GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    売上

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    ゲーム実況はゲームの売上にどれほど影響するのでしょうか。



    ゲーム開発者の奥田覚氏が、自身が制作したゲームを登録者約200万人規模の有名実況者に実況され、一晩で数十万再生されたものの、売上にはほとんど影響がなかったという経験をXで明かし、話題となりました。



    奥田氏は動画の概要欄にゲームの購入リンクが掲載されていなかったことにも触れ、「最低限のエチケットとして動画に購入リンク入れて欲しい」と問題提起しています。



    ゲーム実況は大きな宣伝になるという意見がある一方、「実況を見て満足してしまう」というユーザーも存在します。



    実況の再生数と実際のゲーム購入には、どのような違いがあるのでしょうか。



    開発者「数十万再生でも売上に影響がなかった」



    今回話題になったのは、ゲーム開発者・奥田覚氏による2025年8月の投稿です。



    奥田氏は、自身が制作したゲームが有名実況者に取り上げられ、一晩で数十万再生された経験について投稿しました。





    さらに、その実況者は登録者約200万人規模だったことも明かしています。





    奥田氏によると、実況者の間でゲームが広がった場合でも、視聴者が実際に購入しなければ売上増加は数十~100本程度にとどまるケースがあり、実況だけを見て満足するケースも多いと感じているとのこと。



    そのうえで、少なくとも動画にはゲームの購入リンクを掲載してほしいとしています。







    再生数が多くてもゲームが売れるとは限らない



    今回の話で重要なのは、「動画が数十万回再生された」という数字と、「ゲームを購入した人数」は別だという点です。



    ゲーム実況を視聴する理由も人によって異なります。



    実況者本人を目的に視聴する人もいれば、購入前にゲーム内容を確認する人、プレイする予定はなく動画だけで楽しむ人もいます。



    そのため、大きな再生数を獲得したからといって、それがそのままゲームの販売本数に変換されるわけではありません。



    一方で、知名度の低いタイトルにとっては、多くの視聴者にゲームの存在を知ってもらえること自体が大きな宣伝になる可能性もあります。



    実況との相性はゲームによって大きく違う



    ゲーム実況の宣伝効果を考える場合、タイトルの性質も重要です。



    対戦ゲームや協力プレイ、サンドボックス、ストラテジーなど、プレイヤーによって毎回違った展開が生まれるゲームは、実況を見た後でも「自分でも遊んでみたい」という動機が残りやすいと考えられます。



    マルチエンディングや自由度の高いゲームも、ひとつの実況を見ただけですべての体験を消費するとは限りません。



    反対に、ストーリーや謎解き、驚きそのものが商品体験の大きな部分を占めるゲームでは、最初から最後まで実況を見ることで満足してしまう視聴者もいるでしょう。



    つまり「ゲーム実況は売上を増やす」「ゲーム実況は売上を奪う」と一括りにするのではなく、ゲームジャンルや実況方法によって影響が変わると考える方が自然です。



    購入リンクを用意する意味



    奥田氏が問題視したポイントのひとつが、実況動画の概要欄にゲームの購入リンクが掲載されていなかったことです。



    動画を見てゲームに興味を持った視聴者がいたとしても、購入ページまで自分で検索しなければならなければ、その途中で離脱する可能性があります。



    購入リンクを掲載すれば必ず販売本数が増えるとは限りませんが、「面白そうだから買ってみよう」と思った瞬間にストアへ移動できる導線を用意する意味はあります。



    実況をゲームの宣伝として活用するのであれば、単純な再生数だけではなく、そこから実際の購入までどうつなげるかも重要になりそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、ゲーム実況と売上の関係についてさまざまな意見が寄せられていました。



    まあ購入導線くらい付けてくれやってのはそうだろうな



    マーケティングしっかりやってる様な大手がこれ言うなら分かるけど

    誰も知らないようなゲームなら少なくとも知ってもらえるだけプラスになってるやろ



    マルチ主体のゲームなら実況者の影響で買う人もいるだろうけどシングルのシナリオメインじゃ見て終わりだろうなぁ



    実況がなければ存在すら知られず埋もれていくだけ



    宣伝すれば売れるゲームか

    宣伝しても売れないゲームかっていう違いなんじゃ?



    実況見て満足するからそりゃそうだろ



    自分で買ってやりたくなるゲームの場合は効果あるんだけどね

    大抵は配信で満足して買わないしその配信者だから見てるってだけだから



    ジャンルにもよるしな

    ストーリーの比重が大きいとただネタバラしされてるだけになるし

    FPSみたいな対戦モノは知名度上げるのに一役買ってるのではないか?



    GAME速AI分析:実況の価値は「再生数」だけでは測れない



    今回の議論でポイントになるのは、ゲーム実況によって得られる「認知」と「購入」を分けて考える必要があることです。



    数十万人にゲームを知ってもらえたとしても、その視聴者が実況者を見ることを目的としていれば、ゲーム購入にはつながらない可能性があります。



    一方で、実況をきっかけにゲームの存在を初めて知り、実際に購入するユーザーが生まれるケースもあります。



    そして、その効果はゲームによって大きく異なると考えられます。



    実況を最後まで見れば主要な体験を把握できるゲームと、プレイヤー自身の操作や選択によって体験が変化するゲームでは、「動画を見た後に自分でも遊びたい」と感じる割合が同じとは限りません。



    また、開発側にとって重要なのは再生数だけを見るのではなく、概要欄の購入リンクや配信ガイドラインなどを整備し、実況によって生まれた関心をどうゲームへ還元するかという点でしょう。



    実況を全面的に禁止するか、無料の宣伝として受け入れるかという二択ではなく、ゲームの性質に合わせて配信範囲や購入導線、収益化のルールを設計することが今後さらに重要になりそうです。



    まとめ



    ゲーム開発者の奥田覚氏が、有名実況者によって自身のゲームが一晩で数十万再生されたものの、売上にはほとんど影響がなかったという経験を明かしたことで、ゲーム実況と販売の関係が改めて議論となりました。



    実況によってゲームの知名度が上がる可能性がある一方、視聴者がそのまま購入者になるとは限りません。



    特にゲームのジャンルや遊び方によって、実況を見た後の購買行動には大きな違いがありそうです。



    再生数だけを宣伝効果として見るのではなく、購入リンクや配信ガイドライン、さらにはゲーム会社への還元方法まで含めて考える必要があるのかもしれません。



    管理人コメント



    ゲーム実況が売上につながるかどうかは、やっぱりゲームの内容次第だと思います。



    例えばマルチプレイがあるゲームだったり、ストーリーをクリアして終わりではなく、育成やクラフトなど他にも遊べる要素が多いゲームなら、実況を見て「自分もやってみたい」と思わせる宣伝効果はかなりあるんじゃないでしょうか。



    マルチエンディングのゲームもそうですよね。実況でひとつのルートを見たとしても、別の選択肢や結末を自分で確かめる楽しみが残っています。



    逆に私はホラーゲームが苦手なので実況をよく見るんですが、だからといってゲームを買うことはほとんどありませんw

    完全に「実況で楽しんで終わり」の側です。



    そう考えると、すべてのゲームで実況からソフト購入につなげようとするのは難しいと思います。



    だったらもう、実況者に購入リンクを貼ってもらうだけじゃなく、ゲーム動画から発生した収益の一部を権利者へ還元する仕組みを作った方が早いんじゃない?とも思いますw



    ゲーム会社が作ったコンテンツを使って実況者にも収益が発生しているわけですから、実況を禁止するか宣伝として完全に無料で提供するかの二択ではなく、ゲーム会社にも還元される仕組みがあってもいいんじゃないでしょうか。



    情報元




    奥田覚氏 X投稿

    奥田覚氏 X投稿(登録者規模について)

    奥田覚氏 X投稿(購入リンクについて)



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1756086003/


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    2025年2月28日に発売された『モンスターハンターワイルズ』。



    発売直後は驚異的な勢いを見せ、わずか3日で全世界販売本数800万本を突破。カプコン史上最速という記録を打ち立てました。



    ところが発売から約3週間が経過した2025年3月中旬、国内PS5パッケージ版の週間販売本数を見た5ちゃんねるでは「失速が早い」「国内パッケージ100万本は厳しいのでは」といった声も出始めます。



    あれから約1年半。



    発売直後に記録的なスタートを切った『モンハンワイルズ』は、その後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。当時の反応と、その後に公表された数字を振り返ります。



    発売3週目、PS5パッケージ版は約4万本



    ファミ通が発表した2025年3月10日~3月16日のゲームソフト&ハード週間推定販売数では、PS5版『モンスターハンターワイルズ』が4万632本を販売。



    3週連続で首位を獲得し、国内PS5パッケージ版の累計販売本数は74万2869本となっていました。



    首位を維持しているため決して小さな数字ではありません。



    しかし発売直後の勢いが非常に大きかったこともあり、5ちゃんねるでは早くも「失速したのではないか」という議論が起きていました。



    5chでは「減速が早い」「国内ミリオン無理?」



    流石に減速早すぎる



    国内ミリオン無理やん



    一方、ゲームそのものは楽しめたものの、長期間遊び続けるほどではなかったという意見も。



    面白くはあったんだけどね

    40時間くらいでもういいかなってなったのも初めてだったな



    また、当時のPS5本体価格がライトユーザーへの広がりを妨げるのではないかという見方もありました。



    ここまでの急な失速はワイルズ自体の問題というより本体8万が相当効いてる

    元々ライト層にも受けてヒットしたのにPS5は高すぎる



    ワイルズ面白いぜって小中高生の口コミがあったとしてもじゃあ買うかってならないんだよ

    ライト層に広がりようがない



    「期末までに1000万本」の予想は的中



    ただし、国内PS5パッケージ版だけで『ワイルズ』全体の売れ行きを判断することはできません。



    本作はPS5だけでなくXbox Series X|S、PCでも同時発売され、クロスプレイにも対応しています。



    実際、当時の5ちゃんねるにもこんな書き込みがありました。



    さすがに期末までには1000万報告するだろ

    じゃないと目標到達できないよ



    この予想は現実になります。



    カプコンは2025年3月31日、『モンスターハンターワイルズ』の全世界販売本数が1000万本を突破したと発表しました。



    発売日は2月28日だったため、わずか約1カ月での達成です。



    国内パッケージ版では勢いの鈍化が話題になっていた一方、世界全体ではカプコン史上最大級のスタートを切っていたことになります。



    一方で「Steamでいい」という声も



    マルチプラットフォーム展開となったことで、PS5パッケージ版だけを見ても市場全体を把握しにくくなっているという指摘もありました。



    いくらDLに移行してるとは言えあのモンハンがこれか



    結局もうsteamでいいやんってなっていく流れだな



    特に『ワイルズ』はPC版も発売初日から用意されたため、従来以上に販売先が分散しています。



    そのため「PS5パッケージ版が減った=作品全体が売れていない」と単純には判断できません。



    では、その後の販売本数はどうなった?



    発売直後の『モンハンワイルズ』は、文句なしのロケットスタートでした。




    • 2025年2月28日:発売

    • 発売3日:全世界800万本突破

    • 2025年3月末:全世界1000万本突破



    発売3日で800万本という数字はカプコン史上最速。



    さらに発売から約1カ月で1000万本を突破し、カプコンは「発売から1ヵ月間で過去最大」と発表しています。



    ところが、その後は発売直後ほどの勢いでは伸びませんでした。



    2026年3月31日時点の累計販売本数は約1140万本。2026年3月期における『ワイルズ』の販売本数は約132万本となっています。



    1000万本をわずか約1カ月で突破した初動と比較すると、その後の販売ペースが大きく落ち着いたことは数字からも確認できます。



    GAME速AI分析:初動は歴史的大成功、その後は別の動きに



    『モンハンワイルズ』の販売推移を見るうえで、「売れたのか」「売れなかったのか」という二択だけでは実態を捉えにくいでしょう。



    発売3日で800万本、約1カ月で1000万本という初動は明確に大成功です。特に800万本到達はカプコン史上最速であり、発売前の期待が非常に大きかったことが数字にも表れています。



    一方、その後の販売ペースが発売直後から大きく鈍化したことも確認できます。



    ここで注意したいのは、「なぜ伸びが鈍化したのか」を販売本数だけから一つの理由に決めることはできない点です。



    発売後のユーザー評価、PC版を含むパフォーマンスへの意見、コンテンツ量を巡る議論、価格、アップデートを待つユーザーの存在など、購入判断に影響し得る要素はいくつもあります。



    ただ、2025年3月に5ちゃんねるで早くも語られていた「初動後に勢いが落ちるのでは」という見方を、約1年後の販売データと照らし合わせられるようになったことは興味深いところです。



    発売直後の記録的な勢いと、その後の販売ペース。この大きな差が『ワイルズ』の販売推移を特徴づけるポイントと言えそうです。



    まとめ



    2025年3月、PS5パッケージ版『モンスターハンターワイルズ』が発売3週目で4万632本となったことで、5ちゃんねるでは早くも「失速」を心配する声が出ていました。



    しかし世界全体では発売3日で800万本、約1カ月で1000万本を突破。当時の「期末までには1000万」という5chの予想も現実になりました。



    一方、その後の販売ペースは発売直後と比較して緩やかになり、2026年3月末時点では累計約1140万本となっています。



    記録的な初動を見せたタイトルだからこそ、その後の伸びとのギャップが目立つ結果になったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    初動については文句なしの大成功だったと思います。発売3日で800万本、3月末には1000万本突破ですから、スタートだけ見ればとんでもない数字です。



    ただ、その後はやっぱり失速したと思います(笑)。



    『ワイルズ』は発売後、パフォーマンスやボリューム、アップデート方針など本当にいろいろな部分が批判されました。個人的には「モンハンでここまで荒れたことあった?」と思うくらい、長い期間いろいろ言われていた印象があります。



    そうなると発売日に買わなかった人からすれば、わざわざそのタイミングで飛び込む必要はないんですよね。発売日組の評価を見て「もう少し完成度が上がってからでいい」「いわゆるMR相当の大型展開が来てからでいいかな」と買い控えた人もいたんじゃないかと思います。



    もちろん販売の伸びが鈍化した理由を炎上だけに求めることはできません。ただ、発売直後に一気に1000万本を突破した一方、その後の伸びがかなり緩やかになった数字を見ると、発売後の評判が新規購入を後押しする状態ではなかったようには感じます。



    初動でこれだけ売れたからこそ、その勢いを維持できなかったのはもったいなかったですね。



    情報元




    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』発売3日で800万本突破

    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』販売本数1000万本突破

    ファミ通:ゲームソフト&ハード週間推定販売数



    引用元:5ちゃんねる


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    2024年10月にサービスを開始したスマートフォン向けゲーム『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』が、DeNAのゲーム事業を大きく押し上げました。



    リリースから約2か月後の2024年12月、DeNAは2025年3月期第3四半期のゲーム事業について、売上収益が250億円以上になる見込みだと発表。



    当時から驚異的なスタートとして注目されていましたが、その後『ポケポケ』は世界累計1億ダウンロードを突破。振り返ってみると、一時的な話題にとどまらない世界規模のヒットタイトルへ成長しました。



    『ポケポケ』効果でDeNAのゲーム事業が急拡大



    『Pokémon Trading Card Game Pocket』は、『ポケモンカードゲーム』を手軽にコレクションできるスマートフォン向けアプリとして、2024年10月30日に正式サービスを開始しました。



    開発には株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が参加しています。



    サービス開始直後からユーザー数を急速に伸ばし、2024年11月1日には世界累計1000万ダウンロード、11月8日までに3000万ダウンロード、12月12日までには6000万ダウンロードを突破しました。



    この勢いを受け、DeNAは2024年12月26日にゲーム事業の見通しを発表。



    2025年3月期第3四半期(2024年10月~12月)のゲーム事業について、ユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込んでいることを明らかにしました。



    「850億円」と「250億円」は何が違う?



    当時の5ちゃんねるでは、「ユーザー消費額が850億円なのに、なぜDeNAの売上収益は250億円なのか?」という疑問も出ていました。



    ここで重要なのが、ユーザーがゲーム内で使った金額のすべてがDeNAの売上になるわけではないという点です。



    『ポケポケ』は複数社によって共同開発・運営されており、DeNAはユーザー課金額のうち同社が受け取る対価を売上収益として計上すると説明しています。



    そのため、「ユーザー消費額850億円」と「DeNAの売上収益250億円」は、そもそも意味の異なる数字です。



    ネットでも『ポケポケ』の勢いに驚きの声



    当時の5ちゃんねるでは、『ポケポケ』にDeNAが関わっていたことを知らなかったという声や、ポケモンというIPの強さに注目する声が多く見られました。




    DeNAのカードゲームかと思った

    ポケモンか


    ポケモンにかかわってるんだ





    ポケモンに乗っかったとはいえやっと当たり引いたな

    ベイスターズの日本一も重なるし





    あれDeNAがやってたんだ





    たいして宣伝してなかったのにすげえな





    ポケGOとかと違ってちゃんと核心ついてる王道さを感じるし

    ウマ娘みたいな萌え売り系と違ってポケモンだと家族で遊ぶ層もとれるの強い

    あとは如何に飽きられないかだけやな





    「今やベイスターズが本業」とか言われてたDeNA会心のヒットか





    半端じゃねーなスマホゲームは当たるとでけーな





    やっぱりポケモンってスゲーな




    リリースからまだ2か月ほどだったこともあり、「この勢いがどこまで続くのか」を注目する意見もありました。



    その後『ポケポケ』は世界1億ダウンロードを突破



    そして結果を見ると、『ポケポケ』の勢いはリリース直後だけでは終わりませんでした。



    2025年2月、DeNAは『ポケポケ』が全世界累計1億ダウンロードを突破したことを発表しました。



    サービス開始から約4か月での大台突破となり、世界規模で多くのユーザーを獲得したことが分かります。



    さらにDeNAの統合報告書では、2025年3月期第4四半期の『ポケポケ』の月間アクティブユーザー数(MAU)が平均約5100万人だったことも示されています。



    2024年12月時点では「ポケポケ効果でDeNAのゲーム事業が急成長」というニュースでしたが、その後の数字を見ると、実際にDeNAを代表する大型タイトルのひとつへ成長したと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ポケポケ』が大きく伸びた理由として考えられるのは、ポケモンという世界的IPの強さだけではありません。



    実物のポケモンカードではカードを購入してコレクションする必要がありますが、『ポケポケ』ではスマートフォンから手軽にパックを開封し、カードを集める体験を楽しめます。



    また、本格的なカードゲーム経験がなくても「カードを集める」という部分から参加できるため、従来のポケカプレイヤー以外にも入り口を広げやすい設計になっています。



    実物のカードとは異なるデジタルならではの遊び方と、世界的なポケモン人気が組み合わさったことが、短期間で巨大なユーザー規模を獲得した背景のひとつと考えられます。



    まとめ



    2024年12月、DeNAは『ポケポケ』の好調を背景に、2025年3月期第3四半期のゲーム事業でユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込むと発表しました。



    当時すでに6000万ダウンロードを突破していましたが、その後もユーザーを増やし、2025年2月には世界累計1億ダウンロードを突破。



    リリース当初の勢いだけではなく、DeNAのゲーム事業に大きな存在感を持つタイトルへと成長しました。



    『ポケモン』というIPが、デジタルカードゲームという新しい形でも世界規模のユーザーを集められることを示したタイトルと言えそうです。



    管理人コメント



    ある程度は売れるだろうと思っていましたが、まさかここまでとは思いませんでしたね。



    自分がポケカにあまり興味がないのもありますが、正直それまでは「ポケカ=転売商材」というイメージがかなり強くて、「これをスマホゲームにして、そんなにやる人いるの?」くらいに思っていました。



    それが実際には世界規模の大ヒット。カードゲームとしての人気はもちろんですが、それ以上に「ポケモン」というIP自体が持っている力の大きさに、改めて驚かされましたね。



    情報元




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    2024年10月に発売された『Call of Duty: Black Ops 6(CoD BO6)』。



    本作は『Call of Duty』シリーズとして初めて、発売初日からXbox Game Passに追加されたタイトルとして大きな注目を集めました。



    当時は「Game Passで遊べるなら、わざわざゲームを買う人が減るのでは?」という見方もありました。



    ところが発売直後、Steamでも『Call of Duty』の同時接続者数が30万人を突破。5chでは「Day1なのに売れてるじゃん」「やっぱりCoDは強い」と盛り上がります。



    ただし、この「Steam同接30万人」には重要な注意点があります。



    そしてその後、Microsoft自身がBO6のローンチについて興味深い数字を明らかにしました。



    『CoD BO6』はシリーズ初のGame Pass Day1タイトルに



    『Call of Duty: Black Ops 6』は2024年10月25日に発売。



    MicrosoftによるActivision Blizzard買収後に発売された本格的な新作『Call of Duty』であり、シリーズとして初めて発売初日からGame Passで提供されました。



    これまでフルプライス販売が中心だった世界最大級のゲームシリーズを、発売日からサブスクリプションサービスへ投入するという大きな方針転換でした。



    そのため発売前から、「Game Pass加入者は増えるだろうが、通常販売には悪影響が出るのではないか」という点も注目されていました。



    Steamで「同接30万人超え」と話題に



    発売直後、SteamDBでは『Call of Duty』の同時接続プレイヤー数が30万人を突破。



    この数字を受け、5chでは「Game Pass Day1なのにSteamでもこれだけ遊ばれている」と話題になりました。



    しかし、ここには注意が必要です。



    Steamでは『Call of Duty』が統合ランチャー形式になっており、当時表示されていたApp ID「1938090」の同時接続者数にはBO6だけでなく、『Call of Duty HQ』を通じて起動する他のコンテンツも含まれます。



    そのため、「BO6単体でSteam同接30万人を突破した」と断定することはできません。



    実は元スレでも、この点を指摘するコメントがありました。



    5chでは「ゲーパスDay1でも売れる?」と議論




    4:

    デイワンゲームパスは売れない!はずなのに!





    14:

    デイワンでもたくさん売れるからMSは安心してファーストタイトルをゲーパスに出せるな

    PSとsteam民に感謝





    23:

    舐めてたけどまあおもろいわ

    けどやっぱ時間使い過ぎちゃうからほどほどにせなあかんわ

    ゲーパスで1ヶ月やったらやめるくらいにセーブすっぞ





    50:

    煽りじゃ無く買収してから初めて良いニュースじゃね





    54:

    ハッキリとした数は分からないからモヤるけどね

    MW2+MW3+BO6の数字がスレタイ

    CoDはそういう仕様になってる





    119:

    pcゲームパス勢マジで多い

    自分もだけど毎回マッチ半分前後おる





    123:

    殆どやったこと無いけどシングルモードも楽しい?

    パスだからやってみようかな





    132:

    結局ゲーパスの遅効性の毒ってなんだったの




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730124455/



    Microsoft「Call of Duty史上最大のローンチ」



    Steamの同接だけではBO6単体の勢いを正確に判断できませんが、その後Microsoft自身がBO6のローンチについて発表しています。



    Microsoftのサティア・ナデラCEOは2024年10月の決算説明で、BO6について「Call of Duty史上最大のローンチだった」と説明しました。



    初日プレイヤー数でシリーズ記録を更新したほか、発売日におけるGame Passの新規加入者数でも過去最高を記録したとしています。



    つまり、シリーズ最大級のタイトルをDay1投入したことで、Microsoftが狙っていたGame Passへの新規ユーザー獲得については大きな成果が出たことになります。



    それでもPS・Steam販売は前年比60%以上増加



    さらに興味深いのが、Game Pass以外での販売です。



    ナデラCEOによると、BO6発売時のPlayStationとSteamにおける販売本数は、前年の『Call of Duty』タイトルと比較して60%以上増加しました。



    Game Passで発売初日から遊べるようになった一方、他プラットフォームでゲームを購入するユーザーもしっかり存在していたことになります。



    もちろん、この結果だけで「Game Pass Day1はすべてのゲームで通常販売に影響しない」と一般化することはできません。



    『Call of Duty』は世界最大級のゲームIPであり、毎年新作を購入する固定ファンも非常に多いシリーズです。



    それでも、BO6については「Game Pass加入者を増やしながら、PlayStation・Steamでの販売も伸ばす」という結果になりました。



    GAME速AI分析:サブスクと買い切りは本当に食い合うのか?



    BO6の結果で興味深いのは、「サブスクリプションで提供したら、その分だけ買い切り版が売れなくなる」という単純な構図にはならなかったことです。



    XboxやPCでGame Passを利用する人にとっては、追加料金なしでBO6を試せることが大きなメリットになります。



    一方、PlayStationで遊びたい人やSteamでゲームを管理したい人、シリーズを購入して所有したい人にとっては、従来通り買い切り版を選ぶ理由があります。



    BO6では、この異なるユーザー層を同時に取り込むことに成功したと考えられます。



    特にGame Passによって「買うほどではないけど、せっかく入っているから遊んでみよう」というユーザーが参加しやすくなったことは、オンライン人口という意味でも大きなメリットでしょう。



    ただし、これは巨大IPである『Call of Duty』だから成立した可能性もあります。



    BO6の成功だけを根拠に、すべてのゲームでDay1提供と通常販売が両立すると結論付けることはできません。



    まとめ



    2024年、『Call of Duty: Black Ops 6』はシリーズ初のGame Pass Day1タイトルとして発売されました。



    発売直後にはSteamで『Call of Duty』の同時接続者数が30万人を突破しましたが、この数字は統合ランチャー全体のものであり、BO6単体の同接として扱うことはできません。



    一方でMicrosoftは、その後BO6が『Call of Duty』史上最大のローンチとなり、初日プレイヤー数と発売日のGame Pass新規加入者数で記録を更新したと発表。



    さらにPlayStationとSteamでの販売本数も前年タイトルから60%以上増加したとしています。



    少なくともBO6では、Game Pass Day1によるユーザー獲得と、他プラットフォームでの買い切り販売が両立する結果となりました。



    管理人コメント



    私ならGame Passで遊べるゲームを、わざわざSteamでも買うことはないですねw



    そこまで「このゲームは絶対に所有したい!」みたいな熱意もないので、Game Passに入っているなら普通にそっちで遊びます。



    だから当時「Day1でGame Passに入れたら、その分ほかで売れなくなるんじゃない?」と思われていたのも分かります。



    それなのにBO6はGame Passで遊べる状態でも、PSやSteamでしっかり売れたというのは、やっぱりCoDというIPが強かったんでしょうね。



    サブスクで遊ぶ人と買う人って、思っている以上に別なのかもしれません。



    私は完全に「Game Passにあるならそっちでやる」側ですけどねw



    情報元




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    2024年5月23日に発売された『四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』。



    『地球防衛軍』シリーズの世界やキャラクターをボクセル調で描いたスピンオフ作品で、前作に続いてNintendo Switch、PS5、PS4向けに発売されました。



    ところが発売直後、ファミ通のパッケージ販売ランキングをきっかけに5ちゃんねるでは売上を心配する声が浮上。



    「デジボクは求められていないのでは?」といった厳しい意見が出る一方、実際にプレイしたユーザーからは「かなり面白い」「前作より遊びやすくなった」という評価も見られました。



    さらに発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合も発生。



    発売当時の反応と、その後の展開を振り返ります。



    『デジボク地球防衛軍2』発売、売上を心配する声



    『デジボク地球防衛軍2』は、歴代EDFシリーズの世界やキャラクターが登場するスピンオフ作品です。



    最大4人のブラザーを編成して戦うシステムを採用し、100人以上の仲間と600種類以上の武器・アクセサリーが登場。



    100種類以上のミッションが収録されるなど、キャラクター収集とチーム編成を楽しめる作品となっています。



    しかし発売直後、ファミ通のゲーム販売ランキングを見た5ちゃんねるユーザーからは、パッケージ版の販売状況を心配する声が上がりました。



    言うてもSwitch版も5000本だし、デジボクは求められてないんじゃ



    前作も大爆死してたろ

    一体なぜ続編なんて出したんだ?



    ただし、これらはパッケージ販売ランキングをもとにした当時のユーザー評価です。



    ダウンロード版を含む世界累計販売本数を示したものではないため、パッケージ版の数字だけで作品全体の商業的な成否を判断することはできません。



    「前作より改善している」という評価も



    売上に対する厳しい意見がある一方、実際にゲームを遊んでいるユーザーからは肯定的な評価も見られました。



    前作から改善してる点は確かにある(ストーリーとかシステムとか)

    けど根本的な面倒くささは残ったままなのが



    神ゲーなのになぁ



    実際こないだのあぷでてブラザーの位置わかりやすくなったりしてかなり遊び安くなって楽しい

    でもあの見た目は安っぽくて躊躇しちゃうよね



    かなり面白いのになぁ

    本編じゃ無理な立ち回りとかできて戦闘の自由度も高いし

    ボクセルが大丈夫なら買って損ないよ



    本編とは異なるチーム制によって戦い方の幅が広がっていることや、前作から遊びやすさが改善された部分を評価する意見があります。



    一方で、キャラクター収集などの面倒さや、ボクセル調のビジュアルが購入のハードルになっているのではないかという指摘もありました。



    ボクセル調の見た目はメリット?それともデメリット?



    デジボクシリーズ最大の特徴ともいえるのが、タイトル通りキャラクターから巨大生物、街並みまで四角くなったボクセル調のビジュアルです。



    リアル寄りの表現を採用する本編シリーズとは大きく異なり、コミカルな雰囲気が強くなっています。



    この方向性についてもユーザーの評価は分かれました。



    前作でボクセルに興味持たなかった人が今作で急にかうさと



    デジボクもグラフィック抑えてリブートしたいという狙いはいいんだけど、ピクセル仕立てで内容もふざけ倒してるのが滑ってるんよな…



    本編との差別化として分かりやすい一方、このビジュアル自体に興味を持てなかったユーザーを続編で呼び込むことの難しさもあったようです。



    PS5/PS4版ではセーブデータ破損問題も発生



    発売直後には別の問題も発生しました。



    D3PUBLISHERは2024年5月29日、PS5/PS4版でセーブデータが破損する不具合を確認したと発表。



    当時、ユーザーサポートには8件の報告が寄せられており、開発チームでも不具合を確認していました。



    特定のチーム編集状態と、キャラクターや武器の収集率が高い状態など、複数の条件が重なることで発生する可能性があると説明されています。



    その後、翌5月30日にPS5/PS4版へ修正パッチが配信されました。



    発売直後のタイトルにとってセーブデータ関連の不具合は大きな問題ですが、こちらについては比較的早い段階で修正対応が行われています。



    「シナリオや快適性は良くなったのに」の声



    スレッドでは、前作から改善された部分が十分に知られていないことを惜しむ声もありました。



    今回はシナリオもかなり良くなってるんだけどな

    周回時の会話スキップとか快適さで本家超えてる部分もあるのに売れないの勿体ないね



    シリーズ作品では、前作を遊んだユーザーが次回作の購入を判断する際、前作で感じた印象が大きく影響します。



    続編でシステムや遊びやすさが改善されても、「前作が合わなかったから今回は買わない」と判断されれば、その改善を実際に体験してもらうこと自体が難しくなります。



    デジボク2についても、ゲーム内容を評価するプレイヤーと、そもそも購入候補に入らなかったユーザーとの間で温度差があったことが、当時の反応からうかがえます。



    その後PC版・海外版も発売



    『デジボク地球防衛軍2』は国内のSwitch、PS5、PS4版だけで展開を終えたわけではありません。



    2024年9月にはSteam、Epic Games Storeを含むPC版や海外向けバージョンも展開されました。



    追加コンテンツなども配信され、国内家庭用版の発売後も展開は続いています。



    そのため、発売直後の国内パッケージランキングだけを見て「作品として終わった」と評価するのは早計でしょう。



    一方、発売から時間が経った現在も公式な世界累計販売本数は確認できず、最終的にどの程度の販売規模になったのかは明らかになっていません。



    GAME速AI分析:評価が悪い作品と「興味を持たれない作品」は違う



    今回の反応で興味深いのは、ゲーム内容への評価と販売状況に対する評価が必ずしも一致していない点です。



    スレッドには「面白い」「前作より改善された」というプレイヤーの声がある一方、「ボクセル調に興味がない」「前作から買う理由が増えていない」といった意見もあります。



    ゲームは実際に遊んでもらわなければ、その改善点を評価してもらえません。



    特にスピンオフ作品の場合、本編シリーズのファンへ「本編とは違うが、これも遊んでみたい」と思わせられるかが重要になります。



    デジボク2は本編とは異なるビジュアルやチームシステムを持つ一方、その違い自体がユーザーを選ぶ要素にもなっています。



    内容を評価する声があっても、購入前の段階で興味を持ってもらえなければ販売には結びつきません。



    「遊んだ人からの評価」と「商品として手に取ってもらえるか」は別の問題であることが分かる事例といえそうです。



    まとめ



    2024年5月に発売された『デジボク地球防衛軍2』は、発売直後のパッケージ販売ランキングを受け、5ちゃんねるで販売状況を心配する声が上がりました。



    一方、実際に遊んだユーザーからは、戦闘の自由度や前作から改善されたシステム、快適性などを評価する声もあります。



    発売直後にはPS5/PS4版でセーブデータ破損問題も発生しましたが、翌日には修正パッチが配信されました。



    その後はPC版や海外版も展開されており、発売直後の国内パッケージ販売だけで作品全体の成否を判断することはできません。



    それでも、「遊べば面白い」という評価がありながら、そもそも購入まで興味を持ってもらうことが難しいという、シリーズ作品ならではの課題が見えるタイトルでもあります。



    管理人コメント



    EDFシリーズ自体は遊んだことがありますが、デジボクは遊んでないんですよね。



    個人的には、EDFって「THE 地球防衛軍」としてSIMPLE2000シリーズから始まった、あの価格だからこその良さも大きかったと思っています。



    それがシリーズを重ねてフルプライス級になってからは、私はだんだん手を出さなくなりました。



    あとは、さすがにマンネリ感もあります。



    デジボクはボクセル調になって雰囲気もかなり違いますし、本編とは違ったシステムもあるので、実際に遊べば印象は変わるのかもしれません。



    ただ、外から見ていると「結局やることはEDFでしょ?」って思ってしまうんですよね。



    大量の敵が出てきて、それを武器でバンバン倒していく。そこがEDFの面白さなのは分かっているんですが、シリーズを何作も遊んでいると、見た目を変えただけでは「じゃあ新作もやろう」とまではなかなかならないです。



    昔のSIMPLEシリーズみたいに気軽に買える価格だったら、「ちょっとやってみようかな」となるんですけどね。



    情報元



    D3PUBLISHER|デジボク地球防衛軍2 公式サイト



    D3PUBLISHER|PS5/PS4版セーブデータ破損不具合について



    ファミ通.com|ゲーム販売本数ランキング



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717138725/


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