GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PC関連

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    2026年8月に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のSteam版をめぐり、発売後のプレイヤー数の減少がネット上で話題になっています。



    Marvelの人気キャラクターと『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるArc System Worksによる4対4のチームバトルという組み合わせで注目された本作ですが、発売後にはPC版のパフォーマンスに関する問題も報告されました。



    単純に「人が減った=失敗」と考えるだけでなく、Steamでの評価やPC版で発生した問題、さらに対戦格闘ゲームというジャンルが抱えるプレイヤー定着の難しさまで含めて、現在の状況を整理します。



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は4対4のチーム格闘ゲーム



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、Arc System Worksが開発し、PlayStation Publishingから発売された対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカやアイアンマン、スパイダーマン、ストームなどMarvelのヒーローやヴィランたちが登場し、4人のキャラクターでチームを組んで戦う4対4のバトルシステムを採用しています。



    PS5とPC向けに2026年8月に発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで提供されています。



    オンライン対戦だけでなくローカル対戦やシングルプレイヤー向けのエピソードモードも用意されており、オンラインでは最大64人が参加できるオープンロビーも搭載されています。



    発売後にSteamのプレイヤー数減少が話題に



    元の記事では、Steam版の同時接続プレイヤー数が発売直後から大きく減少しているとして、掲示板でさまざまな反応が寄せられていました。



    対戦ゲームではオンライン人口がマッチング環境にも関係するため、「このペースでプレイヤーが減って大丈夫なのか」と今後を心配する意見が出ています。



    一方で、Steamの同時接続者数だけではPS5版やEpic Games Store版のプレイヤーを把握できません。そのため、Steamの数字だけからゲーム全体の人口や商業的な成否まで断定することはできません。



    ただ、対戦を中心とするゲームにとって、ひとつのプラットフォームでプレイヤー数の推移が注目されること自体は無視できないポイントでしょう。



    Steamではユーザーレビューが「賛否両論」に



    Steamでは『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のユーザーレビューが「賛否両論」となっています。



    ゲームのビジュアルやバトルそのものを評価する声がある一方、PC版のパフォーマンスなどについて不満を訴えるユーザーも見られます。



    特に対戦格闘ゲームでは、操作に対するレスポンスや安定したフレームレートがプレイ体験に直結します。



    そのためゲーム内容とは別に、PC版の動作環境が発売直後の評価へ影響した可能性についても考える必要があります。



    PC版ではCPU負荷やフレーム低下などを公式が修正



    PC版の技術的な問題については、開発・運営側も発売後に複数のアップデートを実施しています。



    8月10日に公開されたアップデートでは、起動中にCPU使用率が高くなる問題や、対戦中の音声処理によって余分な負荷が発生する問題などが修正されました。



    また、利用可能な音声入力を定期的に確認する処理によって、突然フレームレートやパフォーマンスが低下する問題についても修正が行われています。



    さらに8月21日のアップデートでも、PC版で対戦中に周期的に大きな処理負荷が発生する問題への修正が実施されました。



    発売後も継続的に改善されていますが、少なくとも初期のPC版にパフォーマンス上の問題が存在していたことは、公式のアップデート内容からも確認できます。



    対戦格闘ゲームはプレイヤーを定着させる難しさも



    今回のネット上の反応では、PC版の問題だけでなく、対戦格闘ゲームそのものがプレイヤー人口を維持する難しさについても意見が出ています。



    対人ゲームでは勝つプレイヤーがいる一方で、必ず負けるプレイヤーも存在します。



    特に格闘ゲームでは、操作技術やキャラクターへの理解、対戦経験などが勝敗へ直接反映されやすく、初心者が経験者に勝つまでには一定の練習が必要になる場合があります。



    最初は興味を持って始めたプレイヤーでも、なかなか勝てない状態が続けばモチベーションを維持できず、離れてしまう可能性があります。



    そしてオンライン人口が減少すれば、近い実力の相手とマッチングしにくくなり、それがさらに初心者の定着を難しくするという循環が生まれる可能性もあります。



    プレイヤーを「続けさせる仕組み」も重要に



    そのため対戦ゲームでは、バトルシステムそのものの完成度だけでなく、負けたプレイヤーにも次の試合を続けてもらう仕組みが重要になります。



    初心者同士が対戦しやすいマッチング、プレイヤーが上達を実感できる仕組み、対戦を続けることで得られる報酬など、勝敗以外にもモチベーションを作る方法は考えられます。



    特に発売直後は幅広い実力のプレイヤーが集まる時期です。そこで新しく始めたプレイヤーをどれだけ定着させられるかは、オンライン対戦ゲームを長期間運営していくうえで重要なポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のSteamプレイヤー減少について、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    PC版については、公式アップデートでもCPU負荷やフレームレート低下など複数の問題が修正されており、発売直後のプレイ環境に課題があったことが確認できます。



    一方、それだけでプレイヤー数の推移すべてを説明できるわけではありません。



    対戦格闘ゲームはプレイヤー同士が直接競うジャンルであり、ゲームを購入しても継続的に遊んでもらえるとは限りません。初心者が勝てない、上達を実感できない、対戦相手との実力差が大きいといった体験が続けば、ゲームそのものの評価とは別に離脱するプレイヤーが出てきます。



    オンライン対戦ゲームでは「発売時に何人集めたか」だけでなく、「そのプレイヤーを数か月後までどれだけ残せるか」が重要です。



    今後PC版のパフォーマンス改善を進めながら、初心者やライトユーザーが長く遊び続けられる環境を作れるかどうかが、本作のプレイヤー人口を見るうえで注目したいポイントになりそうです。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』では、発売後のSteamプレイヤー数の減少がネット上で話題になりました。



    Steamでのユーザーレビューは現在「賛否両論」となっており、PC版についてはCPU負荷やフレームレート低下などの問題に対して、発売後に複数のアップデートが実施されています。



    ただし、Steamの同時接続者数だけからゲーム全体のプレイヤー人口や成否を判断することはできません。



    PC版の改善に加えて、対戦格闘ゲームとして新規プレイヤーをどれだけ定着させられるのか。今後のアップデートとプレイヤー人口の推移にも注目です。






    管理人コメント



    格ゲーはプレイヤー自身の気力やモチベーションがかなり影響するジャンルなので、どうしても人を選ぶ部分はあると思います。対人ゲーム全般に言えますが、負けたときのストレスが強いと、そのまま辞めてしまう人も少なくないですよね。



    勝敗とは別に、負けても「もう一戦やってみよう」と思えるような成長や報酬などの要素があれば、初心者も続けやすくなるのかなと思います。



    それとは別に、個人的には近年のゲーム業界でDEIやいわゆるポリコレを意識した作品づくりが目立つことには少し不安があります。多様な表現そのものが悪いとは思いませんが、それがゲームとしての面白さより優先されているように感じてしまうと、作品への期待も下がってしまいます。



    結局はまず「ゲームとして面白いか」を一番大切にしてほしいですね。






    情報元




    5ちゃんねる

    現在スレッド削除済




    PlayStation公式


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls




    PlayStation.Blog


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls arrives on PS5 & PC August 6




    Steam


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls Steamストア




    Steam Community


    MARVEL Tōkon: Fighting Souls アップデート情報


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    ホロライブ初の公式ゲーム『hololive Dreams(ホロライブドリームス/ホロドリ)』が、国内Steam売上ランキングで1位を獲得し話題になりました。



    さらにApp Store、Google Playでも首位を獲得しており、配信されている3ストアすべてで1位を記録する好スタートとなりました。



    一方、5chでは「世界ランキングではどうなのか」「国内だけでは判断できない」といった声も上がり、ホロライブIPの強さや基本プレイ無料タイトルの売上ランキングをどう見るかを巡って議論になっています。



    『hololive Dreams』が国内Steam売上ランキング1位



    『hololive Dreams』は、QualiArtsとカバーが共同開発したホロライブ初の公式ゲームです。



    2026年7月23日にApp Store、Google Play、Steamで正式サービスを開始しました。



    リズムゲームを中心に、テーマパークの発展やミニゲームなどを組み合わせた「リズム&RPG」となっており、サービス開始時点で50名以上のホロライブメンバー、150曲以上を収録しています。



    そして7月29日9時54分時点の国内Steam売上ランキングでは『hololive Dreams』が1位を獲得。



    App StoreとGoogle Playでも首位を獲得していたことから、当時は配信されている3ストアすべてで売上ランキング1位となりました。



    ただし、ここで注意したいのは「Steam売上ランキング1位」は国内ランキングの話であり、世界全体で最も売れていたゲームという意味ではありません。



    5chでは「世界順位は?」と議論



    国内Steamランキング1位というニュースに対し、5chではホロライブの人気を評価する声が上がりました。



    「ホロライブすげえ」



    「無料ゲーほんま覇権やな」



    一方で、国内ランキングだけではなく世界規模で見るべきではないかという反応も出ています。



    「世界だと22位じゃん」



    また、日本以外のアジア圏での順位に注目するユーザーも。



    「日本1位

    台湾1位

    韓国4位

    香港8位」



    こうした数字から、少なくとも日本だけに限定された動きではないのではないか、という見方も出ていました。



    「台湾でも1位なのか」



    一方、ゲームそのものの評価について確認するユーザーもいます。



    「評価見たら賛否両論じゃん」



    さらに、ホロライブというIPを使ったキャラクターゲームである以上、ファン層との相性が売上に大きく影響するという見方もありました。



    「キャラゲーだから好まれれば売れるだろ」



    基本プレイ無料であることから、まず多くのユーザーが触りやすいという点に注目する声も。



    「基本無料ならとりあえずやってみる奴は多いだろうな」



    国内Steam売上ランキング1位という結果そのものは事実ですが、それをそのまま世界的な人気やプレイヤー人口と同一視するのではなく、地域別ランキングやゲームの評価なども分けて見る必要があります。



    現在のSteam評価は「賛否両論」



    発売直後の売上ランキングでは強いスタートを切った『hololive Dreams』ですが、現在のSteamユーザー評価を見ると別の側面も見えてきます。



    2026年9月時点のSteamでは、英語ユーザーレビュー約1,500件のうち約60%が好評で、総合評価は「賛否両論」となっています。



    Steamのレビューでは、ホロライブメンバーのモデルや楽曲、ファン向けコンテンツを評価する声がある一方、PC版の操作性やリズムゲーム部分、Steam版の仕様などへの不満も見られます。



    つまり、サービス開始直後の売上ランキングで大きな数字を残したことと、実際にプレイしたユーザーからのゲーム評価は分けて考える必要があります。



    逆に言えば、ホロライブというIPがサービス開始時にどれだけ多くのユーザーを呼び込めるのかを示した結果として、3ストア首位という実績は注目に値するでしょう。



    GAME速AI分析



    『hololive Dreams』の3ストア首位は、ゲームそのものの評価だけではなく、ホロライブというIPが持つ初動の強さを示した結果と見ることができます。



    特に基本プレイ無料タイトルの場合、パッケージゲームとは売上ランキングの意味が異なります。ゲーム本体を購入する必要がないため、ランキングにはゲーム内課金による売上が大きく反映されます。



    そのため「Steam売上1位=最も多くの人が遊んでいるゲーム」と単純に読み替えることはできません。一方で、無料タイトルが売上ランキング上位へ入るには、実際にゲーム内で支出するユーザーが一定規模存在する必要があります。



    さらに今回はSteamだけではなくApp StoreとGoogle Playでも首位を獲得しました。プラットフォームをまたいで初動の売上を作れた点は、ホロライブのファン層が特定のゲーム機やストアだけに偏っていないことを示す材料にもなります。



    ただし、長期運営型ゲームでは初動だけで成功を判断することはできません。



    強力なIPを使えばサービス開始時に大きな注目を集めることはできますが、その後もユーザーが遊び続けるかどうかは、ゲームそのものの完成度、イベント運営、コンテンツ追加、課金バランスなどに左右されます。



    現在Steamで評価が「賛否両論」となっていることを考えると、『hololive Dreams』にとって3ストア首位はゴールではなく、大量に獲得した初期ユーザーをどれだけ定着させられるかが次の課題と言えそうです。



    IPの強さでユーザーを呼び込み、ゲームの面白さと運営で定着させる。この二段階を成立させられるかが、今後の評価を左右するポイントになるでしょう。



    まとめ



    『hololive Dreams』は2026年7月23日に正式サービスを開始し、その後、国内Steam売上ランキングで1位を獲得しました。



    App Store、Google Playでも首位となり、配信されている3ストアすべてで1位を記録したことで、ホロライブIPの強さを印象づけるスタートとなりました。



    5chでは「ホロライブすげえ」と評価する声がある一方、「世界だとどうなのか」「評価は賛否両論」といった冷静な反応もあり、ランキングの見方を巡って意見が分かれています。



    現在のSteam評価は「賛否両論」となっているため、今後はサービス開始時の勢いをどこまで継続できるかにも注目したいところです。



    管理人コメント



    正直、私はVtuber自体にはそこまで詳しくありません(笑)。



    今は本当に人数が多くて、誰が誰なのか分からないくらいです。自分が興味のあるゲームを配信していれば見ることはありますが、配信者というよりゲーム目当てで見ることの方が多いですね。



    あと、ファンコミュニティ特有のノリについていけないこともあるので、配信を見るときもチャット欄はあまり見ないようにしています(笑)。



    ゲームとしては、基本プレイ無料なら「とりあえず触ってみようかな」とは思います。



    ただ、遊んでいくうちに「課金しないとついていけないな」と感じたら、私はそこでやめてしまうタイプです。



    それでも、SteamだけではなくApp Store、Google Playを含めて3ストアで1位を獲得したというのは素直にすごい。



    私みたいにホロライブにそこまで詳しくない層までゲームをきっかけに触ってみる可能性を考えると、IPの強さだけでなく新しいユーザーを呼び込む入口としてもかなり大きなスタートだったんじゃないでしょうか。



    情報元



    ホロライブプロダクション:『hololive Dreams』正式サービス開始



    gamebiz:7月29日 国内Steam売上ランキング



    Steam:hololive Dreams ストアページ


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    正式版1.0を迎えた『Palworld / パルワールド』に登場する巨大ボス「パンサラス(Panthalus)」の戦闘演出が話題になっています。



    特に注目されたのが、プレイヤーへ向かって巨大な津波が押し寄せる攻撃。



    元記事ではこの戦闘映像と別作品の映像を比較する形で5chでも議論となり、「津波が怖い」「演出がかなり優秀」と驚く声が上がる一方、「スケールはすごいけど戦闘としてはどうなのか」と冷静な反応も見られました。



    『パルワールド』正式版1.0で登場した巨大ボス



    『パルワールド』は2026年7月、早期アクセスを終了して正式版1.0へ移行しました。



    正式版では新エリアやストーリーに加えて多数の新パルが登場するなど、大規模なコンテンツ追加が行われています。



    その中でもインパクトのある存在が、巨大なクジラのような姿をした水属性のボス「パンサラス」です。



    パンサラスとの戦闘では水上を舞台にした大規模な攻撃が展開され、巨大な津波がプレイヤーへ迫ってくるギミックも存在します。



    単純にボスへ攻撃を続けるだけではなく、津波が迫ってきた際には回避を優先する必要があり、見た目だけでなく実際の戦闘にも影響する攻撃になっています。



    話題になった津波攻撃の映像



    今回5chで特に注目されたのが、巨大な津波がプレイヤーへ迫ってくるこの場面です。





    画面を覆うほどの津波が正面から押し寄せるため、映像を見るだけでも攻撃の規模が伝わってきます。



    元スレッドでは、カイオーガ戦の映像と比較する形でも話題になっていました。





    ただし、両作品はゲームシステムや戦闘設計そのものが異なるため、単純に演出の派手さだけで作品全体の優劣を決めることはできません。



    ここではあくまで、元スレッドで比較対象として使われていた映像として紹介します。



    5ch「津波普通に怖くて草」



    元記事に掲載されていた5chの反応でも、まず目立ったのは津波そのものの迫力に驚く声でした。



    「津波普通に怖くて草」



    「なんか津波が怖いな

    ゲームで怖いと思ったの初めてかもしれん

    エルデンリングでもこんな迫力のある攻撃無かったぞ」



    巨大な壁のような水が迫ってくる見た目のインパクトについては、素直に評価するユーザーも。



    「演出がかなり優秀」



    一方、最初のインパクトは認めながらも、その後の動きについて気になるという意見も出ています。



    「最初の大津波はおおっ!と思うけどそのあとくるんくるん回るのが安っぽい」



    「スケールはすごい」一方で戦闘への評価は分かれる



    巨大な津波という演出そのものと、それが実際のアクションとして面白いかどうかは別だという反応もありました。



    「これだけ見ても面白いかはわからんけど3Dアクションでこの規模の津波はあんま見たこと無い気がする」



    これは今回の映像に対する反応をよく表している意見かもしれません。



    映像としてのスケール感を評価する一方で、戦闘システムそのものについては厳しく見るユーザーもいます。



    「スケールは素晴らしいけど戦闘酷くてワロタ

    こんなの持て囃すなよw」



    また、派手な特殊攻撃だけを切り取って比較すること自体に疑問を呈する声も。



    「こんなのより普通の戦闘シーンを比較すれば良いのにな

    パルワールドの戦闘はちょうど良いレベルのアクションなんだし」



    その一方で、『パルワールド』全体の規模やクオリティを評価する反応もありました。



    「すげえ

    3000円で課金無しのインディーとは思えないクオリティ」



    元スレッドでは他作品との比較も盛んに行われていますが、ゲームの価格や設計、戦闘システムそのものが異なるため、比較部分は当時のユーザーの感想として見るのが適切でしょう。



    巨大な津波は「見せる攻撃」であると同時に戦闘ギミック



    パンサラスの津波で興味深いのは、単なる背景演出ではなく、プレイヤー側が実際に対処する必要のある攻撃として作られている点です。



    巨大なボスを登場させても、プレイヤーが足元を攻撃し続けるだけでは、その大きさをゲームプレイとして感じにくい場合があります。



    そこで戦闘エリアそのものを覆うような攻撃を使わせることで、「巨大な敵と戦っている」というスケールを視覚だけではなくプレイヤーの行動にも反映できます。



    その意味では、パンサラスの津波はボスの巨大さを体験させるためのギミックとして分かりやすい設計です。



    GAME速AI分析



    パンサラスの津波攻撃が注目された理由の一つは、攻撃力や攻略難度とは別に、「画面を見ただけで何が危険なのか分かる」という演出の強さにあると考えられます。



    巨大な津波が遠方から迫ってくることで、プレイヤーは攻撃が到達する前から危険を認識できます。同時に、巨大なボスと戦っているというスケール感も強調できます。



    こうした大規模攻撃は動画やSNSとの相性も良く、ゲームを知らない人が短い映像を見ても状況を理解しやすいという特徴があります。「こんな攻撃をしてくるボスがいる」という一場面だけでも、作品の特徴を伝えやすい演出です。



    一方、ボス戦として考えると別の問題もあります。



    プレイヤーに一定時間の回避を要求する攻撃は、初見では強烈な印象を残しますが、攻略方法を理解した後も同じ行動を毎回要求される場合、周回プレイではテンポを悪化させる要素にもなります。



    特に素材集めや厳選などによって同じボスを何度も倒すゲームでは、「初見時の驚き」と「繰り返し遊んだときの快適さ」を両立させることが重要になります。



    つまりパンサラスの津波は、映像演出としての評価と、繰り返し戦うボスギミックとしての評価を分けて考える必要があるでしょう。



    初めて戦ったときには「どうやって避けるんだ」とプレイヤーを驚かせ、攻略法を探す楽しさを生み出す。一方で、攻略方法を理解したプレイヤーにとっては、その攻撃をどれだけ効率よく処理できるかという別の評価軸が生まれます。



    派手な攻撃を一度見せて終わるゲームとは違い、『パルワールド』のように同じ敵と繰り返し戦う可能性のある作品では、こうしたボス演出と周回性のバランスも重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    『パルワールド』正式版1.0に登場したパンサラスの巨大な津波攻撃が、そのスケール感から5chでも話題になりました。



    「津波普通に怖くて草」「演出がかなり優秀」といった評価がある一方、「スケールは素晴らしいけど戦闘はどうなのか」という意見もあり、演出とゲームプレイそれぞれの視点から評価が分かれています。



    巨大な敵の迫力を視覚だけでなく実際の回避行動として体験させるのは、パンサラス戦の特徴の一つでしょう。



    ただし、一度攻略方法が分かった後も繰り返し戦うことを考えると、派手な演出と周回時のテンポをどう両立するかも重要になってきます。



    管理人コメント



    ギミックとしては面白いと思いました。



    初見では「うわ、津波きた!」ってなるし、あの規模の攻撃が迫ってくるのはかなり迫力があります。



    ただ、周回するようになると話は別なんですよね(笑)。



    津波が来ている間は回避に専念することになって、思うように攻撃できない。ボスをできるだけ早く瞬殺して周回したい側からすると、最初は面白かったギミックがだんだん「またこれか……」になってきます。



    個人的には、初見殺しとしてはかなり面白い。でも何度も戦うボスのギミックとして見ると、周回するほど面倒に感じるタイプでした。



    パルワールドに限らず、こういう「初見ではすごいけど周回では邪魔になる演出」のバランスって難しいですよね。



    情報元



    5ちゃんねる:元スレッド



    Palworld:Steam ニュース・アップデート情報


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    PC向けメモリなどの価格上昇を受け、「ゲーミングPCよりPS5のほうがコストパフォーマンスに優れているのでは?」という議論がネット上で話題になりました。



    2025年11月には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で発売。



    一方でPC市場ではメモリ価格の上昇が続いており、ゲーミングPCを新たに購入・自作する際の価格環境も変化しています。



    ただし、PS5とゲーミングPCでは用途や拡張性が大きく異なるため、単純に本体価格だけで「どちらが得」と決められるものでもありません。



    当時のネット上の反応とともに、それぞれの特徴を整理します。



    PC向けメモリ価格が上昇



    2025年後半、PCを構成する主要パーツのひとつであるDRAMの価格上昇が目立つようになりました。



    市場調査会社TrendForceは2025年12月、メモリ市場の供給逼迫によってDRAM価格が大きく上昇していると報告しています。



    AIサーバー需要の拡大などを背景に、サーバー向けDDR5やHBMなどへ生産能力が振り向けられることも、一般的なDRAMの供給環境に影響しています。



    ゲーミングPCではメモリだけでなくGPUやCPU、SSDなど複数のパーツが必要になるため、各パーツの価格変動によって本体価格も大きく変化します。



    日本向けPS5デジタル・エディションは55,000円



    そうした中、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月21日、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発売しました。



    希望小売価格は55,000円(税込)。



    PS5の基本性能はそのままに、本体言語を日本語、日本のPlayStationアカウントでの利用に限定することで価格を抑えたモデルです。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを取り付けることもできます。



    ゲームを遊ぶことだけを目的としてハードを購入する場合、PCパーツ価格が上昇するほど、性能が固定された家庭用ゲーム機の価格は相対的に分かりやすくなります。



    ネットでは「PS5のほうが得?」と議論に



    5ちゃんねるでは、PCパーツ価格の上昇を受けて、ゲーミングPCとPS5のコストパフォーマンスについてさまざまな意見が寄せられていました。



    せめてグラボを4060にすればPS5以上確定なのにな



    3050…



    何だったのかって値上がりしたってことよ

    もうお得ではない

    あとは金を何にどこまで出せるのかだけの話になる



    PC側の構成そのものに疑問を呈する声もあります。



    メモリ8GBはあかん!



    一方で、価格差が縮まったからといってPS5を選ぶとは限らないという意見も。



    PC高い!じゃあPS5にするかー

    そうはならんだろ



    差額2万で買ってもらえるほど

    PS5の強みないし



    逆に、純粋にゲームを遊ぶための機械として考えればPS5の価格は魅力的だという声も見られました。



    まあPS5買った方がマシなのは確か



    PS5とゲーミングPCは単純比較できない



    ただし、PS5とゲーミングPCの価格だけを比較して「どちらが上」と結論付けるのは難しいところです。



    PS5はゲーム機として仕様が統一されており、対応タイトルならユーザーがパーツ構成を考える必要なく遊べることが大きなメリットです。



    一方のPCはゲーム以外にも利用でき、用途に合わせてCPUやGPU、メモリ、ストレージなどを選択できます。



    将来的に一部のパーツだけを交換して性能を向上させられる点も、家庭用ゲーム機とは大きく異なります。



    さらにゲーミングPCには非常に幅広い構成が存在するため、一台のPCを例にしてPS5と価格性能比を比較しても、それがPC全体を代表するわけではありません。



    PCパーツ高騰でゲーム機の見え方は変わる?



    今回の話題で興味深いのは、PS5自体の性能が変わったわけではないにもかかわらず、PCパーツの価格変動によって相対的な評価が変化することです。



    GPUやメモリなどが安価な時期には、自作PCやBTOパソコンに予算を追加して、より高性能で汎用性の高い環境を作るという選択肢が魅力的になります。



    反対にPCパーツが高騰すると、「ゲームだけなら家庭用ゲーム機で十分ではないか」という考え方も出てきます。



    特に日本語専用PS5デジタル・エディションは55,000円という価格を打ち出しているため、ゲーム専用機として価格を比較する際には分かりやすい基準のひとつになっています。



    GAME速AI分析



    PS5とゲーミングPCのコストパフォーマンスを考える場合、「何をするために買うのか」を分けて考える必要があります。



    ゲームだけを目的にするなら、一定の性能を持つハードを55,000円で購入できるPS5日本語専用モデルは、PCパーツ価格が上昇している局面では相対的に魅力が増します。



    一方、PCにはゲーム以外の用途、幅広いソフトウェア、パーツ交換による拡張性などがあり、それらまで含めると本体価格だけで比較することはできません。



    また、PCは構成によって性能も価格も大きく変わります。



    「PS5とゲーミングPCのどちらがコスパで勝っているか」という単純な話ではなく、PCパーツの市場価格によって、ゲーム専用機に対する価格評価も変化するという点が今回の話題のポイントでしょう。



    まとめ



    2025年後半にはDRAMなどPCパーツを取り巻く価格環境が厳しくなり、ゲーミングPCと家庭用ゲーム機のコストパフォーマンスが改めて話題になりました。



    同時期には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で登場しています。



    純粋にゲームを遊ぶことだけを目的にすれば、PCパーツが高騰するほど固定価格で販売されるゲーム機の魅力は相対的に高まります。



    一方、PCはゲーム以外にも利用でき、パーツ交換による拡張性もあるため、PS5とはそもそも価値の置きどころが異なります。



    最終的には価格だけではなく、「ゲーム専用機が欲しいのか」「PCとしての機能や自由度まで必要なのか」で選択が変わってきそうです。



    管理人コメント



    純粋にゲームだけを遊ぶことを考えるなら、グラボなどPCパーツの価格が上がっている今、PS5のコスパはかなり良いと思います。



    ただ、個人的には55,000円の「日本語専用」という条件がちょっと引っかかります。



    PlayStationではタイトルによって日本向けの表現などが気になることがあります。ゲームへの没入感を重視する自分としては、そこも無視できないポイントですね。



    もし通常版のPS5が55,000円なら、「ゲーム専用機としてこれはアリ!」と思える価格です。



    でも日本語専用版が55,000円となると、私は新品ですぐ欲しいというほどではないかな。



    中古価格がもう少し下がってきたら、「この値段なら買ってもいいかな?」くらいの感覚です。



    PCとPS5はそもそも用途が違うので単純な価格比較はできませんが、グラボが高騰している今だからこそ、ゲームだけを目的に考えればPS5の価格競争力が相対的に上がっているのは確かだと思います。



    情報元



    ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」発表



    TrendForce:2025年12月のDRAM市場動向



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1766098986/


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    人気漫画『ザ・ファブル』初のゲーム化作品として、2025年11月6日に発売された『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』。



    発表当時は、ドット絵のビジュアルや漫画原作ゲームという点から、5ちゃんねるで「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」「基本無料ゲーにしか見えない」といった厳しい反応も見られました。



    ところが、実際に発売されてからのSteam評価を見ると印象は大きく異なります。



    2026年9月時点ではSteamユーザーレビューの約91%が好評で、総合評価は「非常に好評」。レビュー数はまだ200件台と大規模ではありませんが、実際に購入したユーザーからは高く評価されています。



    発売前に「地雷では?」と警戒されていた『ザ・ファブル』初のゲーム化。その後どうなったのかを見ていきます。



    『ザ・ファブル』が初のゲーム化



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、南勝久氏による漫画『ザ・ファブル』を題材にしたゲームです。



    Nintendo SwitchとSteam向けに2025年11月6日に発売され、価格は1,200円。



    ジャンルは、漫画×戦術パズル×ローグライク。



    一般的な原作付きアクションゲームとは異なり、漫画の「コマ」を集め、それを1ページの中に配置することで主人公たちの行動を決めていく独特なシステムを採用しています。



    配置したコマはページ内の順番に従って発動するため、どのコマをどこに置くかが攻略のポイントになります。



    漫画という原作の特徴を、そのままゲームシステムへ落とし込んだ作品です。



    発表時は「何十年前のゲーム?」と厳しい反応



    しかし、ゲームの存在が5ちゃんねるで話題になると、そのビジュアルに対する厳しい意見が目立ちました。



    何十年前のゲームですか?



    3世代前のグラ



    PSでもスーファミでもない感じのドット絵

    ガラケーグラフィックとでも言うべきか



    ドット絵を採用した独特なビジュアルから、「古いゲームのように見える」と感じたユーザーもいたようです。



    また、漫画原作のゲームということで、ゲーム内容そのものに警戒する声もありました。



    ファブルのゲームとかいういかにも地雷臭いワード

    あ、アニメは好きよ



    基本無料ゲーにしか見えないw



    一方で、ゲームシステムに興味を示す反応もあります。



    ちょっとオモロそうに見えるw



    見た目に対する評価は厳しいものの、漫画のコマを使って戦うというアイデア自体には興味を持ったユーザーもいたようです。



    発売後、Steamでは「非常に好評」に



    そして2025年11月6日、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は予定通り発売されました。



    発売前には厳しい反応もあった作品ですが、その後のSteamユーザーレビューでは意外な結果となっています。



    2026年9月時点でSteamレビューは200件を超え、その約91%が好評。



    Steam上の総合評価は「非常に好評」となっています。



    もちろん、大作ゲームのように数千件、数万件のレビューが集まっている作品ではないため、これだけで大ヒット作品と判断することはできません。



    しかし、少なくとも実際に購入してプレイしたユーザーからの評価はかなり高いことが分かります。



    原作をそのままゲームにするのではなく「漫画そのもの」をシステム化



    本作で特徴的なのは、『ザ・ファブル』のストーリーをそのままアクションゲームにしただけではないことです。



    漫画の「コマ」をゲーム内のカードやコマンドのように扱い、それをページへ配置して戦います。



    毎ターン配られるコマを組み合わせ、攻撃や移動などの行動順を考えて1ページを完成させる。



    つまり「漫画原作だから漫画のキャラクターが登場する」というだけでなく、「漫画を読むときのページとコマ」という仕組み自体がゲームデザインに組み込まれています。



    原作付きゲームとしてはかなり変わったアプローチです。



    1200円という価格もポイント



    もうひとつ注目したいのが価格です。



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』の価格は1,200円。



    フルプライスの大型タイトルではなく、比較的気軽に購入できる価格帯で発売されました。



    原作ファンが「ちょっと遊んでみよう」と手を出しやすく、ローグライクや戦術パズルが好きなユーザーも試しやすい設定です。



    発売前には「スマホの無料ゲームみたい」といった反応もありましたが、実際にはSwitchとPC向けの買い切りタイトルとして発売されています。



    GAME速AI分析:原作ゲームだからこそ「原作を再現するだけ」では弱い



    漫画やアニメを原作としたゲームには、ひとつ大きな課題があります。



    原作のストーリーやキャラクターをゲームで再現するだけでは、原作をすでに知っているユーザーにとって新しい体験になりにくいことです。



    その点、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』はかなり思い切った方向を選んでいます。



    リアルなグラフィックで原作を再現するのではなく、ドット絵にして、さらに漫画の「コマ」と「ページ」をゲームシステムそのものに利用しました。



    結果として発売前には、その独特な見た目から厳しい反応も出ました。



    しかし発売後のSteam評価を見る限り、実際にプレイしたユーザーにはゲームシステムそのものが受け入れられていることがうかがえます。



    レビュー数はまだ多くありませんが、「有名漫画をゲーム化した」という話題性だけに頼らず、ゲームとして独自の遊びを作ったことが評価につながった可能性があります。



    発売前のスクリーンショットだけで受ける印象と、実際にプレイしたユーザーの評価が大きく異なる作品のひとつといえそうです。



    まとめ



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、2025年11月6日にNintendo SwitchとSteam向けに発売された『ザ・ファブル』初のゲーム化作品です。



    発表当時はドット絵のビジュアルなどから「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」といった厳しい反応もありました。



    ところが発売後、Steamでは2026年9月時点で約91%が好評となり、総合評価は「非常に好評」。



    レビュー数は200件台のため大規模なヒットを示す数字ではありませんが、購入したユーザーからの評価は高い状態です。



    漫画のコマを配置して戦うという原作ならではのシステムも含め、発売前の見た目だけでは分からなかった魅力が評価されているのかもしれません。



    管理人コメント



    『ザ・ファブル』自体は知っていますが、このゲームは正直あまり興味ないですね(笑)。



    というのも、これまで漫画やアニメ原作のゲームを何本か遊んできましたが、個人的には「原作を超えるくらい面白かった」と思える作品に出会ったことがないんですよね。



    好きなキャラクターを自分で動かせるとか、原作の世界をゲームで体験できるという楽しさは分かるんですが、どうしても「原作ファン向けのゲーム」という印象が先に来てしまいます。



    なので今回も『ファブルだから遊びたい』とはならないかな。



    ただ、発売前に見た目だけで「地雷っぽい」と言われていたのに、実際に遊んだ人からかなり高く評価されているのは面白いですね。



    しかも1,200円なら、原作ファンがちょっと試してみるゲームとしては手を出しやすい価格だと思います。



    私自身はたぶん遊ばないですけど(笑)、こういう原作ものでも、単純なキャラゲーではなくゲーム部分をちゃんと作って評価される作品が増えるのは良いことだと思います。



    情報元



    講談社クリエイターズラボ|ザ・ファブル Manga Build Roguelike



    Steam|The Fable: Manga Build Roguelike



    ORICON NEWS|『ザ・ファブル』初のゲーム化



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761478385/


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