GAME速まとめブログ

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    ゲーム総合

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    2021年12月にテレビ朝日系で放送され、大きな話題となった「テレビゲーム総選挙」。



    ゲームファンから投票を募り、歴代のテレビゲームから国民が選ぶベスト100を発表するという企画で、1位に選ばれたのはNintendo Switch/Wii U向けに発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』でした。



    当時はドラクエ、FF、ポケモンなど数々の名作がランクインする一方、『UNDERTALE』など比較的新しい作品も上位へ。



    5chでも結果についてさまざまな意見が飛び交いましたが、中でも面白いのが「一般向けの投票だからブレワイが1位になったのでは?」という見方です。



    ところが、その後ハードコアゲーマーを対象にした別のゲーム総選挙が行われると……そこでも1位はブレワイでした。



    テレビゲーム総選挙1位は『ブレス オブ ザ ワイルド』



    「テレビゲーム総選挙」は、テレビ朝日が2021年に実施したゲームランキング企画です。



    投票によって選ばれた上位作品には、『ファイナルファンタジーVII』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』『スーパーマリオブラザーズ3』など、ゲーム史に残る作品が並びました。



    そんな歴代の名作を抑えて1位となったのが、2017年発売の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』です。



    懐かしいゲームが有利になりそうな歴代ランキングで、当時発売から約4年の作品がトップに立ったことは、5chでも特に印象的な結果として受け止められていました。



    『UNDERTALE』13位など新しい作品も健闘



    上位には昔から高い人気を誇るシリーズ作品が多く並びましたが、比較的新しいタイトルも存在感を見せました。



    『ゼノブレイド2』は35位、『ファイアーエムブレム 風花雪月』は23位、そしてインディーゲームの『UNDERTALE』は13位にランクイン。



    特に『UNDERTALE』が『Minecraft』の20位を上回ったことを意外に感じたユーザーもいました。



    一方、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』がトップ100圏外だったことなど、発売当時の人気から考えると意外に感じられる結果もありました。



    ネット上の反応



    2023年にあらためてテレビゲーム総選挙について語られた5chのスレッドでは、やはりブレワイ1位を印象的な出来事として挙げる人が多く見られました。




    17:

    ブレワイ1位予想してた伊集院光の「面白いゲームみんな知ってるんだね」ってセリフにぐっと来た





    20:

    どうせ昔のゲームがトップとるようなくだらない結果になるんだろうなって半ば諦めながら見てたから一位を見た時はマジで震えた

    まだゲーム業界は終わっていないんだなって思えた





    26:

    35位のゼノブレ2

    23位のFE風花雪月

    13位のアンダーテイル

    1位のブレワイ





    38:

    1位から12位までが任天堂とスクエニ独占

    なお中身は現行機と過去の作品の違いあり

    13位のアンダーテール以下の大手メーカーの凋落が浮き彫りに

    というかインディーの快挙かなと





    43:

    ゲーム総選挙→ゼルダ

    ↓後日

    コアゲーマー総選挙→ゼルダ





    72:

    1位ゼルダ

    ↓

    コアゲーマーでやれ!

    ↓

    1位ゼルダ





    338:

    任天堂とスクエニが多くランクインしたけど任天堂は最新作、スクエニは昔のゲームと面白かったな





    411:

    懐古な人達もブレワイはベストゲームだったって事

    自分もゲーム歴長いけどNo.1でおかしくないと思ったし





    423:

    ブレワイは思い出補正盛々のゲーム達をブチ抜いて行ったからなぁ

    他の成人ゲーマーにも同じような現状起こったんだろうな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1692760020/



    「コアゲーマーでやれ!」→実際にやった結果



    テレビゲーム総選挙については、幅広い層を対象とした投票であることから、ゲームを深く遊ぶ層だけで投票すれば違う結果になるのではないか、という見方もありました。



    そこで興味深いのが、Game*Sparkがその後実施した「ハードコアゲーマー総選挙」です。



    こちらはGame*Spark読者から「最も好きなゲーム」を募集した別企画で、2,836票、887作品が集まりました。



    その結果は――



    1位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 242票

    2位:Bloodborne 102票

    3位:The Elder Scrolls V: Skyrim 92票



    なんと、こちらでも『ブレス オブ ザ ワイルド』が1位。



    しかも2位以下に大きな差をつける結果となりました。



    もちろんテレビ朝日の「テレビゲーム総選挙」とGame*Sparkの企画では、投票者や投票方法などが異なります。そのため、同じ条件で行った再調査というわけではありません。



    それでも「もっとコアなゲームファンだけなら結果が変わるのでは?」という疑問に対して、別の投票でもブレワイがトップになったというのは興味深い結果です。



    GAME速AI分析:歴代ゲーム1位を決めるのは難しい、それでもブレワイの強さは印象的



    ゲームの歴代ランキングには、どうしても世代や遊んできたジャンルによる違いが出ます。



    子どもの頃に遊んだ作品には思い出補正もありますし、RPGが好きな人とアクションゲームが好きな人では「最高のゲーム」の基準そのものが違います。



    また、投票を実施する媒体によって参加するユーザー層も変わるため、ひとつのランキングだけを見て「日本人全員が選んだ最高のゲーム」とまで解釈することはできません。



    その意味で、テレビゲーム総選挙の結果も絶対的なゲームの優劣を決めるものではないでしょう。



    ただ、『ブレス オブ ザ ワイルド』の場合、幅広い視聴者を対象としたテレビ企画だけでなく、Game*Spark読者による別の投票でも1位になった点は興味深いところです。



    長い歴史を持つゲーム作品と比較されながら、2017年発売の作品がここまで支持されたこと自体が、『ブレス オブ ザ ワイルド』の評価の高さを示すひとつの材料とはいえそうです。



    まとめ



    2021年の「テレビゲーム総選挙」で1位となった『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。



    『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『ポケットモンスター』など歴代の人気シリーズが多数ランクインする中、比較的新しいブレワイがトップになったことは、放送から時間が経った後も5chで語られるほど印象的な結果でした。



    さらにGame*Sparkの「ハードコアゲーマー総選挙」でもブレワイが1位となり、「コアゲーマーなら違うゲームが選ばれるのでは」という見方に対しても面白い結果を残しています。



    もし現在もう一度同じような大規模投票を実施したら、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』など、その後発売された作品がどこまで上位に入るのかも気になるところです。



    管理人コメント




    このテレビゲーム総選挙自体は見ていなかったんですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』が1位という結果は個人的にはかなり納得できます。



    ブレワイも『ティアーズ オブ ザ キングダム』も実際に遊びましたが、歴代ゲームの1位に選ばれてもおかしくないくらい面白かったですね。



    一方でハードコアゲーマー総選挙では『Bloodborne』や『Skyrim』も上位に入っていますが、この辺は動画で見たことはあるものの、私はあまり刺さらなかったです。第一印象が「暗いなー」だったのでw



    結局こういうランキングは好みもありますし、「誰もが納得する歴代1位」を決めるのは難しいでしょうね。



    あと1位とまでは言わないですが、個人的には『ドラゴンクエストビルダーズ』も推したい!



    ドラクエの世界観とブロックメイクRPGの組み合わせがすごく良かったので、こういう歴代ゲームを語る企画ではもっと名前が挙がってほしい作品ですね。




    情報元




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    『ドラゴンクエスト』といえば、メラ、ギラ、イオ、ヒャド、デインなど数多くの攻撃呪文が登場します。



    ところがシリーズを遊んできた人の中には、「結局ボス戦では物理で殴る方が強くない?」と感じたことがある人もいるのではないでしょうか。



    2023年の5chでも、「ドラクエで攻撃呪文が物理より強かった時期ってある?」という疑問から議論がスタート。



    一方で、「昔は呪文も強かった」「MPを消費しない特技が増えてから状況が変わった」といった反論もありました。



    ドラクエの攻撃呪文は本当に物理攻撃より不遇なのでしょうか。



    「ドラクエは物理の方が強い?」という疑問



    ドラクエの戦闘では、物理攻撃と攻撃呪文で大きな違いがあります。



    通常攻撃なら基本的にMPを消費しませんが、攻撃呪文を使えばMPを消費します。



    特に過去作品ではMPの回復手段が限られていたため、ダンジョン攻略中に攻撃呪文を使いすぎれば、肝心のボス戦で回復や補助に使うMPが足りなくなることもありました。



    そのため「雑魚敵は通常攻撃で倒し、MPはボスまで温存する」という遊び方をしていた人も多かったはずです。



    ただし、これは必ずしも「攻撃呪文そのものが弱かった」という意味ではありません。



    ネット上の反応




    9:

    マジレスすると山彦呪文が強すぎて5の山彦はリメイク時に削除された





    12:

    FFの敵みたく弱点設定が殆どないしな

    あからさまに炎系の敵にもメラは効く、効くからこいつにはこれってのが無いし

    極論メラゾーマとイオナズン撃ってればいいってなる





    15:

    最近は呪文は雑魚散らしが得意で

    ボス戦では物理火力頼りになるけど呪文はサポートが強いでバランス取ってる傾向





    18:

    かしこさで呪文の威力上がるようにすればよかったのに

    こうげきまりょくが登場したのがナンバリングの9からだし相当遅れてるよな





    19:

    物理は脳筋なら強いが力がないと逆に弱い

    呪文は非力なキャラでも固定ダメージを出せる

    をコンセプトにしてきてたからな





    33:

    特技もブーメランも無いドラクエだと魔法強かっただろ





    37:

    物理が強かったのって全体攻撃が出始めた5とMP消費なし特技があった6とかじゃねーの?

    4のアリーナは特異すぎるし3なんて呪文のほうが強くね





    47:

    バイキルトとスクルトとフバーハとベホマラーとザオリクがある限り呪文は負けへんで!




    引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1689391247/



    初期作品では攻撃呪文にも明確な役割があった



    シリーズ初期のドラクエでは、現在ほど強力な特技が大量に存在していたわけではありません。



    通常攻撃では倒すのに時間がかかる敵の集団に対して、攻撃呪文でまとめてダメージを与えることには大きな意味がありました。



    また、力の低い魔法使い系キャラクターでも一定のダメージを与えられることが、攻撃呪文の特徴でもありました。



    つまり攻撃力を伸ばせば伸ばすほど威力が上がる物理攻撃に対し、攻撃呪文には「非力なキャラクターでも火力を出せる」という別の役割があったわけです。



    特技の充実で状況が変わった



    大きな変化として挙げられるのが、シリーズが進むにつれて増えていった「特技」です。



    物理系の強力な特技だけでなく、複数の敵を攻撃できる技やブレスなど、攻撃手段そのものが増えていきました。



    中にはMPを消費せず使用できる強力な特技もあり、「MPを使って攻撃呪文を撃つメリットは何なのか?」という問題が目立ちやすくなります。



    通常攻撃だけでなく特技まで比較対象になったことで、攻撃呪文の立場が相対的に変化していったと考えられます。



    呪文の威力も固定から変化していった



    シリーズが進むと、攻撃呪文側のシステムにも変化が加えられました。



    『ドラゴンクエストVIII』では「かしこさ」によって一部の呪文の威力が変化する仕組みが導入され、その後は「こうげき魔力」といった能力値も登場。



    キャラクターを成長させることで攻撃呪文の威力も伸びるという、現在につながる仕組みが整えられていきます。



    さらに属性や耐性、弱点を意識する場面も増え、単純に「一番強い攻撃呪文を撃っておけばいい」とは限らない戦闘になっています。



    HD-2D版『DQI&II』では弱点がより分かりやすく



    2025年に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』では、敵の弱点を突く呪文や特技を選択すると、それが分かる表示が用意されています。



    これによって「どの属性が効くのか」をプレイヤーが判断しやすくなりました。



    また『ドラゴンクエストII』では、紋章の力によって戦闘能力が強化される要素も追加され、「つきの紋章」では一部の呪文が暴走することがあります。



    昔のドラクエでは分かりにくかった「この敵にはこの攻撃が有効」という情報を、現在の作品ではよりプレイヤーが利用しやすい形にしているわけです。



    それでも補助・回復呪文はずっと強い?



    そして忘れてはいけないのが、今回の議論が基本的には「攻撃呪文と物理攻撃」の比較だということです。



    呪文全体に範囲を広げれば、事情はかなり変わります。



    バイキルト、スクルト、フバーハなどの補助呪文や、ベホマラー、ザオリクなどの回復・蘇生呪文は、シリーズを通して重要な役割を持ってきました。



    「攻撃呪文より物理攻撃の方が強い作品がある」ことと、「呪文そのものが弱い」ことは分けて考える必要がありそうです。



    GAME速AI分析:攻撃呪文の問題は「威力」だけではない



    攻撃呪文が使われるかどうかを考えるとき、単純なダメージだけを比較するのは不十分です。



    重要なのがMPというリソースです。



    通常攻撃ならMPを消費しませんが、攻撃呪文は基本的にMPを消費します。



    そのため仮に攻撃呪文の方が少し強くても、「この先にボスがいる」「回復呪文用のMPを残したい」と考えれば、プレイヤーは通常攻撃を選びやすくなります。



    逆にMPを回復しやすかったり、拠点へ戻りやすかったりするゲームなら、MPを温存する必要性は下がります。



    そうなると「一体ずつ殴って時間をかけるより、攻撃呪文でまとめて倒した方がいい」という判断もしやすくなります。



    つまり攻撃呪文の使いやすさを決めているのは、威力だけではありません。



    MPの回復手段、ダンジョンの長さ、敵の数、弱点・耐性、帰還のしやすさなど、ゲーム全体の設計によって攻撃呪文の価値は大きく変わります。



    まとめ



    「ドラクエは毎回、攻撃呪文より物理が強い」という意見がありますが、シリーズ全体を一括りにするのは難しそうです。



    初期作品では攻撃呪文が重要な場面もあり、その後、強力な特技やブレスなどが増えたことで相対的に立場が変わっていきました。



    一方で、攻撃魔力や属性・弱点といったシステムも整備され、近年では攻撃呪文を活用するための仕組みも増えています。



    そしてプレイヤーが攻撃呪文を使うかどうかには、MPをどれだけ気軽に消費できるゲームなのかも大きく影響します。



    昔は「ボスまでMPを残さなければ」という理由で殴っていたプレイヤーでも、回復しやすい環境になれば攻撃呪文で一気に敵を倒す。



    攻撃呪文の歴史を振り返ると、ドラクエそのものの遊びやすさの変化も見えてくるのかもしれません。



    管理人コメント




    昔のドラクエでは、雑魚戦は基本的に殴ってましたねw



    攻撃呪文が弱いというより、とにかくMPがもったいなかったんですよ。



    昔は今ほどMPの回復手段が豊富じゃなかったので、ダンジョンの途中でイオナズンなんかをバンバン使っていたら、ボスに着く頃にはMPがない!なんてことになりかねませんでした。



    だから「この程度の敵なら殴って倒そう」って、自然と通常攻撃中心になっていた気がします。



    でも最近のドラクエでは、私はむしろ攻撃呪文も積極的に使いますね!



    レベルアップでHP・MPが回復する作品もあるし、ダンジョンの奥まで進んでも一度戻りやすかったり、昔と比べてリソース管理がかなり楽になっています。



    だったらMPを残してチマチマ殴るより、強い呪文や特技を使って雑魚を一気に殲滅した方が気持ちいいw



    こう考えると、攻撃呪文が使われるかどうかって単純な威力だけの問題じゃないのかもしれませんね。



    どれだけ強い呪文でも「この先ボスがいるからMPを残しておこう」と思わせるゲームなら使いにくいし、逆に回復しやすい環境なら多少MPを使ってでも早く倒したくなります。



    昔は「MPはボスまで温存!」、今は「どうせ回復できるから全部ぶっ放せ!」。



    私のドラクエの遊び方は完全にこっちへ変わりましたw




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    「『ゼルダの伝説』をスクウェア・エニックスが作って、『ファイナルファンタジー』を任天堂が作ったらどうなる?」



    そんな大胆な“メーカー交換”を想像した5chのスレッドが、2023年6月に話題になっていました。



    一見すると完全なネタですが、ゲーム業界では他社との共同開発や、外部メーカーが有名IPの開発に携わること自体は珍しくありません。



    実際、『ゼルダの伝説』シリーズにもカプコンが開発に関わった作品がありますし、任天堂と旧スクウェアが共同で生み出した『スーパーマリオRPG』という有名な例もあります。



    では本当に、任天堂やモノリスソフトがFFを作ったり、スクエニがゼルダを作ったりしたら面白いのでしょうか。



    「ゼルダをスクエニ、FFを任天堂が作ったら?」



    スレッドが立った2023年6月は、『ファイナルファンタジーXVI』が発売された時期でもあります。



    さらに直前のNintendo Directでは、1996年に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクも発表されていました。



    任天堂とスクウェアには過去に『スーパーマリオRPG』を生み出した歴史があるため、「それならもっと大胆に、お互いの代表的なRPGを作ってみたら?」という発想が出てきたわけです。



    もちろん、実際に任天堂がFF本編を開発したり、スクエニがゼルダ本編を開発したりするという発表があったわけではありません。



    あくまでユーザーによる「もしも」の話です。



    ネット上の反応




    5:

    仮に任天堂がFF17作るならモノリス主体になってゼノブレ4かクロス2になりそうだな





    10:

    ゲハのみんなには周知だろうが、昔カプコンに熱烈なゼルダファンがいて、任天堂に企画書を送り、カプコン中心で開発が行われたゼルダがある

    その人は今は任天堂に移籍し、ブレワイやティアキンのディレクターを務めている

    つまりスクエニ開発のゼルダも、本当にやりたいのならやれる可能性はあるんじゃないの





    15:

    スーパーマリオRPGで答え出てるじゃん





    31:

    どっちのファンにとっても苦痛なんじゃない?

    スクウェアと任天堂(本体)って得意分野が真反対だと思うし





    45:

    実際のところ、任天堂というかモノリス高橋に土下座した方が全盛期のFFの空気は持ってこれるんじゃね

    まあ任天堂にメリットはないし、モノリスにそんなリソース割く余裕もないんだが





    53:

    まあでもどんな面白いFFができるのかどんな酷いゼルダが出来るのか興味あるからやってみて欲しいw





    56:

    ストーリーとムービーから作るゼルダと

    遊びから考えて最後にストーリー作るFFはどちらも気になるねw





    65:

    青沼氏がFF17を作るとどうなるかってのは見てみたい気がするね

    おそらくは任天堂カラーをむやみに押し付ける事はせず

    まず「往年のFFファンが新作FFに期待すること」を徹底的に研究して企画に盛り込むだろう

    そして最初のトレーラーが発表されたときFFファンの多くが感極まって号泣する




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1687609033/



    実は「他社がゼルダを作る」ことには前例がある



    レス10で触れられているように、『ゼルダの伝説』シリーズには任天堂以外の会社が開発に深く関わった前例があります。



    カプコンは『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの開発に携わりました。



    そして、その開発に参加していた藤林秀麿氏は後に任天堂へ移り、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めています。



    つまり、「任天堂以外の開発者がゼルダを作る」という発想そのものは、シリーズの歴史から見ても完全な空想というわけではありません。



    任天堂とスクウェアには『スーパーマリオRPG』もある



    そして任天堂とスクウェアという組み合わせにも、有名な前例があります。



    1996年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』です。



    任天堂を代表するマリオと、当時RPGで大きな存在感を持っていたスクウェアが組み合わさった作品でした。



    さらに2023年にはNintendo Switch向けリメイク版が発表され、同年11月に発売されています。



    そのため、「違う会社の得意分野を組み合わせたらどうなる?」という今回のテーマは、ゲーム史的にもなかなか面白い題材です。



    では「任天堂がFF」を作ったらどうなる?



    もちろん、任天堂がFFを作れば必ず面白くなるという保証はありません。



    FFにはFFとして長年積み重ねてきた世界観やゲームデザインがあり、任天堂やモノリスソフトの作風をそのまま持ち込めばいいという単純な話でもないでしょう。



    それでも興味深いのは、開発会社が変わることで「シリーズの当たり前」が見直される可能性です。



    フィールド探索、成長システム、戦闘、ストーリーの見せ方など、別の開発チームが同じIPを扱えば、これまでとは違った答えが出てくる可能性があります。



    特にモノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズを手掛ける一方、任天堂タイトルの開発にも協力してきました。



    もしFFという題材を渡されたら何を残し、何を変えるのか。



    実現可能性とは別に、ゲームファンとして想像してみたくなる組み合わせではあります。



    逆に「スクエニがゼルダ」を作ったら?



    こちらも同様に、スクエニがゼルダを作れば現在のゼルダとはかなり違った作品になる可能性があります。



    ただし重要なのは、単に開発会社を交換することではありません。



    ゼルダには「プレイヤー自身が試して発見する」「ゲームの仕組みそのものから遊びを作る」というシリーズ独自の設計があります。



    別の会社が担当するとしても、その根幹をどう理解してゲームに落とし込むのかが重要になるでしょう。



    逆に、従来のゼルダとはまったく違うスピンオフとして作るのであれば、別会社ならではの解釈が魅力になる可能性もあります。



    GAME速AI分析:重要なのは会社名より「そのシリーズに何を求めているか」か



    今回の議論で面白いのは、「どの会社が作れば面白くなるか」という話の裏側に、「自分はFFやゼルダの何が好きなのか」という問題があることです。



    長期シリーズになるほど、ファンによって求めているものは違います。



    FFならストーリーを重視する人もいれば、コマンドバトル、ジョブ、育成、探索、音楽、世界観などをシリーズらしさとして挙げる人もいるでしょう。



    ゼルダについても、ダンジョン攻略を好む人と、近年の自由度の高い探索を好む人では、新作に求めるものが違います。



    そのため「別の会社に作らせればシリーズが変わる」というだけでは、必ずしもユーザーが望む作品になるとは限りません。



    むしろ長期シリーズだからこそ、ユーザーが何をシリーズの魅力だと感じているのかを継続的に調べ、それを新しいアイデアとどう組み合わせるかが重要なのかもしれません。



    まとめ



    「ゼルダをスクエニが作り、FFを任天堂が作ったら?」という大胆なアイデアから始まった今回の議論。



    実際にこの2シリーズの開発会社を交換する計画があるわけではありませんが、他社との共同開発そのものには多数の前例があります。



    ゼルダシリーズではカプコンが開発に携わった作品があり、任天堂と旧スクウェアには『スーパーマリオRPG』という代表的な共同作品もあります。



    開発会社やスタッフが変われば、長年続いてきたシリーズを違う角度から見直すきっかけになる可能性はあります。



    ただし、単に「有名メーカー同士を交換すれば面白くなる」というほどゲーム開発は単純ではありません。



    シリーズの何を残し、何を変えるのか。



    もし本当にこうした企画が実現するなら、その答えこそ一番気になるところですね。



    管理人コメント




    任天堂やモノリスソフトがFFを作るなら、私はちょっと興味ありますね!



    FFというシリーズを別の会社が作ったらどうなるのか、単純に見てみたいです。



    特にモノリスソフトがFFを作ったら、フィールドや探索、世界観なんかがどうなるのかはかなり気になります。



    逆に「スクエニがゼルダを作ります!」と言われたら、今の私は最初に「完成まで何年かかるの?」って思っちゃうかもしれませんw



    あとは「余計なことしないよね?」という心配もあるかな……w



    もちろん、いつもとは違う会社や開発者が作ることで、今までになかった視点が入って新しい面白さが生まれる可能性はあると思います。



    だから、こういうメーカー交換みたいな企画を完全に否定するつもりはないです。



    ただ、それを本当にやるくらいなら、個人的にはユーザーアンケートを何度もやって、「今のFFに何を求めているのか」「昔のFFの何が好きだったのか」「逆に何を変えてほしいのか」を徹底的に調べて、それを新作に取り入れてみてほしいですね。



    作る側が「次はこういうFFです!」と提示するのも大事だけど、長く続いているシリーズだからこそ、一度ユーザーがFFに何を求めているのか聞いてみるのも面白いんじゃないかな。



    それで作ったFFがどれくらい売れるのか、私はそっちの方が見てみたいですw




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    2022年8月、人気ストリーマーのSHAKA(釈迦)さんがゲームの「独占タイトル」について語った発言が、大きな議論を呼びました。



    当時話題になったのが、「独占タイトルマジでゴミ、汚ねえよ」というかなり強烈な言葉。



    PCをメインにゲームを遊ぶSHAKAさんの立場から、特定のゲームを遊ぶためだけにPlayStationやNintendo Switchなど別のハードを購入しなければならない状況への不満を語ったものでした。



    発言の強さもあって当時は批判も集まりましたが、それから約4年。



    2026年現在のゲーム業界を見ると、PlayStationやXboxタイトルのPC展開、Xboxタイトルの他機種展開、サードパーティーのマルチプラットフォーム化など、当時とは状況が大きく変化しています。



    一方で、独占タイトルそのものがなくなったわけではありません。



    4年前に賛否を呼んだ「独占タイトルはいらない」という主張を、現在のゲーム市場から改めて振り返ります。



    2022年、SHAKAさんの「独占タイトル」発言が議論に



    当時の報道によると、SHAKAさんは2022年8月16日のTwitch配信で、PCがあれば家庭用ゲーム機は必須ではないという趣旨の話をしたうえで、特定ハードでしか遊べない独占タイトルについて不満を語りました。



    その中で飛び出したのが、「独占タイトルマジでゴミ、汚ねえよ」という発言です。



    かなり強い表現だったこともあり、ゲームを配信することで収益を得ているストリーマーがゲーム業界を批判することへの反発も起きました。



    一方で、「遊びたいゲームを好きな環境で遊びたい」という主張そのものには共感するユーザーも少なくありませんでした。



    5chでも「言い方はキツいが分かる」と賛否



    当時の5ちゃんねるでも、発言の内容とその言い方を分けて考える反応が見られました。



    「言い方がキツすぎるけど言い分は分かる

    目先の利益のために消費者にデメリットを押し付けるのはもの売るレベルか疑問」



    「ド正論だな

    少なくともサード製ソフトは独占するのをやめろ」



    特にPCをメインに使うユーザーからすると、「ゲーム一本のために別のハードを用意する」という状況に不便を感じるのは理解できるという意見です。



    時限独占についても不満が出ていました。



    「モンハンの時限独占とかほんと萎える」



    しかし当然、反対意見もあります。



    「欲しいゲームあるならハード買えばいいだけ」



    また、「独占を批判するなら家庭用ゲーム機だけではなく、PC側の独占についても同じように考えるべきではないか」という指摘もありました。



    「独占自体が悪と思うならSteamにしか出てない大量のタイトルをまずSwitchやPSに出せって言わないと

    CSに独占されてるゲームよりも数は多いぞ」



    「PC独占も同じように批判しなきゃ説得力ないよな」



    さらに、ユーザーにとって便利だからといって、すべてのメーカーが簡単に全機種対応できるわけではないという現実的な意見も。



    「ファルコムみたいにマルチにする体力がないところもあるんですよ」



    当時から「ユーザーにとっての便利さ」と「メーカーやプラットフォーム側の事情」の両面から議論されていたことが分かります。



    それから4年、マルチプラットフォーム化は大きく進んだ



    2022年当時と2026年現在を比較すると、ゲーム業界のマルチプラットフォーム化は確実に進んでいます。



    特にXboxは、自社タイトルをXboxとPCだけに閉じるのではなく、一部作品をPlayStationなど他社プラットフォームへ展開する戦略を進めてきました。



    またNintendo Switch 2にも、『PRAGMATA』『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』『ELDEN RING Tarnished Edition』など、従来は高性能な据え置き機やPCとの結びつきが強かったサードパーティータイトルが多数登場しています。



    「遊びたいタイトルのために特定のゲーム機を買うしかない」というケースは、少なくともサードパーティータイトルでは2022年当時より減ってきたと言えるでしょう。



    それでも「独占タイトル」はなくならなかった



    ただし、ゲーム業界全体が「すべてのゲームをすべてのハードで発売する」という方向へ進んだわけではありません。



    Nintendo Switch 2には任天堂の自社タイトルを中心に専用ソフトが存在し、任天堂自身もSwitch 2でしか遊べないゲームがあることをハードの特徴として案内しています。



    さらに2026年には、Xboxも『Gears of War: E-Day』と『Clockwork Revolution』についてXboxコンソール独占タイトルとすることを正式に発表しました。



    Xboxは同時に、すでにマルチプラットフォームで発表済みの作品についてはその計画を維持するとしています。



    つまり現在のゲーム業界は、「独占をやめる」か「すべて独占する」かという単純な二択ではありません。



    タイトルや事業戦略によって、独占とマルチプラットフォームを使い分ける形へ変化していると見る方が実態に近そうです。



    ゲーム機そのものの価格も4年前とは違う



    もうひとつ、2022年当時と現在で無視できないのがゲーム機の価格です。



    高性能化や物価・為替などさまざまな要因もあり、ゲーム機本体や周辺機器まで含めたゲーム環境への投資額は決して小さくありません。



    たとえば任天堂が2026年10月に発売する「Nintendo Switch 2 ゼルダの伝説 40周年 アニバーサリーエディション」は、国内希望小売価格62,980円(税込)です。



    ユーザーから見れば、「この一本を遊ぶためだけに別のゲーム機を購入する」という選択のハードルは、ゲーム機が安価だった時代とは違ってきています。



    独占タイトルがハードを購入する強力な理由になる一方で、その価格によっては「ハードを買う」のではなく「そのゲームを諦める」という判断につながる可能性もあります。



    GAME速AI分析



    2022年のSHAKAさんの発言を2026年から振り返ると、ユーザー側が求めていた「好きな環境でゲームを選べる」という方向には、ゲーム業界全体としてかなり近づいています。



    特にサードパーティーにとって、複数のプラットフォームへ展開することは販売機会を増やす手段になります。ゲーム開発費が大型化している現在では、一つのプラットフォームだけに販売対象を限定することには以前より大きなリスクも伴います。



    しかし、だからといって独占タイトルが経済的に意味を失ったわけではありません。



    プラットフォームを運営する企業にとって独占タイトルは、「なぜ自社のハードやサービスを選ぶのか」という理由を作る重要な手段だからです。



    特にハードとソフトの両方を自社で展開する企業の場合、ソフト単体の販売本数だけではなく、その作品によってハードやオンラインサービスを含むエコシステム全体へユーザーを呼び込む価値があります。



    一方、ユーザー側ではハード価格の上昇によって、独占タイトル一本が必ずしも本体購入につながらなくなっている可能性があります。



    魅力的な独占タイトルに加えて、マルチプラットフォーム作品を含む充実したラインナップ、サービス、価格、遊び方などを総合してプラットフォームを選ぶ傾向は、今後さらに強まるでしょう。



    その意味では、2026年のゲーム市場は「独占かマルチか」という対立よりも、どのタイトルを独占にし、どのタイトルを広く展開するのかというバランスが重要な時代になったと言えます。



    まとめ



    2022年にSHAKAさんが語った「独占タイトル」への強烈な批判は、当時5ちゃんねるでも大きな賛否を呼びました。



    それから約4年が経過し、ゲーム業界ではPC展開や他社ハードへの移植など、マルチプラットフォーム化が大きく進んでいます。



    しかし、独占タイトルそのものが消滅したわけではありません。



    むしろ現在は、企業やタイトルによって「独占」と「マルチ」を使い分ける戦略がより鮮明になっています。



    ゲーム機の価格も高くなった現在、「一本の独占タイトルがあればハードを買う」というユーザーがどこまで存在するのか。



    4年前とは違った意味で、独占タイトルの価値が改めて問われる時代になっているのかもしれません。



    管理人コメント



    私は正直、独占タイトルはあまり好きではありません。



    昔みたいにゲーム機が比較的気軽に買える価格なら、「このゲームを遊びたいから、このハードを買おう」というのも分かるんです。



    でも今はゲーム機によっては、モデルや周辺環境まで考えると10万円を超えるような買い物になることもあります。



    そんな時代に「このソフトを遊びたければ、このハードを買ってください」と言われても、私の場合は「じゃあ今回は諦めよう」となる可能性の方が高いです。



    もちろんメーカー側からすれば、独占タイトルは自社のハードやサービスを選んでもらうための大きな武器ですし、独占すること自体が悪いとは思いません。



    ただユーザーとして考えれば、遊びたいゲームを好きな環境で遊べる方が嬉しいのは間違いないですね。



    それに今の私の場合、魅力的な独占タイトルが一本あるだけでは、新しいハードを買う理由にはなりません。



    「このハードでしか遊べない魅力的なタイトル」+「そのほかにも遊びたいマルチタイトルがたくさんある」くらいになって、ようやくハードそのものを買うか考えると思います。



    そう考えると、2022年当時のSHAKAさんの「独占タイトルが嫌だ」という言い分については、言葉遣いはかなり強烈ですが(笑)、ユーザー側の気持ちとしては今の方がむしろ分かる気がします。



    ハードが高価になった現在だからこそ、「一本のゲームのために本体まで買う」という遊び方は、以前よりずっとハードルが高くなったんじゃないでしょうか。



    情報元



    5ちゃんねる 元スレッド



    Xbox Wire Japan:Xbox Games Showcase 2026まとめ



    任天堂:Nintendo Switch 2 ソフト



    任天堂:Nintendo Switch 2 サードパーティータイトル



    任天堂:ゼルダの伝説40周年 Nintendo Switch 2 発表


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    現在ではひとつのジャンルとして定着している、Windowsを搭載した携帯型ゲーミングPC。



    その中でも2022年に登場した「AYANEO AIR」は、約400gという軽量ボディにWindowsとゲームコントローラーを組み合わせた、当時としてはかなりインパクトのある製品でした。



    国内発売が発表された当時、5chではその小ささや携帯性に興味を示す声がある一方、「価格は?」「ゲーミングノートでよくない?」といった疑問も噴出。



    あれから携帯ゲーミングPCというジャンル自体も広がった今、当時の反応を振り返ってみます。



    約400gのWindows携帯機「AYANEO AIR」



    AYANEO AIRの国内発売が発表されたのは2022年7月。当初は約395gという軽さが大きな特徴として紹介されていました。



    その後、国内では最軽量モデル約398g、5.5インチのフルHD有機ELディスプレイを搭載する携帯型WindowsゲーミングPCとして発売。



    スタンダードモデルにはAMD Ryzen 5 5560U、16GBメモリ、512GB SSDを搭載し、Windows PCでありながら携帯ゲーム機に近いスタイルを実現していました。



    2022年9月16日から順次発売され、価格は10万7,800円から。当時としても決して気軽に買える価格ではありませんでした。



    5chでは価格を心配する声



    国内発売が発表された段階では価格がまだ明らかになっていなかったこともあり、5chではまず「いくらになるのか」を気にする反応が見られました。



    「3万円台なら買うよ」



    しかしWindowsを搭載した小型PCである以上、一般的な携帯ゲーム機と同じ価格帯を期待するのは難しい製品でもあります。



    「5万円でWindowsの軽いゲームができるぐらいで無いと
    ノートpcで良いしなあ」



    実際に国内販売価格が発表されると最廉価モデルでも10万円を超えており、「携帯できること」にどれだけ価値を感じるかが購入判断を大きく左右する製品となりました。



    「ゲーミングノートでよくね?」という疑問



    携帯型Windows PCという製品そのものに対して、こんなストレートな反応もありました。



    「ゲーミングノートで良くね?(´・ω・`)」



    同じWindows PCなら、より大きな画面とキーボードを備えたノートPCの方が使い道は多い。この疑問はもっともです。



    一方、AYANEO AIRのような製品が目指しているのは、ノートPCをそのまま小さくすることではありません。



    ゲームパッドを本体に一体化し、PCゲームを携帯ゲーム機の感覚で遊べることに価値があります。



    実際、当時の5chにもこのスタイルを評価するユーザーがいました。



    「単体でサクッと遊べるのが良いのよ」



    「UMPCも一個あると便利よ」



    性能や価格だけで普通のPCと比較するのではなく、「PCゲームをどこでも遊べる」という使い方に魅力を感じるかどうかで評価が大きく変わる製品だったと言えます。



    約400gという軽さは大きな武器だった



    AYANEO AIR最大の特徴は、やはり携帯性です。



    国内で発売されたスタンダードモデルは約398g。公式サイトでも薄型・軽量を大きな特徴として紹介されていました。



    Windows 11を搭載したPCでありながら、一般的なゲーミングノートとはまったく異なる携帯ゲーム機サイズに収めたことは、AYANEO AIRの明確な個性でした。



    5.5インチの有機ELディスプレイも採用され、単にPCを小型化するだけではなく「携帯ゲーム機として使うWindows PC」を強く意識した設計になっています。



    AYANEO AIRはその後どうなった?



    2022年に登場した初代AYANEO AIRはすでに販売を終了していますが、シリーズのコンセプトそのものがそこで終わったわけではありません。



    AYANEOはその後もAIR PlusやAIR 1Sなど、薄型・軽量を特徴とする後継製品を展開しています。



    つまり2022年当時にはまだ珍しく見えた「WindowsのPCゲームを携帯ゲーム機のように遊ぶ」というスタイルは、一時的なアイデアだけで終わらず、その後も製品が投入され続けるジャンルになりました。



    GAME速AI分析



    2022年当時の反応を現在から振り返ると興味深いのは、「ゲーミングノートでよくないか」という疑問と「単体でサクッと遊べるのが良い」という評価が同時に存在していたことです。



    これは携帯型ゲーミングPCという製品の価値をどこに置くかという、現在にも通じる問題です。



    純粋な性能や価格だけで比較すれば、同価格帯のデスクトップPCやゲーミングノートの方が有利になる場合があります。小さな筐体では消費電力や冷却にも制約があり、ディスプレイやコントローラー、バッテリーまでひとつの筐体に収める必要があります。



    しかし携帯型ゲーミングPCが提供しているのは、単純な「小さいゲーミングPC」だけではありません。



    机に座ってPCを起動するのではなく、携帯ゲーム機を手に取るようにPCゲームを遊べる。その利用スタイルそのものが商品の価値になっています。



    そのため「同じ金額ならどちらのPCの性能が高いか」という比較だけでは、このカテゴリーの価値を完全には測れません。



    一方で、携帯性を実現するために性能・価格・バッテリー・重量などのバランスを取る必要がある以上、「高価な端末を買って何年間ゲームを遊べるのか」という問題も残ります。



    PCゲームはタイトルによって必要とされる性能が大きく異なります。インディーゲームや過去のタイトルを中心に遊ぶ場合と、発売されたばかりの高負荷なゲームを追い続ける場合では、同じ端末でも実用期間の評価は大きく変わるでしょう。



    つまり携帯型ゲーミングPCは、据え置きPCやゲーミングノートを完全に置き換えるものというより、「PCゲームを携帯する」という体験にどこまで価値を感じられるかで評価が変わるカテゴリーだと考えられます。



    2022年の5chで既に出ていた「高い」「ノートPCでいい」「でも単体ですぐ遊べるのは便利」という意見は、その後も続く携帯型ゲーミングPCのメリットと弱点をかなり早い段階で捉えていたとも言えそうです。



    まとめ



    2022年に登場したAYANEO AIRは、約398gという軽量ボディにWindows、Ryzen 5 5560U、5.5インチ有機ELディスプレイを搭載した携帯型ゲーミングPCでした。



    5chではその携帯性を評価する声がある一方、価格や性能を考えて「ゲーミングノートでよくないか」という疑問も出ていました。



    その後もAYANEOは携帯型ゲーミングPCを展開しており、このスタイル自体はひとつの製品カテゴリーとして続いています。



    当時のAYANEO AIRを振り返ると、携帯ゲーミングPCの魅力だけでなく、「性能・価格・携帯性のどこを優先するのか」という、このジャンルならではの難しさも見えてきます。



    管理人コメント



    携帯できるWindowsゲーミングPCという発想自体は面白いと思います。



    ただ、私が一番気になるのは「これ、何年戦えるんだ?」というところですね。



    携帯性を重視する以上仕方ない部分はあるんでしょうけど、スペックと価格を考えるとどうしても中途半端に感じてしまいます。



    PCゲームは年々要求スペックも上がっていくので、せっかく高いお金を出して買っても、数年後には最新ゲームを快適に遊べなくなるんじゃないかという不安が強いです。



    もちろん軽めのゲームや少し前のタイトルを遊ぶ用途なら長く使えるでしょうし、寝転がりながらPCゲームを遊べるのはかなり魅力的なんですけどね。



    でも、それなりの性能を求めると価格も上がる。



    結局「この値段を出すなら普通のゲーミングPCやゲーム機でもいいんじゃ?」という考えが出てきてしまいます。



    そして何より、今の携帯ゲーミングPCの値段を見ると……高くて買えません!(笑)



    情報元



    AYANEO公式サイト「AYANEO AIR」



    PC Watch「約395gの軽量Windowsゲーム機『AYANEO AIR』が国内でも発売へ」



    PC Watch「398gのWindowsゲーム機『AYANEO AIR』が9月16日発売」


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