GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Capcom

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    2026年3月13日に発売された『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の国内初週販売本数が明らかになりました。



    ファミ通のゲーム販売本数ランキングによると、Nintendo Switch 2版は37,718本、PS5版は17,188本を記録。2機種を合計すると54,906本となります。



    前作『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の初週と比べると数字は減少していますが、5ちゃんねるでは「Switch 2の普及状況も考える必要がある」「DL版やSteamを含めて見なければ分からない」といった意見も出ていました。



    『モンハンストーリーズ3』初週は2機種合計54,906本



    ファミ通が発表した2026年3月9日~3月15日の国内ゲームソフト販売本数ランキングでは、『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の初週販売本数は以下の結果となりました。




    • Nintendo Switch 2版:37,718本

    • PS5版:17,188本

    • 2機種合計:54,906本



    ただし、ここで注意したいのが、この数字だけで『モンスターハンターストーリーズ3』全体の販売状況を判断することはできないという点です。



    ファミ通のランキングは国内のパッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を対象とした推定販売本数で、通常のダウンロード販売などは含まれていません。



    また、本作はNintendo Switch 2とPS5だけでなく、Xbox Series X|S、PC(Steam)でも発売されています。



    前作『ストーリーズ2』の初週からは減少



    5ちゃんねるで特に注目されていたのが、前作との初週販売本数の違いです。



    「ストーリーズ2が初週13万本だったのにPS5マルチ入れたらこの数字」



    前作『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』はNintendo Switch向けパッケージ版だけでも国内初週13万本を超えており、単純に初週の数字を比較すれば今作は減少しています。



    一方で、発売されたハードや市場環境が異なるため、数字だけを並べて同じ条件として評価することへの慎重な意見も見られました。



    「Switch 2に出した影響では?」という見方も



    今回の5ちゃんねるでは、Nintendo SwitchではなくSwitch 2向けに発売されたことに注目する投稿がありました。



    「どちらかというとSwitch1に出さなかったからだな
    Steamや世界売上で帳尻合ってるのかね」



    2026年3月時点のSwitch 2は発売からまだ1年を迎えていないハードです。



    前作発売時のNintendo Switchとは普及状況が異なるため、国内パッケージ版の初週販売を比較するときには、この違いも考慮する必要があります。



    また、国内パッケージランキングだけではSteamやXbox、海外市場での販売状況も分かりません。



    初週だけでなく今後の販売を重視する声



    初週の数字だけで結論を出すのは早いという意見もあります。



    「まだ一年経ってないからな
    前作は4年目とかだし
    じわ売れするかどうかだけどRPGってのも結構厳しいからな」



    一方、ゲームそのものを評価するユーザーからは、販売本数とは別に肯定的な反応も。



    「結構売れてるようで何より
    おもろいから未だの人もあそべー」



    シリーズや作品そのものへの評価と、初週販売本数に対する評価は分けて考えているユーザーもいるようです。



    前作や『ワイルズ』の影響を指摘する意見も



    掲示板では、前作の評価や『モンスターハンターワイルズ』など、別作品の影響を理由として挙げる投稿も見られました。



    「前作ストーリーズ2が面白くなかったからだろ」



    「ワイルズのせいでモンハンブランドが地に落ちた」



    ただし、これらはあくまで掲示板上の個人の意見です。



    今回確認できる販売データだけでは、前作や別のモンハン作品が『ストーリーズ3』の販売本数にどの程度影響したのかを判断することはできません。



    GAME速AI分析



    『モンスターハンターストーリーズ3』の国内初週販売本数を見るうえで重要なのは、「前作との数字の差」と「販売条件の違い」を分けて考えることです。



    国内パッケージ系の初週販売が前作より減少したこと自体は確認できます。しかし、前作発売時のNintendo Switchと、発売から1年未満のSwitch 2では普及状況が異なります。



    さらに今作はPS5、Xbox Series X|S、PCにも展開されており、通常のダウンロード版やSteam、海外市場などを含めた販売状況は、今回のファミ通ランキングだけでは判断できません。



    そのため「前作より初週パッケージ販売が減った」という事実と、「作品として成功したのか失敗したのか」という評価は切り離して考える必要があります。



    今後は国内でどこまで販売を積み上げるのかに加えて、カプコンから世界累計販売本数などが発表されるかも判断材料になりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の国内初週販売本数は、Nintendo Switch 2版37,718本、PS5版17,188本で、2機種合計54,906本となりました。



    前作の国内初週パッケージ販売と比べれば減少していますが、5ちゃんねるではSwitch 2の普及状況や、Steam・海外市場を含まない数字であることを指摘する意見も出ています。



    初週の国内パッケージ系販売は一つの指標ではあるものの、この数字だけで作品全体の販売成績を判断するのは難しいでしょう。今後どこまで販売を伸ばすのかにも注目です。



    管理人コメント



    前作から初週販売本数が減ったこと自体は、ある程度仕方ないんじゃないかなと思います。



    『モンスターハンターストーリーズ』シリーズって、モンハン本編のナンバリングタイトルが出るときほど大きな話題になっている印象は、個人的にはあまりないんですよね。



    もちろん前作との比較では数字が減っていますが、今回はSwitch 2での発売ということまで考えると、「まあ、こんなもんじゃない?」というのが正直な感想です。



    初週の国内パッケージ販売だけで成功・失敗を決めるより、ここからどれくらい販売を伸ばせるのかを見た方がいいんじゃないでしょうか。



    情報元




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    『バイオハザード RE:4』に登場するアシュリー・グラハムが、まさかの1/2スケールでフィギュア化。



    価格はなんと53万円(税込)。しかも全高約84cmという、とんでもないサイズです。



    5chでも「値段なんだこれ」「いや、どこに置くねん」「夜中見たらびびるわ」と、その価格と大きさが話題になりました。



    しかし詳しい仕様を確認すると、一般的なフィギュアとはかなり方向性が異なる、リアルさを徹底的に追求した高級アイテムとなっています。



    『バイオRE:4』アシュリーが1/2スケールでフィギュア化



    Infinity Studioが手掛ける「『バイオハザード RE:4』 アシュリー・グラハム 1/2 スケール」は、『バイオハザード RE:4』に登場するアシュリー・グラハムを大型フィギュアとして再現した商品です。



    サイズは1/2スケールで、全高約84cm、幅約37cm、奥行約48cm。



    一般的なキャラクターフィギュアとは比較にならないほど大きく、家庭に飾る場合には相応のスペースが必要になります。



    価格は530,000円(税込)。発送は2027年1月が予定されています。



    53万円は何が違う?髪や肌までリアルさを追求



    強烈な価格に目が行きますが、その仕様も一般的なフィギュアとはかなり異なります。



    髪にはミルクファイバー、肌にはプラチナシリコンを使用。衣装も実際の布素材で作られており、ゲームに登場するアシュリーをリアルな質感で再現することが意識されています。



    さらに台座部分にはキャンドルやランタンが配置され、LEDによる発光ギミックも搭載されています。



    原型製作はInfinity Studio。



    単純にサイズを大きくしたフィギュアというより、素材や衣装、台座まで含めてリアル方向へ徹底的に作り込んだ大型コレクターズアイテムと言えそうです。



    5ch「値段なんだこれ」「どこに置くねん」



    53万円という価格と84cmというサイズに、5chでは驚きの声が相次ぎました。




    値段なんだこれ





    いや、どこに置くねん





    そもそもキャラ選び間違えてないか





    企画した奴、ちょっと休め





    こんなん夜中見たらびびるわ





    中途半端に50万なら等身大スケールで100万で売れよ





    思ったより安かった





    まぁバイオの売上比率とお人形wの大きさからして

    日本人と日本住宅向けじゃないのは確かだろう




    引用元:5ちゃんねる



    予約受付は終了、2027年1月発送予定



    グッドスマイルカンパニー公式の商品ページによると、予約受付期間は2025年12月25日から2026年1月28日まで。



    現在は予約受付期間を終了しており、発送は2027年1月が予定されています。



    そのため、現在の記事では「予約受付中の商品」ではなく、すでに予約受付が行われた大型コレクターズアイテムとして見る必要があります。



    GAME速AI分析:53万円という価格以上に「置けるか」が問題?



    53万円という価格だけを見ると非常に高額ですが、この商品は一般的なフィギュアとは狙っている市場が違うと考えた方がよさそうです。



    1/2スケールという巨大なサイズに加え、髪や肌に特殊な素材を使い、衣装も布製。さらにLEDギミック付きの台座まで用意されています。



    大量販売を前提とした一般向けキャラクターグッズというより、高価格帯の大型スタチューを収集するコレクター向けの商品でしょう。



    一方で、日本の一般家庭で考えると価格とは別の問題もあります。



    高さ84cmだけでなく幅約37cm、奥行約48cmあるため、安全に展示できるスペースや台を確保する必要があります。



    「53万円を払えるか」だけでなく、「84cmのアシュリーをどこに置くのか」という5chの反応は、ある意味この商品の最大のハードルを突いているのかもしれません。



    まとめ



    『バイオハザード RE:4』のアシュリー・グラハムを再現した1/2スケールフィギュアは、価格53万円(税込)、全高約84cmという大型商品です。



    髪にはミルクファイバー、肌にはプラチナシリコン、衣装には布素材を使用し、台座にはLEDギミックまで搭載。



    価格だけを見ると驚きますが、一般的なフィギュアとは異なる高級コレクターズアイテムとして作り込まれています。



    一方、5chでは「値段なんだこれ」「どこに置くねん」「夜中見たらびびるわ」など、その価格以上に巨大なサイズへの反応も目立ちました。



    発送予定は2027年1月。実際に84cmのアシュリーを部屋へ飾った光景は、かなりの存在感になりそうです。



    管理人コメント



    完全にお金持ちの道楽ですよねw



    高さ84cmとなると、まず置き場所に困りますし、それ以前に53万円という値段が私には無理ですw



    ただ、髪や肌の素材までこだわってここまでリアルに作っているので、こういう高級フィギュアを集めている人にとっては魅力的なのかもしれません。



    でも個人的には値段以上に怖いのが、夜中ですよね。



    夜中にトイレへ行こうとして、暗い部屋に84cmのリアルなアシュリーが立っていたら普通にビビると思いますw



    寝ぼけていたら心臓に悪いレベルです。



    53万円をポンと出せる財力と、84cmのアシュリーを飾れる家と、夜中に見ても驚かない強い心。この3つを持っている人向けの商品ですねw



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    『バイオハザード』『モンスターハンター』『ストリートファイター』など、多数の人気シリーズを抱えるカプコン。



    そんな同社が2025年、今後の成長戦略として『ロックマン』『デビル メイ クライ』『逆転裁判』を育成し、主力IPへの成長を目指す方針を明らかにしました。



    長く新作が出ていないシリーズも含まれているだけに、5chでは期待する声がある一方、「判断が遅い」「今更?」という厳しい反応も。



    カプコンはこの3シリーズをどう育てようとしているのでしょうか。そして発表後、その戦略はどうなっているのか確認します。



    カプコンがロックマン・DMC・逆転裁判を「主力IP」へ



    カプコンは「統合報告書2025」の中で、『ロックマン』『デビル メイ クライ』『逆転裁判』について今後の育成方針を示しました。



    現在の主力IPとして挙げられているのは、『バイオハザード』『モンスターハンター』『ストリートファイター』。



    それらに続くシリーズを育成するため、カプコンは『ロックマン』『デビル メイ クライ』『逆転裁判』について、新作やリメイク、新たなハードへの移植などを通じてユーザー層を拡大する方針です。



    さらにブランド力を高めて固定ファンを育成し、将来的には主力IPへ成長させることを目指しています。



    5chでは「判断が遅い!」との声も



    カプコンが人気IPを再び育成する方針を示したことに対して、5chでは期待よりも「もっと早くやってほしかった」という反応が目立ちました。




    ワイルズでモンハンブランド死んだし

    バイオも定期的に駄作出してるしで

    流石にヤバいと思ったか





    今更?何年漬け込んだんだよ…





    ロックマンと逆転裁判はもう無理やろ…





    デビルメイクライはわかるけどロックマンと逆転裁判?





    あんだけ放置しといてよく言えるな





    判断が遅い!





    戦国BASARAは完全に見切られたっぽいな

    戻ってこなくていいけど


    それにしてもDMC以外主力IPに戻す動き遅いんじゃねえの

    DMCもそろそろ新作発表欲しいくらいには間空いてるけど





    ロックマンについては15年ぐらい遅い

    特にロックマンX

    ロックマンは11まで出してるのにXは8止まりってマジでどんな判断だよ




    引用元:5ちゃんねる



    単なる「復活」ではなくIPを継続的に育てる戦略



    今回のポイントは、過去の人気シリーズを一度復活させて終わり、という話ではないことです。



    カプコンは新作だけでなく、リメイクや既存作品の新ハードへの移植なども組み合わせながらユーザー層を広げ、ブランドそのものを継続的に育成する考えを示しています。



    過去作品を現在のハードで遊べる環境を整えれば、昔からのファンだけでなく、シリーズを知らない新しいユーザーが触れる入口にもなります。



    一方で、5chで指摘されているように、長期間完全新作が登場していないシリーズについては、「移植だけではなく新作を出してほしい」という期待も当然高まるでしょう。



    DMCではゲームと映像作品の連携が成果に



    『デビル メイ クライ』では、ゲーム以外の展開との連携も行われています。



    カプコンは統合報告書2025で、Netflixのアニメシリーズ配信に合わせて『デビル メイ クライ5』の価格施策を実施した結果、1カ月で100万本以上を販売したと説明しています。



    カプコンはこの事例について、映像作品とゲーム販売の相乗効果を確認できたとしており、今後のIP展開でもこうした施策を検討するとしています。



    単純にゲームの新作を発売するだけでなく、映像作品や過去タイトルの販売などを組み合わせてIP全体の認知度を高めていく戦略と言えます。



    2026年も既存IPの育成戦略は継続



    この方針は2025年だけのものではありません。



    カプコンが2026年に公表した資料でも、『デビル メイ クライ』『ロックマン』『逆転裁判』などのIPを活用し、主力シリーズに続く成長の柱を作っていく方向性が示されています。



    さらに『鬼武者』『デッドライジング』『大神』『ドラゴンズドグマ』など、カプコンが保有する複数のシリーズも成長候補として挙げられています。



    カプコンには長年積み上げてきたIPが多数存在するため、それらを現在の市場でどのように再活性化するかが今後のポイントになりそうです。



    GAME速AI分析:一番難しいのは「ロックマンをどう育てるか」?



    3シリーズの中でも、特に方向性が注目されるのが『ロックマン』です。



    ロックマンには、初代シリーズだけでなく『ロックマンX』『ロックマンゼロ』『ロックマンZX』『ロックマンエグゼ』『流星のロックマン』など、ゲームシステムや世界観の異なる多数のシリーズが存在します。



    これは長い歴史を持つIPならではの強みである一方、新規ユーザーからすると「どのロックマンから遊べばいいのか」が分かりにくくなる要因にもなり得ます。



    そのため、単純に過去シリーズを復活させるだけではなく、今後どのシリーズを中心に展開していくのかというブランド整理も重要になるでしょう。



    従来型の2D横スクロールアクションを現代向けに進化させるのか、それとも3Dアクションなど新しい方向へ広げていくのか。



    カプコンが「主力IPへの成長」を掲げた以上、新作がどのような形で登場するのかが今後最大の注目点になりそうです。



    まとめ



    カプコンは『バイオハザード』『モンスターハンター』『ストリートファイター』に続くIPとして、『ロックマン』『デビル メイ クライ』『逆転裁判』を育成する方針を示しています。



    新作だけでなく、リメイクや移植、さらに映像作品との連携なども活用しながら、ユーザー層とブランド力を拡大していく戦略です。



    DMCでは映像作品との連携によって既存ゲームの販売を伸ばした実績もあり、2026年に入っても既存IPを活用する方向性は続いています。



    ただし、長期間新作が登場していないシリーズについては、過去作品を再販売するだけでなく「次の新作をいつ、どのような形で出すのか」が重要になりそうです。



    特に多数の派生シリーズを抱えるロックマンを、カプコンがこれからどのように整理し、再び大きなブランドへ育てていくのか注目です。



    管理人コメント



    ロックマンや逆転裁判をこれから主力IPとして育てていくなら、やっぱり新作を出していかないと始まらないですよね。



    特にロックマンは、無印、X、ゼロ、ZX、エグゼ、流星……とシリーズが増えすぎて、もはや「どれが何なんだよ!」というレベルになっている気がしますw



    だから新作を出すとしても、従来の横スクロールアクションを進化させていくのか、それとも思い切ってTPSのような現代的なゲームにするのか、その辺をカプコンがどう考えているのかは気になります。



    長い歴史があるだけに使えるキャラクターや世界観はたくさんあると思うので、まずは増えすぎたシリーズを整理して、「これからのロックマンはこれ」という軸を作るところからじゃないでしょうかw



    逆転裁判も移植や過去作を遊べる環境が整ってきたのは嬉しいですが、主力IPを目指すなら、そろそろ完全新作にも期待したいですね。



    情報元




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    2024年8月、『Monster Hunter Now(モンスターハンターNow)』に新武器種「ヘビィボウガン」が追加されることが発表されました。



    当時の5ちゃんねるでは「ヘビィ楽しみ!」という期待だけでなく、「ライトボウガンより強くなるのか?」「シールドは使いやすいのか?」「遠距離武器ばかりになるのでは?」など、実装前ならではのさまざまな予想が飛び交っていました。



    その後、ヘビィボウガンは2024年9月12日のシーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」で正式実装。



    さらにアップデートを重ねた現在では、「ガードリロード」と「しゃがみ撃ち」という異なるスタイルまで用意され、実装当初よりも遊び方の幅が広がっています。



    実装から約2年。当時5chで語られていた予想を振り返りながら、『モンハンNow』のヘビィボウガンがどのように進化してきたのか見ていきます。



    2024年9月にヘビィボウガンが正式実装



    『モンハンNow』のヘビィボウガンは、2024年9月12日にスタートしたシーズン3で追加されました。



    実装時点から、ヘビィボウガンごとに2~3種類の弾を使用でき、移動や射撃をしていない状態ではシールドによる自動ガードが可能という特徴を持っていました。



    さらにSPスキルには、連続射撃を行う「機関竜弾」と、強力な一撃を撃ち込む「狙撃竜弾」が用意されました。



    ライトボウガンとは異なり、機動力よりも火力と防御を意識した「重いボウガン」として実装された形です。



    発表当時の5chでは「ヘビィ楽しみ!」



    正式実装前の5chでは、まず新しい武器種そのものを歓迎する声が上がっていました。



    「ヘビィ楽しみ!」



    一方、まだ実際に触ることができなかったため、性能についてはさまざまな予想が飛び交っていました。



    「2ndGくらいで触っただけでヘビィとか使うきしないんだけど強いんか…?」



    これに対しては、ライトボウガンとの火力差が重要になるのではないかという意見も。



    「強いかどうかはナイアン次第だけど単純に火力をライト以上にしてくれるなら強いと言っていいんじゃない」



    本家シリーズでもヘビィボウガンは、機動力と引き換えに高い火力を発揮する武器として知られています。



    そのため『モンハンNow』でも、ライトボウガンとの差別化がどのように行われるのかが注目されていました。



    自動ガードに「そんな瞬間ある?」との疑問も



    実装前に特に注目されたのが、動いていない状態で発動するシールドによる自動ガードです。



    「モンハンシリーズ初心者なんだけど、ヘビィボウガンの射撃も移動も行なっていない時って、そんな瞬間あるの?
    回避のために移動しようとしてるか射撃しようとしてるかだと思うんだけど…」



    スマートフォン向けに簡略化された操作の中で、「攻撃しない」「移動しない」という状態をどのように戦術へ組み込むのか疑問視されていたわけです。



    一方では、自動でガードしてくれること自体が初心者にはメリットになるという反応もありました。



    「ガンスは長押ししてないとガードにならないから、それを省けるのは初心者には大きいんじゃね」



    この「攻撃か防御か」というヘビィの特徴は、その後のアップデートによってさらに明確な形へ発展していくことになります。



    「遠隔ハンターナウになる?」との予想も



    ヘビィボウガン追加によって、遠距離武器を使うプレイヤーがさらに増えるのではないかという予想もありました。



    「現状でも弓ライト率高いのにヘビィ来たら遠隔ハンターナウになりそうだな」



    これに対しては、すでに遠距離武器を使っているプレイヤーが移動するだけではないかという冷静な意見も。



    「弓ライトの人がヘビィ移行なら良いけど、クシャのケツ殴ってる様な近接は相当数ヘビィに流れると思うぞ」



    実装前だからこそ、ヘビィが武器環境そのものを変えてしまう可能性まで想像されていました。



    実装後、ヘビィはさらに進化



    そして現在の『モンハンNow』では、実装当初のヘビィボウガンからさらにシステムが拡張されています。



    大きな変化が、武器の性格そのものを変える「スタイル」です。



    ヘビィボウガンには現在、「ガードリロード」と「しゃがみ撃ち」という2種類のスタイルが存在します。



    守備特化の「ガードリロード」



    ガードリロードでは、長押し操作がガードへ変化し、モンスターの攻撃を防ぎながら弾をリロードできるようになります。



    さらにガードに成功すると弾が強化され、ダメージやSPゲージ増加量、状態異常蓄積量も上昇します。



    つまり実装当初の「動かなければ自動ガード」という仕組みから一歩進んで、今では自分からガードを戦術に組み込むスタイルが登場したわけです。



    攻撃を受け止め、それを次の攻撃へつなげるという、守備寄りのヘビィになっています。



    攻撃特化の「しゃがみ撃ち」も登場



    もう一つが「しゃがみ撃ち」です。



    こちらはガードを捨てる代わりに、長押しによって通常の装填数を超えて射撃できる攻撃特化型のスタイルです。



    ただし、しゃがみ撃ち中は回避できません。



    モンスターの隙を見極め、「今なら撃ち続けられる」というタイミングで一気に火力を叩き込む必要があります。



    安全性を重視するガードリロードと、隙を晒してでも火力を狙うしゃがみ撃ち。



    2024年当時に5chで語られていた「ヘビィはライトの単純な上位武器になるのか?」という疑問に対して、現在では単純な上下関係ではなく、ヘビィ独自の立ち回りを強化する方向へ進化していることが分かります。



    当時の「操作方法を説明してほしい」という声も興味深い



    2024年の元スレには、こんな意見もありました。



    「Nowは公式でちゃんと武器の操作方法を説明と動画にして欲しいな ヘビィがライトの単純上位武器なはずもなく 操作が難しいとか何かあるんだろうな」



    現在では公式ヘルプセンターに武器ごとの操作方法が掲載され、ヘビィボウガンについてもガードリロードやしゃがみ撃ちの操作、特徴、立ち回りのコツまで説明されています。



    武器そのものだけでなく、ゲーム側の情報提供も実装当初から変化してきた部分と言えそうです。



    GAME速AI分析



    ヘビィボウガンの約2年間の変化で興味深いのは、単純な数値上の強化ではなく、「ヘビィボウガンを使う理由」を増やす方向へシステムが拡張されていることです。



    ライトボウガンとヘビィボウガンは、どちらも弾を使って遠距離から攻撃するため、操作を単純化しすぎると違いが分かりにくくなります。



    特に『モンハンNow』はスマートフォンで短時間の狩猟を行うゲームなので、本家シリーズの複雑な操作をそのまま持ち込むことも難しいでしょう。



    実装当初の自動ガードは、こうした制約の中で「動きは重いが守りながら撃てる」というヘビィらしさを表現する仕組みだったと考えられます。



    そこからさらに、ガード成功をリロードや弾の強化につなげる「ガードリロード」と、防御を捨てて攻撃機会を最大化する「しゃがみ撃ち」が追加されました。



    この2つは同じヘビィボウガンでも、プレイヤーに正反対の判断を要求します。



    ガードリロードでは敵の攻撃を受けること自体を戦術に利用できますが、しゃがみ撃ちでは攻撃中に回避できないため、敵の行動を読んで攻撃時間を作る必要があります。



    つまり現在のヘビィは、「ライトより火力が高い遠距離武器」という単純な設計ではなく、重量級武器らしいリスクとリターンを複数の遊び方で表現する方向へ進化しています。



    サービス型ゲームでは、新しい武器を追加した瞬間の完成度だけでなく、その後のアップデートでどこまで個性を広げられるかも重要です。



    2024年の5chで「ライトの単純上位武器にはならないだろう」と予想されていましたが、約2年後の現在を見ると、少なくともゲームデザインとしてはヘビィ独自の方向へかなり掘り下げられたと言えそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターNow』のヘビィボウガンは、2024年9月12日に新武器種として実装されました。



    発表当時の5chでは、「強いのか?」「ライトより火力が出るのか?」「自動ガードは使いやすいのか?」「遠距離武器だらけになるのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っていました。



    それから約2年。



    現在では従来のヘビィに加えて、守備に特化した「ガードリロード」と攻撃に特化した「しゃがみ撃ち」というスタイルが登場しています。



    実装時には「ライトボウガンとどう差別化するのか」が注目されていたヘビィですが、その後のアップデートでは、重量級武器らしい独自のリスクとリターンを強める方向へ進化してきました。



    昔の実装前スレを現在から読み返してみると、当時プレイヤーが気にしていたポイントと、その後開発側が追加してきた要素を比較できるのも面白いところです。



    管理人コメント



    私は『モンスターハンターNow』自体はプレイしていません。



    モンハンは好きなんですけど、スマホでモンハンをやろうという気にはどうしてもならなくて、そのまま触らずに来ています(笑)。



    ただ、本家のモンハンではヘビィボウガンを使うことがあります。



    私の場合、最初はいろいろな武器を触るんですけど、ゲームを進めて装備やスキルが揃ってくると、最後は「やっぱヘビィだよな」みたいになることが結構あるんですよね。



    動きは重いし、扱いやすい武器ではないんだけど、装備が完成して立ち回りが分かってくると、あの火力でゴリゴリ押していける感じが気持ちいい。



    だから『モンハンNow』でも、実装直後に強いか弱いかというより、アップデートや装備の追加が進んだ先で「結局ヘビィに戻ってくる」ような武器になるのかがちょっと気になります。



    今ではしゃがみ撃ちみたいなヘビィらしいスタイルも追加されているみたいなので、本家と同じように最終的に存在感のある武器になっていくのか、外から見ているだけでも面白いですね。



    ……とはいえ、私はたぶんスマホではやらないんですけど(笑)。



    情報元



    Monster Hunter Now公式:シーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」のお知らせ



    Monster Hunter Now公式:シーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」配信開始!



    Monster Hunter Nowヘルプセンター:スタイル(ヘビィボウガン)



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2024年5月、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界販売本数が300万本を突破したことが話題になりました。



    発売直後にはパフォーマンスやゲーム仕様などを巡ってさまざまな意見が飛び交った本作ですが、それでも発売から約2カ月で300万本という数字を記録。



    5ちゃんねるでも「セールなしで300万はすごい」「500万もいけるのでは」と期待する声がある一方、「伸びが鈍くなっている」「アップデートはまだ?」といった声も出ていました。



    あれから2年以上。



    『ドラゴンズドグマ 2』はその後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。そして2026年、シリーズには新たな展開も発表されています。



    2024年5月、『ドラゴンズドグマ2』300万本突破



    『ドラゴンズドグマ 2』は2024年3月22日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    カプコンは同年4月2日、全世界販売本数が250万本を突破したと発表。



    そして5月28日には、『ドラゴンズドグマ』公式Xが300万人突破を報告しました。





    発売から約2カ月で300万本。発売当初からさまざまな議論が起きていた作品だけに、5ちゃんねるでも販売本数を巡って意見が分かれていました。



    5chでは「300万はすごい」「このペースなら500万」の声



    セールなしで300万はすごいな

    これは1000万見えてきた



    発売10日の時点で250万本だったからな

    そこから2ヶ月弱で+50万本



    このペースなら500万もセール込みでいくか



    一方、販売本数とは別に、発売当初から指摘されていたパフォーマンス改善を求める声もありました。



    fps改善アップデートまだですかぁ〜?



    ゲーム自体についても評価はかなり分かれていました。



    ハマる人はハマるスルメゲーよ

    上手くいかないときはやり直すんじゃなく

    そういうこともあると受け入れて前に進むんだ

    それはそれでその人だけの体験でありストーリーだからな

    全部上手くいかないと気に食わない人には合わないだろう



    普通に面白かったのになんか異常に叩かれてたよな



    つまらなくはない

    突出して面白い訳でもないだけ凡ゲー



    1からそうだけど面白いけどなんか惜しいゲームなんだよな

    頑張ってキャラ強化しても発揮するとこがないし探索するとこもすぐなくなる

    1周目は楽しいんだけどな



    その後どうなった?現在は世界累計420万本



    2026年現在、カプコンが公開しているミリオンセールスタイトルによると、『ドラゴンズドグマ 2』の全世界累計販売本数は420万本となっています。



    2024年5月時点の300万本から比較すると、その後さらに約120万本を積み上げたことになります。



    一方、当時の5ちゃんねるで期待されていた500万本には、現時点では到達していません。



    発売直後に250万本、約2カ月で300万本まで到達したペースと比較すると、その後の販売ペースが落ち着いたことも数字から確認できます。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ2』をどう評価した?



    では、カプコン自身は『ドラゴンズドグマ 2』をどのように評価しているのでしょうか。



    カプコンは発売前の決算説明会で、本作の具体的な販売計画については開示しておらず、「従来よりミリオン級」と説明していました。



    そのため、現在の420万本という数字だけから、カプコンが当初設定していた販売目標を上回ったのかどうかを外部から判断することはできません。



    一方、カプコンの統合報告書2024では、『ドラゴンズドグマ 2』について、12年ぶりの最新作ながら好調に推移し、シリーズを「主力ブランド」としての地位に押し上げたと評価しています。



    さらに2025年の決算説明会でも、既存ファンだけでなく新規ユーザーの獲得にもつながったとして、本作について「一定の評価」をしていると説明しています。



    少なくともカプコン自身が、『ドラゴンズドグマ 2』をシリーズ拡大につながったタイトルとして位置付けていることは確認できます。



    2026年10月、『ダークアリズン』へ



    そして2026年6月、シリーズに大きな動きがありました。



    カプコンは『ドラゴンズドグマ 2』に新たなストーリーなどを追加した『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』を、2026年10月9日に発売すると正式発表しました。



    本編発売後に寄せられたユーザーからのさまざまな意見をもとに、ユーザビリティの向上や新規コンテンツの追加を行うとしています。



    さらにNintendo Switch 2版も登場。Switch 2版については、本編と拡張コンテンツをまとめた形で発売される予定です。



    シリーズ全体の累計販売本数も、2026年3月末時点で1400万本を突破しています。



    GAME速AI分析:300万本から420万本、発売直後の勢いは続かなかったがIPは拡大



    2024年当時の5ちゃんねるを見ると、「1000万見えてきた」「500万もいくか」と販売本数のさらなる拡大を期待する声がありました。



    結果として2026年現在の『ドラゴンズドグマ 2』は420万本。300万本突破後も販売本数を積み上げた一方、発売直後と同じペースで伸び続けたわけではありません。



    ただし、販売ペースが鈍化した原因を発売当初の批判だけに求めることはできません。ゲームの販売推移には価格、セール、競合作品、ユーザー層、市場環境など複数の要因が影響します。



    注目したいのは、カプコンが本作をシリーズの「主力ブランド」化につながった作品として評価し、その後も新たな展開を続けている点です。



    2026年10月には『ダークアリズン』が登場し、さらにSwitch 2という新しい市場にも進出します。



    発売当初の評価が大きく割れた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、IPそのものはそこで止まらず、次の展開へ進んだと見ることができそうです。



    まとめ



    2024年5月に全世界300万本突破が話題になった『ドラゴンズドグマ 2』は、その後も販売本数を積み上げ、2026年現在は420万本に到達しています。



    当時期待されていた500万本には現時点で届いていないものの、カプコンは本作によってシリーズが主力ブランドとしての地位を確立したと評価しています。



    そして2026年10月9日には『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が発売予定。Nintendo Switch 2にも新たに展開されます。



    発売直後の300万本突破から2年以上を経て、『ドラゴンズドグマ』というIPそのものが次の段階へ進もうとしています。



    管理人コメント



    世界累計420万本という数字だけを見れば、十分成功と言っていいんじゃないかなと思います。



    ただ、カプコンが最初にどれくらいの販売本数を見込んでいたのか、開発費やマーケティング費を含めてどれくらいのコストがかかっていたのかは分からないので、420万本という数字だけで商業的な成否までは判断できません。



    個人的には、しっかり開発費を回収して利益が出ているのであれば、420万本売れたゲームを失敗扱いする必要はないと思います。



    一方で気になるのは販売の伸び方ですね。発売直後はかなり勢いがあったのに、300万本突破から420万本までの伸びを見ると、当初の勢いに比べればかなり落ち着いています。



    発売直後はパフォーマンスや仕様などを巡ってかなり批判されていましたし、そういった評判がその後の販売にも多少響いたのかな?という感じはしますね。



    それでも420万本まで積み上げて、さらに『ダークアリズン』へ展開するわけですから、カプコンとしてもここで終わらせるIPではないということでしょう。今度こそ「面白いけど惜しい」から一段上に行ってほしいですね。



    情報元




    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2』250万本突破

    カプコン:ミリオンセールスタイトル

    カプコン:開発トップが語る開発戦略2024

    カプコン:『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』2026年10月9日発売決定



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716900364/


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