GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Capcom

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    『ドラゴンズドグマ2』の大きな特徴のひとつが、プレイヤーに付き従う「ポーン」の存在です。



    自分で作成したメインポーンだけでなく、他のプレイヤーが育てたポーンを雇って一緒に冒険することができ、ポーンは異なる世界で得た知識を冒険に活用してくれます。



    そんなポーンたちの何気ないセリフを巡って、プレイヤーの間でちょっと面白い議論が起きていました。



    「私のマスターはここまで出来なかった」「もし知っていたらあの時……」など、まるで別の覚者との冒険を覚えているかのような発言。



    これ、本当に他のプレイヤーの世界で経験したことを話しているのでしょうか。



    他のプレイヤーの世界を旅する『ドラゴンズドグマ2』のポーン



    『ドラゴンズドグマ2』は基本的に一人用のアクションRPGですが、ポーンを通じて他のプレイヤーと間接的につながる独特のシステムを採用しています。



    他のプレイヤーが作ったポーンを雇えるだけでなく、自分のメインポーンも別のプレイヤーに雇われ、異なる世界を冒険することがあります。



    ポーンが持つ知識は実際の冒険にも利用され、クエストや目的地などについて知識を持ったポーンがプレイヤーを案内することもあります。



    直接一緒にマルチプレイをしているわけではないのに、他のプレイヤーが存在する世界と間接的につながっているわけです。



    「贋作を渡す……そんな手があったんですね」



    5ちゃんねるで話題になったのが、クエストで贋作を利用した際にポーンが発したというセリフでした。



    道具屋に魔導書下巻渡すクエで贋作渡してクエスト終わらせたらサブポが

    「贋作を渡す・・・そんな手があったんですね。もし知っていたらあの時・・・」

    って言いだして元の世界で本物渡して酷い事になったのかと察せられるの好き



    この発言だけを聞けば、まるでポーンが以前経験した別の世界での出来事と、現在のプレイヤーの行動を比較しているようにも感じられます。



    それに対して、こんな反応も。



    都会の闇に触れて汚れていってしまうサブポchan



    メイポも前の世界で~とか言い出すからNTR感すごいよね



    ポーンが別の世界を旅するという設定があるからこそ、何気ないセリフにも妙なリアリティが生まれています。



    「うちのマスターはこんなの拾ったことない」本当に覚えてる?



    一方で、プレイヤーからは「そのセリフ、本当に過去の経験を正確に反映しているの?」という疑問も出ていました。



    鉱物とか掘った時もサブポがうちのマスターはこんな良いもの採った事無いとか頻繁に言うんだよな…

    適当言ってる説あると思います



    さらに、実際には経験しているはずの場所でも未経験のような発言をするケースがあるという報告も。



    「うちのマスターはここに落ちてるの知らない!教えてあげよう!」って言われたらちょっと優越感に浸れる



    ところが別のプレイヤーからは、こんな指摘が出ています。



    その教えようも適当なんだよな、メイポちゃんサブ垢で連れ回してたら言いまくるんだわ

    証ほとんど回収済みす



    すべてのセリフが他プレイヤーの行動履歴と厳密に一対一で対応しているのかについては、このスレの内容だけでは判断できません。



    少なくともプレイヤー側から見ると、「本当に覚えているのか、それとも汎用的なセリフなのか分からない」という部分まで含めて話題になっていたようです。



    なぜかポーンにヨイショされる覚者



    こうした不可解な発言が続くと、ポーンに対する見方まで変わってきます。



    よそのマスターを適当にヨイショして気持ちよくさせるポーン…



    本当に他の世界で経験してきたことなのか。



    それとも単にプレイヤーを喜ばせるためのセリフなのか。



    仕組みを完全に意識せず遊んでいると、ポーンが本当に別の世界で生活してきたように感じられるところも、このシステムの面白さでしょう。



    そして野良ポーンを見ると……なぜかビスチェだらけ?



    他プレイヤーが作ったポーンが自分の世界に現れる仕組みだからこそ、当然ながら見た目にも各プレイヤーの趣味が反映されます。



    スレではこんな話題も出ていました。



    魔法職の野郎ポーン探すとビスチェ着てる輩がチラホラいるから目の毒



    なんとなく野良ポーンがビスチェ着て歩いてたら川にぶん投げる事にしてる



    効率だけを追求して装備を選ぶ人もいれば、見た目を優先する人もいる。



    さらには「他のプレイヤーに見られる」ことまで意識して、あえてネタに走ったポーンを作ることもできます。



    ポーンを貸し借りするシステムだからこそ、他人の世界へちょっとしたネタを送り込むような遊び方まで生まれるわけです。



    GAME速AI分析:一人用RPGなのに「他人の存在」を感じられるのが面白い



    『ドラゴンズドグマ2』のポーンシステムで特徴的なのは、一般的なオンラインマルチプレイとは違う形で他のプレイヤーとつながっていることです。



    知らないプレイヤーと直接会話したり、一緒に操作して戦ったりする必要はありません。



    それでも、自分の世界にやってきたポーンの装備や知識、セリフなどを通して、その向こう側に別のプレイヤーがいることを感じられます。



    攻略面では、経験のあるポーンが目的地などを案内してくれることがあります。



    一方、遊びという意味では、個性的な装備をさせたり、他人の世界へ送り出したポーンがどんな経験をして帰ってくるのか楽しんだりすることもできます。



    今回話題になったセリフが、どこまで他プレイヤーの実際の行動履歴を厳密に反映しているのかは別として、「このポーンは別の世界で何を見てきたんだろう」とプレイヤーに想像させること自体が、このシステムの魅力のひとつなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンズドグマ2』では、自分のポーンを他のプレイヤーが雇ったり、自分が他のプレイヤーのポーンを雇ったりする独特の仕組みが採用されています。



    他の世界で得た知識が冒険に役立つ一方、ポーンが話す「前の世界では……」「うちのマスターは……」といったセリフについては、本当に過去の経験を反映しているのか疑問を持つプレイヤーもいました。



    それでも、直接マルチプレイをすることなく、ポーンを通じて別のプレイヤーの存在を感じられる仕組みは本シリーズならでは。



    攻略だけでなく、装備やセリフをきっかけにユーザー同士のネタまで生まれるところも、ポーンシステムの面白さと言えそうです。



    管理人コメント



    私はこのポーンシステム、かなり面白いと思います。



    他のプレイヤーの世界に自分のポーンが行って、そこで経験したことを持ち帰ってくる。直接マルチプレイをしているわけじゃないのに、他のプレイヤーの存在を感じられるのがいいんですよね。



    ビスチェを着せたポーンが大量に歩いているのも、ある意味そういうシステムを使ったユーザー同士の遊びなんじゃないでしょうか(笑)。



    「俺のポーンを借りた人はどんな反応するかな?」みたいに、ちょっとしたネタを仕込めるゲームは私はかなり好きです。



    攻略情報だけじゃなく、こういうユーザー同士の遊びまで自然に生まれるのは、ポーンという仕組みそのものがよくできているからだと思います。



    まあ、『ドラゴンズドグマ2』はポーン以外のところで色々と問題もあったみたいですけどね……(笑)。



    情報元



    CAPCOM『Dragon's Dogma 2』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1713020159/


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    2016年にニンテンドー3DSで発売された『モンスターハンター ストーリーズ』。



    2024年3月、フルボイス化や高画質化などを施したリマスター版がNintendo Switch、PS4、Steam向けに発売されることが発表されました。



    当時の5chでは「無印は結構面白かった」「三千円かよ安っ」といった声がある一方、シリーズの見た目や戦闘システムから「子供向けなのでは?」という反応も。



    さらに、その中には「モンハンストーリーズ3まだか?」という声までありました。



    あれから約1年半。その書き込みをした人に教えてあげたい展開になっています。



    『モンスターハンター ストーリーズ』がリマスター



    『モンスターハンター ストーリーズ』は、本家『モンスターハンター』とは異なり、モンスターを狩るだけでなく「オトモン」として仲間にし、一緒に冒険するRPGです。



    オリジナル版は2016年にニンテンドー3DSで発売されました。



    その後、2024年6月14日にNintendo Switch、PS4、Steam向けのリマスター版が発売。



    リマスター版では日本語・英語のフルボイス化、高画質化に加え、開発資料やBGMなどを楽しめる「ミュージアム」も追加されました。



    また、同日には『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』のPS4版も発売されています。



    発表当時の5chでは「無印は結構面白かった」の声も




    戦闘システムの第一印象がじゃんけんだから

    ものすごくガキゲー呼ばわりされたやつだよな

    そんなに欲しかったのかこれ





    ナビルーはいいやつだった





    ストーリーズ無印は期待値のわりに結構面白かった

    2は上げた期待値を裏切るつまらなさ

    肝心のストーリーが無印の焼き直しじゃねーか





    意地でも全機種に出してくるなカプコンはw

    switchでやれないのDMCくらいかな





    開始直後に友達の母ちゃんが

    ナルガに襲われて死ぬし

    ストーリー展開はハードよ





    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?





    これ2のPS4版はリマスターですらないのか?

    どちらかと言うと2が遊びたいんだが





    三千円かよ安っ




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1710200675/



    「子供向け?」と思われやすかったストーリーズ



    元スレでも触れられているように、『モンスターハンター ストーリーズ』は本家シリーズとはゲーム性が大きく異なります。



    戦闘では「パワー」「スピード」「テクニック」の3すくみを軸にしたシステムを採用。



    本家のアクションを期待するとかなり印象が違うため、キャラクターデザインも含めて「子供向け」という第一印象を持ったプレイヤーもいたようです。



    一方で、モンスターを仲間にして育成し、パーティを組んで冒険するRPGとして作られているため、本家とは別方向のモンハンとして楽しんだプレイヤーもいました。



    リマスター発売直後には『ストーリーズ2』が世界200万本を突破



    シリーズは数字の面でも実績を残しています。



    カプコンは2024年6月、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の世界累計販売本数が200万本を突破したと発表しました。



    『ストーリーズ2』は2021年にNintendo SwitchとPC向けに発売され、その後2024年6月にPS4版も登場。



    初代リマスターと続編を複数のプラットフォームへ展開することで、シリーズをあらためて広げる動きが進んでいきました。



    そして本当に『モンスターハンターストーリーズ3』が発表



    ここで改めて、2024年3月の5chの書き込みを見てみましょう。




    モンハンストーリー3まだか?

    おいちゃん首洗って待ってんだけど?




    この時点では『モンスターハンターストーリーズ3』は発表されていませんでした。



    しかし2025年8月、カプコンはシリーズ最新作『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』を正式発表。



    2026年発売予定のタイトルとして発表され、シリーズは初代、2に続いて「3」まで展開されることになりました。



    約1年半前に「3まだか?」と書き込んでいた人の願いが、本当に実現した形です。



    GAME速AI分析:リマスターは「3」へつなぐシリーズ再展開だった?



    2024年当時だけを見ると、初代『モンスターハンター ストーリーズ』のリマスターは、過去作品を現行環境で遊べるようにする単発の移植にも見えました。



    しかし、その後の動きを並べてみると印象は変わります。



    初代リマスターをNintendo Switch、PS4、Steamへ展開し、『ストーリーズ2』もPS4へ拡大。そして翌2025年には完全新作となる『ストーリーズ3』が発表されました。



    結果として、初代を遊べる環境を広げながらシリーズ全体への入口を作り、その先に新作が続く流れになっています。



    もちろん、リマスター発売時点で『3』への布石だったと公式に明言されていたわけではありません。



    ただ、2026年から振り返ると、シリーズをもう一度広げていく時期のひとつだったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年3月に発表された『モンスターハンター ストーリーズ』リマスター。



    当時は「子供向けでは?」という反応がある一方、「無印は結構面白かった」という経験者の声もありました。



    そして何より面白いのが、当時すでに「ストーリーズ3まだか?」と新作を待っていたプレイヤーがいたことです。



    その後、本当に『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』が発表。



    初代のリマスター発表を伝えるだけだった当時の記事も、今振り返るとシリーズが「3」へつながっていく途中の出来事として見ることができます。



    管理人コメント




    私は本家の『モンスターハンター』シリーズは大好きなんですが、『ストーリーズ』シリーズは未プレイです。



    どうしても見た目や雰囲気から「本家より子供向けなのかな?」というイメージがあって、今まで手を出してこなかったんですよね。



    ただ、今回あらためて当時の反応を見てみると、「無印は期待していたより面白かった」という声もありますし、見た目だけで判断していた部分はあるかもしれません。



    しかも当時「ストーリーズ3まだか?」と言っていた人がいて、その後本当に『3』まで続いたことを考えると、シリーズとしてちゃんと支持されてきたんでしょうねw



    本家とはかなり方向性が違うので、同じモンハンとして見るより「モンスターと一緒に冒険するRPG」として見た方がいいのかもしれません。



    本家好きでも楽しめるなら、ちょっと気になるシリーズではありますね。




    情報元




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    2023年4月14日に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』。



    発売からわずか1週間ほどでパッケージ版の品切れが相次ぎ、ロックマンシリーズ公式Xが再出荷に向けて生産中であることを告知する事態となりました。



    5chでも「予想以上に売れている」「パッケージ5万は少なすぎ」と話題になる一方、本当にどれほどの需要があったのかを疑問視する声も。



    では、実際に『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』はどれほど売れたのでしょうか。当時の反応と、その後明らかになった数字を振り返ります。



    発売直後、公式Xが「品切れが多く発生」と発表



    2023年4月21日、ロックマンシリーズ公式Xは『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』のパッケージ版について、好評につき品切れが多く発生していることを告知。



    4月下旬の再出荷へ向けて生産を進めていると発表しました。






    発売日は4月14日だったため、発売から約1週間という早い段階で品薄が公式からアナウンスされたことになります。



    シリーズ10タイトルをまとめて収録



    『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』は、2001年に始まった『ロックマンエグゼ』シリーズのナンバリング6作品を収録したコレクションタイトルです。



    バージョン違いを含めると全10タイトルを収録。



    さらにオンライン対戦やトレード、過去に配信されたチップや改造カードなども収録され、当時遊んでいたファンが再びシリーズを楽しめる内容になっていました。



    オリジナル作品を現在遊ぼうとすると実機やソフトを用意する必要があるため、シリーズをまとめて現行環境で遊べること自体にも大きな意味があります。



    ネット上の反応




    3:

    パケ5万は少なすぎだろカプコン





    4:

    予想以上に売れるのはええな





    34:

    カプコンの想定を上回ったなら上出来だな

    一方PSに目を向けると…





    46:

    バイオ並に出してても普通に売れてたりしてな





    64:

    そもそもSwitch版はDLカードも売り切れ状態なんだけどね。





    106:

    エクゼはオリジナル版の高騰がヤバいしな

    10本入りならほしいやつも多いだろう





    170:

    ロックマンは古臭い2Dゲーじゃなくて唯一無二のエグゼを延々擦ればよくね





    260:

    コレで好感触を得たカプコンが稲船召喚してエグゼ新作作ってくれればいいのだが…無理かw




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682069177/



    本当に売れていた?発売約2週間で100万本突破



    発売直後の品切れだけでは、単純に最初の出荷本数が少なかった可能性もあるため、作品全体の人気までは判断できません。



    しかし、その答えはすぐに公式から発表されました。



    カプコンは2023年4月28日、『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1』と『Vol.2』を合わせた全世界累計販売本数が100万本を突破したと発表。



    4月14日の発売から約2週間での100万本突破となりました。



    さらにカプコンの2024年3月期第1四半期決算資料では、同作の累計販売本数が132万本に到達したことも明らかになっています。



    発売直後には「本当にそんなに売れているのか?」という見方もありましたが、その後発表された公式数字を見る限り、大きな反響を呼んだコレクション作品だったことが分かります。



    100万本突破後、カプコンはロックマン新作にも言及



    そして興味深いのが、その後のカプコンの株主総会です。



    『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』が100万本を突破したことを受け、「ロックマン」シリーズの今後について質問が出ました。



    カプコンは「ロックマン」を歴史のある大切なIPと位置づけたうえで、新作の制作にはしっかりしたコンセプトやアイデア、遊びが必要だと説明。



    そのうえで、シリーズについて積極的に展開を検討していく方針を示しています。



    もちろん、これは『ロックマンエグゼ7』など特定の新作を発表したものではありません。



    それでも、過去作品をまとめたコレクションが100万本を超えたことで、現在でもロックマンシリーズに大きな需要が存在することを示す結果にはなったと言えそうです。



    GAME速AI分析:復刻版のヒットは「新作が欲しい」の証明になる?



    過去作品のコレクションが売れたとき、必ず出てくるのが「それなら新作を作ってほしい」という声です。



    メーカー側にとっても、過去IPに現在どの程度の需要があるのかを確認できる材料にはなるでしょう。



    一方で、コレクション作品の購入者すべてが新作を求めているとは限りません。



    昔遊んだ作品をもう一度遊びたい人、当時買えなかった作品を遊びたい人、現行ハードでシリーズを保存しておきたい人など、購入する理由はさまざまです。



    さらに完全新作となれば、昔のシステムをそのまま継承するのか、現代向けに大きく進化させるのかという別の問題も出てきます。



    つまり「昔のエグゼをもう一度遊びたい」という需要と、「新しいエグゼを遊びたい」という需要は必ずしも同じではありません。



    それでも、発売約2週間で100万本という数字は、シリーズが現在でも多くのユーザーから支持されていることを示すひとつの材料でしょう。



    まとめ



    2023年4月に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』は、発売直後からパッケージ版の品切れが相次ぎ、公式が再出荷を告知する状況となりました。



    そして発売から約2週間後には、Vol.1・Vol.2合計で世界累計100万本を突破。



    その後も販売を伸ばし、カプコンの決算資料では累計132万本に到達したことが明らかになりました。



    さらに株主総会ではロックマンシリーズの今後についても質問され、カプコンは新作を含むシリーズ展開を積極的に検討していく姿勢を示しています。



    コレクション作品のヒットがそのまま完全新作の需要を意味するわけではありませんが、「ロックマンエグゼ」が現在でも多くのファンを持つシリーズであることを改めて示した出来事だったと言えそうです。



    管理人コメント




    私はロックマンシリーズ自体がちょっと苦手で、エグゼも遊んだことがないんですよね。



    ただ、アドバンスドコレクションが売り切れになるほど人気だったのなら、カプコンには新作も選択肢のひとつとして考えてほしいとは思います。



    昔のシリーズがこれだけ支持されていると分かれば、「今でもエグゼを遊びたい人がこれだけいる」という判断材料にはなるでしょうしね。



    ただ、ここは結構難しいところだと思います。



    コレクションが売れたからといって、その全員が新作を求めているとは限らないんですよね。



    「子供の頃に遊んだエグゼをもう一度やりたい」という懐かしさで買った人もいるでしょうし、「当時のエグゼを遊びたい」と「エグゼの新作を遊びたい」は別の話だと思います。



    それでも、こういう復刻作品がしっかり売れることでシリーズの需要を確認できるなら、新作を検討するきっかけになってくれたら面白いですね。



    実際に新作が発表されたとき、コレクションを買った人たちがどれくらい付いてくるのか。それはちょっと見てみたいです。




    情報元




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    『モンスターハンター』シリーズには、作品ごとに新しいシステムが導入されてきました。



    その中には後の作品にも受け継がれたものがある一方、プレイヤーの間で賛否を呼び、その作品限りに近い形となった要素もあります。



    2022年、5ちゃんねるでは「モンハン3大黒歴史」として『モンスターハンター:ワールド』『アイスボーン』の「導きの地」「クラッチクローによる傷つけ」「痕跡集め」が挙げられ、議論になっていました。



    ただし、「極限状態の方が酷い」「水中戦だろ」「最終バージョンの導きの地は好き」といった反論も多く、当然ながら本当に“3大黒歴史”として決まったわけではありません。



    あれからシリーズは『ライズ』『サンブレイク』、そして『ワイルズ』へ。



    当時不評と言われたシステムは、その後どうなったのでしょうか。



    2022年に挙げられた「モンハン3大黒歴史」



    当時の5ちゃんねるで挙げられたのが、次の3つです。




    • 導きの地

    • クラッチクローによる傷つけ

    • 痕跡集め



    いずれも『ワールド』『アイスボーン』を象徴するシステムですが、スレッドでは特に「狩猟そのものとは別の作業を要求される」という点への不満が目立ちました。



    そもそもうん地の根本的な問題は「落とし物拾い要素がつまらない」なんだよなあ

    レベル調整の痕跡集めも同じ

    ○ボタン連打するの虚無過ぎる



    一方で、「この3つより酷いものがある」という意見も大量に出ています。



    4大にして極限状態も入れてくれ



    まあ普通に考えたら後の作品に引き継がれなかった水中、極限化、クラッチクローやろ



    つまり、このスレッドは「3大黒歴史を決定した」というより、歴代モンハンの中で何が一番嫌だったのかを語る場になっていました。



    特に議論になった「導きの地」



    『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のエンドコンテンツとして登場したのが「導きの地」です。



    複数の地域がひとつのフィールドに存在し、モンスターを狩猟することで地域レベルが変化。地域レベルによって出現するモンスターなどが変わる仕組みでした。



    長期間遊べるエンドコンテンツとして設計されていましたが、地域レベルの調整や素材集めなどを巡ってプレイヤーの評価は大きく分かれました。



    導きの地って何が不評なの?

    個人的にダラダラ狩り出来て結構好きなんだけど

    痕跡集めは怠い



    物拾いするだけでつまんないから

    罠かけまくってレベル上げるのもだるい



    最終バージョンの導きなら上げるのは楽だったよな

    数時間で1からマックスいけたろ



    ここで重要なのは、「導きの地そのものが全員から嫌われていた」わけではないことです。



    アップデートによって調整も行われ、最終的な状態については評価するプレイヤーもいました。



    単発クエストを繰り返すより、ひとつのフィールドでモンスターを次々に狩れる遊び方を好む人もおり、評価が分かれたコンテンツでもあります。



    クラッチクローと「傷つけ」も大きな議論に



    『アイスボーン』を象徴するもうひとつのシステムがクラッチクローです。



    モンスターへ張り付き、特定部位に攻撃して傷をつけることで、その部位への攻撃を有利にできました。



    しかし、効率を求めるほど傷つけを維持する必要があると感じるプレイヤーも多く、狩猟中に行う“作業”として不満を持たれることもありました。



    クラッチみたいな強制システムって

    進化じゃなくて退化なんだよな

    作ってる奴はエゴでそれに気付けない



    極限化、皮ペタ、傷つけ



    その後の『モンスターハンターライズ』『サンブレイク』では、クラッチクローによる傷つけシステムは継続されませんでした。



    『ワイルズ』では「傷」が別のシステムとして登場



    そして『モンスターハンターワイルズ』では、再び「傷」という言葉が重要なゲームシステムとして登場しています。



    ただし、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけとは仕組みが異なります。



    『ワイルズ』ではモンスターの同じ部位へ攻撃を重ねることで「傷口」が発生。



    集中モードで傷口を狙いやすくなり、「集中弱点攻撃」を当てることで大きなダメージを与えたり、傷口を破壊してモンスターをひるませたりできます。



    つまり、「モンスターの特定部位に傷を作って狙う」という発想自体は残りましたが、クラッチクローで張り付いて傷を維持する『アイスボーン』の方式がそのまま復活したわけではありません。



    痕跡集めはどうなった?



    『ワールド』では、足跡や粘液などモンスターが残した痕跡を集めることが重要な要素でした。



    シリーズの世界を「モンスターを追跡する狩猟」として表現する役割があった一方、繰り返し痕跡を集める作業を面倒だと感じるプレイヤーもいました。



    マジレスすると

    痕跡、百竜、クラッチクローな



    その後のシリーズでは、『ワールド』と同じ形で痕跡を繰り返し集めることを中心とした進行システムは継続されていません。



    シリーズが進む中で、「モンスターを探す・追跡する」という部分も作品ごとに違った形へ変化しています。



    「極限状態」「水中戦」など他にも候補が続出



    スレッドで面白いのは、「その3つじゃないだろ」という反論が非常に多いことです。



    特に何度も名前が挙がったのが『モンスターハンター4G』の極限状態です。



    極限入れろよ



    極限

    MHP3勝手にリマスター

    3G爆破属性強すぎ



    さらに『モンスターハンター3(トライ)』などで導入された水中戦も候補に挙げられています。



    水中は世界観広げてたし

    水のなかに逃げ込む相手倒しに行けるのもまあよかったよ

    ただその…操作性と出たゲーム機のスペックがね…



    水中戦についても評価は分かれており、「世界観を広げた」という肯定的な意見がある一方、操作性に不満を持つプレイヤーもいました。



    なお、『ワイルズ』には水中を移動・探索する場面がありますが、過去作のように武器を使ってモンスターと戦う水中戦が復活したわけではありません。



    GAME速AI分析:嫌われやすいのは「狩り以外の作業」を強く要求するシステム?



    今回のスレッドを見ると、名前が挙がっているシステムにはある程度共通点があります。



    導きの地では地域レベルの調整や素材集め、クラッチクローでは傷つけ、痕跡では探索と収集、極限状態では通常とは異なる対処が要求されました。



    もちろん、それぞれ目的も仕組みも異なるため、一括りに「失敗だった」とすることはできません。



    しかし、プレイヤーが「モンスターと戦いたい」と思っているところへ、特定の手順を何度も要求されるようになると、それを戦略ではなく作業と感じる人が出てきます。



    一方、『ワイルズ』の傷口システムのように、過去作の発想を完全に捨てるのではなく、狩猟中の攻撃そのものから自然に発生する形へ変える方法もあります。



    新システムを追加すること以上に、それが通常の狩猟へどれだけ自然に組み込まれているかが、モンハンでは重要なのかもしれません。



    まとめ



    2022年に5ちゃんねるで「モンハン3大黒歴史」として話題になった「導きの地」「クラッチクロー傷つけ」「痕跡集め」。



    しかしスレッド内でも意見はまとまっておらず、「極限状態」「水中戦」「百竜夜行」など別の候補が次々と挙げられていました。



    その後を見ると、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけがそのまま後続作品へ引き継がれることはなく、『ワイルズ』では攻撃によって自然に傷口を作り、それを集中弱点攻撃で狙う別のシステムへ変化しています。



    導きの地や『ワールド』型の痕跡集めについても、同じシステムがそのままシリーズの定番になったわけではありません。



    一方で、それぞれのシステムを評価するプレイヤーもいるため、「黒歴史」と決めつけるより、モンハンが試行錯誤してきたシステムとして振り返る方が実態に近そうです。



    管理人コメント



    この中なら、私は「導きの地」が圧倒的に嫌でしたね。



    モンスターを狩ること自体はいいんですが、欲しい素材やモンスターのために地域レベルを調整しないといけないし、そのレベル調整自体が大変だった記憶があります。



    特に嫌だったのが、ソロで全部を完結させにくいところ。



    モンハンはマルチで遊ぶのも楽しいゲームですけど、「マルチで遊べる」と「マルチを使わないと面倒」は全然違うと思うんですよね。



    自分のペースで進めたいのに、システム側から他のプレイヤーとの協力を半ば要求されるような作りは個人的にはかなり苦手です。



    ただ、「モンハンで嫌だった要素」という話なら、水中戦も入れたい(笑)。



    水中戦は世界観を広げるという意味では面白い試みだったと思うんですが、実際に遊んでいて私はすんげーつまらなかったです(笑)。



    地上では気持ちよく動かせるのに、水中に入った途端に操作していて気持ちよくない。



    新しいことに挑戦するのは歓迎なんですが、モンハンは結局「モンスターと戦っていて楽しい」が一番大事だと思うので、そこを邪魔するシステムは復活しなくていいかなと思います。



    情報元



    『モンスターハンターワイルズ』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1652437609/


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