GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Capcom

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    国内ゲーム市場の週間販売ランキングが発表され、『鬼武者 Way of the Sword』の初週販売本数が注目を集めています。



    ファミ通の国内パッケージ販売推定によると、PS5版は76,530本で1位、Nintendo Switch 2版は19,499本で3位にランクイン。



    同じタイトルでありながら、初週のパッケージ販売ではPS5版がSwitch 2版のおよそ4倍という結果になりました。



    一方、ハード本体の週間販売ではSwitch 2が24,281台、PS5ファミリーが7,760台となっており、本体の勢いと個別タイトルのソフト販売が必ずしも同じ動きをしないことも分かります。



    5ちゃんねるでは、この結果をもとに「ハードの普及台数とソフトの売れ方はどう関係しているのか」を巡って議論が盛り上がっています。



    『鬼武者 Way of the Sword』PS5版が初週7.6万本で首位



    今回のランキングで1位となったのは、カプコンの『鬼武者 Way of the Sword』PS5版です。



    国内パッケージ版の推定販売本数は76,530本。



    同じく発売されたNintendo Switch 2版は19,499本で3位となりました。



    単純にパッケージ販売本数を比較すると、PS5版がSwitch 2版を大きく上回っています。



    さらにカプコンは、本作の全世界販売本数が発売初日に100万本を突破したことも発表しています。



    国内パッケージだけでなく海外やダウンロード販売も含めれば、かなり大きなスタートを切ったタイトルと言えそうです。



    Switch 2は週間2.4万台、累計626万台を突破



    一方、ハード販売ではNintendo Switch 2が引き続き強さを見せています。



    今回の週間販売台数は24,281台で、国内累計は6,265,473台。



    PS5ファミリーの週間販売台数は7,760台となっています。



    本体の週間販売だけを見るとSwitch 2がPS5を大きく上回っていますが、『鬼武者 Way of the Sword』では逆にPS5版の販売本数が圧倒的に多いという興味深い結果になりました。



    この違いについて5ちゃんねるでもさまざまな意見が出ています。



    5chでは『鬼武者』のユーザー層を巡って議論



    スレッドでは、『鬼武者』のような作品を求めるユーザーがどのプラットフォームに多いのかという話題が出ています。



    中には、年齢区分の高い作品と任天堂ハードのユーザー層を結びつけて考える意見も。



    「CERO-Zのゲームなんて任天堂派の人は欲しがらないと思う」



    これに対しては、実際にSwitch 2版も約2万本売れていることを指摘するツッコミが入ります。



    「19499人は欲しがってないけど買ったのか?」



    当然ながら、同じハードを所有しているユーザー全員が同じジャンルを好むわけではありません。



    Switch 2が広く普及していても、その中で『鬼武者』のような剣戟アクションを購入する層がどれだけいるかは別の問題です。



    逆にPS5では、グラフィックやアクション性を重視するタイトルを好むユーザーが比較的集まりやすい可能性も考えられます。



    「普及台数に対する割合」より実売本数を見るべき?



    掲示板では、ハードの普及台数に対して何%のユーザーがソフトを購入したかという比較も行われています。



    しかし、そうした議論に対してはこんな意見も。



    「割合で比べるより、実際に売れた本数の方が重要やろ」



    これは今回のランキングを見るうえで重要なポイントです。



    ハードの普及台数はソフトが売れる可能性のある市場規模を示すひとつの指標ですが、実際の販売本数はジャンル、ユーザー層、価格、シリーズ人気など複数の要因によって変化します。



    本体が多く普及しているからといって、すべてのマルチプラットフォームタイトルでそのハード版が最も売れるとは限りません。



    『ELDEN RING Tarnished Edition』Switch 2版は累計3.4万本



    今回のスレッドでは、『ELDEN RING Tarnished Edition』のNintendo Switch 2版についても話題になっています。



    同作は前週に27,604本を販売して初登場2位となり、今回さらに6,559本を販売。



    累計販売本数は34,163本となりました。



    『ELDEN RING』のような高難度アクションRPGでもSwitch 2版を選ぶユーザーが存在しており、Switch 2の普及とともに、従来はPlayStationやPCとの結びつきが強かったジャンルがどこまで広がるのかも注目されます。



    パッケージ販売だけでは市場全体を判断できない



    今回の数字を見る際には、ひとつ注意しておきたい点があります。



    ファミ通の週間販売ランキングで示される数字は、国内のパッケージ販売などを中心とした推定値です。



    現在はPlayStation、Nintendo Switch 2ともにダウンロード版を購入するユーザーが存在するため、この数字だけで各プラットフォームにおけるソフトの国内総販売本数を断定することはできません。



    特にプラットフォームによってダウンロード版の購入比率が異なる可能性もあるため、「パッケージが何本売れたから市場全体でも何倍」と単純に換算するのは避ける必要があります。



    それでも、同一タイトルのパッケージ版が同時期に発売された場合、ユーザー層の違いを考えるひとつの材料にはなります。



    GAME速AI分析



    今回の『鬼武者 Way of the Sword』の販売結果は、「ハードの普及台数」と「個別タイトルの販売本数」が必ずしも比例しないことを分かりやすく示しています。



    ゲーム機の累計販売台数は、そのプラットフォームが持つ潜在的な市場規模を示します。しかし、その全ユーザーが同じジャンルやタイトルに関心を持つわけではありません。



    たとえばアクション性や映像表現を強く打ち出したタイトル、ファミリー向けタイトル、RPG、スポーツゲームでは、それぞれ中心となる購買層が異なります。



    『鬼武者 Way of the Sword』の場合、シリーズの歴史やゲーム内容を考えると、PlayStationでアクションゲームを遊んできたユーザーとの親和性が比較的高い可能性があります。



    そのため、Switch 2本体の販売台数が現在PS5を上回っているからといって、『鬼武者』でもSwitch 2版が最も売れるはずだと考えることはできません。



    逆に今回PS5版が初週7万本を超えたことは、「PS5ではソフトが売れない」と単純化することにも注意が必要であることを示しています。



    ユーザー層と作品の特徴が噛み合えば、PS5でも国内パッケージ市場でまとまった販売本数を記録するタイトルが出てくるからです。



    さらに現在はダウンロード販売が存在するため、パッケージランキングだけでは見えない市場も大きくなっています。



    今後マルチプラットフォーム作品が増えていけば、「どのハードが何台売れているか」だけでなく、「どんなユーザーがそのハードを所有し、どんなゲームにお金を使っているのか」という部分が、より重要な指標になっていくでしょう。



    まとめ



    『鬼武者 Way of the Sword』の国内パッケージ初週販売では、PS5版が76,530本で1位、Nintendo Switch 2版が19,499本で3位となりました。



    一方、ハード本体ではSwitch 2が週間24,281台を販売しており、現在の本体販売の勢いと『鬼武者』のソフト販売では逆の結果が出ています。



    5ちゃんねるでも、この結果をもとにハードの普及台数やユーザー層、ジャンルとの相性について議論が行われています。



    本体が多く売れていることと、すべてのソフトが同じ比率で売れることは別の話です。



    今後さらにマルチプラットフォーム作品が増えることで、それぞれのハードにどんなゲームを購入するユーザーが多いのか、よりはっきり見えてくるかもしれません。



    管理人コメント



    私は『鬼武者』って難しいゲームというイメージが強くて、今回も個人的にはなかなか手が出ません(笑)。



    いわゆる“死にゲー”系の難しいアクションは、私の場合、クリアしたときの爽快感よりも、そこまで何度もやり直すストレスの方が上回ってしまうんですよね。



    ただ今回、PS5版がSwitch 2版より大きく売れたこと自体は、そこまで意外には感じませんでした。



    むしろ『鬼武者』のようなアクションゲームなら、本来はPS5版の方が売れて当然なくらいだと思っています。大きな画面で遊びたい、グラフィックやパフォーマンスを重視したいという人との相性もいいでしょうし、こういうタイプのゲームを好むユーザーもPS5には多いでしょうからね。



    逆に私が気になってしまうのは、「鬼武者がPS5で売れた」ということより、これまでPS5で発売された他のソフトの国内パッケージ販売があまり目立ってこなかったことです(笑)。



    PS5本体は国内でもかなり普及しているはずなのに、週間ランキングを見ていると「これだけ本体があるなら、もう少しソフトも売れてよくない?」と思うことはあります。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、パッケージの数字だけで市場全体を判断することはできません。



    それでも今回『鬼武者』のPS5版がしっかり数字を出したのを見ると、PS5でもユーザー層と作品がきちんと噛み合えばソフトは売れるんだな、というのが個人的には一番興味深かったです。



    情報元



    ファミ通.com:ゲームソフト&ハード週間推定販売数



    カプコン IR情報



    5ちゃんねる 元スレッド


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    カプコンは2026年9月10日、『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版を2026年12月4日に発売すると正式発表しました。



    対応プラットフォームがさらに広がる一方、5ちゃんねるのモンハン板ではSwitch 2版の最適化や完成度を心配する声も上がっています。



    その背景にあるのは、単純なSwitch 2の性能への懸念だけではありません。



    発売後の『モンスターハンターワイルズ』を巡って積み重なってきた技術面への不満や、開発側の発言を今でも覚えているユーザーがいることも影響しているようです。



    『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版が12月4日発売



    カプコンの公式発表によると、『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版は2026年12月4日に発売予定。



    これにより対応機種はPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC、Nintendo Switch 2となります。



    さらに、2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』についてもNintendo Switch 2版が発売される予定です。



    カプコンは今回の展開について、マルチプラットフォーム戦略によってユーザーとの接点をさらに拡大する狙いがあると説明しています。



    5chでは「最適化を頑張ってそう」の声も



    発表後の5ちゃんねるでは、Switch 2版について単純に否定するだけではなく、現在のカプコンなら最適化に力を入れているのではないかと期待する声も見られました。




    「最近のカプコンを見てるとSwitch2版は相当最適化を頑張ってそうではあるんだけどな

    やらかしが多過ぎたのがなぁ

    信頼は本当に大切よ」




    この書き込みが象徴しているのは、「Switch 2で動くか」という技術的な問題だけではなく、これまでの経緯を踏まえてユーザーが慎重になっているという点です。




    「switch2『ホントに大丈夫なのか?』」




    かなりストレートな反応ですが、今回のスレではこうした不安が繰り返し語られています。



    発売後の問題を覚えているユーザーも



    『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    その後もアップデートが継続されてきましたが、今回のスレでは過去に発生したクラッシュや不具合などを引き合いに出すユーザーもいました。




    「ぶっちゃけクラッシュとかバグみたいな重大な問題なくて単につまらないモンハンレベルならロイヤリティでなんとか持ったと思う」




    もちろん、これは一個人の評価であり、『ワイルズ』そのものの面白さを客観的に評価するものではありません。



    ただ、Switch 2版という新しい展開が発表されたことで、発売後の技術的な問題を改めて思い出したユーザーがいることは確かなようです。



    「信頼とは積み木のようなもの」



    今回のスレで特に印象的だったのが、ゲームの性能そのものではなく「信頼」について語る反応です。




    「信頼とは積み木のようなもの」




    さらに、過去の開発側の発言についても、今なおユーザーの記憶に残っていることが分かります。




    「我々のミス“も”あり

    たった1文字でこれほどの“深み”を出せるのはある意味天才」




    別のユーザーも、これまでの発言をいくつか挙げたうえで、開発側への信頼について厳しい意見を投稿しています。




    「こんなん信用しろってのが無理だよ」




    ゲームはアップデートによって改善できますが、一度ユーザーに与えた印象は簡単には消えないということなのでしょう。



    Switch 2版で問われるのは「動くか」だけではない



    スレではSwitch 2本体の発熱や性能を心配する声もあります。




    「知らんけどサーマルスロットリングとかあるんじゃないの??」




    現時点では、こうしたユーザーの推測だけを根拠にSwitch 2版のパフォーマンスを判断することはできません。



    重要なのは、実際の製品でどの程度安定したパフォーマンスを実現できるのかという点です。



    Switch 2版の発売までにはまだ時間があります。発売時の完成度によっては、今回見られた不安を払拭する機会にもなりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の反応で興味深いのは、Nintendo Switch 2版そのものへの評価と、『モンスターハンターワイルズ』発売後に形成された開発チームへの評価が切り離されていないことです。



    大型ゲームでは、発売時の技術的な問題をアップデートによって改善することが珍しくなくなりました。しかし、技術的な問題が解決したとしても、そのときユーザーが抱いた印象まで同時にリセットされるわけではありません。



    特に長期間運営される大型タイトルでは、ゲームそのものの品質だけでなく、問題が発生した際の説明、改善までの速度、ユーザーとのコミュニケーションなども、その後のブランド評価に影響します。



    これは今回のSwitch 2版にとって、逆に大きなチャンスでもあります。



    新しいハードへの移植で安定した動作を実現し、発売初日から大きな技術的問題なく遊べる状態を提供できれば、「ワイルズは技術的に不安」という印象を変える材料になります。



    また、カプコン全体と個別の開発チームに対する評価を分けて考える必要もあります。同じ企業のタイトルであっても、作品ごとに開発体制や技術的な課題は異なります。



    Switch 2版で本当に注目すべきなのは、単純な解像度やフレームレートの数字だけではなく、長時間プレイを含めて安定して遊べる製品として仕上げられるかどうかでしょう。



    発売から時間をかけて改善を続けてきた経験を、新しいプラットフォームでどこまで生かせるのか。Switch 2版は『ワイルズ』にとって、新規ユーザーを増やすだけでなく、技術面での評価を改めて示す機会にもなりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版は、2026年12月4日に発売予定です。



    5ちゃんねるでは最適化への期待がある一方、これまでの技術的な問題や開発側の発言を覚えているユーザーからは、慎重な反応も見られました。



    一度失った信頼を取り戻すのは簡単ではありません。



    しかし、Switch 2版をしっかりとした完成度で発売できれば、それ自体がユーザーの不安に対するひとつの回答になります。



    発売まで約3か月。実際にどのようなパフォーマンスで『ワイルズ』を動かすのか、今後の実機情報にも注目です。



    管理人コメント



    私はもともとモンハンが大好きですし、『モンスターハンターワイルズ』も実際にプレイして楽しみました。



    以前の記事でも触れましたが、発売当初に街の中でfpsが30を切ったときは、「これ買ったの失敗したかも……」と本気で思いました(笑)。



    それでもゲーム自体は楽しめましたし、その後については開発チームもかなり頑張ったんじゃないかなと思っています。アップデートも続けていますし、開発側の発言やユーザーへの向き合い方も、発売当初と比べるとだいぶ変わってきたように感じます。



    だからといって、私はカプコンそのものに不信感を持っているわけではありません。『バイオハザード』をはじめとして良い作品を出していますし、『PRAGMATA』のような新しい作品にも挑戦しています。



    ただ、『ワイルズ』で最初につまずいたモンハンチームについては、これからどうなるのかもう少し見ていきたいですね。



    個人的には期待しています。



    Switch 2版も含めて、今度は最初から「ちゃんと仕上がってるじゃん!」と思わせてくれることを期待したいです。



    情報元



    カプコン:Nintendo Switch 2向け『モンスターハンターワイルズ』2026年12月4日発売決定



    5ちゃんねる:【アナタのSwitch2へ】Monster Hunter Wilds Direct【直接!】2809放送目


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    カプコンの『モンスターハンターワイルズ』ダウンロード版が、2026年8月4日から新価格で販売されています。




    通常版の価格は9,900円から4,990円へと大幅に改定。発売時と比較すると、ほぼ半額となる価格設定です。




    さらに2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の発売が予定されており、Nintendo Switch 2版の開発も正式に発表されています。




    大型展開を控える『モンハンワイルズ』の新価格について、ネットではさまざまな反応が出ています。



    『モンハンワイルズ』通常版が9,900円から4,990円へ




    『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日にPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された「モンスターハンター」シリーズ作品です。




    今回の価格改定では、ダウンロード版の通常版が9,900円から4,990円となりました。




    あわせて、本編と各種DLCを組み合わせた「ゴールドエディション」などの商品構成も展開されています。




    これまで価格を理由に購入を見送っていたユーザーにとっては、以前より本編へ入りやすい価格になったと言えそうです。



    ネットでは「買いやすくなった」「まだ待つ」の両方




    元スレッドでは、約半額となった新価格についてさまざまな意見が交わされています。




    一方では大幅な値下げを歓迎する声があるものの、「さらに安くなるまで待つ」という意見や、パッケージ版の実売価格と比較する声も見られました。




    また、当時はNintendo Switch 2版の展開を予想する書き込みもあり、新価格と今後のプラットフォーム展開を結び付けて考えるユーザーもいました。




    ただし、今回の価格改定がNintendo Switch 2版に合わせたものであるという公式発表は確認されていません。



    その後、Nintendo Switch 2版の開発が正式発表




    元スレッドではNintendo Switch 2版を期待する声もありましたが、その後カプコンは『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版を開発していることを正式に発表しました。




    現行のPlayStation 5、Xbox Series X|S、PCに加えて、新たなプラットフォームへの展開が進められています。




    なお、Nintendo Switch 2版の詳細については今後正式に発表される予定です。



    2027年には超大型拡張『アセンダンス』




    さらにカプコンは、2027年に超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を発売すると発表しています。




    『アセンダンス』では、本編から続くストーリーに加えて、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定です。




    本編の価格が4,990円になったことで、2027年の大型拡張を前に『ワイルズ』をこれから始めるユーザーにとっては参加しやすい環境になりました。



    発売後もアップデートを継続




    『モンスターハンターワイルズ』では、発売後もコンテンツ追加やシステム面のアップデートなどが続けられてきました。




    カプコン自身もユーザーからのフィードバックを受け、アップデートを通じて満足度向上に取り組む方針を示しています。




    そのため、発売直後に遊んだユーザーと、価格改定後に遊び始めるユーザーでは、価格だけでなくプレイ時点のゲーム内容や環境にも違いがあります。



    GAME速AI分析




    今回の価格改定で注目したいのは、単純に「安くなった」という点だけではありません。




    『モンスターハンターワイルズ』は発売後もアップデートが継続され、さらに2027年には大型拡張『アセンダンス』、そしてNintendo Switch 2への展開も予定されています。




    長期間運営・展開されるゲームでは、本編の価格を下げることで新規ユーザーが参加しやすくなり、その後の追加コンテンツへつながる入口を広げる効果が考えられます。




    一方、ゲームを購入するタイミングによって、支払う価格やその時点で利用できるコンテンツ、アップデート状況が変化することもあります。




    発売直後には、攻略情報がまだ確立されていない時期を多くのプレイヤーと同時に体験できるという特徴があります。一方、発売から時間が経った後には、アップデートが蓄積され、価格も変化している場合があります。




    どのタイミングに価値を感じるかはプレイヤーによって異なり、発売日に参加する体験と、後から整った環境で遊ぶ体験には、それぞれ異なる特徴があると言えそうです。



    まとめ




    『モンスターハンターワイルズ』ダウンロード版は、2026年8月4日から通常版が9,900円から4,990円へ価格改定されました。




    その後、カプコンはNintendo Switch 2版を開発中であることを正式発表。さらに2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の発売も予定されています。




    発売から時間が経ち、価格やゲーム内容、今後の展開にも変化が出てきた『モンハンワイルズ』。これから始めるユーザーにとって、新価格はひとつの選択肢になりそうです。



    管理人コメント




    定価で購入した身としては、正直「半額になるまで待てばよかったな」という気持ちはあります。




    もちろん『モンハンワイルズ』自体は個人的にかなり楽しみましたし、買ったことを後悔しているわけではありません。




    ただ、発売日に9,900円で買って遊ぶのと、アップデートがある程度出揃ってゲームが完成に近づいた状態で4,990円で遊ぶのと、どちらが得だったかと言われれば、後者だったかなと思います。




    特に最近のゲームは、発売後のアップデートでコンテンツ追加やバランス調整、不具合修正などが長期間続くことも珍しくありません。




    そう考えるとユーザー側からすれば、「発売日に定価で買うより、アップデートが一通り終わってから安くなった状態で買った方がいいじゃん」と思ってしまうんですよね。




    もちろん発売直後だからこそ、みんなで攻略情報を探したり、新しいモンスターについて盛り上がったりできる楽しさもあります。そこには発売日に遊ぶ価値があります。




    でも、そこに強くこだわらない人なら、今回の4,990円という価格はかなり魅力的だと思います。




    私自身が次のモンハンでも発売日に飛びつくのか、それとも「どうせ後からアップデートされるし、ちょっと待つか」と考えるのか。今回の価格改定を見ていると、少し悩むところです。



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    5ちゃんねる

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    カプコン

    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』、2027年に発売決定




    カプコン IR

    決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2026年3月期


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    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。




    本作では、『モンスターハンターワイルズ』本編とは異なり、平岡拓朗氏がディレクターを担当することが明らかになっています。




    ネット上ではディレクターの変更に注目が集まり、「大型拡張でワイルズがどう変化するのか」「どのようなコンテンツが追加されるのか」と期待や議論が広がっています。




    今回は平岡氏のこれまでの経歴や『アセンダンス』で発表されている内容、ネット上の反応を整理します。



    『アセンダンス』は平岡拓朗氏がディレクターを担当




    『モンスターハンターワイルズ』本編では徳田優也氏がディレクターを務めていますが、超大型拡張コンテンツ『アセンダンス』では平岡拓朗氏がディレクターを担当します。




    ここで注意したいのは、「ワイルズ本編のディレクターが途中で交代した」という話ではないことです。




    本編と、その後に発売される大型拡張コンテンツで担当ディレクターが異なるという形になります。




    「モンスターハンター」シリーズでは過去にも、本編と大型拡張でディレクターが変更された例があります。



    平岡氏は過去のモンハンシリーズにも参加




    平岡氏は『エグゾプライマル』でディレクターを務めたほか、過去の「モンスターハンター」シリーズにも長く携わっています。




    『モンスターハンターポータブル 3rd』や『モンスターハンタークロス』ではプランナーとして参加し、『モンスターハンターダブルクロス』『モンスターハンターワールド:アイスボーン』ではリードゲームデザイナーを担当しました。




    そのため、『アセンダンス』から突然シリーズへ参加する人物というわけではなく、過去のモンハン作品にも関わってきた開発者です。



    『アセンダンス』では新モンスターや新フィールドを追加




    カプコンによると、『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は2027年発売予定の超大型有料拡張コンテンツです。




    本編から続く新たなストーリーに加え、新しいクエストランク、新フィールド、新モンスターなどが追加される予定です。




    さらに武器アクションも拡張されるとしており、『ワイルズ』本編からゲームプレイの幅が大きく広がることが期待されます。




    具体的なモンスター数やエンドコンテンツなど、詳細については今後の続報が待たれます。



    ネットでは大型拡張の方向性にさまざまな要望




    元スレッドでは、ディレクターが変わることそのものだけでなく、『アセンダンス』でどのようなゲーム体験になるのかについて多くの意見が出ています。




    特に目立つのが、クリア後も長期間遊べるコンテンツや、新しいモンスター、装備などの追加を期待する声です。




    また、『ワイルズ』で力が入れられていたフィールドや生態系表現を評価する意見がある一方、「大型拡張では狩猟やアクション部分をさらに充実させてほしい」という声も見られました。




    武器アクションについても、さらに選択肢が増えることを歓迎する意見がある一方、複雑になりすぎないことを望むユーザーもいます。



    「ディレクター変更=更迭」とは確認されていない




    ネット上では今回の担当変更について、『ワイルズ』本編への評価と結び付けて語る意見も見られます。




    しかし、カプコンから「本編への評価を理由としてディレクターを変更した」という発表が行われているわけではありません。




    そのため、今回の人員体制だけを根拠に、前任ディレクターが何らかの理由で更迭されたと断定するのは適切ではないでしょう。




    大型拡張で別のディレクターが担当すること自体はシリーズでも前例があり、『アセンダンス』では平岡氏を中心とした開発体制でどのようなゲーム体験を作るのかが注目されます。



    GAME速AI分析




    「モンスターハンター」シリーズの大型拡張は、単純に新しいストーリーやモンスターを追加するだけではなく、本編のゲームシステムをさらに発展させる役割も担ってきました。




    『ワールド』に対する『アイスボーン』、『ライズ』に対する『サンブレイク』のように、大型拡張によって新しいランクやモンスター、アクション、クリア後の遊びなどが追加されることで、本編とは異なる評価を受けるケースもあります。




    『アセンダンス』についても、新モンスターや新フィールド、新クエストランク、武器アクションの拡張などがすでに予告されています。




    一方で、現時点では具体的なモンスター数やエンドコンテンツの全容など、まだ発表されていない情報も多くあります。




    ディレクターが誰であるかだけで作品の方向性や完成度を判断することは難しく、実際にどのようなコンテンツやシステムが追加されるのかが重要になります。




    平岡氏が過去のモンハン作品でゲームデザインに携わってきた経験を、『アセンダンス』でどのように生かすのか。今後公開される具体的なゲーム内容が注目されます。



    まとめ




    2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、平岡拓朗氏がディレクターを担当します。




    平岡氏は『エグゾプライマル』のディレクターを務めたほか、『ポータブル 3rd』『クロス』『ダブルクロス』『アイスボーン』など過去のモンハンシリーズにも携わってきました。




    『アセンダンス』では新しいクエストランク、フィールド、モンスター、拡張された武器アクションなどが追加される予定です。




    ディレクターの違いだけで作品の方向性を判断するのではなく、今後発表される具体的なコンテンツに注目したいところです。



    管理人コメント




    『アセンダンス』で一番期待しているのは、環境生物ばかり増やすのではなく、ちゃんと「モンスターハンター」の主役である大型モンスターを充実させてほしいということです。




    『ワイルズ』の生態系やフィールド表現に力を入れていること自体は分かります。ただ個人的には、環境生物をたくさん追加されるより「新しい大型モンスターが来た!」「こいつの装備を作りたい!」と思える方が、モンハンを遊んでいる実感があります。




    もうひとつ気になったのが、いわゆるDPSチェックのような仕組みです。




    私が好きだったモンハンは、上手い人なら短時間で倒せるけど、そこまで上手くなくても回復薬を使い、攻撃を避け、何度も立て直しながら時間をかければ何とか倒せるゲームでした。




    「残り時間あと5分、もう回復薬もほとんどない。でもあと少しだ!」みたいなギリギリの狩りも、モンハンの面白さだったと思っています。




    それが一定時間内に決められた火力を出せなければ、強力な攻撃で一気に全滅させられるような仕組みになると、個人的にはかなり違うゲームに感じてしまいます。




    難しいモンスターが嫌なのではありません。何度失敗しても少しずつ動きを覚えて、「時間はかかったけどついに倒した!」と思える難しさの方が好きなんです。




    また、前作の開発方針やディレクターの発言について、個人的に気になる部分があったのも事実です。ただ、それが今回の担当変更の理由だと断定することはできません。




    そのうえで、大型拡張を別のディレクターが担当することで、ゲームの方向性にも新しい視点が入ることには期待しています。




    『アセンダンス』では環境をさらに豪華にするだけではなく、モンスターを狩って、素材を集めて、装備を作って、また強いモンスターへ挑む。




    そんな「モンスターハンターをやってる!」と思える部分を、もっと前面に出してほしいです。



    情報元




    5ちゃんねる

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    カプコン

    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定


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    『モンスターハンター』シリーズを長く遊んできたハンターにとって、忘れられないモンスターの一体が「イャンクック」です。



    今ではそれほど苦戦しないという人でも、シリーズを始めたばかりの頃には「こんなのどうやって倒すんだ?」と思わされた経験があるのではないでしょうか。



    5ちゃんねるでは、初期の『モンスターハンター』でイャンクックに苦戦した思い出から、なぜ「クック先生」と呼ばれるようになったのかまで、懐かしい体験談が語られていました。



    初めて戦ったイャンクックが強すぎた



    シリーズ経験者から見れば基本的な動きが中心のイャンクックですが、まだ大型モンスターとの戦い方を知らない初心者にとっては大きな壁でした。



    「ドスのイャンクックを2ヶ月倒せなかった思い出」



    「初めてがドスで初めてイャンクックと戦った時はまじ強いと思った」



    「ポータブルの無印で戦ったのが初めてだったけど詰みかけたわ」



    シリーズのどの作品から始めたかによって体験は異なるものの、「初めて戦ったときは強かった」という記憶を持つプレイヤーは少なくないようです。



    攻撃が弾かれる!アイテムも総動員



    特に昔の作品では、まだ十分な装備や知識が揃っていない段階で大型モンスターに挑むことになります。



    とにかく攻撃するだけではうまくいかず、武器の斬れ味や攻撃する部位を意識したり、罠や爆弾などを活用したりと、それまでとは違う戦い方を求められました。



    「イヤンクックを倒す段階で弾かれない武器がなかったよな
    樽爆弾とかつかいまくって罠も使って弾かれないハンマーでなんとかって感じだった
    今では考えられないアイテムゲーでもだからこそ面白かった気がする」



    これに対して、攻撃する場所そのものが重要だったという指摘も。



    「そりゃ脚だけ斬ってたら無理よ
    弱点狙いの有効性を教える為の相手なんだし」



    単純にステータスの高い敵を倒すというより、「モンハンではどう戦えばいいのか」を考えるきっかけになっていたことが分かります。



    イャンクックが「先生」と呼ばれた理由



    そんなイャンクックは、シリーズファンから長年「クック先生」「イャンクック先生」と呼ばれてきました。



    その理由がよく分かるのが、こちらの体験談です。



    「いや、はっきり言ってイャンクック雑魚よ
    当時の自分が狩猟に必要なものを身に付けてなかったんだ
    イャンクック倒せたらクシャルダオラ辺りまで全く苦労もしなかったので
    イャンクック先生は狩猟に必要なことをその身をもって教えてくれた」



    最初は強敵にしか見えなかったものの、何度も挑戦するうちに相手の動きを観察し、攻撃するタイミングや位置を覚えていく。



    別のプレイヤーからも、攻略方法を自分で見つけたときの達成感を懐かしむ声が出ています。



    「クック先生にはお世話になったな
    色々とパターンあって倒し方とか自分で見破って倒したときの快感は忘れられん
    その後のガノトトスで心折られるけど」



    現在ではカプコン公式の商品紹介でも「クック先生」という呼び名が使われるほど、ファンにはおなじみの愛称となっています。



    昔の操作に慣れること自体も大変だった



    さらに当時は、モンスターの攻略以前にゲームそのものの操作に慣れていなかったという声もあります。



    「mhpから始めたけど下手くそすぎて森丘のブルファンゴと死闘繰り広げてた、しかも強いはずの片手剣で
    その後ジャングルの視界の悪さとクックの動きの速さにボコボコにされたな
    ヒットアンドアウェイとか考え無しにゴリ押ししようとしてたから」



    大型モンスターの動きを見ながら攻撃と回避を繰り返すという、現在ではシリーズ経験者にとって当たり前になった立ち回りも、初めて触れたプレイヤーにとっては未知のもの。



    イャンクックとの戦いは、そうしたモンハン独特の遊び方を身につける最初の大きな機会になっていたのでしょう。



    GAME速AI分析



    イャンクックが「先生」と呼ばれてきた面白さは、単純に初心者向けの弱いモンスターだったわけではない点にあります。



    初心者にとっては十分に強く、力任せに攻撃するだけでは苦戦する一方、相手の動きを観察して攻撃するタイミングを覚え、武器の斬れ味や攻撃する部位、アイテムなどを意識することで攻略できるようになる。つまり、プレイヤー自身の上達を実感しやすい相手だったと考えられます。



    また、5ちゃんねるの反応を見ると「初代」「ドス」「ポータブル」など、シリーズを始めた作品が違ってもイャンクックを最初の壁として記憶しているプレイヤーがいます。



    倒せなかったモンスターが、ゲームに慣れた後ではそれほど怖くなくなる。この変化そのものが『モンスターハンター』における上達の面白さの一つであり、イャンクックが長く「先生」と呼ばれてきた理由なのでしょう。



    まとめ



    初めて戦ったときには強敵だったイャンクック。しかし、何度も戦ううちにモンスターの動きや攻撃のタイミングを覚え、それまでできなかった狩りができるようになっていく。



    5ちゃんねるに残された思い出を見ると、「クック先生」という愛称には、単なるネタではなく初心者時代に狩り方を教えてもらったというプレイヤーたちの経験が込められていることが分かります。



    シリーズ経験者にとってイャンクックは、「初めて倒したときの達成感」まで思い出させてくれるモンスターなのかもしれません。



    管理人コメント



    私は初代ではありませんが、初めてイャンクックと戦ったときは「すげー強いの出てきたな……」と思った記憶があります(笑)。



    攻撃しても弾かれるし、こっちは大ダメージを食らうし、逃げられたら追いかけないといけない。当時は本当に苦戦しましたね。



    今振り返ると、あの苦戦も含めてイャンクックが「先生」と呼ばれているのはなんとなく分かる気がします(笑)。



    情報元




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