GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PC関連

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    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2024年10月29日、『Concord』を開発したFirewalk Studiosを閉鎖し、同作を恒久的に終了すると発表しました。



    『Concord』はPS5/PC向けに発売された5対5の対戦型ヒーローシューターでしたが、発売からわずか14日でサービスを休止。購入者への全額返金も実施され、その後の展開が注目されていました。



    一時はゲームの再始動を期待する声もありましたが、最終的にはFirewalk Studiosそのものが閉鎖されるという結末を迎えています。



    『Concord』は発売14日でサービス休止



    『Concord』は2024年8月にPS5とPC向けに発売されました。



    しかし、ローンチが開発側の意図した結果にならなかったとして、9月6日にゲームをオフライン化。販売停止と購入者への全額返金が発表されました。



    当時は「プレイヤーにより効果的にリーチできる方法を含む選択肢を検討する」とされていたため、基本プレイ無料化など別の形で復活するのではないかという予想も出ていました。



    その後、Steam上で更新が確認されたことで復活説が再び浮上しましたが、これは公式に再始動が発表されたものではありませんでした。



    SIEがFirewalk Studios閉鎖を正式発表



    SIEは2024年10月29日、Firewalk Studiosの閉鎖と『Concord』の恒久的な終了を正式に発表しました。



    SIEスタジオビジネスグループCEOのハーマン・ハルスト氏は、『Concord』について数か月にわたりあらゆる選択肢を検討したものの、最終的にゲームを恒久的に終了し、スタジオを閉鎖することが最善だと判断したと説明しています。



    また、PvPのFPSは競争が激しく常に変化している市場であり、『Concord』では目標を達成できなかったことも認めています。



    Firewalk Studiosは2023年4月にSIE傘下となっており、それから約1年半での閉鎖となりました。



    Neon Koiも同時に閉鎖



    今回閉鎖が発表されたのはFirewalk Studiosだけではありません。



    SIEはモバイル向けアクションゲームを開発していたNeon Koiについても閉鎖し、開発中だったタイトルを中止すると発表しました。



    一方でSIEは、モバイル分野そのものについては今後も成長分野として取り組んでいく方針を示しています。



    ネット上では驚きや厳しい反応



    発売から短期間でのサービス休止に続き、開発スタジオそのものが閉鎖されるという展開に、ネット上では驚きや厳しい意見が相次ぎました。



    コンコルドは倒れたままなのか…



    まじめに返金エンドとは思わんかった

    まだまだやれると思ってたよ俺は



    ジャパンスタジオ残して小粒タイトルをコツコツ作らせてた方が正解だったんじゃ



    なんか読んでて悲しいなあ



    サ終じゃなくて一旦停止するだけ!!みたいな言い方だったのに…



    スタジオ自体は

    ちゃんとした所だったんじゃ…?

    向いてないジャンルや

    旬の過ぎたジャンルを作らせた結果

    こうなるのは開発者は辛いだろうね



    買ったところをすぐ捨てるって買った意味ないじゃん



    なお、ネット上ではキャラクターデザインやSIEの経営判断などについてさまざまな意見も出ていますが、SIEが公式に説明した理由は「十分なプレイヤーに届かなかったこと」や「競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったこと」などです。



    GAME速AI分析



    『Concord』を巡る一連の動きで特に目立つのは、新規ライブサービス型タイトルが既存の人気作品と競争する難しさです。



    対戦型シューターにはすでに長期間運営されているタイトルが多数存在し、基本プレイ無料の作品も珍しくありません。その中へ新規IPとして参入する場合、プレイヤーに既存タイトルから移ってもらうだけの明確な魅力が必要になります。



    SIE自身もPvP FPSを「競争が激しく、常に進化している分野」と説明し、『Concord』では目標を達成できなかったとしています。



    一方で、今回の失敗を受けてSIEがライブサービス戦略そのものから撤退すると発表したわけではありません。SIEは『Concord』から得た教訓を今後のライブサービス能力向上に生かしていく方針も示しています。



    その意味では、『Concord』の終了だけでなく、この経験が今後のPlayStation Studios作品にどう反映されるのかも注目点になりそうです。



    まとめ



    『Concord』はPS5/PC向けの新規ヒーローシューターとして発売されましたが、発売から14日でサービスを休止。その後、ゲームの恒久的な終了とFirewalk Studiosの閉鎖が正式に決定しました。



    同時にNeon Koiも閉鎖され、同スタジオが開発していたモバイルタイトルも中止されています。



    SIEは『Concord』について、競争の激しいPvP FPS市場で目標を達成できなかったと説明しています。



    新規IP、ライブサービス、対戦型シューターという難しい市場に挑戦した結果を、今後SIEがどのように次の作品へ生かしていくのかが注目されます。



    管理人コメント



    『Concord』は、まずキャラクターデザインを見た時点で個人的にはかなり厳しかったです。いわゆる「ポリコレ」を強く意識したようなデザインに感じて、正直それだけでも遊んでみたいとは思えませんでした。



    それでもゲームとして面白ければ話は別ですが、テスト段階からゲーム内容について厳しい評価を見かけていたので、「それなら買わないよね」というのが率直な感想です。



    しかもシューターというジャンルには、すでに無料で遊べる人気タイトルがいくつもあります。



    そんな激戦区で有料タイトルとして勝負するなら、「このキャラクターで遊びたい」「このゲームだから遊びたい」と思わせる強烈な魅力が必要だったはずです。



    キャラクターにもゲーム性にも魅力を感じられない状態で、なぜこれで売れると判断したのか。そこは今でもかなり疑問ですね。



    情報元



    Sony Interactive Entertainment:An Update from PlayStation Studios



    Game*Spark:『Concord』開発元・Firewalk Studiosを含む2つのPlayStation Studiosが閉鎖



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730225092/






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    PlayStationタイトルのPC展開が本格化するなか、たびたび議論になってきたのが「PlayStation Network(PSN)アカウントとの連携」です。



    2024年5月、PC版『God of War Ragnarök』と『Until Dawn』でPSNアカウントが必要になることが明らかになり、ネット上では「シングルプレイ中心のゲームなのになぜ必要なのか?」という声が相次ぎました。



    しかし、その後ソニーはPC向けタイトルにおけるPSN連携の方針を一部変更。



    2026年現在では『God of War Ragnarök』のPSN連携は任意となる一方、『Until Dawn』では引き続きPSNアカウントが必要とされており、タイトルによって対応が分かれています。



    当時の反応と、その後どのように方針が変化したのかを振り返ります。



    2024年、PC版『God of War Ragnarök』でPSNアカウントが必須に



    2024年5月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは『God of War Ragnarök』のPC版を発表しました。



    PlayStation.Blogでは、PC版をプレイするためにPlayStation Networkアカウントが必要になることが案内されていました。



    同作は基本的に一人で遊ぶゲームであることから、PSNアカウントを必須とする必要性についてネット上で疑問の声が上がります。



    またかよ?

    あれだけ大顰蹙だったのにSIEも懲りないな

    今度は先に明言してるから文句ないよな?ってスタンスか



    この二本ってネットワーク要素あったっけ?

    なんも無かったような



    まあ最初から隠してないならいいんじゃね、売る気あるのか知らんけど



    一方、「発売前から条件として明記されているなら問題ない」という意見もあり、PSN連携そのものよりも、その必要性やユーザーへの説明を問題視する声が目立ちました。



    直前には『HELLDIVERS 2』のPSN連携問題も



    この議論の背景には、2024年5月に起きたPC版『HELLDIVERS 2』のPSNアカウント連携を巡る騒動がありました。



    同作ではPSNアカウントとの連携を必須とする方針が改めて告知されたことで大きな反発が発生。



    最終的にPlayStationは、既存および新規SteamプレイヤーにPSN連携を求める予定だったアップデートを実施しないと発表しました。



    ヘルダイバー2は最初からPSN連携あるよと言ってたんだが

    予想外の人気で実装が遅れた

    結果的にユーザーを騙した扱いされちゃった



    最初から言ってたならPSN利用不可の国に売るなよw



    PSNが利用できない地域のユーザーをどう扱うのかという問題もあり、単純な「アカウントを一つ作れば済む」という話だけではなくなっていました。



    「他社もアカウント連携をやっている」という意見も



    一方で、Steamで販売されているゲームが別サービスのアカウントを要求すること自体はPlayStation独自のものではありません。



    そのため、掲示板ではPSNだけを特別視する必要はないという意見も出ています。



    アカウント連携なんか何処もやってるだろ



    事前に知らせてんならいいだろ

    いらなきゃ買わなきゃいいだけで



    他のも既に連携してるから別にいいわ



    外部アカウントを要求すること自体よりも、「なぜそのアカウントが必要なのか」「ユーザー側にどのようなメリットがあるのか」が重要だという見方もできます。



    その後ソニーが方針変更、PSN連携を任意化



    そして2025年1月、ソニーはPC向けPlayStationタイトルにおけるPSNアカウントの扱いを変更しました。



    『Marvel's Spider-Man 2』『God of War Ragnarök』『The Last of Us Part II Remastered』『Horizon Zero Dawn Remastered』について、PSNアカウントへのサインインを任意とすると発表。



    PSNアカウントを利用するプレイヤーには、ゲーム内アイテムなどの特典を提供する仕組みも導入されました。



    つまり『God of War Ragnarök』については、2024年のPC版発表時にはPSNアカウントが必要とされていましたが、その後は「必須」から「任意」へ変更されたことになります。



    ただし『Until Dawn』ではPSNアカウントが必要



    一方、すべてのPC向けPlayStationタイトルからPSN必須条件がなくなったわけではありません。



    2026年9月時点でPlayStation公式サポートは、PC版『Until Dawn』についてPlayStation Networkアカウントが必要と案内しています。



    Steamの商品ページでも、PlayStation Networkのサードパーティーアカウントが必要と表示されています。



    そのため現在のPlayStation PCタイトルは、一律に「PSN必須」あるいは「PSN不要」と整理できる状態ではなく、タイトルごとに条件を確認する必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「アカウント連携」そのものだけではない



    今回の流れを見ると、ユーザーが反発した理由は単純に「アカウントを作るのが嫌」という一点だけではなかったと考えられます。



    特にシングルプレイ中心のゲームでは、「オンラインプレイをしないのに、なぜ外部アカウントとの連携が必要なのか」という疑問が生まれやすくなります。



    さらにPSNを利用できない地域の存在が加わることで、単なる手間ではなく、ゲームを購入・プレイできる地域そのものに影響する問題にもなりました。



    一方で、外部アカウントを利用する仕組み自体はPCゲームでは珍しくありません。



    そのため重要なのは「必須かどうか」だけではなく、その理由がユーザーに説明されているか、そして連携することでユーザー側にもメリットがあるかという点でしょう。



    2025年にソニーが一部タイトルでPSN連携を任意化し、連携ユーザー向けのゲーム内特典を用意したのは、強制する方式から「連携するメリットを提示する方式」への変化として注目できます。



    まとめ



    2024年にはPC版『God of War Ragnarök』などでPSNアカウントが必要とされたことで、大きな議論が起こりました。



    しかし、その後ソニーは方針を一部変更し、『God of War Ragnarök』ではPSN連携を任意化しています。



    一方で『Until Dawn』のように、現在もPSNアカウントが必要なタイトルも存在します。



    PlayStationタイトルのPC展開が続くなか、今後も外部アカウントをどのような形で利用していくのかは注目されそうです。



    管理人コメント



    オンラインプレイで「PSNアカウントが必要です」と言われるなら、まあ分かるんですよ。



    でも、シングルプレイのゲームまで別のアカウントを要求されると、正直「邪魔くさいな……」って思ってしまいますw



    Steamでゲームを買って起動しているのに、さらにPSNアカウントを作って連携してくださいと言われても、「それ何のために必要なの?」と。



    PSNのアカウント数として計上したいのかな?とか、いろいろ考えちゃいますよね。



    もちろんメーカー側にはデータ連携などの目的があるんでしょうけど、ユーザー側からすると「アカウントを作ることで何が便利になるのか」というメリットが見えないと、単純に手間が一つ増えただけに感じてしまいます。



    実際、その後『God of War Ragnarök』などではPSNアカウントが必須ではなくなって、連携するユーザーにはゲーム内特典などを用意する形に変わりました。



    個人的にはこっちの方が納得できますね。



    「絶対に作ってください」ではなく、「作ったらこんなメリットがありますよ」。シングルプレイのゲームなら、そのくらいの距離感でいいんじゃないかなと思います。



    情報元




    PlayStation.Blog「God of War Ragnarök is coming to PC」

    PlayStation.Blog「New in-game content incentives coming to PlayStation games on PC」

    PlayStation Support「Until Dawn PC版」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717139667/


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    2024年3月、『Apex Legends』の公式eスポーツ大会「Apex Legends Global Series(ALGS)」で、試合中のプロ選手に突然チート機能が付与されるという異例の事件が発生しました。



    当時は「リモートコード実行(RCE)の脆弱性が悪用されたのではないか」「Easy Anti-Cheat(EAC)が原因ではないか」といった情報が急速に広がり、EACを採用する他のゲームまで危険なのではないかという不安も拡大しました。



    しかし、その後Easy Anti-Cheat側は調査結果を公表し、EAC内のRCE脆弱性が悪用されているとの見方を否定しています。



    この記事では、2024年当時に何が起き、どこまでが確認された事実で、どこからが未確認情報だったのかを改めて整理します。



    ALGSの試合中にプロ選手がハッキング被害



    事件が発生したのは、2024年3月に行われていたALGS北米地域の大会です。



    試合中、プロ選手のGenburten選手には他プレイヤーの位置が見える状態が発生。ImperialHal選手にも本人が意図していないチート機能が付与されるなど、通常では考えられない事態となりました。



    競技の公平性を維持できない状態となったため、大会は中断・延期されました。



    Respawn Entertainmentはその後、複数のプロ選手のアカウントがALGSイベント中にハッキングされたと説明。ゲームとプレイヤーのセキュリティを最優先として大会を停止し、段階的なセキュリティアップデートを展開すると発表しました。





    当時広がった「RCE脆弱性説」



    事件直後、大きな注目を集めたのが「RCE(Remote Code Execution)」という言葉でした。



    RCEとは、脆弱性などを悪用して離れた場所から対象のコンピューター上でコードを実行できてしまう問題を指します。



    当時、ゲームのチート問題などを扱う第三者から、今回の事件についてRCEが悪用されている可能性や、『Apex Legends』そのもの、あるいはEasy Anti-Cheatに原因が存在する可能性を指摘する情報が発信されました。



    この段階では原因が特定されていなかったため、「EACを使用しているゲームにも影響するのではないか」といった不安がコミュニティに広がりました。



    しかし重要なのは、この時点で「EACを採用しているゲーム全般にRCE脆弱性が存在する」と確認されていたわけではないことです。



    Easy Anti-CheatはEACのRCE脆弱性説を否定



    事件を受けてEasy Anti-Cheat側も調査を実施しました。



    その結果、Easy Anti-CheatはEAC内のRCE問題に関する報告を調査したうえで、EACのRCE脆弱性が悪用されているものではないとの見解を示しました。



    そのため、事件直後に広がった「EACを導入しているゲームすべてが同じ危険にさらされている」という見方を、確認された事実として扱うことはできません。



    また、「EAのゲームをプレイするとPCを乗っ取られる」「EAC採用タイトルを起動すると個人情報が抜かれる」といった強い情報についても、今回の事件から一般ユーザー全体に対して確認された事実ではありません。



    大会で異常な事態が発生したことと、その侵入経路や技術的原因が特定されたことは分けて考える必要があります。



    Respawnは段階的なセキュリティ対策を実施



    Respawn Entertainmentは事件後、プレイヤー保護と安全なゲーム環境の確保を目的として、複数段階のアップデートを展開すると発表しました。



    その後も『Apex Legends』ではアンチチート対策が継続されており、EAは専門チームによる監視体制の強化や追加の保護レイヤーなど、不正行為への対策を継続しています。



    さらに、不正な入力を可能にする一部のサードパーティ製デバイスなどに対する取り締まりも進められており、競技の公平性を守るための対策は現在も続いています。



    これらは2024年のALGS事件の侵入経路を示すものではありませんが、『Apex Legends』におけるチートや不正行為への対策が継続的な課題として扱われていることが分かります。



    当時のネット上の反応



    事件発生直後の5ちゃんねるでは、プロ選手が大会中に被害を受けたことへの驚きとともに、PC版ゲームの安全性を心配する声が相次ぎました。



    特にEACが多くのPCゲームで採用されていることから、「もしEAC側の問題なら影響範囲が非常に大きくなるのではないか」と不安視する意見が目立ちました。



    一方で、当時の段階でも「Apexが原因なのかEACが原因なのか分かっていない」「被害が確認されたことと原因の特定は別」と慎重に見る意見も出ています。



    事件のインパクトが非常に大きかっただけに、原因が判明する前からさまざまな推測が飛び交う状況となっていました。



    GAME速AI分析



    今回の事件で重要なのは、「実際にセキュリティ上の異常が発生したこと」と「その技術的な原因が特定されたこと」は同じではない、という点です。



    大会中に選手へ本人が意図しないチート機能が付与され、競技が中断されたことは確認された出来事です。一方、事件直後に候補として挙げられたRCEやEACについては、その時点では原因が確定していませんでした。



    セキュリティ問題では、原因が分からない初期段階ほど安全側に倒した警告が出やすくなります。特に今回のように、アンチチートソフトが多くのタイトルで利用されている場合、「もし共通部分に問題があれば影響範囲が広い」という性質上、利用者の不安が急速に広がることも考えられます。



    一方で、初期情報をそのまま確定情報として残してしまうと、その後に調査結果が更新されても古い認識だけが残る可能性があります。



    ゲームのセキュリティに関するニュースでは、事件発生時の速報だけでなく、その後の開発元やセキュリティ事業者による調査結果まで追うことが、情報を正確に理解するうえで重要になります。



    まとめ



    2024年3月のALGSでは、プロ選手が試合中にハッキング被害を受け、競技が中断される異例の事件が発生しました。



    事件直後にはRCEやEasy Anti-Cheatの脆弱性を疑う情報が広がりましたが、Easy Anti-Cheat側は調査後、EAC内のRCE脆弱性が悪用されたとの見方を否定しています。



    そのため、「EACを使用するゲーム全般が危険だった」「EAのゲームを起動するとPCを乗っ取られる」といった内容まで、今回の事件で確認された事実として扱うことはできません。



    大きなセキュリティ事件ほど初期段階では情報が錯綜します。発生直後の情報だけではなく、その後に公表された調査結果や対策まで確認することが重要です。



    管理人コメント



    PCゲーマーにとって、自分のPCの裏側でどんなプログラムが動いているのかは死活問題だと思います。



    特にアンチチートのようにゲームと同時に動作するものに「脆弱性があるかもしれない」という話が出れば、不安になって警戒するのは仕方がないですよね。



    今回の件も、最初から「現時点で分かっていること」と「まだ原因が特定されていないこと」がもう少し分かりやすく説明されていれば、ここまで誤解や不安が広がらなかったのかもしれません。



    後から情報が更新されたときには、その後どうなったのかまで含めて追っていくことが大事だなと思います。



    情報元



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat



    EA公式:Apex Legends Anti-Cheat Update



    GamingOnLinux:ALGS事件とEasy Anti-Cheatの声明



    VGC:RespawnによるALGS事件への対応



    5ちゃんねる:元スレッド


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    一時期、次世代のインターネットとして大きな注目を集めた「メタバース」。



    大手企業も相次いで参入しましたが、2023年には一部企業が関連施策を縮小する動きが報じられ、巨額の投資に見合う成果を得られるのかが改めて問われることになりました。



    ゲームやVRとの親和性が高い技術である一方、一般ユーザーが利用するためのハードルや、「仮想空間で何をするのか」という根本的な課題も浮き彫りになっています。



    企業が相次いでメタバースへ参入



    米小売大手Walmartは2022年9月、Roblox上に「Walmart Land」と「Walmart's Universe of Play」を公開しました。



    ゲームやバーチャルアイテム、イベントなどを通じ、若い世代との新しい接点を作ることを狙った取り組みでした。



    しかし、2023年には「Universe of Play」が約6カ月で終了したことが報じられています。当時Walmart側は、この終了について予定されていたものだと説明していました。



    Disneyでも2023年、全社的な事業再編が進められる中、メタバース戦略を担当していた部門の縮小が報じられました。



    MetaのReality Labsでは巨額の赤字



    Facebookから社名を変更するほどメタバースへ大きく舵を切ったMetaも、多額の先行投資を続けていました。



    Metaの2022年第4四半期決算によると、VR・AR関連のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツなどを扱うReality Labs部門の営業損失は約42億7900万ドル。



    2022年通年では約137億1700万ドルの営業損失となっており、メタバース関連事業には非常に大きな投資が必要であることが数字からも分かります。



    ただし、これは「メタバースそのものが終了した」という意味ではありません。企業側が実験的な取り組みを続けながら、投資効果や利用者の需要を見極める段階に入ったと見るほうが適切でしょう。



    なぜメタバースは一般層まで広がりにくかったのか



    大きな問題のひとつが、利用を始めるまでのハードルです。



    サービスによってはPCやスマートフォンだけでも利用できますが、本格的なVR体験を求めればVRヘッドセットなどの機器が必要になります。



    さらに、機器を揃えたとしても「仮想空間の中で何をするのか」という目的がユーザーに伝わらなければ、継続的な利用にはつながりません。



    オンラインゲームのように遊ぶ目的が明確なサービスと違い、「仮想空間そのもの」を商品として普及させる難しさがあったとも考えられます。



    ネット上では「セカンドライフ」を思い出す声も



    当時の5ちゃんねるでは、過去に話題となった仮想世界「Second Life」と比較する意見が非常に多く見られました。




    セカンドライフと同じだし





    仮想空間でショッピングが楽しめちゃいます!←楽天でポチポチしたほうが早くね?





    ハードウェアの進化を待たずにお金集めだけ進めてしまった末路





    セカンドライフから大分経ってるとはいえまだまだ時期尚早ってことだな





    この手のはなんで上手くいかないんだろうね





    せめて、MMOレベルのグラにしないと





    今のところ仮想空間に価値がないからな





    VRはヘッドセットがメガネ並みに小さくならない限りはやらんだろ

    そもそも価格が高い




    特に目立つのは、技術そのものへの否定よりも、「既存のサービスより便利なのか」「わざわざ仮想空間へ入る理由があるのか」という疑問です。



    GAME速AI分析




    メタバースが当時抱えていた大きな問題は、技術よりも「利用する理由」を一般ユーザーに提示しきれなかったことにあると考えられます。



    ゲームなら「遊びたい」、通販なら「商品を買いたい」、SNSなら「人と交流したい」という明確な目的があります。一方で、これらを3D仮想空間へ移しただけでは、既存サービスより操作や準備が増えてしまう場合があります。



    そのため、メタバースが普及するには「現実や従来のWebサービスではできない体験」が重要になります。企業が参入するだけではなく、ユーザー自身が時間や費用をかけてでも参加したくなるコンテンツを作れるかがポイントでしょう。




    まとめ



    2022年前後には多くの企業がメタバースへ参入しましたが、その後は投資効果を慎重に見極める動きも目立つようになりました。



    一方で、仮想空間やVRという技術自体がなくなったわけではなく、ゲームやコミュニケーションなどの分野では現在も活用されています。



    当時のブームが示したのは、「メタバース」という名前だけではユーザーは集まらないということなのかもしれません。



    高価な機器や利用開始までの手間を上回るだけの体験を提供できるか。そこが普及の大きな鍵になりそうです。



    管理人コメント



    そもそもVRって、一般の人が参加するには敷居が高すぎると思うんですよね。



    PCを用意して、さらにVRゴーグルまで用意して……「結局いくらかかるんだよw」っていう。そこまでお金をかけて参加したとしても、「じゃあ、その中で何するの?」という疑問もありました。



    だから当時から、これはなかなか一般には流行らないだろうなと思っていました。案の定、企業も投資に見合う成果を出すのに苦労したみたいですね。



    情報元




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    2023年4月、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart(アトミックハート)』のパッケージ販売本数を巡り、5ちゃんねるでは「売れていない」「赤字なのでは?」といった声が相次いでいました。



    PC/Xbox版から約2か月遅れて発売されたPlayStation版。豪華声優陣による日本語吹替まで用意されていたこともあり、国内パッケージ版の初動を見て厳しい評価を下すユーザーも少なくありませんでした。



    しかし、あれから約2年。



    『Atomic Heart』は全世界で1000万プレイヤーを突破し、さらに続編『Atomic Heart 2』まで発表されています。



    2023年当時の「爆死」という評価は正しかったのか。当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    2023年、PS版『Atomic Heart』の販売本数が話題に



    『Atomic Heart』はMundfishが開発した一人称視点のアクションRPGです。



    1955年の架空のソ連を舞台に、ロボットやミュータントと戦いながら巨大施設に隠された謎を追っていきます。



    日本ではPC/Xbox版が2023年2月21日に先行発売され、PS4/PS5版は約2か月遅れとなる4月13日に発売されました。



    Xbox版はXbox Game Passにも対応していました。



    PS版発売後、ファミ通の週間販売ランキングをもとにした国内パッケージ販売本数が5ちゃんねるで話題になります。



    当時のスレでは、PS4版が約6000本規模だったことなどから、作品全体の売上を心配する声が相次ぎました。



    「Steam版を買う」「みんなGame Passで遊んだ」当時から販売本数以外を見る声も



    一方、当時から「PSパッケージ版の販売本数だけでは判断できない」という趣旨の反応もありました。



    普通に面白そうだからSteam版をセールを待って買うよ



    こういうところでわかるんよ

    みんなゲームパスで遊んだんだぞ😂



    『Atomic Heart』はPC、Xbox、PlayStationという複数のプラットフォームで展開され、Xbox Game Passにも対応していました。



    そのため、日本国内のPlayStationパッケージ販売だけでは、実際に本作を遊んでいるユーザー全体を把握することはできません。



    豪華日本語吹替を用意するも「これでペイできるの?」



    日本版で注目された要素のひとつが、日本語吹替です。



    主人公P-3役の岩﨑洋介さんをはじめ、梶裕貴さん、小清水亜美さん、大塚明夫さん、杉田智和さんらが参加。



    日本語吹替はPS4/PS5版発売日の2023年4月13日に、PC/Xboxを含む全プラットフォームへ実装されました。



    こうしたローカライズへの力の入れ方を見て、国内パッケージ販売とのバランスを心配する声も出ています。



    Beepさん可哀そう

    もう日本語吹き替えとか入れてくれなくなりそう



    あんだけ豪華声優使って6000本てどうやってペイするの?疑問すぎる

    結局ゲームパスに助けられてる側じゃねえの?っていう



    ただし、日本語吹替の制作費や国内販売による収益について具体的な数字は公表されていないため、「ペイできなかった」「赤字だった」と断定することはできません。



    「赤字プロジェクトじゃん」厳しい声も



    スレでは、国内パッケージ販売本数からプロジェクト全体の成否にまで踏み込む意見もありました。



    赤字プロジェクトじゃんコレ



    もはやサードは3万本売れたらヒットの時代やな



    また、『Atomic Heart』の世界観そのものが日本市場では人を選ぶのではないかという意見も。



    一人称視点のアクションでソ連をモチーフにしたディストピア世界が舞台とか

    日本人だとマニア以外誰が買うんだってゲームだしなあ



    正直もっと徹底的に爆死すると思ってたから5000超えたのは意外ではある

    ただPS4のが何倍も売れてるのがわけわからんし吹き替えも頑張った結果がこれじゃ

    パブリッシャーがペイできる数字とも思えんな



    これらは2023年当時のユーザーによる推測であり、Mundfishやパブリッシャーがプロジェクトの赤字を発表したものではありません。



    限定版は18,480円、日本市場にも本格展開



    当時のスレでは、PS版の豪華限定版についても話題になっています。



    実際に日本では通常パッケージ版9,680円(税込)に加えて、ゲーム本体、プレミアムステッカー、アートブック、スチールブック、限定版ボックス、ダウンロードコンテンツなどを収録した18,480円(税込)の限定版も販売されました。



    単なるダウンロード販売だけではなく、パッケージ商品や日本語吹替まで含めた本格的な国内展開だったことが分かります。



    「日本語ナーフ」はどうだった?



    当時のスレには、日本版の表現変更について不満を訴える書き込みもあります。



    日本語ナーフしたのは忘れない



    日本のPS4/PS5版はCERO Zを取得しています。



    Beep Japanによれば、グローバル版から血しぶき・血糊の色合いや、人間の切断面・内臓について一部変更が行われています。



    一方で、イベント単位での削除・変更はなく、部分欠損行為そのものもグローバル版と同様に実行できると説明されていました。



    そのため、日本版に変更が一切なかったわけではありませんが、「大幅に内容が削除された」と捉えるのも正確ではありません。



    その後『Atomic Heart』は1000万プレイヤーを突破



    そして2025年5月29日、開発元Mundfishは『Atomic Heart』の全世界プレイヤー数が1000万人を突破したことを公式発表しました。



    ここで注意したいのは、1000万本を販売したという発表ではないことです。



    公式発表は「1000万プレイヤー」であり、『Atomic Heart』はXbox Game Passでも提供されていたため、1000万という数字をそのまま販売本数として扱うことはできません。



    それでも、世界で1000万人がプレイしたという規模は、2023年当時に国内PSパッケージ版の初動だけを見ていた状況とは大きく異なります。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表



    Mundfishは2025年6月、『Atomic Heart 2』も正式発表しました。



    公式サイトでは初代『Atomic Heart』の世界を引き継ぐ新作として紹介されており、シリーズ展開は継続しています。



    さらに同社は『The CUBE』など、『Atomic Heart』の世界を広げる別プロジェクトも発表しています。



    少なくとも現在の展開を見る限り、『Atomic Heart』は一作限りで終了するプロジェクトにはなっていません。



    GAME速AI分析:国内パッケージ初週だけでは「成功・失敗」を判断できない



    今回の記事を2023年当時と現在で比較すると、ゲーム市場の売上を見る際の難しさがよく分かります。



    当時の5ちゃんねるでは、日本国内のPSパッケージ販売本数を材料として「爆死」「赤字ではないか」といった意見が出ていました。



    しかし『Atomic Heart』にはPC版、Xbox版、PlayStation版があり、デジタル販売も存在します。さらにXbox Game Passでも提供されていました。



    つまり、国内PSパッケージ販売は『Atomic Heart』というタイトル全体から見れば一部分にすぎません。



    もちろん「1000万プレイヤー=1000万本販売」でもありません。



    重要なのは、パッケージ販売本数、デジタル販売、サブスクリプション、PC市場など、それぞれ異なる形でユーザーがゲームへアクセスするようになったことです。



    特に世界同時展開されるマルチプラットフォームタイトルの場合、一地域・一機種・パッケージ版だけの数字からプロジェクト全体の採算まで推測するのは難しくなっています。



    『Atomic Heart』が1000万プレイヤーを突破し、続編まで制作されることになった現在から振り返ると、そのことがよく分かる事例と言えそうです。



    まとめ



    2023年、日本で発売されたPS4/PS5版『Atomic Heart』は、国内パッケージ販売本数を巡って5ちゃんねるで「売れていない」「赤字では?」と厳しい反応を集めました。



    しかし、その後も世界でプレイヤーを増やし、2025年には累計1000万プレイヤーを突破。



    さらに『Atomic Heart 2』も発表され、シリーズは次の展開へ進んでいます。



    1000万プレイヤーを販売本数と同一視することはできませんが、国内PSパッケージ版の初動だけでは見えなかった規模まで作品が広がったことは確かです。



    ゲームの販売形態が多様化した現在、「初週パッケージ○本」という数字だけでタイトル全体の成功・失敗を判断することは、ますます難しくなっているのかもしれません。



    管理人コメント



    『Atomic Heart』は私も少し触りました。



    世界観も独特ですし、見た感じはかなり面白そうだったんですが、結局途中でやめてしまいました。



    理由は単純で、AIMを調整するのが面倒だったからです(笑)。



    FPS視点のシューターって、私の場合は最初に感度を調整して、自分が狙いやすい設定を探すところから始まるのがどうしても面倒なんですよね。



    ゲーム自体がつまらなくてやめたわけではなく、むしろ雰囲気や世界観は面白そうだと思っていました。



    だから世界で1000万プレイヤーまで伸びて、続編まで作られるようになったというのは素直にすごいと思います。



    当時の国内PS版のパッケージ販売だけを見れば「売れてない」と言いたくなる数字だったのかもしれませんが、Game PassやPC、デジタル版まである現在のゲームでは、一部分の販売本数だけで成功か失敗かを判断するのは難しいですね。



    情報元



    Mundfish公式ニュース|『Atomic Heart』1000万プレイヤー突破・新作発表



    Beep|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売・日本語吹替実装



    Beep|CERO Z取得・日本版の表現変更について



    ファミ通.com|『Atomic Heart』PS5/PS4版発売



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682044483/


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