GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年10月

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    『モンスターハンターワイルズ』で販売されている有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が、5ちゃんねるで話題になっています。



    このDLCには、加工屋のジェマたちが登場するクエストクリア演出を収録。



    モンスター討伐後の演出として設定できるもので、存在を知らなかったプレイヤーからは「即決できる」といった反応まで飛び出しています。



    攻略やキャラクター性能には影響しない演出系DLCですが、推しキャラクターがいるプレイヤーにとっては十分な購入理由になるようです。



    ジェマが登場する「加工屋セット」が販売中



    カプコンは『モンスターハンターワイルズ』向けの追加コンテンツとして、「追加クエストクリア演出:加工屋セット」を販売しています。



    価格はPS5版で500円(税込)。



    内容はジェマをはじめとした加工屋に関連する複数のクエストクリア演出を追加するというものです。



    新しい武器や防具が手に入るDLCではなく、モンスターを討伐してクエストをクリアした際の演出を変更できる、いわゆるコスメティック系の追加コンテンツとなっています。



    マイテントからクリア演出を変更可能



    追加したクエストクリア演出は、ゲーム内の設定から変更できます。



    カプコンの案内では、「マイテント」→「クエストメニュー」→「クエストクリア演出の設定」などから、使用する演出を設定できます。



    お気に入りの演出を優先設定することも可能ですが、クエストの状況などによっては優先設定した演出が再生されない場合もあります。



    普段の狩りそのものが変化するわけではありませんが、何度も見ることになるクエストクリア画面を自分好みに変更できるわけです。



    存在を知ったハンター「詳しく教えてくれ!」



    5ちゃんねるでは、ジェマのクリア演出が存在することを知らなかったプレイヤーが反応。




    「ちょっと待ってくれ!討伐後のカットにジェマ居ないよね?どうゆう事か詳しく教えてくれ!」




    これに対して、有料DLCにジェマのクリア演出が含まれていることを説明するレスが投稿されています。




    「横からでスマンが有料DLCにジェマのクリア演出あるんよ

    設定で優先表示にすればモンスター撃破がデカパイを意味するようになる」




    この情報を知ったプレイヤーからは、かなり分かりやすい反応が。




    「マジで即決できるよな」





    「な、何だってええぇぇぇーーー!!!!俺のDLC全入り勝利カットを再確認だあぁぁぁーーー!!!」




    攻略性能とはまったく関係ありませんが、好きなキャラクターがクリア演出に登場すること自体が購入理由になるプレイヤーもいるようです。



    ジェマ以外のNPCについても話題に



    スレではジェマだけでなく、ほかのNPCの衣装や見た目についても話が広がっています。




    「アルマさんも羽織ってるのがあるから分かりづらいけど、割と際どい水着だった気がする」




    一方、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中のNPCの振る舞いやセリフについて言及するユーザーも。




    「幸薄く貞淑な印象を受けるキャラデザしといて鉄火場ウロウロからの自分語りや小言めいたセリフ連発って逆に凄いわ

    一時は映り込んだりハンターを押したりで写真撮るの大好きな勢力にも嫌われてたんでしょ?」




    NPCに対する評価は、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中の登場頻度や振る舞いによっても大きく変わるようです。



    GAME速AI分析



    今回の反応で興味深いのは、攻略にはまったく影響しない「クエストクリア時の演出」でも、好きなキャラクターが登場するだけで購入動機になり得ることです。



    武器や防具の性能を有料で強化するタイプとは異なり、こうしたコスメティックDLCは購入しなくても通常のゲームプレイには影響しません。



    そのため、必要ないプレイヤーは購入せず、ジェマなど特定のNPCが好きなプレイヤーだけが購入するという選択ができます。



    また、ゲームを長期間遊ぶタイトルほど、クエストクリア画面のように繰り返し目にする演出を自分好みに変更できることには一定の需要があると考えられます。



    一方で、その価値はプレイヤーがNPCにどれだけ愛着を持っているかによって大きく変わります。



    同じ500円でも、「推しキャラを毎回見られるなら安い」と感じる人もいれば、「ゲーム内容が変わらないなら必要ない」と感じる人もいるでしょう。



    攻略上の優劣を生まないだけに、まさに欲しい人だけが買うタイプのDLCと言えそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』では、有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が販売されています。



    ジェマをはじめとする加工屋関連のクエストクリア演出を追加でき、設定からお気に入りの演出を使用することができます。



    攻略や装備性能に影響するコンテンツではありませんが、存在を知ったプレイヤーからは「即決できる」といった反応も。



    好きなNPCがいるプレイヤーにとっては、クエストクリア後のちょっとした演出も十分な購入理由になるようです。



    管理人コメント



    私は正直、これはいらないかなw



    ただ、ジェマみたいに人気のあるNPCが好きで、「推しキャラがクエストクリアのたびに出てくる!」っていうのが嬉しい人なら、500円払ってでも欲しいというのは分かります。こういうのは完全に好みですよね。



    私の場合、モンハンでお金を出したくなるのは基本的に自キャラに関係するものなんですよ。



    自分の装備や重ね着、見た目を変えられるものなら気になるんですが、「NPCを変えられます」「クリア画面にNPCが出てきます」と言われても、「そうかー」くらいで終わっちゃいますw



    逆にNPCに推しキャラがいる人からすれば、こういう攻略には一切関係ない演出でも十分購入理由になるんでしょうね。



    そう考えると、欲しい人だけ買えるDLCとしてはアリなんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790641381/l50


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    子どもたちが遊ぶゲームに、大きな変化が起きているのでしょうか。



    5ちゃんねるで、「任天堂にとって本当に警戒すべきなのはPlayStationではなく、Robloxをはじめとする基本無料ゲームなのではないか」という議論が話題になっています。



    2026年に行われた小学生を対象とした調査では、「今一番遊んでいるゲーム」の1位が『Minecraft』、2位が『Roblox』という結果に。



    ゲーム機と買い切りソフトを購入する従来型の遊び方に加えて、無料で始めて友達と長期間遊ぶゲームが、子どもたちにとって当たり前の選択肢になりつつあるようです。



    一方、マリオカートやスプラトゥーン、スマブラなど任天堂タイトルも依然として上位に入っています。



    F2Pゲームの拡大は、本当に任天堂や買い切りゲームの脅威になるのでしょうか。



    小学生人気でMinecraftが1位、Robloxが2位に



    ゲムトレが小学生367人を対象に実施した「ゲームに関するアンケート調査2026」では、「いま一番遊んでいるゲームタイトル」の1位が『Minecraft』で31.8%となりました。



    そして注目されるのが『Roblox』です。



    Robloxは12.7%で2位となり、2023年調査の0.9%・9位から大きく順位を上げています。



    2026年の上位タイトルは以下のようになっています。




    • 1位:Minecraft 31.8%

    • 2位:Roblox 12.7%

    • 3位:マリオカート 6.9%

    • 4位:スプラトゥーン 6.1%

    • 5位:フォートナイト 4.9%

    • 6位:大乱闘スマッシュブラザーズ 4.3%



    Robloxの伸びは非常に大きいものの、任天堂タイトルも複数が上位に入っています。



    そのため現時点では「無料ゲームが任天堂のゲームを完全に置き換えた」というより、子どもたちが複数のゲームや遊び方を使い分けていると考えた方がよさそうです。



    「6万円のハード+9000円のソフト」と基本無料ゲーム



    元スレで議論になったのが、保護者が負担するゲームの価格です。




    「子供たちに6万円のハード9000円のソフト数本とRobloxや他のF2Pゲームどっちすすめる?」




    ゲーム機本体を購入し、さらに買い切りソフトを何本も購入する場合、家庭側の負担は決して小さくありません。



    一方、Robloxをはじめとする基本無料タイトルは、最初にゲームソフトを購入しなくても遊び始められます。



    この「とりあえず無料で始められる」という手軽さは、特に子どもが友達と同じゲームを始める際には大きな強みになりそうです。



    「買っても結局Robloxを遊ぶのでは?」との声



    スレでは、ゲーム機や買い切りソフトを購入しても、結局は長期間遊べるオンラインゲームに戻ってしまうのではないかという意見も出ています。




    「でも結局子どもたちに買い与えてもすぐ任天堂のソフトに飽きちゃってロブロックス始めちゃうよ」





    「今の子供ってマインクラフトが最初に触る本格的なゲームだから」




    実際、2026年の小学生調査ではMinecraftとRobloxが上位2タイトルとなっています。



    ゲームを1本クリアして次のゲームを購入するだけでなく、一つのゲームやプラットフォームの中で友達と遊び続けたり、自分たちでコンテンツを作ったりする遊び方が支持されていることがうかがえます。



    一方で「Robloxが流行ってもSwitchは売れている」



    もちろん、F2Pゲームと任天堂ハードを単純なライバル関係として見ることに疑問を示す声もあります。




    「ロブロックスがいくら売れようがSwitchに独占タイトルがある事事実変わらないから関係ない」





    「ロブロックスあるのにSwitch売れてて全然敵になってなくて草」





    「自分で持ってきた例ですら2台持ちで草」




    これは重要なポイントです。



    Robloxを遊ぶからマリオを遊ばない、Minecraftを遊ぶからポケモンを買わない、という二者択一になるとは限りません。



    実際の子どもたちは、友達と遊ぶときはRobloxやMinecraft、一人や家族で遊ぶときは任天堂タイトルといった形で、複数のゲームを並行して楽しんでいる可能性があります。



    基本無料=必ず安いとは限らない



    もう一つ考えておきたいのが、基本無料ゲームの課金です。



    F2Pタイトルは無料で始められることが大きなメリットですが、ゲームによってはキャラクターやアイテムなどへの継続的な課金要素があります。



    買い切りゲームであれば、購入時に支払う金額は分かりやすい一方、基本無料ゲームではプレイヤーによって最終的な支払額が大きく異なります。



    特に子どもが遊ぶ場合には、保護者による購入制限や課金管理も重要になります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で興味深いのは、「任天堂対PlayStation」という従来のゲーム機同士の競争とは別のところで、子どもたちのゲームとの付き合い方そのものが変化している可能性です。



    2026年の調査でMinecraftが31.8%、Robloxが12.7%となったことからも、「友達とつながる」「長期間同じ場所で遊ぶ」「自分で何かを作る」といった体験が子どもたちから支持されていることが分かります。



    一方で、同じランキングにはマリオカート、スプラトゥーン、大乱闘スマッシュブラザーズ、ぽこ あ ポケモン、トモダチコレクションなども入っています。



    つまり現時点では、「F2Pが買い切りゲームを駆逐している」と断定できる状況ではありません。



    むしろ注目したいのは、ユーザーの時間を巡る競争です。



    無料で始められ、友達と何年も遊べるゲームに多くの時間を使うようになれば、当然ながら別のゲームを購入して遊ぶ時間は減ります。



    ゲーム会社にとって今後の競争相手は、同じ価格帯の別タイトルだけではなく、「すでにユーザーが毎日遊んでいる無料ゲーム」になっていく可能性があります。



    ただし、基本無料だから家庭の負担も必ず小さいとは限りません。



    入口は無料でも、継続的な課金を行えば買い切りゲーム1本を超える金額になることもあり得ます。



    ゲーム機とソフトを最初に購入する従来型と、無料で始めて必要に応じて課金するF2P型。子どもを持つ家庭にとっては、「どちらが安いか」だけではなく、課金をどう管理するかまで含めて考える必要がありそうです。



    まとめ



    2026年の小学生調査ではMinecraftが31.8%で1位、Robloxが12.7%で2位となり、子どもたちのゲーム環境に変化が見られます。



    特にRobloxは2023年の0.9%から大きく伸びており、無料で始められ、友達と長期間遊べるゲームやプラットフォームの存在感は無視できなくなっています。



    一方、任天堂タイトルもランキング上位に複数残っていることから、現時点でF2Pと買い切りゲームのどちらか一方だけが選ばれているわけではありません。



    今後はハードやソフトの価格だけでなく、子どもたちの「遊ぶ時間」をどのゲームが獲得するのかという点にも注目です。



    管理人コメント



    今は基本無料でも普通に面白いゲームがたくさんありますからね。子どもがそっちに流れるのも分かります。最初に何千円も払わなくても友達とすぐ遊べるのは、かなり強いと思います。



    ただ、親目線で考えると気になるのはやっぱり課金ですよね。基本無料ゲームにはガチャなどの課金要素があるものも多くて、欲しいキャラやアイテムをずっと見せられていたら、そりゃ欲しくなると思いますw



    買い切りなら9,000円のゲームを1本買って終わりですが、課金は一度始めると1本分の金額では済まなくなる可能性もあります。



    特に子どもは大人ほど自制が利かないでしょうし、結局は親がどこまでコントロールできるかが大事になりそうですね。



    そう考えると、「基本無料だから買い切りゲームより安い」と単純には言えないんですよね。



    入口は無料でも、その後いくら使うかは遊び方次第。親からすると、ゲーム機とソフトを買い与えるのとはまた違った難しさがありそうです。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790887734/l50


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    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の初週販売本数が発表され、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通によると、初週の推定販売本数は10,844本で週間ランキング5位。



    2019年にNintendo Switch向けに発売された『DQ11S』をSwitch 2向けに展開したタイトルですが、ゲーム内容そのものは従来版から変わらず、Switch 2向けの描画モードが追加されています。



    発売から長い年月が経過した作品で1万本以上を販売したことを評価する声がある一方、「既存ユーザー向けにアップグレードを用意してほしかった」という声も出ています。



    Switch2版『ドラクエ11S』初週10,844本



    ファミ通が発表した2026年9月21日~9月27日のゲームソフト週間販売ランキングでは、Nintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が初登場5位にランクイン。



    推定販売本数は10,844本でした。



    『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のオリジナル版は2017年に発売。



    その後、新たなストーリーやキャラクターボイス、2Dと3Dの切り替えなどを追加した『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が2019年にNintendo Switch向けに発売されました。



    そして2026年、今度はNintendo Switch 2版が発売された形です。



    Switch2版は5,478円、ゲーム内容は従来版と同じ



    スクウェア・エニックス公式によると、Nintendo Switch 2版の希望小売価格はパッケージ版・ダウンロード版ともに5,478円(税込)です。



    ゲームコンテンツについては従来の『DQ11S』から変更されていません。



    Switch 2版ではハード性能に合わせ、以下の2種類の描画モードを選択できるようになっています。




    • パフォーマンス優先モード:1080p/60fps

    • 画質優先モード:1440p/30fps



    つまり大規模な追加ストーリーなどを収録した新バージョンではなく、『DQ11S』をSwitch 2の性能に合わせて遊べるようにした商品という位置付けです。



    また、Nintendo Switch版のセーブデータをNintendo Switch 2版へ引き継ぐことはできません。



    「6年前のゲームが1万本売れるのか」と驚く声



    5ちゃんねるでは、初週10,844本という数字を巡ってさまざまな反応が出ています。




    「特大ブーメランになっちゃったね

    無印は9年前

    Sも6年前

    誰が買ってんだよ」





    「よく一万人以上が買ったな」





    「6年前にps4で出てたソフトが1万も売れるのか

    すごいな」




    発売から年数が経過していることを考えれば、「1万本しか売れなかった」というより、逆に1万本以上購入するユーザーがいたことに驚く声もあります。



    PS4版との単純比較には注意



    元スレでは、2020年に発売されたPS4版『DQ11S』の販売本数と今回のSwitch 2版を比較する意見も出ています。




    「このスレどういうこと?プレステは無印→Sだけど

    switchはSからのアップグレードでしょ?そりゃ売れ方違うでしょ」





    「Switchに無印版は出てないですよ」




    PS4では2017年にオリジナル版『DQ11』が発売され、その後2020年に追加要素を収録した『DQ11S』が発売されました。



    一方、Nintendo Switchでは2019年の時点で『DQ11S』が発売済みです。



    今回のSwitch 2版は、そこからさらに約7年後に新ハード向けとして発売されたものになるため、それぞれ発売された条件が異なります。



    そのため、各ハードの初週販売本数だけを並べて単純に優劣を判断するのは難しいでしょう。



    「アップグレードを用意してほしかった」の声も



    販売本数とは別に議論になっているのが、既存ユーザー向けの販売方法です。




    「11sはみんな持ってんだから1000円くらいでバージョンアップさせた方が儲かっただろ」




    ゲーム内容そのものは従来の『DQ11S』から変わらないため、すでにNintendo Switch版を所有しているユーザーからすると、Switch 2向けの描画性能を目的にもう一度購入する形になります。



    そのため掲示板では、低価格のアップグレードパスなどを用意してほしかったという意見も出ています。



    一方で、発売から時間が経過した現在でも新規購入者が存在することから、今後の長期的な販売を予想する声もあります。




    「2024年ごろでもまだスイッチ版はジワ売れして数字出てたから

    これも普通にジワ売れするだろうな」




    GAME速AI分析



    今回の初週10,844本は、単純に「売れた」「売れなかった」だけでは評価しにくい数字です。



    『DQ11S』そのものは2019年に登場した作品であり、Nintendo Switchですでに遊べる環境が長期間存在していました。



    さらにSwitch 2版ではゲームコンテンツそのものに変更はなく、主な違いはハード性能を活用した画質・フレームレート面です。



    そう考えれば、5,478円で発売されたSwitch 2版を初週だけで1万人以上が購入したことを評価する見方もできます。



    一方、既存ユーザーから見れば事情は異なります。



    すでに同じゲームを所有しているユーザーが、より高いフレームレートや解像度で遊ぶためにはSwitch 2版を改めて購入する必要があります。



    新規ユーザー向けの商品として販売することと、既存ユーザー向けにアップグレード手段を用意することは両立できるため、今回の販売方法に不満が出ること自体は理解できます。



    発売から長期間が経過した人気タイトルを新ハードへ展開する際に、新規ユーザーと既存ユーザーの双方にどう納得感のある選択肢を用意するのか。その点でも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』は、初週10,844本を販売し、ファミ通週間ランキング5位となりました。



    Switch 2版は『DQ11S』のゲーム内容をそのまま収録し、新たに1080p/60fpsのパフォーマンス優先モードと1440p/30fpsの画質優先モードに対応しています。



    発売から年数が経過した作品が1万本以上売れたことを評価する声がある一方、すでに『DQ11S』を所有しているユーザー向けにアップグレード手段が欲しかったという意見もあります。



    今後どこまで長期的に販売本数を伸ばしていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    個人的には売上本数より、「スクエニはこういう販売方法が自社の評価を落としているって、まだ分からないのかな?」という気持ちの方が強いですね。



    『DQ11』から『DQ11S』が出て、さらにSwitch 2版。もちろん新しく買う人向けに販売すること自体はいいんですが、すでに持っているユーザーにはアップグレードくらい用意してほしかったです。



    追加要素が大量にある完全新作というわけでもないのに、また買い直してくださいというのはさすがに厳しい。「何毛作する気なんだよ!」って思っちゃいますねw



    私はもともとスクエニのゲームが大好きだからこそ、こういう売り方には怒りを感じます。



    昔から遊んでくれているユーザーを大事にする販売方法を、もう少し考えてほしいですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790866255/l50


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    PS5向けアクションアドベンチャー『Marvel’s Wolverine』の国内パッケージ販売推移が、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通の週間販売ランキングによると、発売初週は20,039本を販売して5位にランクイン。



    しかし翌週のランキングではTOP10圏外となり、「もう消えた?」「2週目でこれは厳しい」といった反応が相次いでいます。



    世界的に知名度の高いマーベルヒーローを題材にし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesの新作ということもあり、この推移をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は20,039本



    『Marvel’s Wolverine』は、2026年9月15日にPS5向けに発売されたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームです。



    開発を担当するのは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズで知られるInsomniac Games。



    ウルヴァリンことローガンを主人公に、カナダや東京、マドリプールなどを舞台とした物語が描かれます。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の国内ゲームソフト週間販売ランキングでは、初週20,039本を記録して5位にランクインしました。



    翌週にはTOP10圏外へ



    注目されたのが翌週のランキングです。



    2026年9月21日~9月27日の週間販売ランキングでは、『Marvel’s Wolverine』はTOP10から姿を消しました。



    同ランキングの10位はPS5『鬼武者 Way of the Sword』で5,141本となっています。



    ただし、記事作成時点では11位以下の詳細な販売本数が公開されていないため、『Marvel’s Wolverine』の2週目の正確な販売本数については確認できません。



    そのため「2週目は5,000本以下」と断定するのではなく、現時点で確認できるのは「2週目にTOP10圏外となった」という点までとなります。



    ネット上では「もう消えた?」と話題に



    初週約2万本から翌週TOP10圏外という推移を受け、5ちゃんねるではさまざまな反応が出ています。




    「ウルヴァライン余裕で超えてるが?」





    「ウルヴァリンより売れてますが」




    初週の数字を評価する声がある一方、翌週のランキングを見て驚く声も。




    「ウルヴァリンの霊圧が消えた!?」





    「ウルヴァリンもう消えてて草」





    「ダビスタに負けんのかよウルヴァリン」





    「ウルヴァリン、初週2万本→2週目5000本以下か(´・ω・`)<キツイな」





    「レイダースは残ってるのにウルヴァリン消えるんか…」





    「ウルヴァリン…お前もう消えるのか?」




    なお、「2週目5000本以下」というレスについてはユーザーによる推測であり、現時点で公式に確認された販売本数ではない点には注意が必要です。



    国内パッケージだけで「爆死」とは判断できない



    掲示板では厳しい反応も出ていますが、今回の数字だけで『Marvel’s Wolverine』全体の販売成績を判断することはできません。



    ファミ通の週間ランキングに掲載されている推定販売本数は、パッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を合算した数字です。



    PS Storeから直接購入された通常のダウンロード版の販売本数や、海外市場での販売本数まで示した世界累計ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は世界的なマーベルIPを題材にしたタイトルだけに、最終的な評価にはデジタル販売や海外市場を含めた数字を見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純な初週20,039本という数字よりも、翌週にTOP10圏外となった販売推移でしょう。



    初週に購入したコアなファン層から、その後どこまで販売を広げられるかという点では、少なくとも国内ランキング上は強い粘りを見せる結果にはなりませんでした。



    一方で、『Marvel’s Wolverine』のような海外IP作品では、日本国内のパッケージ販売だけを切り取って作品全体の成否を判断するのも適切ではありません。



    また、ヒーロー作品のゲーム化には独特の難しさもあります。



    映画やコミックでは圧倒的な強さを見せるキャラクターでも、ゲームでは戦闘や成長要素を成立させるため、雑魚敵との戦闘にも一定の時間が必要になります。



    「有名なヒーローを自分で操作できる」という魅力がある一方、そのキャラクターに抱いている圧倒的な強さと、ゲームとして必要なバランスをどう両立するのかは、キャラクターゲームならではの課題と言えるかもしれません。



    今後は国内パッケージ販売だけでなく、SIEやInsomniac Gamesから世界販売本数などが発表されるかにも注目です。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、国内初週20,039本を販売し、ファミ通週間ランキング5位に入りました。



    しかし翌週にはTOP10圏外となり、5ちゃんねるではその販売推移が話題となっています。



    ただし、現時点では2週目の正確な販売本数は確認できず、通常のダウンロード販売や海外市場を含めた世界全体の販売状況も、このランキングだけでは分かりません。



    国内での初動からどこまで数字を伸ばせるのか、そして世界市場ではどのような結果になるのか。今後の販売動向にも注目です。



    管理人コメント



    国内パッケージだけの数字とはいえ、初週約2万本から翌週TOP10圏外となると、さすがに厳しい結果だなと思います。個人的には爆死と言いたくなる推移ですねw



    ただ、ウルヴァリンというキャラクター自体が弱いとは思わないんですよ。マーベルの中でもかなりメジャーなキャラクターですし、知名度が原因という感じもしません。



    むしろ私がキャラ物のゲームでいつも思うのが、「そのキャラクターを自分で操作して、本当に映画やアニメと同じくらい気持ちいいのか?」というところです。



    映画ならワンパンで吹っ飛ばして終わるような相手でも、ゲームでは何発も攻撃しないと倒せない。ゲームとして成立させるためには仕方ないんですが、「ウルヴァリンってこんなに弱かったっけ?」みたいな感覚にもなっちゃうんですよねw



    『Marvel’s Spider-Man』のときも似たことを感じました。ヒーローを操作できる楽しさはあるんですが、いざゲームになると自分が想像していたほど圧倒的に強くない。



    キャラクターが強ければ強いほど、このギャップをどう埋めるかって、キャラゲーの難しいところなのかもしれません。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790859698/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』に2026年9月29日から登場した新たなぼうけんコンテンツ「地底探鉱」が、プレイヤーの間で話題になっています。



    地底を探索して鉱脈を発見し、集めた鉱石によって武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」を目指す新コンテンツですが、実際に遊んでいるプレイヤーからは画面の暗さや探索にかかる時間、演出のテンポなどについてさまざまな意見が出ています。



    一方でマイレージや貴重な報酬を評価する声もあり、単純に「不評」というよりも、「面倒だけど報酬のためにやる」というプレイヤーも少なくないようです。



    新コンテンツ「地底探鉱」が登場



    「地底探鉱」は、『ドラゴンクエストウォーク』7周年記念イベント第3章とともに2026年9月29日から実装された新たなぼうけんコンテンツです。



    暗闇の地底を探索して鉱脈を発見し、鉱石を持ち帰ることが目的となっています。



    深く潜れば潜るほど大きな鉱石を狙える一方、出現する敵も強くなっていくため、「ここで引き返すか」「さらに先へ進むか」という判断が攻略のポイントになります。



    さらに集めた鉱石を利用することで、武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」も行えます。



    「暗い」「時間がかかる」プレイヤーから不満も



    実装後の5ちゃんねるでは、地底探鉱のプレイ感についてさまざまな意見が出ています。



    特に目立つのが、地下という設定を反映した画面の暗さや、探索を進めるほど戦闘に時間がかかるようになる点です。




    「深度15くらいから敵が固くなってきて普通にだるい」





    「鉱石カンカンするムービースキップさせてくれ」





    「地底面倒過ぎるな

    歩くゲームなのに一回が長すぎ

    開発者終わってるわ」





    「地下は暗いのを早くなんとかしてほしい

    ほんと見づらい」




    さらにスレ終盤でも、探索が進むにつれて戦闘時間が伸びているという声が確認できます。




    「炭鉱30超えて1ターンで倒せなくなってきた

    これ時間かかるな」




    ジュエル化は「見た目だけ」



    もう一つ議論になっているのが、地底探鉱の特徴となっている「ジュエル化」です。



    公式では、集めた鉱石によって「武器の見た目を宝石のように輝かせる」要素として紹介されています。



    そのため武器そのものの性能を強化するシステムではなく、見た目を楽しむカスタマイズ要素という位置付けです。



    これについて掲示板では、地底探鉱を繰り返して獲得する報酬としては物足りないと感じるプレイヤーもいるようです。




    「割とマジで正気を疑うレベルで謎なんだけど

    『ジュエル化は見た目だけ』

    ↑

    なんでこの判断したの??」





    「地下はマイレージもらえるのはいいけど、やる理由に関してはもう少し欲しいわ

    宝石なんだからゴールドがガッツリ稼げるとかあってもいいと思う

    そもそも剣をジュエル化とか正直意味不明だし

    これ喜ぶ人いるの?」




    一方で報酬を評価するプレイヤーも



    もちろん地底探鉱に対する反応は不満だけではありません。



    マイレージなどを獲得できるほか、実際に報酬を手に入れたことで「結局やるしかない」と感じているプレイヤーもいます。




    「地下うぜぇーーこんなのやってられるか、と思ってたら二回目の炭鉱

    でプラ魂2個いきなり落ちた! こんなの地下やるしかねーじゃねーかよ!」




    また、効率良く進める方法についてプレイヤー同士で情報交換も始まっています。




    「鉱脈ってSだけ狙い撃ちした方がいいの?

    S,A,B,C全部回るべき?」




    面倒に感じる部分がありながらも、報酬を求めて攻略を進めているプレイヤーがいることがうかがえます。



    地底探鉱では不具合も確認



    なお、運営は地底探鉱に関する不具合も確認しています。



    9月30日時点では、鉱脈挑戦時にパーティを切り替え、「戦闘勝利後にパーティを戻す」をONにしていても元のパーティに戻らない不具合が案内されています。



    この問題については、今後のアプリのバージョンアップで対応予定とされています。



    GAME速AI分析



    地底探鉱への反応を見ると、コンテンツそのものよりも「ドラゴンクエストウォークというゲームとの相性」が一つのポイントになっているように見えます。



    ドラクエウォークは位置情報を利用し、実際に外を移動しながら遊べることが大きな特徴です。



    そのため、一回のプレイに時間がかかったり、画面を長時間確認する必要があるコンテンツについては、通常のスマートフォンRPG以上にストレスを感じるプレイヤーが出てくる可能性があります。



    一方、地底探鉱は「どこまで深く潜るか」という判断や報酬獲得を楽しむコンテンツでもあり、じっくり遊ぶことを前提にすれば違った評価になるでしょう。



    ジュエル化についても、性能強化ではなく見た目のカスタマイズ要素であるため、そこに魅力を感じるかどうかによって評価が大きく分かれそうです。



    実装されたばかりのコンテンツということもあり、今後テンポやUIなどに調整が入るのかも注目したいところです。



    まとめ



    2026年9月29日に実装された『ドラゴンクエストウォーク』の新コンテンツ「地底探鉱」。



    深く潜るほど報酬への期待が高まる探索型コンテンツですが、プレイヤーからは画面の暗さや戦闘・演出にかかる時間などについて改善を求める声が出ています。



    一方で報酬を評価する声や攻略方法を模索する動きもあり、すべてのプレイヤーから否定的に評価されているわけではありません。



    位置情報ゲームならではの遊び方と、腰を据えて攻略するコンテンツをどう両立させていくのか。今後の調整にも注目です。



    管理人コメント



    私自身はドラクエウォーク未プレイなので、地底探鉱そのものの面白さについては何とも言えません。



    ただ、位置情報ゲームって外を歩きながら遊ぶものだと思うので、長時間ずっと画面を見て操作しなきゃいけないコンテンツは相性が悪い気がしますね。歩きスマホにもつながりますし。



    あと気になるのが、これってその場所まで行って、そこで立ち止まってプレイする感じになってるのかな?というところ。



    そういう遊び方ならコンテンツとしてはアリだと思いますが、公園などゆっくり遊べる場所ならともかく、普通の歩道や街中だったら邪魔にもなりそうですよね。



    外で遊ぶゲームだからこそ、短時間で操作を終えられるとか、なるべく画面を見続けなくても進められるような作りの方が合っているんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790675533/l50


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