GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Vtuber

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    VTuber・配信者のみけねこ氏とのコラボゲーミングPCが登場し、その価格や構成を巡って5chで議論になっています。



    特に注目されたのが、RTX 5060搭載モデルが347,500円(税込)という価格設定や、モデルによってメモリ16GB、SSD 1TBという構成になっている点です。



    「同じ予算ならもっと高性能なPCを買える」という厳しい意見が出る一方、通常のBTOパソコンとは違うコラボ商品であることや、オリジナルPCケースを単体でも購入できる点を評価する声もあります。



    果たしてこの価格は本当に高いのでしょうか。PCとしてのコストパフォーマンスと、ファングッズとしての価値を分けて考えてみます。



    みけねこコラボゲーミングPCが登場



    今回話題になったのは、みけねこ氏のデザインを採用したオリジナルゲーミングPCです。



    公式サイトでは複数の完成品モデルが用意されており、その中のRTX 5060搭載モデルは347,500円(税込)で販売されています。



    一般的なゲーミングPCを購入する場合、CPUやGPU、メモリ、ストレージなどの性能と価格を比較して選ぶ人が多いでしょう。



    しかし今回の商品には、通常のPCとは異なるオリジナルデザインが採用されています。



    そのため、純粋なゲーミングPCとしての価格だけではなく、コラボグッズとしての価値をどう考えるかも評価の分かれるポイントになっています。



    5chでは「35万円は高い」と厳しい反応



    5chで特に多かったのは、PCの構成と価格を比較して割高だと感じるユーザーからの反応です。



    「5060 16gbで35万って」



    「メモリ16GBかい
    足りんやろ」



    さらに上位モデルについても、価格に対してメモリやSSD容量が少ないのではないかという声が出ました。



    「5080モデル60万越えでメモリ16GB、SSD1TBだと???」



    ゲーミングPCではGPUだけでなく、メモリ容量やストレージ容量も使い勝手に影響します。



    特に数十万円を支払うPCであることから、価格に見合った余裕のある構成を期待するユーザーが多かったようです。



    「以前ならもっと高性能なPCを買えた」という声も



    PCパーツの相場と比較する意見も多く見られました。



    「去年の夏なら、5070ti、メモリ64GB
    のものを同価格で買えたのになあ…」



    「モンハンワイルズ発売前なら
    この価格ならRT5070に9800X3Dにメモリ32Gいけてたと思う」



    ただし、PCパーツの価格は時期によって大きく変動します。



    セール価格や購入時期、使用されるCPU・マザーボード・電源・冷却パーツなどの条件も異なるため、「以前なら同じ価格でこのスペックが買えた」という掲示板上の比較だけで単純に割高と断定することはできません。



    これらは、価格を見た5chユーザーから出た比較意見のひとつとして見る必要があります。



    ケース単体販売を評価する5ch民



    一方、今回のコラボPCで評価されていたのが、完成品だけではなくオリジナルPCケース単体でも購入できることです。



    「マジでケース単品販売してるじゃねぇか
    これだけで割と許せる」



    「この手のやつで単品が売ってるならまだましかやな
    オーダーメイドなんだから価格もこんなもんでしょ」



    公式サイトでは「みけねこ オリジナルケース」が47,510円(税込)で販売されています。



    こちらはPCケース単体の商品で、内部パーツやOS、PCの組み立ては含まれていません。



    つまり、すでにPCパーツを所有しているユーザーや、自分で好きな構成を組みたいユーザーであれば、完成品PCを購入せずにコラボデザインだけを取り入れる選択肢があります。



    一般的なPCケースとして見れば決して安価ではありませんが、「完成品の構成は必要ないが、コラボデザインは欲しい」というファンには興味深い選択肢でしょう。



    メモリ16GBは本当に問題なのか



    5chではメモリ16GBという容量についても議論があり、後からメモリを追加すればいいのではないかという意見も出ています。



    「メモリなんて持ってるやつ足せばよくね」



    これに対して、DDR5環境での4枚挿しについてさまざまな意見が交わされていました。



    DDR5ではCPUやマザーボード、使用するメモリの構成によって、4枚使用時に高いメモリクロックでの安定動作が難しくなる場合があります。



    ただし、「DDR5では4枚挿しができない」「必ず同一ロットでなければ動作しない」と一律に判断できるものではありません。



    今回の話題では細かなメモリ構成よりも、数十万円クラスの完成品PCに対して「標準16GBでは少なく感じる」というユーザー心理が強く表れた議論と見る方が適切でしょう。



    GAME速AI分析



    今回のコラボPCを評価する際に難しいのは、一般的なBTOパソコンと同じ基準だけで価格を比較していいのかという点です。



    純粋にゲーム性能と価格の比率を重視するのであれば、同じ予算でより高性能な構成を探すことは可能でしょう。PC市場には多数のBTOメーカーが存在するため、性能だけを目的とするユーザーには多くの選択肢があります。



    しかしコラボPCは、必ずしも「最も安く高性能なPCを購入したい人」だけを対象にした商品ではありません。



    オリジナルデザインやコラボそのものに価値を感じるファンにとっては、PCであると同時に大型のファングッズという側面もあります。



    この場合、通常のBTOとの差額は単純な性能差ではなく、コラボデザインに対してユーザーがいくらまで価値を感じるかという問題になります。



    その意味で興味深いのが、ケース単体という選択肢です。



    完成品PCとケースを分けて販売すれば、「PCに詳しくないので完成品が欲しいファン」と「パーツは自分で選びたいがコラボデザインは欲しいファン」の両方に対応できます。



    PCパーツは数年で世代交代しますが、ケースは内部パーツを交換しながら長期間使うこともできます。



    今後コラボPCという商品が広がっていくのであれば、完成品のスペック競争だけではなく、ケースや周辺機器など「好きな部分だけ購入できる」販売方法がひとつの方向性になるかもしれません。



    まとめ



    みけねこ氏のコラボゲーミングPCについて、5chではRTX 5060搭載モデル347,500円(税込)という価格や、メモリ16GBなどの構成を巡って厳しい意見が出ています。



    通常のゲーミングPCとしてコストパフォーマンスを重視するユーザーと、コラボデザインそのものに価値を感じるファンでは、同じ価格を見ても評価は大きく異なるでしょう。



    一方、完成品だけでなくオリジナルPCケースを47,510円(税込)で単体販売している点については、5chでも肯定的な反応が見られました。



    「性能を買うPC」として見るのか、「推しを身近に置けるPC」として見るのか。コラボPCならではの価値の違いが表れた商品と言えそうです。



    管理人コメント



    私は正直、高いと思います(笑)。



    PCとしてスペックと価格だけを見て選ぶなら、よっぽどみけねこ氏が好きじゃない限り、この完成品を選ぶ理由はあまりないかなというのが私の感想です。



    もちろんコラボPCなので、普通のBTOパソコンと単純にスペックだけで比較する商品ではないと思います。ファンからすればPCそのものがグッズでもあるので、「お布施込み」と考えれば納得できる人もいるでしょう。



    ただ、それなら私は「その差額をスパチャした方が直接応援できるんじゃない?」とも思っちゃいますけどね(笑)。



    一方で、今回かなり良いと思ったのがPCケースだけでも購入できることです。



    ケース単体でも47,510円なので決して安くはありませんが、完成品を数十万円で購入しなくてもコラボデザインを選べるようにしたのは全然アリだと思います。



    PCに詳しい人なら好きなパーツを自分で組めますし、すでにゲーミングPCを持っている人なら、中身を移植して使うという選択肢もあります。



    「推しのデザインは欲しい。でもPCの構成は自分で決めたい」という人にも選択肢があるので、コラボPCの売り方としてはむしろケース単体販売の方に可能性を感じました。



    情報元



    5ch:みけねこコラボゲーミングPCについてのスレッド



    みけねこゲーミングPC 公式サイト


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    ソニーミュージックが運営するVTuberプロジェクト「VEE」が、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    VEEは2021年、「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」としてスタートしました。



    当初掲げていた目標は、50名を超えるバーチャルタレントのデビュー。



    ソニーミュージックが持つ音楽・映像・イベントなどのノウハウを活用し、VTuberの夢を支援する大規模プロジェクトとして始まりました。



    しかし約5年後、運営は「持続可能な事業として運営を継続していくことは困難」と判断。



    なぜ大手エンターテインメント企業による大規模VTuberプロジェクトでも、継続することができなかったのでしょうか。



    今回はVEEのスタートから終了までを振り返りながら、VTuber事務所を長期的に運営する難しさについて考えます。



    VEEが2026年9月30日で現行体制を終了



    VEEは2026年8月31日、同年9月30日をもって現行のプロジェクト運営および所属タレントのマネジメントを終了すると発表しました。



    公式発表では、その理由について、現在の体制を維持したまま持続可能な事業として運営を継続することが困難だと判断したと説明しています。



    さらにVEEは、タレントの夢を支えながらファンに楽しんでもらえる活動や作品を生み出し、それを継続可能な事業にすることを目指していたものの、その仕組みを十分に確立できなかったとしています。



    そして、この結果について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」であることも明確にしています。



    単に所属タレントの人気などを理由にした発表ではなく、事業として持続可能な運営モデルを構築できなかったことを運営自身が認めた形です。



    始まりは「史上最大規模」のVTuberプロジェクト



    VEEが発表されたのは2021年7月。



    ソニーミュージックは当時、VEEを「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」として発表しました。



    目標として掲げられたのは、50名を超えるバーチャルタレントのデビューです。



    配信や動画だけではなく、音楽、声優、創作など、それぞれのタレントが持つ夢を実現するための活動を展開するとしていました。



    さらに、ソニーミュージックグループがエンターテインメント事業で培ってきたノウハウや環境を活用してタレントを支援するという、かなり大きな構想でした。



    オーディションには1万8000人が応募



    VEEのオーディションには約1万8000人が応募しました。



    その中から2022年に第1弾となる5人が発表され、その後も段階的にタレントが活動を開始しました。



    ソニーミュージックという企業の知名度に加え、「史上最大規模」という構想もあり、スタート時には大きな期待を集めていたことが分かります。



    それだけに、約5年で現行プロジェクトの終了という結論になったことは、当初の構想から考えると大きな方向転換と言えるでしょう。



    「大企業ならVTuber事業に成功できる」とは限らない



    VEEの終了から見えてくるのは、VTuber事業が単純に資本力だけで成功する市場ではないということです。



    ソニーミュージックには音楽制作、ライブ、イベント、映像、グッズ、アーティストマネジメントなど、エンターテインメント分野でさまざまな経験があります。



    VEEでも実際に配信だけでなく、音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティなど幅広い活動が行われてきました。



    それでも運営自身が、持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかったと説明しています。



    企業の規模や知名度だけでは、VTuber事業を長期的に成立させられるとは限らないことを示す事例の一つと言えそうです。



    VTuber事務所には何が求められる?



    VTuberというコンテンツには、一般的な商品とは大きく異なる特徴があります。



    視聴者が応援しているのは企業名だけではなく、日々配信や動画、音楽活動などを続けている一人ひとりのタレントです。



    YouTubeなどを使えば個人でもVTuber活動を始めることができるため、事務所側には「所属することで個人活動では得にくい何を提供できるのか」が求められます。



    配信環境や技術支援だけでなく、プロモーション、企業案件、音楽制作、イベント出演、グッズ展開、権利管理、活動上のサポートなど、事務所だからこそ提供できる価値が必要になります。



    そして、それらをタレントの活動を支えながら事業として成立させる必要があります。



    タレントを増やすことと、所属する一人ひとりを長期的に成長させる仕組みを作ることは、必ずしも同じではありません。



    「50人超」という規模は正解だったのか



    VEEはスタート時、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標としていました。



    大人数のタレントが所属すれば、さまざまな個性を持つ人材を展開できる一方、一人ひとりの活動を支えるために必要な人員やコストも増えていきます。



    ただし、今回の公式発表では「50人超を目指したこと自体が終了の原因だった」と説明されているわけではありません。



    そのため、当初の人数目標が正しかったのか、少人数から拡大する方が良かったのかについて外部から断定することはできません。



    それでも「史上最大規模」を掲げたプロジェクトが持続可能な仕組みを確立できなかった以上、どのような規模で事業を始め、どの段階で拡大するべきだったのかは考える余地があります。



    開発中だった『Gun Girl Go』も中止へ



    VEEの終了による影響は、所属タレントのマネジメントだけではありません。



    VEEは開発を進めていたゲーム『Gun Girl Go』についても開発を中止し、発売を見送ることを発表しました。



    ファンコミュニティ「VEELLAGE」は9月30日にサービスを終了。



    VEEオフィシャルショップも11月30日で販売を終了する予定です。



    公式YouTubeチャンネルやSNSについては、YouTubeは当面アーカイブとして公開される予定で、SNSはプロジェクト終了後に原則として更新を終了します。



    つまり今回の発表は、単にVTuberの所属事務所がなくなるというだけではなく、VEEというブランドを中心に展開されていた複数の事業やサービスにも影響する大きな終了となっています。



    一方で20人は活動を継続



    今回の終了発表で特に重要なのが、所属タレントの今後です。



    公式FAQによると、所属タレントのうち20人は活動を継続する予定で、雛星あいるさんは活動を終了します。



    そして活動継続を希望するタレントについては、原則として現在の活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継げるよう移行が進められています。



    今後は本人の希望に応じて、個人で活動を続けたり、新しい事務所や運営体制へ移ったりすることになります。



    VTuberにとって「名前とチャンネルを残せる」意味



    この対応は、今回のプロジェクト終了を考えるうえで重要なポイントです。



    VTuberにとって活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSは、単なる会社の資産というだけではありません。



    長期間の活動によって動画や配信が蓄積され、登録者やフォロワーとの関係が作られていきます。



    プロジェクト終了と同時にそれらをすべて失えば、新しい場所で活動を続けるとしても大きな再スタートを強いられる可能性があります。



    VEEはプロジェクト発足時から、タレントの名前やキャラクター、積み重ねてきた活動を本人のキャリアとして尊重する考え方を掲げていました。



    プロジェクト終了時にもその方針を維持し、活動基盤を可能な限り引き継げるようにした点は、事業終了そのものとは分けて評価する必要があるでしょう。



    VTuber事業は「人のキャリア」を扱っている



    VTuber事業を考える際に忘れてはいけないのが、キャラクターの向こう側には実際に活動している人がいることです。



    新しい商品やサービスであれば、事業が成立しなければ販売を終了するという判断は珍しくありません。



    しかしタレントマネジメントの場合、事業の終了は所属する人たちの活動やキャリアにも直接影響します。



    だからこそ、事業を始める側には短期的にタレントを集めてデビューさせるだけではなく、どのように成長を支え、収益につなげ、長期間活動できる環境を作るのかという視点も必要になります。



    もちろん、どれだけ計画を立てても新規事業が必ず成功する保証はありません。



    挑戦した結果として撤退すること自体を否定することはできませんが、人の活動を支える事業だからこそ、始める段階から終了する可能性まで含めた設計がより重要になります。



    ネット上では厳しい反応も



    元スレッドでは、VEE終了についてソニーのVTuber事業そのものを揶揄する書き込みや、所属タレントの知名度について厳しく評価する反応が多く見られました。



    しかし、VEE自身が今回の終了について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」と明確にしています。



    そのため、個々のタレントを責めることで今回の事業終了を説明するのは適切ではないでしょう。



    むしろ注目すべきなのは、ソニーミュージックという大手企業が「史上最大規模」を掲げて始めたプロジェクトでも、持続可能なビジネスモデルを作ることができなかったという点です。



    GAME速AI分析



    VEEの終了を単純に「VTuber事業に失敗した」で終わらせると、この事例から見える重要な問題を見落としてしまいます。



    まず、企業の資本力とタレントビジネスの成功は必ずしも一致しません。



    VTuberは設備や広告に投資すれば自動的にファンが増える商品ではなく、タレント自身が長期間活動し、視聴者との関係を積み重ねることで価値が生まれていく側面があります。



    そのため運営には、タレントをデビューさせる力だけでなく、何年にもわたって成長を支援しながら、活動を継続できる収益構造を作る能力が求められます。



    VEEは音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティ、さらにゲーム開発まで活動領域を広げました。



    それでも運営自身が「持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかった」と説明しています。



    外部から具体的な収益構造や意思決定の過程を確認することはできないため、何が最大の原因だったのかを断定することはできません。



    しかし、2021年に「史上最大規模」「50名を超えるデビュー」という大きな構想を掲げてスタートした以上、事業規模をどのように拡大し、それをどのように持続可能な形へ結び付ける予定だったのかは、今回の終了を考えるうえで重要な論点です。



    そしてVTuber事業では、撤退方法も通常の商品以上に重要になります。



    プロジェクトが終了しても、そこで活動していたタレントのキャリアまで終了する必要はありません。



    今回VEEが、活動継続を希望するタレントに活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを原則として引き継げるようにしたことは、事業終了によるダメージを抑える対応として評価できるでしょう。



    VEEの事例から見えるのは、「大企業がVTuberを始めれば成功する」という単純な世界ではなく、人を育てながら事業として長期間成立させることの難しさです。



    今後VTuber事業へ参入する企業にとっては、デビュー人数や最初の規模だけではなく、「所属したタレントが5年後、10年後にどう活動しているのか」まで考えた仕組みづくりが重要になるのではないでしょうか。



    まとめ



    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」は、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    2021年には「史上最大規模」を掲げ、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標にスタートしました。



    しかし約5年後、運営は持続可能な事業として継続することが困難と判断し、その仕組みを十分に確立できなかったことについて運営側の責任だと説明しています。



    大企業の資本やノウハウがあっても、タレントを長期間育成しながらVTuber事業を成立させることは簡単ではないことが分かります。



    一方、活動を続ける20人については、原則として現在の名前やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるよう移行が進められています。



    事業終了については検証すべき点が残りますが、そこで活動してきたタレントのキャリアまで一緒に失わせない対応については、別の問題として評価すべきでしょう。






    管理人コメント



    正直、ソニーはこれまでもさまざまな新規事業やサービスを立ち上げては終了してきた印象があるので、今回のVEEについても、最初から「どうすれば事業として成功し、長く続けられるのか」というところまで十分に見通せていたのかは気になります。



    新しい事業に挑戦して、結果的にうまくいかなかったから撤退すること自体は仕方ないと思います。ただ、VTuber事業は物やサービスだけを扱っているわけではありません。そこには実際に活動しているタレントがいて、その人たちのキャリアや生活にも関わっています。



    「史上最大規模」を掲げてスタートしたプロジェクトが、約5年で持続可能な事業として継続できないという結論になったことについては、個人的にはかなり厳しく見ています。



    これだけ大きな構想で人を集めるのであれば、短期間の結果だけではなく、タレントをどう育て、どう収益につなげ、長期的に活動できる場所を作るのかまで考えたうえで始めてほしかったです。



    一方で、今回の終了にあたって、活動を続けたいタレントが原則として現在の活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるようにした点は評価したいです。



    プロジェクト終了と一緒に、それまで本人たちが積み上げてきたものまで失わせる形にしなかったことは救いだと思います。



    事業としてのVEEは終わっても、そこで活動してきた人たちまで終わるわけではないので、これからそれぞれの場所で活動を続けていってほしいですね。






    情報元




    VEE公式

    ソニーミュージックによるVTuberプロジェクト「VEE」運営体制終了のお知らせ




    ソニーミュージックグループ

    Sony Musicが史上最大規模のVTuberプロジェクト「VEE」を立ち上げ!




    ソニーミュージックグループ

    VEEオーディション1万8000人の応募から第1弾バーチャルタレント決定




    ITmedia NEWS

    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」終了 5年で幕




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    ホロライブ初の公式ゲーム『hololive Dreams(ホロライブドリームス/ホロドリ)』が、国内Steam売上ランキングで1位を獲得し話題になりました。



    さらにApp Store、Google Playでも首位を獲得しており、配信されている3ストアすべてで1位を記録する好スタートとなりました。



    一方、5chでは「世界ランキングではどうなのか」「国内だけでは判断できない」といった声も上がり、ホロライブIPの強さや基本プレイ無料タイトルの売上ランキングをどう見るかを巡って議論になっています。



    『hololive Dreams』が国内Steam売上ランキング1位



    『hololive Dreams』は、QualiArtsとカバーが共同開発したホロライブ初の公式ゲームです。



    2026年7月23日にApp Store、Google Play、Steamで正式サービスを開始しました。



    リズムゲームを中心に、テーマパークの発展やミニゲームなどを組み合わせた「リズム&RPG」となっており、サービス開始時点で50名以上のホロライブメンバー、150曲以上を収録しています。



    そして7月29日9時54分時点の国内Steam売上ランキングでは『hololive Dreams』が1位を獲得。



    App StoreとGoogle Playでも首位を獲得していたことから、当時は配信されている3ストアすべてで売上ランキング1位となりました。



    ただし、ここで注意したいのは「Steam売上ランキング1位」は国内ランキングの話であり、世界全体で最も売れていたゲームという意味ではありません。



    5chでは「世界順位は?」と議論



    国内Steamランキング1位というニュースに対し、5chではホロライブの人気を評価する声が上がりました。



    「ホロライブすげえ」



    「無料ゲーほんま覇権やな」



    一方で、国内ランキングだけではなく世界規模で見るべきではないかという反応も出ています。



    「世界だと22位じゃん」



    また、日本以外のアジア圏での順位に注目するユーザーも。



    「日本1位

    台湾1位

    韓国4位

    香港8位」



    こうした数字から、少なくとも日本だけに限定された動きではないのではないか、という見方も出ていました。



    「台湾でも1位なのか」



    一方、ゲームそのものの評価について確認するユーザーもいます。



    「評価見たら賛否両論じゃん」



    さらに、ホロライブというIPを使ったキャラクターゲームである以上、ファン層との相性が売上に大きく影響するという見方もありました。



    「キャラゲーだから好まれれば売れるだろ」



    基本プレイ無料であることから、まず多くのユーザーが触りやすいという点に注目する声も。



    「基本無料ならとりあえずやってみる奴は多いだろうな」



    国内Steam売上ランキング1位という結果そのものは事実ですが、それをそのまま世界的な人気やプレイヤー人口と同一視するのではなく、地域別ランキングやゲームの評価なども分けて見る必要があります。



    現在のSteam評価は「賛否両論」



    発売直後の売上ランキングでは強いスタートを切った『hololive Dreams』ですが、現在のSteamユーザー評価を見ると別の側面も見えてきます。



    2026年9月時点のSteamでは、英語ユーザーレビュー約1,500件のうち約60%が好評で、総合評価は「賛否両論」となっています。



    Steamのレビューでは、ホロライブメンバーのモデルや楽曲、ファン向けコンテンツを評価する声がある一方、PC版の操作性やリズムゲーム部分、Steam版の仕様などへの不満も見られます。



    つまり、サービス開始直後の売上ランキングで大きな数字を残したことと、実際にプレイしたユーザーからのゲーム評価は分けて考える必要があります。



    逆に言えば、ホロライブというIPがサービス開始時にどれだけ多くのユーザーを呼び込めるのかを示した結果として、3ストア首位という実績は注目に値するでしょう。



    GAME速AI分析



    『hololive Dreams』の3ストア首位は、ゲームそのものの評価だけではなく、ホロライブというIPが持つ初動の強さを示した結果と見ることができます。



    特に基本プレイ無料タイトルの場合、パッケージゲームとは売上ランキングの意味が異なります。ゲーム本体を購入する必要がないため、ランキングにはゲーム内課金による売上が大きく反映されます。



    そのため「Steam売上1位=最も多くの人が遊んでいるゲーム」と単純に読み替えることはできません。一方で、無料タイトルが売上ランキング上位へ入るには、実際にゲーム内で支出するユーザーが一定規模存在する必要があります。



    さらに今回はSteamだけではなくApp StoreとGoogle Playでも首位を獲得しました。プラットフォームをまたいで初動の売上を作れた点は、ホロライブのファン層が特定のゲーム機やストアだけに偏っていないことを示す材料にもなります。



    ただし、長期運営型ゲームでは初動だけで成功を判断することはできません。



    強力なIPを使えばサービス開始時に大きな注目を集めることはできますが、その後もユーザーが遊び続けるかどうかは、ゲームそのものの完成度、イベント運営、コンテンツ追加、課金バランスなどに左右されます。



    現在Steamで評価が「賛否両論」となっていることを考えると、『hololive Dreams』にとって3ストア首位はゴールではなく、大量に獲得した初期ユーザーをどれだけ定着させられるかが次の課題と言えそうです。



    IPの強さでユーザーを呼び込み、ゲームの面白さと運営で定着させる。この二段階を成立させられるかが、今後の評価を左右するポイントになるでしょう。



    まとめ



    『hololive Dreams』は2026年7月23日に正式サービスを開始し、その後、国内Steam売上ランキングで1位を獲得しました。



    App Store、Google Playでも首位となり、配信されている3ストアすべてで1位を記録したことで、ホロライブIPの強さを印象づけるスタートとなりました。



    5chでは「ホロライブすげえ」と評価する声がある一方、「世界だとどうなのか」「評価は賛否両論」といった冷静な反応もあり、ランキングの見方を巡って意見が分かれています。



    現在のSteam評価は「賛否両論」となっているため、今後はサービス開始時の勢いをどこまで継続できるかにも注目したいところです。



    管理人コメント



    正直、私はVtuber自体にはそこまで詳しくありません(笑)。



    今は本当に人数が多くて、誰が誰なのか分からないくらいです。自分が興味のあるゲームを配信していれば見ることはありますが、配信者というよりゲーム目当てで見ることの方が多いですね。



    あと、ファンコミュニティ特有のノリについていけないこともあるので、配信を見るときもチャット欄はあまり見ないようにしています(笑)。



    ゲームとしては、基本プレイ無料なら「とりあえず触ってみようかな」とは思います。



    ただ、遊んでいくうちに「課金しないとついていけないな」と感じたら、私はそこでやめてしまうタイプです。



    それでも、SteamだけではなくApp Store、Google Playを含めて3ストアで1位を獲得したというのは素直にすごい。



    私みたいにホロライブにそこまで詳しくない層までゲームをきっかけに触ってみる可能性を考えると、IPの強さだけでなく新しいユーザーを呼び込む入口としてもかなり大きなスタートだったんじゃないでしょうか。



    情報元



    ホロライブプロダクション:『hololive Dreams』正式サービス開始



    gamebiz:7月29日 国内Steam売上ランキング



    Steam:hololive Dreams ストアページ


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