GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年10月

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    PS5向けアクションアドベンチャー『Marvel’s Wolverine』の国内パッケージ販売推移が、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通の週間販売ランキングによると、発売初週は20,039本を販売して5位にランクイン。



    しかし翌週のランキングではTOP10圏外となり、「もう消えた?」「2週目でこれは厳しい」といった反応が相次いでいます。



    世界的に知名度の高いマーベルヒーローを題材にし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesの新作ということもあり、この推移をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は20,039本



    『Marvel’s Wolverine』は、2026年9月15日にPS5向けに発売されたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームです。



    開発を担当するのは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズで知られるInsomniac Games。



    ウルヴァリンことローガンを主人公に、カナダや東京、マドリプールなどを舞台とした物語が描かれます。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の国内ゲームソフト週間販売ランキングでは、初週20,039本を記録して5位にランクインしました。



    翌週にはTOP10圏外へ



    注目されたのが翌週のランキングです。



    2026年9月21日~9月27日の週間販売ランキングでは、『Marvel’s Wolverine』はTOP10から姿を消しました。



    同ランキングの10位はPS5『鬼武者 Way of the Sword』で5,141本となっています。



    ただし、記事作成時点では11位以下の詳細な販売本数が公開されていないため、『Marvel’s Wolverine』の2週目の正確な販売本数については確認できません。



    そのため「2週目は5,000本以下」と断定するのではなく、現時点で確認できるのは「2週目にTOP10圏外となった」という点までとなります。



    ネット上では「もう消えた?」と話題に



    初週約2万本から翌週TOP10圏外という推移を受け、5ちゃんねるではさまざまな反応が出ています。




    「ウルヴァライン余裕で超えてるが?」





    「ウルヴァリンより売れてますが」




    初週の数字を評価する声がある一方、翌週のランキングを見て驚く声も。




    「ウルヴァリンの霊圧が消えた!?」





    「ウルヴァリンもう消えてて草」





    「ダビスタに負けんのかよウルヴァリン」





    「ウルヴァリン、初週2万本→2週目5000本以下か(´・ω・`)<キツイな」





    「レイダースは残ってるのにウルヴァリン消えるんか…」





    「ウルヴァリン…お前もう消えるのか?」




    なお、「2週目5000本以下」というレスについてはユーザーによる推測であり、現時点で公式に確認された販売本数ではない点には注意が必要です。



    国内パッケージだけで「爆死」とは判断できない



    掲示板では厳しい反応も出ていますが、今回の数字だけで『Marvel’s Wolverine』全体の販売成績を判断することはできません。



    ファミ通の週間ランキングに掲載されている推定販売本数は、パッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を合算した数字です。



    PS Storeから直接購入された通常のダウンロード版の販売本数や、海外市場での販売本数まで示した世界累計ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は世界的なマーベルIPを題材にしたタイトルだけに、最終的な評価にはデジタル販売や海外市場を含めた数字を見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純な初週20,039本という数字よりも、翌週にTOP10圏外となった販売推移でしょう。



    初週に購入したコアなファン層から、その後どこまで販売を広げられるかという点では、少なくとも国内ランキング上は強い粘りを見せる結果にはなりませんでした。



    一方で、『Marvel’s Wolverine』のような海外IP作品では、日本国内のパッケージ販売だけを切り取って作品全体の成否を判断するのも適切ではありません。



    また、ヒーロー作品のゲーム化には独特の難しさもあります。



    映画やコミックでは圧倒的な強さを見せるキャラクターでも、ゲームでは戦闘や成長要素を成立させるため、雑魚敵との戦闘にも一定の時間が必要になります。



    「有名なヒーローを自分で操作できる」という魅力がある一方、そのキャラクターに抱いている圧倒的な強さと、ゲームとして必要なバランスをどう両立するのかは、キャラクターゲームならではの課題と言えるかもしれません。



    今後は国内パッケージ販売だけでなく、SIEやInsomniac Gamesから世界販売本数などが発表されるかにも注目です。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、国内初週20,039本を販売し、ファミ通週間ランキング5位に入りました。



    しかし翌週にはTOP10圏外となり、5ちゃんねるではその販売推移が話題となっています。



    ただし、現時点では2週目の正確な販売本数は確認できず、通常のダウンロード販売や海外市場を含めた世界全体の販売状況も、このランキングだけでは分かりません。



    国内での初動からどこまで数字を伸ばせるのか、そして世界市場ではどのような結果になるのか。今後の販売動向にも注目です。



    管理人コメント



    国内パッケージだけの数字とはいえ、初週約2万本から翌週TOP10圏外となると、さすがに厳しい結果だなと思います。個人的には爆死と言いたくなる推移ですねw



    ただ、ウルヴァリンというキャラクター自体が弱いとは思わないんですよ。マーベルの中でもかなりメジャーなキャラクターですし、知名度が原因という感じもしません。



    むしろ私がキャラ物のゲームでいつも思うのが、「そのキャラクターを自分で操作して、本当に映画やアニメと同じくらい気持ちいいのか?」というところです。



    映画ならワンパンで吹っ飛ばして終わるような相手でも、ゲームでは何発も攻撃しないと倒せない。ゲームとして成立させるためには仕方ないんですが、「ウルヴァリンってこんなに弱かったっけ?」みたいな感覚にもなっちゃうんですよねw



    『Marvel’s Spider-Man』のときも似たことを感じました。ヒーローを操作できる楽しさはあるんですが、いざゲームになると自分が想像していたほど圧倒的に強くない。



    キャラクターが強ければ強いほど、このギャップをどう埋めるかって、キャラゲーの難しいところなのかもしれません。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790859698/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』に2026年9月29日から登場した新たなぼうけんコンテンツ「地底探鉱」が、プレイヤーの間で話題になっています。



    地底を探索して鉱脈を発見し、集めた鉱石によって武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」を目指す新コンテンツですが、実際に遊んでいるプレイヤーからは画面の暗さや探索にかかる時間、演出のテンポなどについてさまざまな意見が出ています。



    一方でマイレージや貴重な報酬を評価する声もあり、単純に「不評」というよりも、「面倒だけど報酬のためにやる」というプレイヤーも少なくないようです。



    新コンテンツ「地底探鉱」が登場



    「地底探鉱」は、『ドラゴンクエストウォーク』7周年記念イベント第3章とともに2026年9月29日から実装された新たなぼうけんコンテンツです。



    暗闇の地底を探索して鉱脈を発見し、鉱石を持ち帰ることが目的となっています。



    深く潜れば潜るほど大きな鉱石を狙える一方、出現する敵も強くなっていくため、「ここで引き返すか」「さらに先へ進むか」という判断が攻略のポイントになります。



    さらに集めた鉱石を利用することで、武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」も行えます。



    「暗い」「時間がかかる」プレイヤーから不満も



    実装後の5ちゃんねるでは、地底探鉱のプレイ感についてさまざまな意見が出ています。



    特に目立つのが、地下という設定を反映した画面の暗さや、探索を進めるほど戦闘に時間がかかるようになる点です。




    「深度15くらいから敵が固くなってきて普通にだるい」





    「鉱石カンカンするムービースキップさせてくれ」





    「地底面倒過ぎるな

    歩くゲームなのに一回が長すぎ

    開発者終わってるわ」





    「地下は暗いのを早くなんとかしてほしい

    ほんと見づらい」




    さらにスレ終盤でも、探索が進むにつれて戦闘時間が伸びているという声が確認できます。




    「炭鉱30超えて1ターンで倒せなくなってきた

    これ時間かかるな」




    ジュエル化は「見た目だけ」



    もう一つ議論になっているのが、地底探鉱の特徴となっている「ジュエル化」です。



    公式では、集めた鉱石によって「武器の見た目を宝石のように輝かせる」要素として紹介されています。



    そのため武器そのものの性能を強化するシステムではなく、見た目を楽しむカスタマイズ要素という位置付けです。



    これについて掲示板では、地底探鉱を繰り返して獲得する報酬としては物足りないと感じるプレイヤーもいるようです。




    「割とマジで正気を疑うレベルで謎なんだけど

    『ジュエル化は見た目だけ』

    ↑

    なんでこの判断したの??」





    「地下はマイレージもらえるのはいいけど、やる理由に関してはもう少し欲しいわ

    宝石なんだからゴールドがガッツリ稼げるとかあってもいいと思う

    そもそも剣をジュエル化とか正直意味不明だし

    これ喜ぶ人いるの?」




    一方で報酬を評価するプレイヤーも



    もちろん地底探鉱に対する反応は不満だけではありません。



    マイレージなどを獲得できるほか、実際に報酬を手に入れたことで「結局やるしかない」と感じているプレイヤーもいます。




    「地下うぜぇーーこんなのやってられるか、と思ってたら二回目の炭鉱

    でプラ魂2個いきなり落ちた! こんなの地下やるしかねーじゃねーかよ!」




    また、効率良く進める方法についてプレイヤー同士で情報交換も始まっています。




    「鉱脈ってSだけ狙い撃ちした方がいいの?

    S,A,B,C全部回るべき?」




    面倒に感じる部分がありながらも、報酬を求めて攻略を進めているプレイヤーがいることがうかがえます。



    地底探鉱では不具合も確認



    なお、運営は地底探鉱に関する不具合も確認しています。



    9月30日時点では、鉱脈挑戦時にパーティを切り替え、「戦闘勝利後にパーティを戻す」をONにしていても元のパーティに戻らない不具合が案内されています。



    この問題については、今後のアプリのバージョンアップで対応予定とされています。



    GAME速AI分析



    地底探鉱への反応を見ると、コンテンツそのものよりも「ドラゴンクエストウォークというゲームとの相性」が一つのポイントになっているように見えます。



    ドラクエウォークは位置情報を利用し、実際に外を移動しながら遊べることが大きな特徴です。



    そのため、一回のプレイに時間がかかったり、画面を長時間確認する必要があるコンテンツについては、通常のスマートフォンRPG以上にストレスを感じるプレイヤーが出てくる可能性があります。



    一方、地底探鉱は「どこまで深く潜るか」という判断や報酬獲得を楽しむコンテンツでもあり、じっくり遊ぶことを前提にすれば違った評価になるでしょう。



    ジュエル化についても、性能強化ではなく見た目のカスタマイズ要素であるため、そこに魅力を感じるかどうかによって評価が大きく分かれそうです。



    実装されたばかりのコンテンツということもあり、今後テンポやUIなどに調整が入るのかも注目したいところです。



    まとめ



    2026年9月29日に実装された『ドラゴンクエストウォーク』の新コンテンツ「地底探鉱」。



    深く潜るほど報酬への期待が高まる探索型コンテンツですが、プレイヤーからは画面の暗さや戦闘・演出にかかる時間などについて改善を求める声が出ています。



    一方で報酬を評価する声や攻略方法を模索する動きもあり、すべてのプレイヤーから否定的に評価されているわけではありません。



    位置情報ゲームならではの遊び方と、腰を据えて攻略するコンテンツをどう両立させていくのか。今後の調整にも注目です。



    管理人コメント



    私自身はドラクエウォーク未プレイなので、地底探鉱そのものの面白さについては何とも言えません。



    ただ、位置情報ゲームって外を歩きながら遊ぶものだと思うので、長時間ずっと画面を見て操作しなきゃいけないコンテンツは相性が悪い気がしますね。歩きスマホにもつながりますし。



    あと気になるのが、これってその場所まで行って、そこで立ち止まってプレイする感じになってるのかな?というところ。



    そういう遊び方ならコンテンツとしてはアリだと思いますが、公園などゆっくり遊べる場所ならともかく、普通の歩道や街中だったら邪魔にもなりそうですよね。



    外で遊ぶゲームだからこそ、短時間で操作を終えられるとか、なるべく画面を見続けなくても進められるような作りの方が合っているんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790675533/l50


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    コジマプロダクションが開発する新作アクション・エスピオナージゲーム『PHYSINT』を巡り、小島秀夫氏がSIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)との現在の関係について語ったインタビューが話題になっています。



    『PHYSINT』は当初PlayStationとのパートナーシップで制作されていましたが、2026年6月中旬にSIEからプロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられ、その後コジマプロダクションは新たなパートナーを探すことになりました。



    そして9月にはXBOXとの新たなパートナーシップが正式発表されています。



    しかし今回、小島氏はSIEから撤退理由について説明を受けておらず、6月の通告以降も連絡がないと明かしました。



    SIEが『PHYSINT』への協力から撤退



    『PHYSINT』は2024年にPlayStationの「State of Play」で発表された、小島秀夫氏による新作アクション・エスピオナージゲームです。



    『DEATH STRANDING』シリーズに続くSIEとコジマプロダクションの大型プロジェクトとして注目されていました。



    ところが2026年6月中旬、SIEからコジマプロダクションに『PHYSINT』プロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられました。



    SIEは9月にこの決定を正式発表しましたが、具体的な撤退理由については公表していません。



    小島氏によると、突然の通告を受けた当時は会社をどうするかということで頭がいっぱいになり、十分に質問できなかったといいます。



    小島秀夫氏「その後、一度も連絡がない」



    その後のインタビューで小島氏は、SIEが撤退した理由について後から説明があったのかを尋ねられました。



    小島氏は理由について説明を受けておらず、6月の会議以降、SIEから連絡もないという趣旨の説明をしています。



    一方で、小島氏はSIEと争っているわけではなく、悪い感情を持っているわけでもないとしています。



    ただ、約30年間にわたって関係を築いてきただけに、このような結論になるのであれば、もう少し早く伝えてほしかったという思いも明かしています。



    『PHYSINT』はXBOXと開発継続へ



    SIEからの通告後、コジマプロダクションは約3カ月にわたって『PHYSINT』を継続するための新たなパートナーを探していました。



    そして2026年9月、すでに『OD』で協力関係にあったXBOXとのパートナーシップ拡大を正式発表。



    XBOXが『PHYSINT』の新たなパブリッシングパートナーとなり、プロジェクトは開発継続となりました。



    さらにXBOXとコジマプロダクションの協力は『OD』『PHYSINT』だけにとどまらず、映画やテレビといった分野にも広げていく方針が発表されています。



    ネット上の反応




    4:

    いやまあ、契約終わったらなんか連絡することあるか?





    11:

    今後のお付き合いも考えてたら

    ソニーだってもっとまともな対応してただろ

    つまりはそういうことだよ





    20:

    インタビュー 小島秀夫「6月の会議からソニーとのコンタクトは一切ない」

    ↓

    プロダクション「PlayStationとの関係も引き続き強固であるということです」

    テンプレのような二枚舌





    26:

    コジプロ担当者はどことも良好な関係保ちたい

    コジカンは自分の気持ちだけで喋るクリエイター

    どこも矛盾してないw





    33:

    まぁ双方思うとこはあっても良好な関係です以外のコメントは出せんだろ





    42:

    流石小島よう喋るw





    46:

    みんな憶測で喋ってるだけで

    その元凶はソニーが一切キャンセル理由を説明してないってことに帰結するだろ

    それだけの話だろ?みんな理由が聞きたいから答えてるだけじゃん





    54:

    何十年懇意にしてきたと思ってんだよ

    キャンセルは仕方ないにしてもその後のフォローが全くないのはあかんわ

    ビジネスといっても結局は人と人とのお付き合いなんだからここで関係拗らせたら次は無くなる




    「連絡なし」でもPlayStationとの関係は強固?



    ここで興味深いのが、コジマプロダクション側から別の説明も出ていることです。



    『PHYSINT』のパートナー変更を巡ってさまざまな憶測が広がったことを受け、コジマプロダクションは2026年9月20日に声明を発表。



    ネット上で語られているパートナー変更理由の多くは、公式または記録に残る情報源から出たものではないとして注意を呼びかけています。



    そのうえで、スタジオは健全で収益性のある状態にあり、『PHYSINT』はXBOXと開発を継続していること、そしてPlayStationとの関係についても引き続き強固であると説明しています。



    つまり現在確認できる情報では、「SIEから6月以降連絡がない」という小島氏の説明と、「PlayStationとの関係は強固」というコジマプロダクションの公式見解が同時に存在していることになります。



    GAME速AI分析



    今回の件では、SIEが『PHYSINT』への協力から撤退したことと、SIEとコジマプロダクションそのものの関係を分けて考える必要があります。



    企業がプロジェクトへの投資や協力を見直すこと自体は珍しいことではなく、SIEにも事業上の判断があった可能性があります。



    しかし、SIEは具体的な撤退理由を公表しておらず、小島氏自身も理由について説明を受けていないとしています。



    そのため、「開発費が原因だった」「SIEと小島氏が決裂した」といったネット上の推測を事実として扱うことはできません。



    一方で、小島氏とPlayStation側には約30年にわたる関係があります。小島氏自身が「もう少し早く知りたかった」という趣旨の思いを語っていることからも、単なる一プロジェクトの契約終了とは違う重みを本人が感じていたことはうかがえます。



    そして現在はXBOXが『PHYSINT』を引き継ぎ、『OD』だけでなく映画やテレビまで含めた幅広い協力関係へ発展しています。



    結果として、『PHYSINT』そのものは消滅せず、新たな体制で開発が続けられることになりました。



    まとめ



    2026年6月中旬、SIEはコジマプロダクションに対して『PHYSINT』への協力を終了する旨を通知しました。



    小島秀夫氏によると、具体的な理由について説明はなく、その後もSIE側から連絡はないとのことです。



    ただし小島氏自身はSIEと争っているわけではなく、悪い感情もないと説明。コジマプロダクションもPlayStationとの関係は引き続き強固だとしています。



    『PHYSINT』についてはXBOXが新たなパートナーとなり、現在も開発が継続されています。



    30年にわたって続いてきた関係が今後どうなるのかは、現時点では断定できません。少なくとも『PHYSINT』については、PlayStationとのプロジェクトからXBOXとのプロジェクトへ大きく方向転換したことになります。



    管理人コメント



    ビジネスなので、SIEが「このプロジェクトにはもう投資できない」と判断すること自体は仕方ないと思います。



    ただ、30年ですよ? 長年付き合ってきた相手に理由の説明もなく、その後も連絡なしというのが事実なら、さすがにちょっと無礼なんじゃないかなと思います。



    大企業だからビジネス上の判断なら何をやってもいい、という話でもないでしょうし、こういうところには企業としての姿勢も出ると思います。



    これが「今後はもう一緒に仕事をしない」という、ほぼ絶縁宣言のような意味だったのなら、まだSIEの対応も理解できます。



    逆に今後も良好な関係を続けるつもりだったのなら、30年来のパートナーへの対応としては疑問が残りますね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790301567


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    2017年にNintendo Switch向けとして発売された『ゼノブレイド2』が、Nintendo Switch 2向けにパワーアップして登場しました。



    『ゼノブレイド2 Nintendo Switch 2 Edition』のダウンロード版は2026年7月30日から配信されており、パッケージ版は本日10月1日に発売。希望小売価格は9,778円(税込)です。



    一方、既存のSwitch版を持っているユーザーは1,000円(税込)のアップグレードパスを購入することでSwitch 2 Editionへ移行可能。



    掲示板では価格だけでなく、「DLCは含まれるのか?」「旧版からのアップグレードはいくらなのか?」といった点も話題になっていました。



    『ゼノブレイド2』Switch 2 Editionは9,778円



    任天堂公式によると、『ゼノブレイド2 Nintendo Switch 2 Edition』の希望小売価格は、ダウンロード版・パッケージ版ともに9,778円(税込)です。



    Switch 2 Editionでは、TVモードで4K・60fps、携帯モードで1080p・60fpsに対応するなど、Nintendo Switch 2の性能を活かした強化が行われています。



    さらに、新たなレアブレイドや新モードなども追加されており、単純に解像度とフレームレートを上げただけの移植ではありません。



    旧Switch版を持っていれば1,000円でアップグレード可能



    すでにNintendo Switch版『ゼノブレイド2』を所有している場合は、ゲーム本編を買い直す必要はありません。



    1,000円(税込)の「ゼノブレイド2 Nintendo Switch 2 Edition アップグレードパス」を購入することで、Switch 2 Editionへアップグレードできます。



    そのため、すでに旧Switch版を所有しているユーザーにとっては、9,778円を支払ってSwitch 2 Editionを新たに購入するよりもかなり安く移行できます。



    9,778円でも「黄金の国イーラ」は付いてこない



    注意したいのがDLCです。



    『ゼノブレイド2 Nintendo Switch 2 Edition』には、追加シナリオ「黄金の国イーラ」などを収録した『ゼノブレイド2 エキスパンション・パス』は含まれていません。



    エキスパンション・パスの希望小売価格は3,056円(税込)で、別途購入する必要があります。



    そのため、Switch 2 Editionを9,778円で新規購入し、エキスパンション・パスまで揃える場合、単純合計では12,834円になります。



    なお、「黄金の国イーラ」についてもSwitch 2ではTVモード4K・60fps、携帯モード1080p・60fpsに対応します。



    ネット上の反応




    DLCも入れとけよ、この値段なら……





    さすがに100円アプグレできるよね?

    PSだったら当たり前だけど





    Switch版パッケージから2にアプグレしても強制的に37GB取られると聞いて慌てて高値でパケ売ったからこれで安く買い替えできるわ

    ゲームカードだから容量大節約





    Switch版パッケージ所有者がDLCのでアプグレしたら全部容量取られるってマジ?パケ意味ないやん





    2が売れるか売れないかで何気にゲハの2推しがどういったものか分かるかもな

    次作の3を牽引したのかはたまた売り上げを落としたのか





    さすがに1万~2万本は売れるんじゃない?




    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2 Editionで注目したいのは、新規購入するユーザーと旧Switch版を所有しているユーザーで、必要な金額が大きく異なる点です。



    旧Switch版を所有している場合、1,000円のアップグレードパスで4K・60fps対応や追加要素を利用できるため、アップグレードとしては比較的利用しやすい価格設定と言えるでしょう。



    一方、新規ユーザーがSwitch 2 Editionを購入する場合は9,778円。さらに「黄金の国イーラ」を含むエキスパンション・パスまで揃えると12,834円になります。



    『ゼノブレイド2』のオリジナル版が発売されたのは2017年。発売から長い年月が経過しているタイトルだけに、「この価格ならDLCも収録してほしかった」という反応が出るのも理解できます。



    逆に考えると、旧Switch版を安価に入手できる環境であれば、旧版+1,000円のアップグレードパスという選択肢も考えられます。



    ただし、中古パッケージの価格は店舗や時期によって変動するため、Switch 2 Editionを直接購入する場合との差額は購入時に確認した方がよいでしょう。



    なお、掲示板ではアップグレード時のデータ容量について「37GB」という書き込みもありますが、今回確認した任天堂公式情報からは、この書き込みと同じ条件・数値を確認できなかったため、確定情報としては扱っていません。



    まとめ



    『ゼノブレイド2 Nintendo Switch 2 Edition』は、ダウンロード版が2026年7月30日に配信され、パッケージ版は10月1日に発売。価格は9,778円(税込)です。



    旧Switch版を所有している場合は1,000円のアップグレードパスでSwitch 2 Editionへ移行できます。



    ただし、追加シナリオ「黄金の国イーラ」などを収録したエキスパンション・パスはSwitch 2 Editionには含まれておらず、別途3,056円で購入する必要があります。



    新規でDLCまで揃える場合は1万円を超えるだけに、新規購入するのか、旧Switch版からアップグレードするのかで悩むユーザーも出てきそうです。



    管理人コメント



    さすがにこれだけ前のゲームをSwitch 2 Editionとして出すなら、DLCまで全部入りにしてほしかったですね。



    本編だけで9,778円、DLCまで揃えると1万円を超えてくるとなると、今から新規で買うには結構ハードルが高いと思います。



    私なら旧Switch版の中古を安く買って、1,000円でSwitch 2 Editionにアップグレードするかなw



    追加要素や60fps化などは魅力的ですが、発売からかなり時間が経ったタイトルだけに、もう少し「今から遊ぶ人がお得」と感じられる価格設定だったら良かったですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790780485/l50


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    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。



    東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。



    そんな中、掲示板では先行試遊を体験した実況者のリアクションに注目し、「面白いと言っている実況者がいないのでは?」と指摘する声が登場。



    一方で「面白いモンハンがやりたい」というストレートな期待も寄せられるなど、『アセンダンス』への期待と不安が入り混じった議論となっています。



    『モンハンワイルズ:アセンダンス』TGS2026で先行試遊



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツです。



    カプコンによると、本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、さらに新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定で、2027年の発売が予定されています。



    東京ゲームショウ2026では発売前の試遊も実施され、一般ユーザーやメディア、配信者などが実際にプレイする機会が設けられました。



    発売前の大型タイトルということもあり、試遊した人がどのような感想を持ったのかにも注目が集まっています。



    ネット上の反応




    「かっこいい」「モチーフは」「ランス作ってる」

    とりあえずルガ・エアルダさんの先行試遊で面白いって言ってる実況者は1人もいないね





    マジでオモローな真のモンハンがやりたい





    オンラインモードでてんやわんやしてる





    ゲーム外にモンスター多すぎるぞワイルズ!




    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790727399/l50



    「面白いと言っていない」=試遊の評価が低いとは限らない



    今回の掲示板では、先行試遊を体験した実況者の発言内容から『アセンダンス』の評価を読み取ろうとする声が出ています。



    ただし、「面白いという発言を確認できなかった」ことと、「試遊した人から低く評価されている」ことは同じではありません。



    動画や配信では新モンスターのデザイン、新アクション、武器の変更点など、発信者によって注目するポイントも異なります。



    また、東京ゲームショウで体験できる内容は製品版全体の一部分であり、発売前の限られたプレイだけで『アセンダンス』全体の評価を決めることは難しいでしょう。



    実際、カプコンは東京ゲームショウ2026で発表・展示された未発売作品を対象とする「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門で、『アセンダンス』が受賞したことを発表しています。



    そのため現時点では、個々の実況者の発言だけではなく、さまざまな試遊者の感想や今後公開される情報を合わせて見ていく必要がありそうです。



    ワイルズ本編から何が変わるのか



    『アセンダンス』で注目されるポイントのひとつが、『ワイルズ』本編からゲーム体験がどのように拡張されるのかという点です。



    カプコンは新たなクエストランク、フィールド、モンスターに加え、武器アクションについても新要素による拡張を予告しています。



    つまり単純な追加モンスターや追加ストーリーだけではなく、実際の狩猟にも変化が加えられることになります。



    一方、掲示板を見ると、細かな新要素だけでなく「純粋に面白いモンハンを遊びたい」という声もあります。



    最終的には追加される要素の数だけではなく、それらが実際の狩猟体験にどう結びつくのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析:先行試遊の「言葉」だけで判断するのは難しい



    発売前のゲームでは、実況者やメディアによる先行試遊が購入判断の材料になることがあります。



    特にシリーズ作品の場合、「前作から何が変わったのか」「実際に触った感触はどうなのか」といった部分は、公式映像だけでは分かりにくいため、実際にプレイした人の感想は貴重な情報です。



    一方で、「面白いと言った」「面白いと言わなかった」という言葉だけから、ゲーム全体の評価を判断するのは難しいでしょう。



    試遊で体験できる範囲は限られており、実況者によって注目する要素や伝え方も異なります。



    『アセンダンス』は2027年発売予定であり、今後さらに多くの情報やプレイ映像が公開されると考えられます。



    今回の試遊は完成版の評価というより、「アセンダンスがどの方向へ進もうとしているのか」を確認する最初の材料のひとつとして見るのがよさそうです。



    まとめ



    東京ゲームショウ2026で先行試遊が実施された『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、掲示板では実況者のリアクションを巡る議論が起きています。



    「面白いと言っている実況者がいないのでは?」という声がある一方、それだけで試遊全体の評価が低いと判断することはできません。



    『アセンダンス』では新たなフィールドやモンスター、クエストランク、武器アクションの拡張などが予定されています。



    2027年の発売に向けて、今後公開される情報やさらなるプレイ映像によって、その全貌が少しずつ見えてきそうです。



    管理人コメント




    正直、私はまだ『アセンダンス』の先行試遊をちゃんと見てないんですよね。



    Xで流れてきた情報を少し見たくらいなんですけど、そこで環境生物が出てきて「まーた環境生物かよ……」ってなって、それからあまり情報を追ってませんw



    もちろん環境生物が好きな人もいるだろうし、そこを作り込むこと自体が悪いとは思いません。



    ただ、ワイルズ本編でも環境や生態系をかなり推していた印象があるので、アセンダンスでもそこが前に出てくるのを見て「またこの方向なのかな」と感じちゃったんですよね。



    なので「先行試遊で実況者が面白いと言っていない」という話については、私自身がまだ試遊映像をちゃんと見ていないので何とも言えません。



    今回の記事を作っていて試遊が行われていることも分かったので、もう少し情報が出揃ったら改めて見てみようかなとは思います。



    その時に「お、アセンダンス面白そうじゃん」と思わせてくれたら一番いいんですけどねw




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