐに使わずアイテム欄へ。



    現在の仲間に使っていいのか、後からもっと相性のいい仲間が加入するのか分からない。



    取り返しがつかない可能性を考えるほど、「とりあえず取っておこう」という選択になりやすくなります。



    ゲームを有利にするためのアイテムなのに、最適な使い方を考えすぎた結果、使わないまま終わってしまう。



    これもRPGではおなじみの光景かもしれません。



    ラスボス直前なのに、なぜかゲームをやめてしまう



    そして5ちゃんねるで特に盛り上がっていたのが、「ラスボス直前でゲームをやめてしまう」という話です。



    ラスボス手前でやめるって人たまに見るけど本当に理解できない



    普通に考えれば、何十時間も遊んできたゲームです。



    あと少しでエンディングなら、そのままクリアしてしまいそうなもの。



    ところが実際には「ラスボス前で止まっているゲームがある」というプレイヤーが次々に現れます。



    グランディアとドラクエ6はラスボス手前燃え尽き症候群なったわ



    これあるわ

    FF8は2回やって2回ともラスボス前で終わったわ



    しかも、理由は単純に「ラスボスが強くて倒せない」だけではありません。



    「終わってほしくない」からクリアできない



    理由のひとつとして挙がっていたのが、好きなゲームだからこそ終わらせたくないというものです。



    気に入ったゲームほど終わっちゃうのが悲しくてクリアできなかったな



    エンディングを見れば、そのゲームでの冒険は一区切り。



    ゲームが面白ければ面白いほど、「まだこの世界にいたい」という気持ちから最後の一歩を踏み出せなくなる人もいるようです。



    ただし、ラスボス前で止めてしまう理由はこれだけではありません。



    「最後だから準備しよう」が最大の罠?



    今回の反応で特に興味深いのが、ラスボスに挑む前の準備が原因になってしまうケースです。



    ラスボスっぽいからきちんと準備していこう!

    で、他のやり込み要素やり始めて飽きておわり



    ラスボスだから最高の装備で挑みたい。



    取り逃したアイテムを回収しておきたい。



    残っているサブイベントも終わらせたい。



    レベルも十分に上げておきたい。



    こうして本編から離れてやり込み要素を消化しているうちに、ゲームそのものへの熱が冷めてしまう。



    「ラスボスを倒すための準備」をしていたはずなのに、その準備が原因でラスボスへ行かなくなるという逆転現象です。



    時間が空くと、そのまま戻れなくなる



    社会人ゲーマーには、さらに現実的な理由もあります。



    ラスボス手前のダンジョンが難度高いのでとりあえずいったんセーブ

    時間ある時に挑もうと思ってたらなかなか時間に空きがなくてそのまま

    気づけば1ヶ月とか経っててようやくやる時間があっても自分が以前のテンションまで戻らないから結局そのまま

    これけっこうあったな

    ドラクエとかFFとか



    「今日は時間がないから、ラスボスは次の休みにしよう」。



    そうして数日、数週間と時間が空いてしまうと、操作方法やストーリーを忘れ、再開するための心理的なハードルまで上がってしまいます。



    その間に別のゲームが発売されれば、そちらを始めてしまうことも。



    エンディングの前にやり残したことをやっておこうとして、色々やってる内に他にやりたいゲームが発売されたりしてそっちやり始めて元のゲームへのモチベが無くなることはよくある



    「あと少しだからいつでも終わらせられる」という安心感が、逆にクリアを遠ざけているのかもしれません。



    ラスボスまで到達した時点で「もう勝った」感覚も



    さらに面白いのが、ラスボスへ到達した時点ですでに満足してしまうタイプです。



    俺みたいなタイプ居ないみたいだけど、ラスボスのところまで辿り着いたらもう勝ったみたいなもんだからやめちゃう



    ゲーム序盤では、知らない場所へ行き、新しい仲間や装備を手に入れ、次に何が起こるのか分からない楽しさがあります。



    しかし終盤になると、ストーリーの目的も明確になり、残された大きな目標はラスボスを倒すことだけになる場合があります。



    そこまで到達したことで、プレイヤーの中ではすでに大きな達成感を得てしまうケースもありそうです。



    「コンプリートしたい」が逆にクリアを遠ざける



    スレでは、元記事に「コンプリート症候群」がないことを指摘する声もありました。



    そういえばRPGでは患うと一番深刻な「コンプリート症候群」が>>1に無いなw



    アイテムを全部集めたい、サブクエストを全部終わらせたい、マップを全部埋めたい。



    こうした遊び方そのものはゲームの楽しみ方のひとつですが、完璧を目指すほどクリアまでの時間も長くなります。



    ラスボスを倒す前にすべて終わらせようとすると、いつの間にか本編より寄り道の方が長くなっていることもあります。



    GAME速AI分析:「もったいない」がゲームを止める共通点?



    「エリクサーを使えない」と「ラスボス前で止めてしまう」。一見すると別々のゲームあるあるですが、共通する部分があります。



    それは、「もっと良いタイミングがあるかもしれない」と現在の行動を先送りしてしまうことです。



    エリクサーなら「もっと危険な戦闘があるかもしれない」。能力アップアイテムなら「もっと適した仲間が加入するかもしれない」。ラスボスなら「もっと完璧に準備してから挑みたい」。



    どれもゲームをより良い状態で進めようとした結果です。



    ところがゲームには終わりがあります。



    最適なタイミングを待ち続けていると、そのタイミングが来る前にエンディングを迎えたり、プレイヤー自身のモチベーションが先に切れてしまったりします。



    一方で、「エリクサーを全部使うのが正解」「必ずラスボスを倒すべき」というわけでもありません。



    アイテムを大量に残したままクリアするのも、寄り道ばかりして遊ぶのも、その人なりのプレイスタイルです。



    だからこそ、こうした行動は何年経ってもゲーマー同士で「あるある」と盛り上がれる話題なのでしょう。



    まとめ



    貴重なアイテムを最後まで温存してしまう「エリクサー症候群」や、エンディング直前なのになぜかゲームを止めてしまう「ラスボス直前での燃え尽き」。



    もちろん正式な病名ではなく、ゲーマー特有の行動を面白く表現した言葉です。



    5ちゃんねるの反応を見ると、ラスボス前で止まる理由だけでも「終わらせたくない」「準備中に飽きる」「時間が空いて戻れなくなる」「到達した時点で満足する」など、人によって大きく異なります。



    そしてエリクサーを温存したままラスボス前で完璧な準備を始め、その準備中に別のゲームへ――。



    心当たりがある人は、意外と少なくないのかもしれません。



    管理人コメント



    私もかなり当てはまります(笑)。



    まず「たね」系のアイテムは、昔はもったいなくてなかなか使えませんでした。最近は使うようになったんですが、それでも仲間が全員揃ってからですね。



    「今使って、あとでもっと適任の仲間が加入したらどうしよう」と考えてしまうんですよね。



    そしてエリクサーは今でもめちゃくちゃ余ります(笑)。



    本当にピンチになった時しか使わないので、「まだいける」「ここで使うのはもったいない」と温存しているうちに、結局ほとんど使わずエンディングを迎えることが多いです。



    さらに厄介なのが、私は「ラスボス直前でやめちゃう症候群」にもしっかり当てはまります。



    ラスボス前まで来ると、「よし、最後だからちゃんと準備してから挑もう」と思って、装備を整えたり、取り逃したものを回収したり、レベルを上げたりするんですが……。



    その準備をしている間に飽きちゃうんですよね(笑)。



    ゲームが嫌いになったわけでも、ラスボスが倒せないわけでもない。「いつでも倒せる状態にしておこう」と寄り道していたはずなのに、気付いたら別のゲームを始めている。



    こうして考えると、私の場合はラスボスよりも「ラスボスに挑むための完璧な準備」の方が強敵なのかもしれません(笑)。



    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1633260332/


    このページのトップヘ