GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ゲーム総合

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    2024年の東京ゲームショウで、Xbox部門トップのフィル・スペンサー氏がPS5 Proを体験した際に放った一言が話題になりました。



    DualSenseを手にしたフィル氏が言ったのは、



    「Xボタンの位置が違う」



    もちろん、これはXboxとPlayStationで「X」の位置が異なることをネタにしたジョーク。



    しかしPS、Xbox、Nintendo Switch、そしてPCと複数の環境でゲームを遊ぶ現在、この冗談は意外と笑い話だけではありません。



    「Aだと思って押したらBだった」「決定しようとしてキャンセルした」など、コントローラーを持ち替えた瞬間に押し間違えた経験がある人も多いのではないでしょうか。



    フィル・スペンサー「Xボタンの位置が違う」



    2024年9月、東京ゲームショウを訪れていたXboxのフィル・スペンサー氏は、PS5 ProとDualSenseを使ってゲームをプレイ。



    その際、コントローラーを確認しながら「Xボタンの位置が違う」と冗談を飛ばしました。



    XboxコントローラーではXボタンは左側ですが、PlayStationの×(クロス)ボタンは下側。



    フィル氏はXboxのABXY配置を基準に「Xはそこじゃない」とネタにしたわけです。



    GamesRadar+もこの発言を取り上げ、Xbox公式SNSもXboxコントローラーのXボタンを示す画像を投稿するなど、メーカー公式までジョークに乗っかる展開となりました。



    5chでも「ナイスジョーク」と話題に



    この発言は5chでも話題になり、フィル氏のジョークを楽しむ反応が集まりました。




    3:

    フィル渾身のギャグすらも記事になってしまう注目度wwww

    フィルすげえよ





    7:

    ナイスジョーク





    17:

    PS5Proの画質よりボタンの位置の方が気になるフィル





    29:

    xボタンは決定じゃない

    って事を煽っているんじゃなくて

    目の前のゲーム機がXBOXじゃないってのをミームしているんだが





    31:

    鉄板ギャグで毎回言ってそう





    44:

    Xが右で◯が下なら解決するのにな





    58:

    PCで箱コンに触れる時間が一番長いから

    Switchでボタン指示出るとぶん投げたくなるわ

    これ笑い話じゃないレベルで業界の癌





    63:

    自分も慣れるまで同じだったな

    今はコントローラーを持ったら意識が切り替わるようになった




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1727472527/



    問題は「X」だけじゃない



    フィル氏の発言はXボタンを使ったジョークですが、複数のゲーム機を使うユーザーにとって厄介なのはXだけではありません。



    Xbox系コントローラーとNintendo Switch系コントローラーは、どちらもABXY表記を採用していますが、ボタンの配置は同じではありません。



    PlayStationではさらに○・×・△・□という独自の記号が使われています。



    普段使っているコントローラーなら問題なくても、別のゲーム機に切り替えた直後には、画面に表示されたボタンを見て一瞬考えてしまうことがあります。



    特にPCではXbox系のボタン表示を採用するゲームも多く、PCとSwitchを行き来するユーザーにとっては混乱しやすいポイントです。



    Switch 2ではボタン割り当てを変更できる



    こうした操作上の違和感に対し、現在のゲーム機ではユーザー側である程度調整できるようになっています。



    Nintendo Switch 2では、本体の「アクセシビリティ」設定から対応コントローラーのボタン割り当てを変更できます。



    Joy-Con 2やNintendo Switch 2 Proコントローラーなどが対象で、どのボタン入力をどのボタンへ割り当てるかを変更可能。



    さらに設定した割り当てをプリセットとして保存することもできます。



    初代Nintendo Switchでもシステムアップデートによってボタン割り当て変更機能が追加されており、ユーザー側で操作を自分に合わせる手段は以前より増えています。



    ただし、物理的に印字されているABXYなどの表示そのものが変わるわけではないため、複数ハードを使った際の根本的な混乱が完全になくなるわけではありません。



    GAME速AI分析:ただのジョークなのに妙に共感できる理由



    フィル・スペンサー氏の「Xボタンの位置が違う」という発言自体は、他社製コントローラーを触った際の軽いジョークです。



    しかし、このネタが多くのゲーマーに伝わるのは、実際に複数のコントローラーを使ったときの違和感を経験した人が多いからでしょう。



    Xbox、Nintendo、PlayStationには、それぞれ長年使われてきたコントローラーの設計やブランドがあります。



    その一方、現在はPCを含めて複数のプラットフォームで同じゲームが発売されることも珍しくありません。



    ゲーム機ごとに完全に別の世界だった時代と比べれば、ユーザーが異なるコントローラーを持ち替える機会は増えています。



    ボタン割り当て変更機能などによってユーザー側で対処することはできますが、「そもそも同じABXYなのに場所が違う」という問題は残ります。



    フィル氏の一言はジョークでしたが、複数ハードで遊ぶユーザーからすれば「分かるw」となってしまう話でもあったわけです。



    まとめ



    2024年の東京ゲームショウで、PS5 Proを体験したXboxのフィル・スペンサー氏が「Xボタンの位置が違う」と発言し、話題になりました。



    発言そのものはXboxとPlayStationのボタン配置の違いを使ったジョークでしたが、5chでは実際のボタン配置問題についても議論が広がりました。



    XboxとNintendoは同じABXYでも配置が異なり、PlayStationでは○・×・△・□を採用。



    現在はSwitch 2などでボタン割り当てを変更することもできますが、複数のゲーム機やPCを使うユーザーにとって、コントローラーを持ち替えた際の違和感は今も残っています。



    「Xボタンの位置が違う」。



    ただのジョークのはずなのに妙に共感できてしまうのは、ゲーム業界の長い歴史が作ったボタン配置問題を一言で表しているからなのかもしれません。



    管理人コメント



    これは普通に押し間違えますw



    私はSteamがメインなので、普段はXbox系のボタン配置に慣れているんですよね。そこからSwitch系のゲームをやると、やっぱり最初は違和感があります。



    慣れれば頭の中で切り替えられるんですけど、ユーザー側からすると正直、「もういい加減統一してくれよ!」って感じですw



    しかも位置が違うだけじゃなく、表示までA・B・X・Yだったり、○・×・△・□だったり……。



    複数のゲーム機やPCで遊ぶ人が珍しくない時代なんだから、もう少し何とかならないのかなと思います。



    各メーカーにそれぞれ歴史や事情があるのは分かるんですけどね。



    でも、その違いで実際に押し間違えるのはユーザーなわけでw



    フィルの「Xボタンの位置が違う」はジョークとして面白いけど、私からすると「メーカーごとの違いにユーザーが巻き込まれてるんだよ!」って言いたくなりますねw



    情報元




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    2024年、Ubisoftを巡ってゲームファンの間で不安の声が広がっていました。



    『Star Wars Outlaws』や『Assassin's Creed Shadows』といった大型タイトルを控える一方、5chでは「UBIのゲームはもう買わなくていいか?」「最近の作品には飽きた」といった厳しい意見も。



    もちろん、この時点ではあくまでユーザー側から見た印象や不安にすぎません。



    ところがその後、Ubisoftは『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回ったことを明らかにし、『Assassin's Creed Shadows』の延期、XDefiantのサービス終了、スタジオ閉鎖、さらに大規模な組織・事業再編へと進んでいきます。



    2024年当時の反応と、その後Ubisoftに何が起きたのかを振り返ります。



    2024年、Ubisoftの今後を心配する声



    当時のUbisoftは、『Star Wars Outlaws』や『Assassin's Creed Shadows』など複数の大型タイトルを展開していました。



    一方、5chでは近年のUbisoft作品に対するマンネリ感や、過去シリーズの新作を待つ声など、さまざまな意見が出ていました。




    1:

    スターウォーズ 無法者たち、アサシンクリードシャドウズ

    体験レビュー来てるけど、

    バグすごい、ゲームつまらなそう、株価ヤバそう、UBIマジで潰れそう





    27:

    こうやって見ると2020年辺りが分水嶺になってんだな

    ブレイクポイントは突貫手抜き工事みたいなゲームだったからアレだが

    ワイルドランズは間違いなく面白かったし

    ディビジョン2とか1に比べたらポリコレの影響がモロに出てたけど

    ゲーム自体は面白かったし良く出来てた

    2020年の前から優秀な人材の流出は始まってたんだろうな・・・





    2:

    昔から一本やったら十分のサブクエプチプチゲーばっかだったろ





    9:

    うん

    ファークライも飽きたし





    10:

    君たちに何かしたかい?





    17:

    たくさんしたような…





    19:

    ディビジョン3出たら買うわ





    20:

    ソロ専用シングル特価のマップ使いまわし無しのオープンワールドを毎年出すメーカーってUBIぐらいしかないんだよな

    今はどのゲームもライブサービスやPvP入れてくる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1724665132/



    その直後、『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回る



    この記事が公開されたのは2024年9月8日ですが、その約2週間後となる9月25日、Ubisoftは投資家向けの発表で業績見通しを修正しました。



    そこで同社は、8月30日に発売された『Star Wars Outlaws』について、プレイヤーから一定の評価を得た一方で、発売直後の販売が当初の期待を下回ったと説明しています。



    Ubisoftはその後のアップデートによる改善や、Steam版の発売などによって、より多くのユーザーへ届ける方針を示しました。



    『Assassin's Creed Shadows』も発売延期へ



    同じ発表で大きなニュースとなったのが、『Assassin's Creed Shadows』の延期です。



    当初2024年11月に予定されていた発売日は2025年2月14日へ変更され、さらに2025年1月には、追加の開発期間を確保するため3月20日へ再延期されました。



    Ubisoftは『Star Wars Outlaws』の発売から得た教訓も踏まえ、発売時点でより完成度の高い状態を目指すと説明していました。



    XDefiant終了、スタジオ閉鎖へ



    変化は大型タイトルだけではありませんでした。



    Ubisoftは2025年1月の発表で、コスト削減策をさらに進めていることを説明。



    2022-23年度を基準として、年間の固定費を2億ユーロ以上削減する方針を示しました。



    その過程では、基本プレイ無料FPS『XDefiant』のサービス終了も決定。



    さらに同社は、サンフランシスコ、デュッセルドルフ、ストックホルムの3つの制作拠点を閉鎖する方針を明らかにしています。



    2024年当時に5chで語られていた「UBI大丈夫か?」という漠然とした不安のあと、実際にUbisoftが大規模なコスト削減と事業の見直しを進める状況になったわけです。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』を新会社へ



    さらにUbisoftは2025年、Tencentから11億6000万ユーロの投資を受ける新たな子会社を設立する計画を発表しました。



    この新組織には『Assassin's Creed』『Far Cry』『Tom Clancy's Rainbow Six』というUbisoftを代表する3つのIPが集約され、その後「Vantage Studios」として始動しています。



    つまり、Ubisoftそのものが消滅したわけではありません。



    むしろ主要IPの運営体制や組織構造そのものを大きく組み替える段階へ進んだと見る方が正確です。



    そして2026年、さらに大規模な再編へ



    2026年1月、Ubisoftはさらに大きな組織・事業ポートフォリオの再編を発表しました。



    同社は開発体制を複数の「Creative Houses」を中心とした構造へ変更し、各組織にそれぞれのゲームジャンルやIPを担当させる方針を打ち出しています。



    同時に、開発中タイトルの選別やコスト構造の見直しも進めることになりました。



    2024年の記事では「UBIは大丈夫なのか」というユーザーの不安が中心でしたが、その後を追うと、Ubisoft自身も従来の事業構造をそのまま維持するのではなく、大規模な立て直しを進めていることが分かります。



    GAME速AI分析:問題は「Ubisoftが終わったか」ではない



    2024年当時の5chには「潰れそう」といったかなり強い表現もありました。



    しかし、その後の事実から「Ubisoftが潰れた」と結論付けることはできません。現在もUbisoftは事業を継続しています。



    重要なのは、ユーザー側で蓄積していたマンネリ感や大型タイトルへの不安と並行して、会社側でも販売期待を下回ったタイトル、コスト削減、スタジオ閉鎖、組織再編などが相次いだことです。



    一方で『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』など、長年支持されてきたIP自体には依然として大きな価値があります。



    実際、当時の5chでも「ディビジョン3が出たら買う」という声があり、メーカー全体への不満と、個別シリーズへの期待は必ずしも同じではありませんでした。



    2024年に出ていた「UBIのゲームはもう買わなくていいのか?」という問いは、2026年になっても単純なYES・NOではなく、Ubisoftがこの大規模な再編によってユーザーの信頼を取り戻せるのか、という問題へ変化したと言えそうです。



    まとめ



    2024年、Ubisoftの新作を巡って5chでは「最近の作品に飽きた」「UBI大丈夫か?」といった声が出ていました。



    その後、『Star Wars Outlaws』の初動が期待を下回り、『Assassin's Creed Shadows』は延期。さらにXDefiantの終了、スタジオ閉鎖、コスト削減が進められました。



    そして主要IPを扱うVantage Studiosの始動や、2026年の大規模な組織・事業再編へと続いています。



    Ubisoftが消えたわけではありません。



    ただ、2024年当時にユーザーが感じていた不安から約2年後、同社が従来の体制を大きく変える局面に入っているのは確かです。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』などの大型IPを抱えるUbisoftが、この再編によってどのようなゲームを送り出していくのかが今後の焦点になりそうです。



    管理人コメント



    昔のUBIは好きだったんですよね。『ファークライ』はすごく面白かったし、『アサシン クリード』も好きで遊んでいました。



    ただ、途中から作品の中で同性愛を含む恋愛表現や、いわゆるポリコレを強く意識させられると私が感じる要素が増えて、だんだん遊ばなくなりました。



    そういう要素をゲームに入れること自体が嫌というわけではないんです。



    でもゲームを遊んでいて、「いや、私はこのキャラとロマンスしたくないんだけど……」と感じることが増えてしまってw



    ゲームの世界に入り込んで楽しんでいるのに、そこで自分の好みと合わないものを強く見せられると、私はどうしても冷めてしまうんですよね。



    そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の炎上もありました。以前の記事でも触れましたが、あのときの対応を含めてUBIがどういうスタンスなのかは自分なりに分かったつもりです。



    だから、昔好きだったメーカーだけに残念ではありますが、私はもうUBIのゲームを買うことはないかなと思っています。



    潰れてほしいとかではなく、単純に「自分はもう客じゃなくなった」という感じですね。



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    2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の体験版が配信されました。



    約17年ぶりとなる「聖剣伝説」シリーズの完全新作ということもあり期待が集まる一方、実際に体験版をプレイしたユーザーからは「グラフィックや雰囲気がいい」という声と、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という声の両方が上がりました。



    特に興味深かったのが、「聖剣3リメイクの延長として見るか」「2024年の新作アクションRPGとして見るか」で評価が変わるという意見です。



    当時の反応を振り返りながら、その後発売された製品版まで追ってみます。



    『聖剣伝説VoM』体験版が2024年7月30日に配信



    スクウェア・エニックスは2024年7月30日、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の無料体験版を配信しました。



    体験版では、ヴァル、カリナ、モートレアの3人を操作可能。



    精霊器を利用したクラスチェンジやバトルなど、製品版の一部を発売前に体験できる内容となっていました。



    公式では本作の特徴として、精霊器を使ったクラスチェンジや立体的なバトル、広大なセミオープンフィールドなどを紹介。



    しかし実際に体験版をプレイしたユーザーの評価は、かなり分かれることになります。



    ネット上では「いい感じ」「もっさり」で評価が分かれる




    146:

    正直なかなかいいな

    関西弁かわいい

    グラフィック明るくていい

    これは真のFFだと思う





    201:

    ふいいい

    とりあえず体験版終わった

    そのままPSストアで購入したわ

    あとはストーリーがどうかだな





    245:

    ストーリーやかけあいは聖剣シリーズって言われても納得いく範疇で良かった

    マップデザインは楽しくない。正解の道とハズレの道がある

    広くするならこういうレベルデザインやめるか、ゲームデザインとして正直崖登らせてほしかった





    249:

    もっさり言ってるやつはジョブ変えるかキャラ変えろよ

    だいぶ印象変わる

    ただまぁこの出来で定価で買うかどうかな感じの内容である事は間違いないな

    悪くないけど、昔のゲームだわこれ





    251:

    動きはモッサリ、攻撃の重厚感が弱すぎると感じたな

    クラスチェンジや使える技が増えたら少しくらいは改善する事を祈るわ

    狙ってるのかどうかは知らんが、体験版の範囲だけで言えば全体的に地味やな





    252:

    今のところ、聖剣3リメイクのグラを良くしてストーリーとキャラを更新したようなゲームで十分という層は及第点評価、

    2024年の新作ARPGとして見ている層には不評って感じだな

    まあ、ほぼ予想通りだわw





    335:

    安心感のあるJRPGだなあ

    突出した要素こそ無いけど無難に80点くらいのゲームになってそう

    あとはキャラの掘り下げ次第





    348:

    パッと遊んだ感じ聖剣3リメイクをちょっと進化させたゲームって感じ

    聖剣3リメイクを楽しめた人は多分楽しめる

    逆に聖剣3リメが楽しくなかった人は多分楽しめない




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722303057/



    特に多かった「戦闘がもっさり」という評価



    体験版の感想で目立っていたのが、戦闘やキャラクターの動きを「もっさり」と感じたという意見です。



    一方で、249番のようにキャラクターやクラスを変更すると印象が変わるという声もありました。



    体験版では複数のキャラクターとクラスを試すことができるため、最初に操作したキャラクターだけで評価した場合と、クラスチェンジまで試した場合でも印象に差が出ていたようです。



    また、グラフィックや世界観、キャラクターについては肯定的な評価もあり、単純に「体験版の評判が悪かった」とまとめられる反応ではありませんでした。



    「聖剣3の延長」か「2024年の新作ARPG」か



    当時の反応を振り返ると、252番のレスは評価が割れた理由をかなり端的に表しています。



    『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』の方向性を受け継いだ新作として見れば、グラフィックやキャラクター、クラスチェンジなどを含めて「これでいい」と感じるユーザーがいる。



    その一方で、2024年に発売される完全新作のアクションRPGとして見ると、戦闘のスピード感や操作感に物足りなさを感じるユーザーもいる。



    同じゲームでも「聖剣伝説に何を求めているのか」によって、体験版の評価が大きく変わっていたことが分かります。



    その後、製品版は予定通り発売



    体験版配信から約1カ月後、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』製品版が発売されました。



    PS5、PS4、Xbox Series X|S、Windows版は2024年8月29日、Steam版は8月30日に発売。



    シリーズとしては約17年ぶりとなる完全新作が、正式にユーザーの手に渡ることになりました。



    体験版で指摘されていた操作感については好みが分かれる部分もありますが、体験版そのものが「自分に合うゲームなのか」を発売前に判断する材料として機能していたことは、当時の5chの反応からもうかがえます。



    GAME速AI分析:聖剣伝説らしさと現代のアクションゲームとのギャップ



    今回の反応で興味深いのは、「出来が悪いか、良いか」という単純な二択では評価しにくいところです。



    『聖剣伝説VoM』には、明るい世界観やキャラクター、精霊、クラスチェンジといったシリーズらしい要素があります。



    一方、近年のアクションゲームでは、高速な移動や回避、滑らかなコンボ、派手な演出など、「キャラクターを動かしているだけでも気持ちいい」操作感を強く打ち出した作品も珍しくありません。



    その基準から『聖剣伝説VoM』を見ると、体験版で「もっさり」「昔のゲーム」と感じたユーザーがいたのも理解できます。



    逆に、シリーズに求めているものが純粋なアクション性だけではなく、世界観やキャラクター、冒険、クラスチェンジなどを含めた「聖剣伝説らしさ」であれば、評価は変わってきます。



    252番のレスにある「聖剣3リメイクの延長として見る層」と「2024年の新作ARPGとして見る層」という違いは、この体験版の評価が割れた理由を考えるうえで分かりやすい視点だったと言えそうです。



    まとめ



    2024年7月30日に配信された『聖剣伝説 VISIONS of MANA』体験版では、グラフィックやキャラクター、世界観を評価する声があった一方、「戦闘がもっさりしている」「昔のゲームっぽい」という厳しい意見も出ました。



    ただし、キャラクターやクラスを変えることで操作感の印象が変わったという声もあり、評価は一様ではありません。



    特に印象的なのは、「聖剣3リメイクの延長として見るのか」「2024年の新作アクションRPGとして見るのか」という評価軸の違いです。



    その後、製品版は2024年8月末に予定通り発売。



    振り返ってみると、この体験版はゲームの魅力を伝えるだけでなく、現代のアクションRPGとして『聖剣伝説』にどこまでの操作感を求めるのかという、シリーズならではの難しさも浮き彫りにした体験版だったのかもしれません。



    管理人コメント



    体験版は私も遊びましたけど、「聖剣伝説ってあんなもんじゃないかなw」というのが正直な感想でした。



    確かに「もっさりしている」と言われれば分からなくもないんですが、個人的にはそこまで違和感はなかったですね。



    ただ、今のアクションゲームって動かしているだけでも気持ちいいような、スピード感のあるスタイリッシュな作品がかなり増れました。



    そういうゲームに慣れた人が2024年の新作アクションRPGとして『聖剣伝説VoM』を触ったら、「物足りない」「昔っぽい」と感じるのも分かります。



    聖剣伝説としてはこんなもん。でも今のアクションゲームとして求められる水準まで満足させられなかった。



    体験版の評価が割れたのは、そこが大きかったんじゃないかなと思います。



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    2024年6月、5chで「オープンワールドのゲームってこれ以上進化しそうもないよな?」という話題が盛り上がっていました。



    広大なマップを自由に探索できるオープンワールドは、いまやゲームの定番ジャンルのひとつ。しかし当時すでに、「マップを広くするだけでは限界」「どこへ行っても同じことをやるだけ」「これからは広さより密度」といった意見が出ていました。



    その一方で注目されていたのがAIや自動生成技術です。



    あれから約2年。オープンワールドは本当に頭打ちになったのでしょうか。当時の5chの反応と、その後に登場した技術を振り返ってみます。



    2024年時点ですでに「広さより密度」の声



    当時のスレでは、単純にオープンワールドそのものを否定するというより、「マップを広くするだけの進化」に疑問を持つ意見が目立っていました。



    特に多かったのが、広大なマップを用意しても、各地に似たようなイベントや収集要素を配置するだけでは作業感が強くなるという指摘です。



    つまり問題になっていたのは「オープンワールドが広すぎること」そのものではなく、広い世界を探索する理由をどれだけ作れるかという部分だったと言えそうです。



    ネット上の反応




    1:

    もう伸びようがない





    3:

    AI技術でフィールド生成は低コストにできるようになるだろう

    そうなれば何か新しいものが出てくるかも





    19:

    UBIとかは年々マップがめっちゃ広くなっていくたびに

    コピペの建物や地域が増えていって、逆にどこ行っても同じだから広さを感じなくなった





    38:

    結局出来る事を増やさないとな

    どこ行ってもやる事同じじゃすぐ飽きる





    47:

    広さより密度

    AIに期待





    54:

    やることを増やして行ったらマップが広くなりました

    ではなく

    マップが広いからとりあえず各地に作業をばらまかないといけなくなりました

    っていう作り方のオープンワールドが多いよな

    もう何のためにマップ作ってるか謎





    66:

    AI使っても結局フィールドやクエスト作成の効率が上がるだけで、遊んでる側としては大して面白くなってないんだよな。

    むしろ「あー、ここ自動生成しただけやな。」となって萎える。





    76:

    オープンワールドに関してはゼルダブレワイの次のステージに進むとしたら

    NPC行動やイベントを世界規模で自動生成でなるようにならないと無理だと思う




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717287611/



    その後、オープンワールドは進化したのか?



    2024年当時の議論から約2年が経ちましたが、「オープンワールドはもう技術的に伸びようがない」という状況にはなっていません。



    象徴的なのが、CD PROJEKT REDとEpic Gamesが2025年6月に公開した『The Witcher 4』のUnreal Engine 5技術デモです。



    このデモでは、大規模なオープンワールドを高速に読み込むFastGeo Streaming、森林などを高密度に描画するNanite Foliage、大人数の群衆を扱うMass Systemなど、広大な世界をより自然に表現するための技術が披露されました。



    デモはPlayStation 5上で60fps動作しており、CD PROJEKT REDはEpic Gamesとの協力によってオープンワールド技術そのものを前進させることを目指していると説明しています。



    ただし、これは『The Witcher 4』そのもののゲームプレイ映像ではなく、同作などに使われる技術を示す技術デモです。



    「広さ」の限界にも挑戦するゲームが登場



    一方で、マップそのものの規模をさらに拡大しようとしているタイトルもあります。



    『No Man's Sky』を手掛けたHello Gamesの『Light No Fire』は、「地球サイズ」のファンタジー惑星を舞台にしたオープンワールドを掲げています。



    公式には、プロシージャル生成によって作られる境界のない世界として紹介されており、広大な大陸や海、山などをプレイヤーが探索できるとされています。



    ただ、ここで2024年当時の5chの議論が面白くなってきます。



    どれだけ巨大な世界を自動生成できても、その中に「行ってみたい」と思える場所や、そこで体験できる出来事がなければ、プレイヤーにとっての面白さには直結しません。



    GAME速AI分析:次の競争は「面積」より「探索する理由」?



    2024年当時の5chで出ていた「広さより密度」という意見は、今振り返ってもかなり本質を突いているように見えます。



    オープンワールドが登場した当初は、「遠くに見えている山まで実際に行ける」「巨大な都市を自由に歩ける」といった世界そのものの広さが大きな魅力でした。



    しかし巨大なマップが珍しくなくなった現在では、単純な面積だけでは差別化しにくくなっています。



    そこで重要になるのが、世界の密度です。



    洞窟を見つけたら何があるのか。遠くに見える建物まで行ったら何が起きるのか。NPCはプレイヤーの行動によってどう反応するのか。



    こうした「探索した結果」が増えていけば、同じ面積のマップでも体感的な密度は大きく変わります。



    AIやプロシージャル生成も、単純に巨大なマップを低コストで量産するためだけに使われれば、2024年当時に指摘されていた「広いだけでやることが同じ」という問題をむしろ加速させる可能性があります。



    逆に、NPCや群衆の表現、世界の変化、イベント生成などに活用されれば、オープンワールドの次の進化につながる可能性があります。



    つまりオープンワールドは「これ以上進化できない」というより、進化を分かりやすく示す指標が“マップの広さ”ではなくなってきたと考えた方が近いのかもしれません。



    まとめ



    2024年に「オープンワールドはもう伸びようがない」と語られてから約2年。



    実際には、大規模な世界を高速に読み込む技術、高密度な自然表現、大人数の群衆表現、プロシージャル生成など、オープンワールドを支える技術は現在も進化しています。



    一方で、当時から指摘されていた「広いだけでは面白くならない」という問題は残っています。



    次世代のオープンワールドで重要になるのは、マップ面積の数字ではなく、「あそこへ行ってみたい」「寄り道してみたい」とプレイヤーに思わせる世界をどこまで作れるか。



    2024年に出ていた「広さより密度」という意見は、むしろこれからのオープンワールドを考えるうえで重要なキーワードになりそうです。



    管理人コメント



    私はオープンワールドって、広さよりも「密度」の方が大事だと思っています。



    何もない場所をひたすら歩き回るほど探索自体が好きなタイプではないので、マップを広くするより「ここ何かありそうだな」と思える探索場所を増やしてほしいんですよね。



    そして個人的には、探索した先にはちゃんと報酬も用意してほしいw



    洞窟を見つけたり、怪しい場所までわざわざ行ったりしたのに、結局何もありませんでした……だと、次から探索する気がなくなってしまいます。



    逆に「あそこに行けば何かあるかも」と思わせてくれるゲームなら、自然と寄り道したくなる。



    結局、私が探索するのってそういう場所ばかりなんですよねw



    だからオープンワールドの進化って、単純にマップをさらに広くすることよりも、探索したくなる場所と、探索してよかったと思える報酬をどれだけ増やせるかの方が重要なんじゃないかなと思います。



    情報元




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    2024年5月23日に発売された『四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』。



    『地球防衛軍』シリーズの世界やキャラクターをボクセル調で描いたスピンオフ作品で、前作に続いてNintendo Switch、PS5、PS4向けに発売されました。



    ところが発売直後、ファミ通のパッケージ販売ランキングをきっかけに5ちゃんねるでは売上を心配する声が浮上。



    「デジボクは求められていないのでは?」といった厳しい意見が出る一方、実際にプレイしたユーザーからは「かなり面白い」「前作より遊びやすくなった」という評価も見られました。



    さらに発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合も発生。



    発売当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    『デジボク地球防衛軍2』発売、売上を心配する声



    『デジボク地球防衛軍2』は、歴代EDFシリーズの世界やキャラクターが登場するスピンオフ作品です。



    最大4人のブラザーを編成して戦うシステムを採用し、100人以上の仲間と600種類以上の武器・アクセサリーが登場。



    100種類以上のミッションが収録されるなど、キャラクター収集とチーム編成を楽しめる作品となっています。



    しかし発売直後、ファミ通のゲーム販売ランキングを見た5ちゃんねるユーザーからは、パッケージ版の販売状況を心配する声が上がりました。



    言うてもSwitch版も5000本だし、デジボクは求められてないんじゃ



    前作も大爆死してたろ

    一体なぜ続編なんて出したんだ?



    ただし、これらはパッケージ販売ランキングをもとにした当時のユーザー評価です。



    ダウンロード版を含む世界累計販売本数を示したものではないため、パッケージ版の数字だけで作品全体の商業的な成否を判断することはできません。



    「前作より改善している」という評価も



    売上に対する厳しい意見がある一方、実際にゲームを遊んでいるユーザーからは肯定的な評価も見られました。



    前作から改善してる点は確かにある(ストーリーとかシステムとか)

    けど根本的な面倒くささは残ったままなのが



    神ゲーなのになぁ



    実際こないだのあぷでてブラザーの位置わかりやすくなったりしてかなり遊び安くなって楽しい

    でもあの見た目は安っぽくて躊躇しちゃうよね



    かなり面白いのになぁ

    本編じゃ無理な立ち回りとかできて戦闘の自由度も高いし

    ボクセルが大丈夫なら買って損ないよ



    本編とは異なるチーム制によって戦い方の幅が広がっていることや、前作から遊びやすさが改善された部分を評価する意見があります。



    一方で、キャラクター収集などの面倒さや、ボクセル調のビジュアルが購入のハードルになっているのではないかという指摘もありました。



    ボクセル調の見た目はメリット?それともデメリット?



    デジボクシリーズ最大の特徴ともいえるのが、タイトル通りキャラクターから巨大生物、街並みまで四角くなったボクセル調のビジュアルです。



    リアル寄りの表現を採用する本編シリーズとは大きく異なり、コミカルな雰囲気が強くなっています。



    この方向性についてもユーザーの評価は分かれました。



    前作でボクセルに興味持たなかった人が今作で急にかうさと



    デジボクもグラフィック抑えてリブートしたいという狙いはいいんだけど、ピクセル仕立てで内容もふざけ倒してるのが滑ってるんよな…



    本編との差別化として分かりやすい一方、このビジュアル自体に興味を持てなかったユーザーを続編で呼び込むことの難しさもあったようです。



    PS5/PS4版ではセーブデータ破損問題も発生



    発売直後には別の問題も発生しました。



    D3PUBLISHERは2024年5月29日、PS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合を確認したと発表。



    当時、ユーザーサポートには8件の報告が寄せられており、開発チームでも不具合を確認していました。



    特定のチーム編集状態と、キャラクターや武器の収集率が高い状態など、複数の条件が重なることで発生する可能性があると説明されています。



    その後、翌5月30日にPS5/PS4版へ修正パッチが配信されました。



    発売直後のタイトルにとってセーブデータ関連の不具合は大きな問題ですが、こちらについては比較的早い段階で修正対応が行われています。



    「シナリオや快適性は良くなったのに」の声



    スレッドでは、前作から改善された部分が十分に知られていないことを惜しむ声もありました。



    今回はシナリオもかなり良くなってるんだけどな

    周回時の会話スキップとか快適さで本家超えてる部分もあるのに売れないの勿体ないね



    シリーズ作品では、前作を遊んだユーザーが次回作の購入を判断する際、前作で感じた印象が大きく影響します。



    続編でシステムや遊びやすさが改善されても、「前作が合わなかったから今回は買わない」と判断されれば、その改善を実際に体験してもらうこと自体が難しくなります。



    デジボク2についても、ゲーム内容を評価するプレイヤーと、そもそも購入候補に入らなかったユーザーとの間で温度差があったことが、当時の反応からうかがえます。



    その後PC版・海外版も発売



    『デジボク地球防衛軍2』は国内のSwitch、PS5、PS4版だけで展開を終えたわけではありません。



    2024年9月にはSteam、Epic Games Storeを含むPC版や海外向けバージョンも展開されました。



    追加コンテンツなども配信され、国内家庭用版の発売後も展開は続いています。



    そのため、発売直後の国内パッケージランキングだけを見て「作品として終わった」と評価するのは早計でしょう。



    一方、発売から時間が経った現在も公式な世界累計販売本数は確認できず、最終的にどの程度の販売規模になったのかは明らかになっていません。



    GAME速AI分析:評価が悪い作品と「興味を持たれない作品」は違う



    今回の反応で興味深いのは、ゲーム内容への評価と販売状況に対する評価が必ずしも一致していない点です。



    スレッドには「面白い」「前作より改善された」というプレイヤーの声がある一方、「ボクセル調に興味がない」「前作から買う理由が増えていない」といった意見もあります。



    ゲームは実際に遊んでもらわなければ、その改善点を評価してもらえません。



    特にスピンオフ作品の場合、本編シリーズのファンへ「本編とは違うが、これも遊んでみたい」と思わせられるかが重要になります。



    デジボク2は本編とは異なるビジュアルやチームシステムを持つ一方、その違い自体がユーザーを選ぶ要素にもなっています。



    内容を評価する声があっても、購入前の段階で興味を持ってもらえなければ販売には結びつきません。



    「遊んだ人からの評価」と「商品として手に取ってもらえるか」は別の問題であることが分かる事例といえそうです。



    まとめ



    2024年5月に発売された『デジボク地球防衛軍2』は、発売直後のパッケージ販売ランキングを受け、5ちゃんねるで販売状況を心配する声が上がりました。



    一方、実際に遊んだユーザーからは、戦闘の自由度や前作から改善されたシステム、快適性などを評価する声もあります。



    発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータ破損問題も発生しましたが、翌日には修正パッチが配信されました。



    その後はPC版や海外版も展開されており、発売直後の国内パッケージ販売だけで作品全体の成否を判断することはできません。



    それでも、「遊べば面白い」という評価がありながら、そもそも購入まで興味を持ってもらうことが難しいという、シリーズ作品ならではの課題が見えるタイトルでもあります。



    管理人コメント



    EDFシリーズ自体は遊んだことがありますが、デジボクは遊んでないんですよね。



    個人的には、EDFって「THE 地球防衛軍」としてSIMPLE2000シリーズから始まった、あの価格だからこその良さも大きかったと思っています。



    それがシリーズを重ねてフルプライス級になってからは、私はだんだん手を出さなくなりました。



    あとは、さすがにマンネリ感もあります。



    デジボクはボクセル調になって雰囲気もかなり違いますし、本編とは違ったシステムもあるので、実際に遊べば印象は変わるのかもしれません。



    ただ、外から見ていると「結局やることはEDFでしょ?」って思ってしまうんですよね。



    大量の敵が出てきて、それを武器でバンバン倒していく。そこがEDFの面白さなのは分かっているんですが、シリーズを何作も遊んでいると、見た目を変えただけでは「じゃあ新作もやろう」とまではなかなかならないです。



    昔のSIMPLEシリーズみたいに気軽に買える価格だったら、「ちょっとやってみようかな」となるんですけどね。



    情報元



    D3PUBLISHER|デジボク地球防衛軍2 公式サイト



    D3PUBLISHER|PS5/PS4版セーブデータ破損不具合について



    ファミ通.com|ゲーム販売本数ランキング



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717138725/


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