大人気アクションゲーム『モンスターハンター』シリーズにおいて、最新作『モンスターハンターワイルズ』や過去作のゲーム性、システム面に関する議論が掲示板で盛り上がりを見せています。

シリーズを重ねるなかで生まれたマンネリ感や、探索を快適にするための便利機能、そして高難度モンスターの攻略バランス。長年シリーズを遊んできたプレイヤーの間でも、さまざまな意見が交わされているようです。

■ モンハンの基本システムにマンネリを感じる?

シリーズの根幹となる狩猟アクションは、多くのファンに支持されてきました。一方で、作品を重ねるにつれて基本的なゲームサイクルに慣れ、新鮮味が薄れてきたと感じるプレイヤーもいるようです。

従来の仕組みを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培ってきたシリーズらしさが失われる可能性もあります。どこまで新しい要素を取り入れ、どこを守るべきなのかは、シリーズが続く限り議論になりそうなテーマです。

■ 探索の楽しさとセクレトの自動移動

『モンスターハンターワイルズ』では、セクレトによる移動の利便性も話題になっています。目的地への移動を補助してくれる機能は便利な一方、移動中に景色やフィールドをじっくり見る機会が減ってしまうと感じる人もいるようです。

過去作の『モンスターハンターライズ』では、手記やレア環境生物といった探索要素が用意されていました。戦闘に直接関係しない発見にも価値を持たせることで、フィールドを歩き回る楽しさにつなげていたと評価する声があります。

一方、移動の快適さもプレイ体験を左右する重要な要素です。移動を便利にすることと、フィールドを自分の足で探索したくなる仕掛けを両立できるかどうかが、今後のシリーズでもポイントになりそうです。

■ 高難度モンスターの攻略は達成感か、それとも作業か

高難度モンスターの攻略についても、プレイヤーの評価は分かれています。強敵を何度も研究し、装備や立ち回りを工夫して初討伐を達成したときの喜びは、モンハンならではの魅力です。

しかし、特定のギミックへの対応が強く求められたり、制限時間内に討伐するために有効な武器や戦術が限られたりすると、攻略の自由度が低いと感じる場合もあります。

装備構成を考えて最適解を目指すことと、特定の武器種を使わなければ攻略が難しくなることは、似ているようで異なる問題です。プレイヤーが好きな武器を選び、その武器ならではの立ち回りで強敵に挑めることも、シリーズの楽しさのひとつといえるでしょう。

■ ネット上の反応

ワイルズがもし仮に出来が良くてもシンプルにモンハンというシステムに飽きた感はある
どうせクソゲーになるなら既存のモンハンの常識をぶっ壊す作りにしてくれよ
結果中途半端な出来でハードもユーザーの信頼もぶっ壊してるだけじゃねーか

ライズは手記とかレア環境生物とかで探索にメリットって程でもないイースターエッグを置いたのは、今にして思えば
慣れてくると戦闘用の平面以外に用はなくなるだろに対するアンサーとしてはベストに近い
自信がなければサブエリアでヒトダマトリ巡回がてら猟具生物を回収してもいい
ワイルズって景色の殆どに干渉出来ないし戦闘が起きない奥地に収集する価値のあるものも薄ければそもそもセクレトタクシーに乗ってると景色みないでスマホタイムになる

IBも大概だろミラで評価は上がったけどさ

ミラも大概避難訓練の延長線だから大して面白くなかったやん
武器装備も多様性狭める投げやり調整だし

周回は確かに億劫になってたけど初討伐の達成感はかなりあったからなぁ

何度か倒すうちに
武器種によるんだろうけど、最低でもこっちは適解出し続けないと時間に間に合わない図式はモンハンらしくないなって悟った
チャアク使ってたけど斧ガリ以外じゃフルドラゴンでも間に合わなかった

■ GAME速AI分析

今回の議論では、シリーズのマンネリ感や探索要素のあり方など、モンハンのゲーム体験そのものに関する意見が目立ちます。

シリーズの基本システムを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培われてきた狩猟アクションの魅力まで失われる可能性があります。そのため、必ずしも根本的なシステム変更だけが解決策とは限りません。従来の遊び方を維持しながら、プレイヤーが新しい発見や体験を得られる仕組みを加えることも、シリーズを進化させる方法のひとつでしょう。

探索については、移動の快適さとフィールドを自分で発見していく楽しさのバランスが重要です。目的地までの移動が便利になっても、道中で興味を引く発見や寄り道する価値が少なければ、フィールドは単なる移動経路になってしまう可能性があります。景色を眺めたり、普段は通らない場所を調べたりしたくなるような仕掛けがあれば、移動そのものもゲーム体験の一部として楽しめるでしょう。

また、過去作への評価が分かれていることからも、プレイヤーが重視する要素は一様ではないことがうかがえます。探索や発見を楽しみたい人もいれば、強敵との戦闘や討伐時の達成感を重視する人もいます。すべての要素を同じ比重で強化するのは難しいものの、異なる遊び方を好むプレイヤーがそれぞれ楽しめる設計が求められます。

シリーズが長く続くほど、従来のファンが求める安心感と、新しい体験を求める声の両方に応える必要が出てきます。過去作の長所を取り入れつつ、作品ごとの特色を明確にしていくことが、今後のシリーズにとって重要な課題といえそうです。

■ まとめ

『モンスターハンターワイルズ』を巡る議論では、シリーズのマンネリ感や探索の仕組み、高難度モンスターの攻略バランスなど、さまざまな問題が取り上げられています。

新しい仕組みを取り入れることも、従来のシステムを大切にすることも、それぞれに意味があります。大切なのは、プレイヤーが自分なりの楽しみ方を見つけられる余地を残すことではないでしょうか。

便利さや難易度だけでなく、狩猟そのものの面白さをどう維持していくのか。シリーズが長く続いてきたからこそ、改めて考えたいテーマといえそうです。

■ 管理人コメント

特にワイルズで感じたのは、最適解とされる武器を使わないと、クリアすること自体が苦痛になってしまう場面があることですね。

ゲームのバランス調整が難しいのはわかります。ただ、「この武器種がいないと野良ではクリアできない!」というレベルの設計になってしまうのは、さすがにどうなのかなと思います。

もちろん、装備構成を工夫して最適解を目指すのはいいんですよ。スキルの組み合わせを考えたり、モンスターに合わせて装備を調整したりするのも、モンハンの楽しさのひとつですからね。

でも、装備構成だけでなく「武器種」まで最適解に合わせないと厳しいとなると、話は別です。好きな武器で狩りに挑む楽しさが薄れてしまいますし、武器選びの自由まで制限されるのはちょっと嫌ですね。

一方で、システムを大幅に変えればいいとも思いません。これまでのシリーズで培ってきたモンハンらしさまで捨ててしまう必要はないでしょう。

基本となるシステムは大切にしながら、どの武器種でも工夫次第で攻略できるようなバランスにしてほしいところです。

■ 情報元

PlayStation Blog(セクレトの移動機能など)
https://blog.ja.playstation.com/2024/08/21/20240821-mhw-2/

Vジャンプ(『モンスターハンターライズ』などの要素)
https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240821_01/

5ちゃんねる:モンスターハンター関連掲示板
https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1792843181/l50