GAME速まとめブログ

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    2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』。



    発売から1年半以上が経過した現在も、5ちゃんねるのモンハン板では本作を巡る話題が続いています。



    今回話題になっているのは、特定の新しい不具合が発生したというニュースではありません。



    これまでワイルズを巡って話題になってきた技術面の問題やゲーム内容、運営への不満などをまとめて「ワイルズ」としてネタにするような状態になっており、ついには「心・技・体」を使ってワイルズを定義するユーザーまで登場。



    どうしてここまで長期間ネタにされ続けているのでしょうか。



    発売から1年半以上、それでも「ワイルズ」が擦られる



    『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売された、モンスターハンターシリーズのナンバリング最新作です。



    発売後はコンテンツやゲームバランスだけでなく、技術面を含めたさまざまな部分についてユーザーから意見が寄せられました。



    カプコンもその後、ユーザーからの意見を受けながらシステム面のアップデートやコンテンツ追加を継続。



    2026年に入ってからも、同社は「技術面を含む課題解消」に継続して取り組んできたと説明しています。



    つまり、発売当初からまったく状況が変わっていないわけではありません。



    それでも掲示板では、過去に話題になった出来事まで含めて「ワイルズ」という言葉そのものがネタとして使われ続けています。



    「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」



    今回のスレッドでも、作品に対する不満をかなり強い言葉で表現するユーザーが見られます。




    ゲームが面白くない

    客舐めてる

    バグるしクラッシュする

    すげーよなワイルズ20周年IPで社運まで賭けたプロジェクトでこの特大うんこはそうそう出ねぇよ😭




    クラッシュをネタにした替え歌まで登場。




    はじまりはいつもワイルズ

    ワイルズやる日は不思議なくらい

    クラッシュが多くて…🎤🐔🤚~♩




    さらに、「ワイルズとは何なのか」を独自に定義するユーザーも。




    ワイルズ審議委員会としては

    心(ナメた運営)

    技(バグだらけ)

    体(ゲームの薄さ)

    を全て備えなければワイルズとは言えません😤




    もはや個別の問題について議論するというより、「ワイルズ」という存在そのものをネットミームのように扱っている状態です。



    「ワイルズの称号はそれだけ重い」



    スレッドでは他作品との比較からワイルズの名前が出る場面もあります。




    ワイルズの称号はそれだけ重いんよね

    クソアニメごとき相手にならんですよ




    さらに開発体制などについて、ユーザー独自の推測を交えながら比較するレスも。




    でもこの手のアニメの破綻のさせ方って昔からどっちかったら中抜きからの予算人員不足って感じで

    ワイルズ見たいな予算潤沢なのに品質度外視でオナり散らかすってのは中々聞かないな




    なお、「予算が潤沢だった」「品質を度外視した」といった部分は掲示板ユーザーによる評価・推測であり、開発事情について確認された事実ではありません。



    かなり極端な表現ではありますが、それだけワイルズが比較対象として使われる存在になっていることは、今回のスレッドからもうかがえます。



    「他所なら延期か中止」かなり強烈な意見も



    中には、さらに厳しい評価をするユーザーもいました。




    ワイルズなんて他所だと間違いなく発売延期か中止の二択だから

    並ぶものが出る可能性は限りなく低い

    戦闘力マイナスみたいな矛盾した存在




    もちろん「他社なら延期や中止になっていた」というのも、このユーザーによる主観的な評価です。



    ただ、発売から長い時間が経過してもこうしたレスが投稿され続けているところに、現在のワイルズを巡るネット上の独特な空気があります。



    一方でワイルズは現在も改善・展開が続いている



    掲示板では過去の問題が繰り返しネタにされていますが、ゲーム自体の展開が止まっているわけではありません。



    カプコンは2026年2月時点でも、技術面を含む課題解消に継続して取り組んでいると説明しています。



    さらに2026年12月4日にはNintendo Switch 2版の発売を予定。



    2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』も発売予定となっており、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが発表されています。



    今後の大型展開によって、本編に対する評価やネット上の空気が変わっていく可能性もあります。



    GAME速AI分析



    今回のスレッドで興味深いのは、特定の不具合について議論しているというより、「ワイルズ」という名前自体が一種のネタとして成立している点です。



    発売後にゲーム内容や技術面など複数の話題が続いたことで、個別の出来事が時間とともに忘れられるのではなく、それらをまとめて「またワイルズか」と語るネットミーム的な状態になったと考えられます。



    こうしたイメージが定着すると、問題が改善された後でも過去の出来事が繰り返し掘り返されやすくなります。



    一方、現在のワイルズが発売当初から何も変わっていないと捉えるのも正確ではありません。



    カプコンは継続的なアップデートを実施しており、2026年にも技術面を含む課題への対応を説明しています。



    そして今後はNintendo Switch 2版、さらに2027年の『アセンダンス』という大きな展開が控えています。



    ネット上に定着してしまった「ワイルズ=ネタ」というイメージを、今後の展開によってどこまで変えられるのかも注目点になりそうです。



    まとめ



    発売から1年半以上が経過した『モンスターハンターワイルズ』ですが、5ちゃんねるでは現在も過去の問題を含めて作品がネタにされています。



    今回のスレッドでは「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」「ワイルズの称号はそれだけ重い」など、もはや作品名そのものをネットミームのように扱うレスまで登場しました。



    ただし、ゲーム自体はアップデートによる対応が続けられており、Nintendo Switch 2版や超大型拡張コンテンツ『アセンダンス』も控えています。



    果たして今後の展開で評価を変えられるのか、それとも「ワイルズ」というネタが今後も擦られ続けるのか。



    別の意味でも注目される作品になってしまったのかもしれません。



    管理人コメント



    正直、ワイルズはネタを提供しすぎた感がありますねw



    発売後にいろいろありすぎて、一つ一つの問題というより「またワイルズかw」とネタにされるところまで来てしまった印象です。



    こういう状態になると、たぶん次にもっと強烈なネタを提供してくれるゲームが出てくるまでは、しばらくネットのおもちゃにされ続けるんじゃないでしょうかw



    近年でも、出来事が重なりすぎた結果、ゲームそのものとは別にネット上でずっと擦られ続ける作品はいくつかありました。



    残念ながらワイルズも、そこにノミネートされちゃった感じがありますねw



    ここから評価を取り戻して「あの頃は酷かったなw」と笑い話にできるところまで持っていけるのか。



    個人的には、そっちの意味でも今後が気になります。



    情報元





    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790934425/l50


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    『モンスターハンターワイルズ』で販売されている有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が、5ちゃんねるで話題になっています。



    このDLCには、加工屋のジェマたちが登場するクエストクリア演出を収録。



    モンスター討伐後の演出として設定できるもので、存在を知らなかったプレイヤーからは「即決できる」といった反応まで飛び出しています。



    攻略やキャラクター性能には影響しない演出系DLCですが、推しキャラクターがいるプレイヤーにとっては十分な購入理由になるようです。



    ジェマが登場する「加工屋セット」が販売中



    カプコンは『モンスターハンターワイルズ』向けの追加コンテンツとして、「追加クエストクリア演出:加工屋セット」を販売しています。



    価格はPS5版で500円(税込)。



    内容はジェマをはじめとした加工屋に関連する複数のクエストクリア演出を追加するというものです。



    新しい武器や防具が手に入るDLCではなく、モンスターを討伐してクエストをクリアした際の演出を変更できる、いわゆるコスメティック系の追加コンテンツとなっています。



    マイテントからクリア演出を変更可能



    追加したクエストクリア演出は、ゲーム内の設定から変更できます。



    カプコンの案内では、「マイテント」→「クエストメニュー」→「クエストクリア演出の設定」などから、使用する演出を設定できます。



    お気に入りの演出を優先設定することも可能ですが、クエストの状況などによっては優先設定した演出が再生されない場合もあります。



    普段の狩りそのものが変化するわけではありませんが、何度も見ることになるクエストクリア画面を自分好みに変更できるわけです。



    存在を知ったハンター「詳しく教えてくれ!」



    5ちゃんねるでは、ジェマのクリア演出が存在することを知らなかったプレイヤーが反応。




    「ちょっと待ってくれ!討伐後のカットにジェマ居ないよね?どうゆう事か詳しく教えてくれ!」




    これに対して、有料DLCにジェマのクリア演出が含まれていることを説明するレスが投稿されています。




    「横からでスマンが有料DLCにジェマのクリア演出あるんよ

    設定で優先表示にすればモンスター撃破がデカパイを意味するようになる」




    この情報を知ったプレイヤーからは、かなり分かりやすい反応が。




    「マジで即決できるよな」





    「な、何だってええぇぇぇーーー!!!!俺のDLC全入り勝利カットを再確認だあぁぁぁーーー!!!」




    攻略性能とはまったく関係ありませんが、好きなキャラクターがクリア演出に登場すること自体が購入理由になるプレイヤーもいるようです。



    ジェマ以外のNPCについても話題に



    スレではジェマだけでなく、ほかのNPCの衣装や見た目についても話が広がっています。




    「アルマさんも羽織ってるのがあるから分かりづらいけど、割と際どい水着だった気がする」




    一方、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中のNPCの振る舞いやセリフについて言及するユーザーも。




    「幸薄く貞淑な印象を受けるキャラデザしといて鉄火場ウロウロからの自分語りや小言めいたセリフ連発って逆に凄いわ

    一時は映り込んだりハンターを押したりで写真撮るの大好きな勢力にも嫌われてたんでしょ?」




    NPCに対する評価は、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中の登場頻度や振る舞いによっても大きく変わるようです。



    GAME速AI分析



    今回の反応で興味深いのは、攻略にはまったく影響しない「クエストクリア時の演出」でも、好きなキャラクターが登場するだけで購入動機になり得ることです。



    武器や防具の性能を有料で強化するタイプとは異なり、こうしたコスメティックDLCは購入しなくても通常のゲームプレイには影響しません。



    そのため、必要ないプレイヤーは購入せず、ジェマなど特定のNPCが好きなプレイヤーだけが購入するという選択ができます。



    また、ゲームを長期間遊ぶタイトルほど、クエストクリア画面のように繰り返し目にする演出を自分好みに変更できることには一定の需要があると考えられます。



    一方で、その価値はプレイヤーがNPCにどれだけ愛着を持っているかによって大きく変わります。



    同じ500円でも、「推しキャラを毎回見られるなら安い」と感じる人もいれば、「ゲーム内容が変わらないなら必要ない」と感じる人もいるでしょう。



    攻略上の優劣を生まないだけに、まさに欲しい人だけが買うタイプのDLCと言えそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』では、有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が販売されています。



    ジェマをはじめとする加工屋関連のクエストクリア演出を追加でき、設定からお気に入りの演出を使用することができます。



    攻略や装備性能に影響するコンテンツではありませんが、存在を知ったプレイヤーからは「即決できる」といった反応も。



    好きなNPCがいるプレイヤーにとっては、クエストクリア後のちょっとした演出も十分な購入理由になるようです。



    管理人コメント



    私は正直、これはいらないかなw



    ただ、ジェマみたいに人気のあるNPCが好きで、「推しキャラがクエストクリアのたびに出てくる!」っていうのが嬉しい人なら、500円払ってでも欲しいというのは分かります。こういうのは完全に好みですよね。



    私の場合、モンハンでお金を出したくなるのは基本的に自キャラに関係するものなんですよ。



    自分の装備や重ね着、見た目を変えられるものなら気になるんですが、「NPCを変えられます」「クリア画面にNPCが出てきます」と言われても、「そうかー」くらいで終わっちゃいますw



    逆にNPCに推しキャラがいる人からすれば、こういう攻略には一切関係ない演出でも十分購入理由になるんでしょうね。



    そう考えると、欲しい人だけ買えるDLCとしてはアリなんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790641381/l50


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    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。



    東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。



    そんな中、掲示板では先行試遊を体験した実況者のリアクションに注目し、「面白いと言っている実況者がいないのでは?」と指摘する声が登場。



    一方で「面白いモンハンがやりたい」というストレートな期待も寄せられるなど、『アセンダンス』への期待と不安が入り混じった議論となっています。



    『モンハンワイルズ:アセンダンス』TGS2026で先行試遊



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツです。



    カプコンによると、本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、さらに新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定で、2027年の発売が予定されています。



    東京ゲームショウ2026では発売前の試遊も実施され、一般ユーザーやメディア、配信者などが実際にプレイする機会が設けられました。



    発売前の大型タイトルということもあり、試遊した人がどのような感想を持ったのかにも注目が集まっています。



    ネット上の反応




    「かっこいい」「モチーフは」「ランス作ってる」

    とりあえずルガ・エアルダさんの先行試遊で面白いって言ってる実況者は1人もいないね





    マジでオモローな真のモンハンがやりたい





    オンラインモードでてんやわんやしてる





    ゲーム外にモンスター多すぎるぞワイルズ!




    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790727399/l50



    「面白いと言っていない」=試遊の評価が低いとは限らない



    今回の掲示板では、先行試遊を体験した実況者の発言内容から『アセンダンス』の評価を読み取ろうとする声が出ています。



    ただし、「面白いという発言を確認できなかった」ことと、「試遊した人から低く評価されている」ことは同じではありません。



    動画や配信では新モンスターのデザイン、新アクション、武器の変更点など、発信者によって注目するポイントも異なります。



    また、東京ゲームショウで体験できる内容は製品版全体の一部分であり、発売前の限られたプレイだけで『アセンダンス』全体の評価を決めることは難しいでしょう。



    実際、カプコンは東京ゲームショウ2026で発表・展示された未発売作品を対象とする「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門で、『アセンダンス』が受賞したことを発表しています。



    そのため現時点では、個々の実況者の発言だけではなく、さまざまな試遊者の感想や今後公開される情報を合わせて見ていく必要がありそうです。



    ワイルズ本編から何が変わるのか



    『アセンダンス』で注目されるポイントのひとつが、『ワイルズ』本編からゲーム体験がどのように拡張されるのかという点です。



    カプコンは新たなクエストランク、フィールド、モンスターに加え、武器アクションについても新要素による拡張を予告しています。



    つまり単純な追加モンスターや追加ストーリーだけではなく、実際の狩猟にも変化が加えられることになります。



    一方、掲示板を見ると、細かな新要素だけでなく「純粋に面白いモンハンを遊びたい」という声もあります。



    最終的には追加される要素の数だけではなく、それらが実際の狩猟体験にどう結びつくのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析:先行試遊の「言葉」だけで判断するのは難しい



    発売前のゲームでは、実況者やメディアによる先行試遊が購入判断の材料になることがあります。



    特にシリーズ作品の場合、「前作から何が変わったのか」「実際に触った感触はどうなのか」といった部分は、公式映像だけでは分かりにくいため、実際にプレイした人の感想は貴重な情報です。



    一方で、「面白いと言った」「面白いと言わなかった」という言葉だけから、ゲーム全体の評価を判断するのは難しいでしょう。



    試遊で体験できる範囲は限られており、実況者によって注目する要素や伝え方も異なります。



    『アセンダンス』は2027年発売予定であり、今後さらに多くの情報やプレイ映像が公開されると考えられます。



    今回の試遊は完成版の評価というより、「アセンダンスがどの方向へ進もうとしているのか」を確認する最初の材料のひとつとして見るのがよさそうです。



    まとめ



    東京ゲームショウ2026で先行試遊が実施された『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、掲示板では実況者のリアクションを巡る議論が起きています。



    「面白いと言っている実況者がいないのでは?」という声がある一方、それだけで試遊全体の評価が低いと判断することはできません。



    『アセンダンス』では新たなフィールドやモンスター、クエストランク、武器アクションの拡張などが予定されています。



    2027年の発売に向けて、今後公開される情報やさらなるプレイ映像によって、その全貌が少しずつ見えてきそうです。



    管理人コメント




    正直、私はまだ『アセンダンス』の先行試遊をちゃんと見てないんですよね。



    Xで流れてきた情報を少し見たくらいなんですけど、そこで環境生物が出てきて「まーた環境生物かよ……」ってなって、それからあまり情報を追ってませんw



    もちろん環境生物が好きな人もいるだろうし、そこを作り込むこと自体が悪いとは思いません。



    ただ、ワイルズ本編でも環境や生態系をかなり推していた印象があるので、アセンダンスでもそこが前に出てくるのを見て「またこの方向なのかな」と感じちゃったんですよね。



    なので「先行試遊で実況者が面白いと言っていない」という話については、私自身がまだ試遊映像をちゃんと見ていないので何とも言えません。



    今回の記事を作っていて試遊が行われていることも分かったので、もう少し情報が出揃ったら改めて見てみようかなとは思います。



    その時に「お、アセンダンス面白そうじゃん」と思わせてくれたら一番いいんですけどねw




    情報元




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    『モンスターハンターワイルズ』の高難易度コンテンツ、歴戦王アルシュベルド。



    野良マルチでの狩猟を巡って、ある立ち回りが5ちゃんねるで話題になっています。



    それが、「肥やし撃墜→誘導→罠」という一連の流れです。



    ところが、この手順を知っているプレイヤーを良かれと思って手伝った結果、逆に邪魔になってしまうケースもある模様。



    「横から誘導を投げないでほしい」「手伝うなら罠を置いてほしい」といった声も出ています。



    なぜわざわざ誘導してから罠にかけるのか。そして野良マルチではどこまで連携を求めるべきなのでしょうか。



    王ベド野良で「横から誘導投げるのやめて!」



    話題のきっかけとなったのは、歴戦王アルシュベルドを野良マルチで狩猟しているプレイヤーからのこんな意見でした。



    王ベドで肥やし撃墜した後に横から誘導投げるのやめて欲しい。本人はヘルプかサポートのつもりなのかもだけど野良に連携なんて求めてないから基本一人で肥やし撃墜→誘導→罠設置までやるつもりの人がほとんどなんよ。ヘルプに入ってくれるなら誘導開始の威嚇時に発動するように罠を置いて欲しい。これはめっちゃ助かるし喜ばれるはず



    本人としては一連の手順を自分一人で行うつもりなのに、別のプレイヤーが途中から誘導を行うことで想定していた動きが崩れてしまう、というわけです。



    もちろん横から誘導する側にも悪意があるわけではなく、むしろ「手伝おう」と考えているケースもあるでしょう。



    野良マルチならではの、知識や意図のすれ違いと言えそうです。



    そもそも、なぜ肥やし撃墜後に罠を置く?



    この立ち回りを知らないプレイヤーからは、そもそもなぜ肥やし弾を使った後に誘導し、さらに罠まで設置する必要があるのかという疑問も出ています。



    てか王ベドに大肥やし撃った後に罠にはめる理由ってなに?



    これに対し、5ちゃんねるでは次のように説明されています。



    誘導弾で肥やしの逃亡リセットしつつ罠で誘導もリセット この手順踏むと隣のマップに行くフラグもリセットされる



    つまり、このプレイヤーによれば、肥やしによる移動を誘導弾で止め、さらに罠を使うことで誘導状態もリセット。結果として別エリアへの移動を抑えることが狙いということになります。



    ただし、この「移動フラグがリセットされる」という内部的な仕組みについては、今回確認できた範囲ではカプコン公式による仕様説明は見つかっていません。



    そのため、ここでは5ちゃんねる上で共有されているプレイヤー側の攻略・検証情報として扱います。



    太刀・ランス・大剣なら誘導された方がいい?



    一方、誘導されてモンスターから狙われること自体がメリットになる武器もあります。



    そこで、こんな疑問も出ました。



    つまり誘導リセットする必要がなく旨味になる太刀とかランスとか大剣は罠置く必要ないってことで合ってる?



    カウンターやガードなどを活用する武器であれば、狙われることで攻撃チャンスを作りやすいという考え方です。



    しかし別のプレイヤーからは、本人だけでなくパーティ全体を考えると罠で止めた方が安定するという意見が出ています。



    王ベドは誘導相手にタックル連打してくるようになるんだけど、王ベドのタックルって移動距離長いので太刀とかランスとか大剣も含めて誘導者本人は問題なくともみんなでシャトルランするはめになるから罠で足止めした方が安定するよ



    なるほど、罠安定なのね



    誘導されている本人だけなら対応できても、アルシュベルドが大きく移動すれば、ほかの3人も追いかけることになります。



    そこで罠によって足止めし、パーティ全体が攻撃できる時間を作ろうという考え方です。



    問題は攻略法より「野良でどこまで連携を求めるか」



    今回の話題で興味深いのは、「肥やし→誘導→罠」という攻略法そのものだけではありません。



    野良マルチでは、その攻略法を知っている人と知らない人が同じパーティになる可能性があります。



    誘導している側は「この後、自分で罠まで設置する」と考えている。



    一方、別のプレイヤーは「誘導を手伝った方がいい」と考える。



    どちらも狩猟を成功させるために動いているのに、お互いの意図を知らないことで結果的に噛み合わなくなるわけです。



    固定メンバーなら事前に手順を共有できますが、救難信号などで集まった野良パーティに同じレベルの連携を求めるのは難しいところでしょう。



    GAME速AI分析:便利な戦法と「野良の暗黙ルール」は分けて考えたい



    今回の「肥やし撃墜→誘導→罠」は、少なくとも5ちゃんねる上では歴戦王アルシュベルドを安定させるための攻略法として共有されています。



    高難易度クエストでは、モンスターを長時間自由に動かすより、拘束できるタイミングを活用してパーティ全員で攻撃できる時間を作ることにメリットがあります。



    また、狩猟時間が短くなれば、それだけ危険な攻撃にさらされる回数を減らせる可能性もあります。



    一方で、こうした攻略法が広まるほど「知っていて当然」という空気が生まれやすくなる点には注意が必要です。



    野良マルチには初挑戦のプレイヤーもいれば、別の攻略法で遊んでいるプレイヤーもいます。



    便利な攻略知識として共有することと、それを知らないプレイヤーを責めることは別問題でしょう。



    「知っていれば楽になる。でも知らない人が野良に来てもおかしくない」。このくらいの距離感が、救難を利用するうえではちょうどいいのかもしれません。



    まとめ



    歴戦王アルシュベルド戦を巡って、5ちゃんねるでは「肥やし撃墜→誘導→罠」という立ち回りが話題になっています。



    この戦法を使うプレイヤーからは、途中で別のプレイヤーが誘導するより、罠設置を手伝ってもらえる方がありがたいという声も出ています。



    ただし、野良マルチでは全員が同じ攻略法を知っているとは限りません。



    知らない人に完璧な連携を要求するのではなく、便利な攻略法として知識が共有され、それによって狩猟が少しずつ楽になっていくのが理想的なのかもしれません。



    管理人コメント



    モンハンの救難は、超優秀なNPCが来るか、ポンコツNPCが来るかくらいに思っておくのが一番だと思っています(笑)。



    動きを分かっている人が来てくれたらラッキー。でも、分かっていない人が来たからといって文句を言うのは違うかなと。そもそも野良なんだから、毎回完璧な連携が取れることを期待する方が無理があります。



    ただ、今回みたいな戦法自体はどんどん広まってほしいですね。



    知らなかった人も「肥やし撃墜のあとにこう動けばいいのか」と覚えれば、次からは自分自身が楽になりますし、結果的に野良全体も安定していくと思います。



    特に今の高難易度コンテンツって、戦闘時間が長くなるほど事故る可能性も増えるんですよね。上手く戦えていても、一回のミスから崩れることもあります。



    だからクリア時間を短縮できる戦法があるなら、使えるものは使った方がいいと思います。効率だけを追い求めて他人に押し付けるのは違いますが、知識として共有されて、それによってクリア率が上がるなら大歓迎です。



    ということで、この戦法はもっと流行れ!(笑)



    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790225801/l50


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    2026年11月19日の発売が予定されている『Grand Theft Auto VI(GTA6)』。



    現在発表されている対応プラットフォームはPlayStation 5とXbox Series X|Sですが、Nintendo Switch 2でも発売される可能性はあるのでしょうか。



    この疑問について、『GTA6』の開発に携わった元Rockstar Games開発者のJérémy Hartvick氏が「Switch 2で発売することは理にかなっていないと思う」との見解を示し、5ちゃんねるでも議論になっています。



    「GTAを遊びたい人なら、そのために対応ハードを買う」という強気な考え方に納得する声がある一方、携帯できるSwitch 2だからこその需要を指摘する声も出ています。



    元『GTA6』開発者「Switch 2版は理にかなっていない」



    今回発言したJérémy Hartvick氏は、『GTA6』の開発に2020年まで携わっていた元Rockstar Games開発者です。



    Hartvick氏はYouTubeチャンネル「Kiwi Talkz」のメンバー向けインタビューで、『GTA6』をSwitch 2へ展開する可能性について言及しました。



    Hartvick氏は、Switch 2で動作させるには何らかの妥協が必要になるとの考えを示したうえで、そもそも『GTA6』のユーザー層とSwitchのユーザー層がどこまで重なるのか疑問視しています。



    さらに、『GTA』ファンであればゲームが発売されるハードを購入する可能性が高いとして、わざわざ別のハードへ移植して体験の質を落とすリスクを負う必要があるのか、という趣旨の見解を示しました。



    ただし、これはHartvick氏個人の見解です。現在のRockstar Gamesが「Switch 2版を発売しない」と公式発表したわけではありません。



    5chでも「遊びたいならハードを買う」に納得する声



    この発言について5ちゃんねるでは、「GTAほどのタイトルならハードごと購入するユーザーがいる」という意見が出ています。



    これは正論だな遊びたい奴はハードも買うし

    無理してSwitch2に移植して体験の質が下がるのは良くないし



    Switch2しか持ってない人でSwitch2にGTA6出たら買う人がどのくらいいるかが重要なんよ

    そんなにいねーだろ🤣ってのを言ってるのだろう



    『GTA』シリーズほど知名度の高い作品であれば、「所有しているハードにゲームが来るのを待つ」のではなく、「ゲームを遊ぶために対応ハードを購入する」というユーザーが存在するという考え方です。



    Switch 2への移植は大変そう?性能面を心配する声も



    一方、5ちゃんねるではSwitch 2へ移植する場合の技術的なハードルを心配する声も出ています。



    PS5でも30fpsのゲームをSwitch2で出せないだろ



    仮にSwitch2に移植するとしても地獄のような作業になりそうで忍びないな



    なお、これらはユーザーによる予想であり、Rockstar GamesがSwitch 2版の技術検証結果やパフォーマンスについて発表したものではありません。



    Hartvick氏自身もSwitch 2版を「完全にあり得ない」としているわけではなく、実現する場合には何らかの妥協が必要になるという考えを示しています。



    「それならPC版を早く」の声も



    Switch 2版の開発にリソースを使うのであれば、別のプラットフォームを優先してほしいという意見もあります。



    Switch2版移植にリソース割くより、そのリソースをPC版の早期発売とオンライン実装にあてた方がリターンは大きいだろうからね🥺



    2026年9月25日現在、Rockstar Gamesが正式に発表している『GTA6』の対応プラットフォームはPS5とXbox Series X|Sです。



    PC版についても現時点では正式な発売日は発表されていません。



    一方で「携帯できるGTA6」なら需要はある?



    Switch 2版に否定的な意見だけではありません。



    携帯モードで『GTA6』をプレイできること自体に価値があるのではないか、という声もあります。



    ハンドヘルドで遊べるからそれなりに売れるだろ

    ただ他のハードで買う予定のユーザーがハンドヘルドに魅力を感じてSwitch2版を買うってのがほとんどだろうからロックスターの売上にはそんなに影響与えないと思われる



    同じゲームであってもテレビやモニターの前だけではなく、携帯機として遊べることはSwitch 2ならではの特徴です。



    性能や移植コストとのバランスが取れるのであれば、Switch 2版独自の需要が生まれる可能性はありそうです。



    現時点でSwitch 2版は発表されていない



    重要なのは、今回の発言によって『GTA6』Switch 2版の発売中止や非対応が決まったわけではないということです。



    Rockstar Gamesが現在案内している対応プラットフォームはPS5とXbox Series X|S。



    Switch 2版は発表されていませんが、同時にRockstar Gamesから「今後も発売しない」と正式に否定されたわけでもありません。



    そのため現段階では、「Switch 2版は出ない」と断定するのではなく、元開発者の一人が移植するメリットに疑問を示している、というところまでが確認できる情報です。



    GAME速AI分析:「ハードを買わせるゲーム」という自信



    Hartvick氏の発言で興味深いのは、単純に「Switch 2では性能が足りない」としているわけではない点です。



    根底にあるのは、『GTA6』ほどのタイトルであればユーザー側が対応ハードを購入する可能性があるため、別のハードへ無理に対応する必要性が低いのではないか、という考え方です。



    これは一般的なマルチプラットフォーム展開とは逆の発想とも言えます。



    通常は多くのハードへ展開することで潜在的なユーザーを増やせますが、『GTA』ほど巨大なシリーズになれば、ゲームそのものにハードを購入させる力があるという見方もできます。



    一方で、Switch 2には携帯モードというPS5やXbox Series X|Sにはない特徴があります。



    そのため「Switch 2で同じ品質を再現できるか」という問題だけではなく、「携帯できるGTA6という別の価値に、移植コストを上回る需要が存在するのか」という点も判断材料になりそうです。



    いずれにしても、Switch 2版についてRockstar Gamesから正式な発表はありません。現時点ではPS5とXbox Series X|S向けの2026年11月19日発売が最優先となっています。



    まとめ



    元『GTA6』開発者のJérémy Hartvick氏が、Switch 2版について「理にかなっていない」との見解を示しました。



    『GTA6』を遊びたいユーザーなら対応ハードを購入する可能性が高く、体験の質を落としてまで別ハードへ移植するメリットがあるのか、という考えです。



    5ちゃんねるでもこの意見に納得する声がある一方、「携帯できるGTA6」なら需要があるのではないかという意見も出ています。



    ただし、今回の発言はあくまで元開発者個人の見解です。Rockstar GamesがSwitch 2版を正式に否定したわけではありません。



    『GTA6』は2026年11月19日にPS5、Xbox Series X|S向けに発売予定。Switch 2やPCへの展開については、今後の正式発表を待つことになります。



    管理人コメント



    言っていること自体は分かります。『GTA6』を本当に遊びたいなら、そのためにPS5やXboxを買う人もいるでしょうし、それだけハードを牽引できるタイトルだという自信もあるんだと思います。



    ただ、こういう「遊びたいならハードを買えばいい」という開発者側の発言って、ちょっと傲慢にも聞こえるんですよね。むしろ、こういう姿勢の積み重ねがPS5やXboxとユーザーとの距離を広げている部分もあるんじゃないかと思います。



    しかも『GTA6』は延期が続いていますし、現時点で公開されている情報を見る限り、個人的には「今までのGTAとはまったく違う!」と思えるほどの目新しい要素もまだ感じていません。それでよくそこまで強気に言えるなとは思ってしまいます(笑)。



    もちろん今回の発言は元Rockstar開発者の個人的な見解であって、現在のRockstar公式の発言ではありません。ただ最近はゲーム開発者が作品以外のことまで喋りすぎな気がしますね。



    結局ユーザーが判断するのは発売されたゲームなので、「遊びたいならハードを買えばいい」と言うより、まずゲームそのもので「このためにハードを買ってでも遊びたい」と思わせてほしいです。



    情報元




    Rockstar Games『Grand Theft Auto VI』対応プラットフォーム情報

    Dexerto:元『GTA6』開発者のSwitch 2版に関する発言



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790321311/l50


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