GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

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    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の初週販売本数が発表され、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通によると、初週の推定販売本数は10,844本で週間ランキング5位。



    2019年にNintendo Switch向けに発売された『DQ11S』をSwitch 2向けに展開したタイトルですが、ゲーム内容そのものは従来版から変わらず、Switch 2向けの描画モードが追加されています。



    発売から長い年月が経過した作品で1万本以上を販売したことを評価する声がある一方、「既存ユーザー向けにアップグレードを用意してほしかった」という声も出ています。



    Switch2版『ドラクエ11S』初週10,844本



    ファミ通が発表した2026年9月21日~9月27日のゲームソフト週間販売ランキングでは、Nintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が初登場5位にランクイン。



    推定販売本数は10,844本でした。



    『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のオリジナル版は2017年に発売。



    その後、新たなストーリーやキャラクターボイス、2Dと3Dの切り替えなどを追加した『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が2019年にNintendo Switch向けに発売されました。



    そして2026年、今度はNintendo Switch 2版が発売された形です。



    Switch2版は5,478円、ゲーム内容は従来版と同じ



    スクウェア・エニックス公式によると、Nintendo Switch 2版の希望小売価格はパッケージ版・ダウンロード版ともに5,478円(税込)です。



    ゲームコンテンツについては従来の『DQ11S』から変更されていません。



    Switch 2版ではハード性能に合わせ、以下の2種類の描画モードを選択できるようになっています。




    • パフォーマンス優先モード:1080p/60fps

    • 画質優先モード:1440p/30fps



    つまり大規模な追加ストーリーなどを収録した新バージョンではなく、『DQ11S』をSwitch 2の性能に合わせて遊べるようにした商品という位置付けです。



    また、Nintendo Switch版のセーブデータをNintendo Switch 2版へ引き継ぐことはできません。



    「6年前のゲームが1万本売れるのか」と驚く声



    5ちゃんねるでは、初週10,844本という数字を巡ってさまざまな反応が出ています。




    「特大ブーメランになっちゃったね

    無印は9年前

    Sも6年前

    誰が買ってんだよ」





    「よく一万人以上が買ったな」





    「6年前にps4で出てたソフトが1万も売れるのか

    すごいな」




    発売から年数が経過していることを考えれば、「1万本しか売れなかった」というより、逆に1万本以上購入するユーザーがいたことに驚く声もあります。



    PS4版との単純比較には注意



    元スレでは、2020年に発売されたPS4版『DQ11S』の販売本数と今回のSwitch 2版を比較する意見も出ています。




    「このスレどういうこと?プレステは無印→Sだけど

    switchはSからのアップグレードでしょ?そりゃ売れ方違うでしょ」





    「Switchに無印版は出てないですよ」




    PS4では2017年にオリジナル版『DQ11』が発売され、その後2020年に追加要素を収録した『DQ11S』が発売されました。



    一方、Nintendo Switchでは2019年の時点で『DQ11S』が発売済みです。



    今回のSwitch 2版は、そこからさらに約7年後に新ハード向けとして発売されたものになるため、それぞれ発売された条件が異なります。



    そのため、各ハードの初週販売本数だけを並べて単純に優劣を判断するのは難しいでしょう。



    「アップグレードを用意してほしかった」の声も



    販売本数とは別に議論になっているのが、既存ユーザー向けの販売方法です。




    「11sはみんな持ってんだから1000円くらいでバージョンアップさせた方が儲かっただろ」




    ゲーム内容そのものは従来の『DQ11S』から変わらないため、すでにNintendo Switch版を所有しているユーザーからすると、Switch 2向けの描画性能を目的にもう一度購入する形になります。



    そのため掲示板では、低価格のアップグレードパスなどを用意してほしかったという意見も出ています。



    一方で、発売から時間が経過した現在でも新規購入者が存在することから、今後の長期的な販売を予想する声もあります。




    「2024年ごろでもまだスイッチ版はジワ売れして数字出てたから

    これも普通にジワ売れするだろうな」




    GAME速AI分析



    今回の初週10,844本は、単純に「売れた」「売れなかった」だけでは評価しにくい数字です。



    『DQ11S』そのものは2019年に登場した作品であり、Nintendo Switchですでに遊べる環境が長期間存在していました。



    さらにSwitch 2版ではゲームコンテンツそのものに変更はなく、主な違いはハード性能を活用した画質・フレームレート面です。



    そう考えれば、5,478円で発売されたSwitch 2版を初週だけで1万人以上が購入したことを評価する見方もできます。



    一方、既存ユーザーから見れば事情は異なります。



    すでに同じゲームを所有しているユーザーが、より高いフレームレートや解像度で遊ぶためにはSwitch 2版を改めて購入する必要があります。



    新規ユーザー向けの商品として販売することと、既存ユーザー向けにアップグレード手段を用意することは両立できるため、今回の販売方法に不満が出ること自体は理解できます。



    発売から長期間が経過した人気タイトルを新ハードへ展開する際に、新規ユーザーと既存ユーザーの双方にどう納得感のある選択肢を用意するのか。その点でも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』は、初週10,844本を販売し、ファミ通週間ランキング5位となりました。



    Switch 2版は『DQ11S』のゲーム内容をそのまま収録し、新たに1080p/60fpsのパフォーマンス優先モードと1440p/30fpsの画質優先モードに対応しています。



    発売から年数が経過した作品が1万本以上売れたことを評価する声がある一方、すでに『DQ11S』を所有しているユーザー向けにアップグレード手段が欲しかったという意見もあります。



    今後どこまで長期的に販売本数を伸ばしていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    個人的には売上本数より、「スクエニはこういう販売方法が自社の評価を落としているって、まだ分からないのかな?」という気持ちの方が強いですね。



    『DQ11』から『DQ11S』が出て、さらにSwitch 2版。もちろん新しく買う人向けに販売すること自体はいいんですが、すでに持っているユーザーにはアップグレードくらい用意してほしかったです。



    追加要素が大量にある完全新作というわけでもないのに、また買い直してくださいというのはさすがに厳しい。「何毛作する気なんだよ!」って思っちゃいますねw



    私はもともとスクエニのゲームが大好きだからこそ、こういう売り方には怒りを感じます。



    昔から遊んでくれているユーザーを大事にする販売方法を、もう少し考えてほしいですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790866255/l50


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    Insomniac Gamesが手掛ける『Marvel’s Wolverine(マーベル・ウルヴァリン)』を巡り、巨額とされる開発予算と販売目標について議論が起きています。



    注目されているのは、2023年にInsomniac Gamesから流出した資料をもとに報じられた「約3億500万ドル」という予算規模と、発売後1年間で600万本という数字です。



    発売後の販売状況にも注目が集まるなか、掲示板では「600万本という数字は現実的なのか」「これだけの開発費をどう回収するのか」といった意見が飛び交っています。



    話題のポイント




    • 2023年の流出資料をもとに約3億500万ドル規模の予算が報じられている

    • 同じく流出資料を根拠として、発売後1年間で600万本という数字が注目されている

    • 巨額の開発費に対して、どの程度の販売本数が必要なのか議論に

    • 『Marvel’s Spider-Man』シリーズとのIP人気の違いを指摘する声も

    • 発売直後の販売推計から600万本到達の可能性を考えるユーザーも



    約3億500万ドル?巨額の開発予算が再び注目



    掲示板で大きな話題になっているのが、『Marvel’s Wolverine』に投じられたとされる開発予算です。



    2023年に流出したInsomniac Games関連資料をもとに、本作の予算規模は約3億500万ドルと報じられています。



    こうした数字を受け、ユーザーからは単純計算で必要な販売本数を考える書き込みもありました。



    「この478億円を回収するには何本売る必要があるのか 1本1万円で売るとして『100万本で100億円』だ 478億円を稼ぐには478万本売る必要がある パケ版は小売の取り分や製造費などを差し引くから、実際には600万本ほど売らないと黒字にならないだろう」



    ただし、これは掲示板ユーザーによる単純計算です。



    ゲーム1本の販売価格がそのままメーカーの利益になるわけではなく、流通・販売手数料、マーケティング費用、ライセンスに関する費用なども関係します。そのため、「600万本=損益分岐点」と断定することはできません。



    「1年600万本」という数字を巡り議論



    もう一つ注目されているのが「600万本」という数字です。



    2023年に流出したソニーとマーベルに関する資料を根拠として、発売から1年間の販売本数について600万本という数字が取り上げられています。



    ただし、現在の公式発表による最新の販売ノルマとして示された数字ではない点には注意が必要です。



    「マーベルからの販売ノルマと噂される600万本には程遠いような… こんなの超初動型でしょ?」



    ウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターであっても、1年間で600万本という数字をどう見るかについては意見が分かれています。



    「1年で600万本売らないとヤバいんだっけ? ダーマンみたいな魅力を感じないもんなぁ」



    一方で、十分に達成可能だと見るユーザーも。



    「目標600万余裕そうやん」



    PC版を含むのか?契約内容の解釈にも注目



    掲示板では、600万本という数字にPC版の販売が含まれるのかという点にも注目が集まりました。



    「『Marvel’s Wolverine』には、PS5版の発売から1年以内にPS5・PC版を合わせて600万本を販売するという目標が、2023年に流出したソニーとマーベルの契約書に盛り込まれている。PC込みか。ギリギリいけるか?(´・ω・`)」



    販売対象となるプラットフォームや期間によって、600万本という数字の意味合いも大きく変わります。



    また、流出資料を根拠とする情報そのものに慎重なユーザーもいます。



    「そもそも公式発表じゃないから反故にするも何もない まあメディアリーク()で大々的にやったせいで 「ああ、失敗したんだな」とは思われるだろうが…」



    公式発表と流出資料をもとにした情報は分けて考える必要がありそうです。



    スパイダーマンと比較する声も



    Insomniac Gamesとマーベルの組み合わせでは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズが大きな成功を収めています。



    そのため今回も、ウルヴァリンがスパイダーマンと同じような販売規模に到達できるのかが比較対象になっています。



    「PSストアではスパイダーマンを越えた神ゲーやぞ?」



    ただし、キャラクター人気やゲーム内容、発売環境など条件は異なるため、単純な比較だけで販売本数を判断することはできません。



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の議論で特徴的なのは、ゲーム内容そのものだけでなく「これだけの開発費をかけた作品は何本売れば成功なのか」というビジネス面に関心が集まっていることです。



    👍 好意的:ウルヴァリンという世界的IPや販売対象の広がりを考えれば、600万本という数字は十分狙えるのではないかという意見。



    😐 様子見:発売直後の数字だけでは判断できず、今後の販売推移やPC版を含む展開を見なければ分からないという見方。



    👎 否定的:約3億500万ドルとされる巨額の予算に対して、600万本規模の販売を求められるビジネスモデルそのものを不安視する意見。



    ただし、「600万本売れば黒字」「600万本を下回れば赤字」と単純化することはできません。



    実際の採算には販売価格、デジタル・パッケージ比率、各種手数料、マーケティング費用、ライセンス契約など多くの要素が関係します。



    むしろ今回の話題から見えてくるのは、AAAタイトルの制作規模が巨大化したことで、数百万本という販売本数であっても「それで十分なのか?」とユーザーから疑問を持たれる時代になっていることです。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡り、2023年に流出した資料から伝えられている約3億500万ドル規模の予算と「1年600万本」という数字が改めて注目されています。



    掲示板では600万本到達を楽観視する声がある一方、巨額の開発費やスパイダーマンとのIP人気の違いなどから慎重に見る意見も出ています。



    一方で、これらは流出資料をもとにした情報を含んでおり、600万本がそのまま損益分岐点を意味するわけでもありません。



    巨額の予算を投じたタイトルだけに、今後発表される公式な販売実績にも注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    開発費はさすがにかけすぎだと思いますね。



    以前も触れましたが、個人的にはユーザーが求めているものと、開発側がこだわっている部分が本当にマッチしているのか疑問に感じるところがありました。そのうえでこれだけ巨額の開発費がかかっていると、「それだけかけてこれなの?」という印象はかなり強いです。



    世界累計600万本という数字自体は達成する可能性もあると思いますが、値下げやセールを含めず、フルプライスで600万本となるとかなりハードルが高そうに感じます。



    情報元



    PlayStation公式『Marvel’s Wolverine』



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789887132/l50


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    2026年の国内ゲーム市場を巡り、5ちゃんねるでPS5向けソフトの販売本数が話題になっています。



    スレッドでは『バイオハザード レクイエム』『ドラゴンクエストVII Reimagined』『鬼武者 Way of the Sword』などの国内PS5パッケージ版とみられる販売本数が並べられ、「ミリオンどころかハーフミリオンにも届かない」と厳しい声が上がりました。



    さらにカプコンをはじめとした大手メーカーがNintendo Switch 2を含むマルチプラットフォーム展開を広げていることから、「今後サードパーティはどう動くのか」という議論にも発展しています。



    ただし、現在はダウンロード版の比率も高く、国内パッケージ版だけでPS5市場全体を判断することはできません。



    では、この数字をどう見るべきなのでしょうか。



    5chで話題になったPS5ソフトの販売本数



    今回のスレッドでは、2026年に発売されたPS5タイトルの国内販売本数として、次のような数字が投稿されました。



    「2026年のPS5ソフト売上トップ5

    1位 207,836本 バイオハザード レクイエム

    2位 145,732本 ドラゴンクエストVII R

    3位 96,184本 鬼武者 Way of the Sword

    4位 71,698本 龍が如く 極3

    5位 68,664本 プラグマタ

    もう今年も残り3ヶ月でこの体たらく

    終わりだよこのハード」



    こうした数字を見て、PS5では国内で大ヒットと呼べるパッケージタイトルが生まれにくくなっているのではないか、という声が上がっています。



    「ミリオンどころかハーフミリオンすら無料同梱ワイルズ1本だけという事実」



    ただし、ここで注意したいのが「何の数字を比較しているのか」です。



    掲示板で挙げられている数字は国内PS5版の販売本数を中心としたものであり、世界販売やPC・Xboxなど他機種版を合算したタイトル全体の販売本数とは別の数字です。



    『鬼武者』は世界では発売初日に100万本突破



    その違いが分かりやすい例が『鬼武者 Way of the Sword』です。



    スレッドではPS5版の数字として96,184本が挙げられていますが、カプコンは2026年9月7日、本作が発売初日に全世界で100万本を突破したと発表しています。



    つまり、「国内PS5パッケージ版が10万本に届いていない」という話と、「ゲーム自体が売れていない」という話は同じではありません。



    現在の大型タイトルはPS5だけでなく、PCやXbox、Nintendo Switch 2など複数のプラットフォームへ展開されるケースが増えています。



    一つのハードの国内パッケージ販売だけを見て、そのタイトル全体の成功や失敗まで判断することは難しくなっています。



    そもそもダウンロード版を無視できない



    もう一つ大きいのが、ゲーム販売のデジタル化です。



    ソニーが公開している2025年度第3四半期の補足資料では、PS4・PS5を合わせたフルゲームソフトのデジタルダウンロード比率は76%となっています。



    これは世界全体、PS4・PS5合算の数字なので、そのまま「日本のPS5も76%」という意味ではありません。



    それでも、現在のPlayStation市場をパッケージ販売本数だけで評価できないことを示す材料にはなります。



    パッケージ版の販売本数は国内市場を見るうえで分かりやすい指標ですが、現在では市場全体の一部分を切り取った数字として扱う必要があります。



    一方でSwitch 2への展開は実際に拡大



    5ちゃんねるでは、PS5ソフトの数字と合わせてサードパーティのNintendo Switch 2展開についても話題になっています。



    「カプコンは全タイトルswitch2にも出す方針に転換したんで ついでにスクエニもな」



    ただし、カプコンが「全タイトルをSwitch 2へ発売する」と発表した事実は確認できません。



    一方で、Switch 2への主力タイトル展開を拡大していること自体は事実です。



    カプコンは2026年9月、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を12月4日に発売すると発表。



    さらに『バイオハザード RE:2』『RE:3』『RE:4』のSwitch 2版も投入し、同社は「各プラットフォームへの主力タイトルの展開を推進する」と説明しています。



    これは「PS5からSwitch 2へ移る」という単純な話ではなく、対応可能なプラットフォームを増やして販売機会を広げるマルチプラットフォーム戦略と見る方が正確でしょう。



    「PC版があるならPS5版は劣化」という議論も



    性能面については、Switch 2版との比較からこんな意見も出ています。



    「劣化とか言ったらPS5に出るのも全部PCの劣化なんですけど」



    同じゲームでも、PC、PS5、Xbox Series X|S、Switch 2では性能や価格、携帯性、手軽さなどそれぞれ異なる特徴があります。



    最高性能だけを基準にすれば高性能PCが有利になるタイトルもありますが、実際のユーザーがハードを選ぶ理由は性能だけではありません。



    スレッドでは、その点を非常にシンプルに表現した書き込みもありました。



    「人間ってのは、よほど拘りがなければ手持ちのハードに出てる方を買うもんだ」



    メーカー側からすれば、複数のハードに対応することで、すでにそれぞれのハードを所有しているユーザーへゲームを販売できるメリットがあります。



    Switch市場の長寿ぶりにも驚きの声



    一方、スレッドでは初代Nintendo Switchが長期間市場に残ったことにも触れられています。



    「10年目目前の今年2月まで2.8万台売れてた怪物ハードやぞ 今のSwitch2と同じだけ売れてたんや」



    現在はすでにNintendo Switch 2が発売されており、初代Switchから新世代への移行が進んでいます。



    それでも旧Switchが長期間にわたって販売を続けたことは、サードパーティにとって任天堂プラットフォームを無視しにくい理由の一つと考えられます。



    「Switch2はここらが底か ズルズル下がり続けんで良かった Switchと足して3万超えてるし」



    今後はSwitch 2の普及がさらに進んだ場合、PS5・Xbox・PCを中心に展開してきた大型タイトルがどこまでSwitch 2とのマルチ展開を増やしていくのかも注目されます。



    PS5の価格は国内市場に影響している?



    国内PS5市場を考えるうえでは、ソフトだけでなくハードを取り巻く環境も無視できません。



    PS5は発売初期に世界的な半導体不足などを背景とした供給不足が続き、日本でも入手困難な時期が長く続きました。



    その後は価格改定も行われ、発売当初と現在ではユーザーが本体を購入するための負担も変化しています。



    さらにゲーム環境を整える場合、本体だけでなくコントローラーなどの周辺機器にも費用がかかります。



    ただし、こうした供給不足や価格変化が現在の国内PS5ソフト販売へ具体的にどの程度影響しているのかを示すデータは限られています。



    「転売や値上げがあったからソフトが売れない」と単純に因果関係を断定するのではなく、国内市場を考える際の一つの要素として見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内PS5パッケージ販売本数」「PS5全体のソフト販売」「タイトルそのものの世界販売」という異なる数字が混同されやすいことです。



    国内パッケージ販売は、日本でどのタイトルが店頭を中心に売れているのかを見るうえでは有用な指標です。



    しかし現在はダウンロード販売が大きな割合を占め、さらに大型タイトルではPCやXboxなどとのマルチプラットフォーム化も一般的になっています。



    そのため、国内PS5パッケージ版が10万本だったとしても、それだけではPS5版全体の販売本数も、タイトル全体の販売本数も分かりません。



    一方で、パッケージ市場の数字に意味がないわけでもありません。



    国内で特定ハード向けパッケージがどの程度動いているかは、そのハードのユーザー構成や購買行動を見る材料の一つになります。



    また、カプコンがSwitch 2を含むマルチプラットフォーム戦略を進めていることからも、メーカーが一つのハードへユーザーを集めるより、複数のプラットフォームへ商品を届けて販売機会を最大化する方向へ動いていることが分かります。



    この変化では「どのハードが勝つか」以上に、「一つのゲームをどれだけ多くのユーザーへ届けられるか」がサードパーティにとって重要になっていく可能性があります。



    PS5の国内市場について評価するなら、パッケージ販売本数だけでなく、ダウンロード販売、本体普及状況、ソフトへの支出、マルチプラットフォーム化などを合わせて見る必要があるでしょう。



    まとめ



    5ちゃんねるでは、2026年の国内PS5向けソフト販売本数を巡って「ハーフミリオンにも届かない」と厳しい意見が出ています。



    確かに国内パッケージ版だけを見ると、大型タイトルでも数十万本規模にとどまっているケースがあります。



    しかし現在のPlayStation市場ではダウンロード販売の割合が大きく、さらに多くのタイトルがPCやXboxなどでも販売されています。



    実際、『鬼武者 Way of the Sword』のように国内PS5パッケージ版の数字と、全世界・全対応プラットフォームを含めた販売実績で大きな差が出るタイトルもあります。



    さらにNintendo Switch 2の登場によって、カプコンなど大手サードパーティのマルチプラットフォーム展開は広がりつつあります。



    PS5の国内パッケージ販売本数は一つの重要な数字ですが、それだけで現在のゲーム市場全体を判断するのは難しい時代になっているようです。



    管理人コメント



    PS5は、やっぱり本体価格の高さがソフトの売れ方にも影響しているんじゃないかと思います。



    個人的には発売初期に転売が酷くて、欲しくても普通に買えない時期が続いたのがかなり痛かった印象です。そのうち普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ……という流れで、買うタイミングを逃した人も結構いるんじゃないでしょうか。



    さらにコントローラーなどの周辺機器も高いので、今からPS5一式を揃えようとすると結構な金額になります。



    国内パッケージ版の販売本数だけで「PS5ではソフトが売れない」と決めつけることはできないと思いますが、本体を普及させたい時期に「手に入らない」、その後は「高い」となってしまったことは、今の国内市場にも少なからず影響しているんじゃないかなと思います。



    情報元




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    ゲームフリークが手掛ける新作アクションRPG『Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション)』のPS5パッケージ版が、Amazonで45%オフになっていることが5chで話題になりました。



    本作は2026年8月4日に発売されたばかりの新規IP。発売から約1か月という比較的早い段階での大幅な値引きに、「売れていないのでは?」と心配する声が上がっています。



    一方、本作はXboxおよびPCでGame Passのデイワン対象となっていることから、サブスクリプションで遊べることがパッケージ版の販売に影響しているのではないかという意見も出ています。



    ただし、Amazonでの値下げだけから作品全体の販売不振を断定することはできません。今回は5chの反応とともに、早期値引きの背景として考えられる要素を整理します。



    『Beast of Reincarnation』PS5版が45%オフに



    『Beast of Reincarnation』は、『ポケットモンスター』シリーズで知られるゲームフリークが開発した完全新作アクションRPGです。



    対応プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、PCで、2026年8月4日に発売されました。



    ポケモンとは大きく異なる世界観とリアル寄りのグラフィックを採用した新規IPとして発表時から注目されていましたが、発売から約1か月でPS5パッケージ版がAmazonにて45%オフとなったことが5chで話題になりました。



    スレッドでは、早くも値引きが進んでいることを指摘する声が上がっています。



    「じわ値引きルート入ったな」



    Amazon上の在庫表示について言及するユーザーもいました。



    「Amazonページ見たけど在庫1100あって売れてるの20%ぐらいとかやばすぎ」



    ただし、このレスにある在庫数や販売割合は5chユーザーがAmazonの商品ページを見て推測したものであり、公式に発表された販売本数ではありません。



    また、Amazonでの販売価格は店舗側の在庫状況やセールなどによって変動するため、45%オフという事実だけで作品全体の販売状況を判断することもできません。



    Game Passデイワンの影響を指摘する声も



    一方、今回の値下げについて5chでは、本作がGame Passの対象タイトルであることを指摘する声もありました。



    「いやいやこれゲーパスあるんで
    パケは売れ残るでしょw」



    『Beast of Reincarnation』はXboxおよびPCで発売初日からGame Pass対象となっており、加入者であればゲームを個別購入せずにプレイできます。



    実際、Game Passを利用して気軽に試したというユーザーも。



    「だからこういう時のゲーパスなんだって
    ちょいとつまんで途中で消したわ、まぁ気軽よ」



    もちろんPS5ユーザーがXbox/PCのGame Passを利用するわけではないため、Game PassデイワンだからPS5パッケージ版が売れなかった、と直接結論付けることはできません。



    ただ、複数のプラットフォームを所有しているユーザーであれば、「フルプライスで購入する前にGame Passで試す」という選択肢が生まれるため、販売方法の違いが購入先や購入形態に影響する可能性はあります。



    PC版のパフォーマンスを指摘するユーザーも



    スレッドではPC版をプレイしたというユーザーから、動作について厳しい意見も出ています。



    「Steamでやってたけどメニュー画面の時点でガクガクでまともに遊べたもんじゃないしわざわざゴキブリ垢も用意しないといかんと手間が多すぎる」



    このレスは個人のプレイ環境に基づく感想ですが、PC版については発売後、開発側もPC固有の問題を含む不具合への対応を進めています。



    その後もアップデートによる改善や機能追加が行われているため、発売直後のユーザー体験と現在の状態は分けて考える必要があります。



    ゲームフリークの新規IPに厳しい意見



    今回のスレッドでは販売価格だけでなく、ポケモン以外の作品を手掛けるゲームフリークそのものについても議論になりました。



    ゲームフリークでは、ポケモン以外のオリジナル作品を生み出す取り組みとして「GEAR PROJECT」が行われてきました。



    「会社の施策でGEAR PROJECTってのがあって、年次や職種に関係なくオリジナルタイトルの企画を提案し、プロジェクト化を目指すって制度があるらしい」



    一方、巨大IPであるポケモンを長年手掛けてきた会社だけに、新規タイトルにも高い期待が向けられます。



    「っていうか俺はポケモン好きじゃねーけど、ポケモン好きな奴だってゲーフリなんかの開発力が凄いと思った奴一人もいないだろ
    マジで開発能力低いじゃん、センスも何もねーし」



    これはあくまで5chユーザーによる厳しい評価であり、『Beast of Reincarnation』の販売状況だけからゲームフリーク全体の開発能力を判断できるものではありません。



    タイトルそのものの印象についても意見が出ています。



    「タイトルも良くねーよな
    凡百な洋ゲーみてえだ
    もうちょいキャッチーに出来なかったのか」



    新規IPでは既存シリーズの知名度を利用できないため、タイトル、ビジュアル、ゲーム内容などからユーザーに「遊んでみたい」と思わせられるかも重要になります。



    GAME速AI分析



    今回の45%オフを「ゲームが売れなかったから」と一つの理由だけで説明するのは難しいでしょう。



    Amazonでのパッケージ価格は在庫や販売店側の施策でも変動するため、値下げ率だけから実際の販売本数を推測することはできません。



    ただし、発売から約1か月という早い時期に45%オフが話題になること自体は、フルプライスで発売日に購入するユーザーにとって強い印象を与えます。



    特に本作で興味深いのは、「完全新規IP」「Game Passデイワン」「フルプライスのパッケージ版」という複数の条件が重なっていることです。



    既存の人気シリーズなら作品名だけで発売日に購入する固定ファンが存在しますが、新規IPでは実際に発売されてレビューや口コミが広がってから購入を判断するユーザーも多くなります。



    そこへGame Passが加われば、対応環境を持つユーザーには「購入する前にまず遊んでみる」という選択肢も生まれます。



    この構造では、作品そのものへの関心があっても、それがそのままフルプライスのパッケージ販売につながるとは限りません。



    さらに発売直後の評価やPC版のパフォーマンスに対する不満が購入検討者へ伝われば、「アップデートを待つ」「セールを待つ」「Game Passで試す」という判断も増えやすくなります。



    そして一度大幅なセールが行われると、「もう少し待てばさらに安くなるのでは」と考えるユーザーが増え、フルプライスでの販売が難しくなる可能性もあります。



    その意味では、『Beast of Reincarnation』の今後を見るうえで重要なのは一時的なAmazon価格だけではなく、アップデートによって評価を改善できるか、口コミによって新規IPとしての支持を広げられるかでしょう。



    Game Passのようなサブスクリプションは新規IPを気軽に試してもらえる大きなメリットがあります。その一方で、買い切り版をどのような価値と価格で販売するのかは、今後ますます難しいテーマになりそうです。



    まとめ



    ゲームフリークの新規IP『Beast of Reincarnation』のPS5パッケージ版が、Amazonで45%オフとなったことが5chで話題になりました。



    発売から約1か月という早い段階での大幅値引きに「売れていないのでは」と心配する声がある一方、本作がXbox/PC Game Passのデイワン対象であることを理由として挙げるユーザーもいます。



    ただし、Amazonでの値下げだけを根拠に作品全体の販売不振を断定することはできません。



    完全新規IPであること、Game Passで発売日から遊べること、発売後の評価やPC版のパフォーマンスなど、購入判断に影響し得る要素はいくつもあります。



    ゲームフリークがポケモンとは異なる新規IPを今後どこまで育てられるのか。発売直後だけでなく、アップデートやセール後の評価にも注目です。



    管理人コメント



    私はこのゲーム、実は発表されたときからかなり期待していました。



    ゲームフリークがポケモンとは違う新規IPで本格的なアクションRPGを作るということで、どんなゲームになるのか楽しみにしていたんですよね。



    発売されたら遊ぶつもりで、ちょうどGame Passにも加入しようかと考えていました。



    ところが発売後の評価を見ていると、思っていたほど評判が良くなくて……結局Game Passへの加入ごと見送って、まだプレイしていません。



    もちろん実際に遊んでいないので、ゲーム内容について私から良い悪いを評価することはできません。



    ただ、発売から約1か月で45%オフというのは、さすがにかなり大きな値下げだと思います。



    値下げされたという事実だけで販売不振だったと断定はできませんが、これだけ早く大幅に安くなっているのを見ると、個人的には「やっぱりあまり売れなかったのかな?」という印象は持ってしまいますね。



    期待していたタイトルだけに、このまま安くなって終わるのではなく、アップデートなどで評価が上がって、「今なら遊んでみようかな」と思えるようになってくれたら嬉しいです。



    情報元



    PlayStation.Blog:『Beast of Reincarnation』ゲーム情報



    Xbox:『Beast of Reincarnation』Game Pass対応情報



    Steam:『Beast of Reincarnation』アップデート・コミュニティ情報



    5ちゃんねる:元スレッド


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    Nintendo Switch 2向け『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』の販売について、CD PROJEKT REDの共同CEOミハウ・ノヴァコフスキ氏が「非常に満足している」と語り、話題になっています。




    Switch 2版は本体発売日の2025年6月5日に発売され、発売当初にはSwitch 2で最も売れたサードパーティータイトルだった時期もあったとのこと。




    具体的な販売本数は明らかにされていませんが、ノヴァコフスキ氏によれば、すでに投入したコストを回収して黒字化しており、現在も販売が続いているといいます。




    2020年に登場した大作が、新しいハードへの移植によって再び新規ユーザーを獲得する形となりました。



    Switch 2版『サイバーパンク2077』の販売に「非常に満足」




    CD PROJEKT RED共同CEOのミハウ・ノヴァコフスキ氏は、Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』の販売実績についてコメントしました。




    同氏によれば、発売当初にはSwitch 2で最も売れたサードパーティータイトルだった時期があり、『マリオカート』を除く複数の任天堂タイトルを上回る販売を記録したとしています。




    また、Switch 2版について投入したコストを回収し、現在は利益が出ていることも明らかにしました。




    ただし、Switch 2版単独の具体的な販売本数については公表されていません。



    新ハードの発売と同時に大型タイトルを投入




    『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』は、Nintendo Switch 2本体の世界発売日となった2025年6月5日に発売されました。




    CD PROJEKT REDにとって、新しい任天堂ハードの発売と同時に自社タイトルを投入するのは初めての試みでした。




    ノヴァコフスキ氏は、発売直後の新ハードであるためSteamなど成熟したプラットフォームと同規模の販売は想定していなかったとしながらも、結果について高く評価しています。




    また、現在もゲームの販売が続いていると説明しています。



    パッケージ版は64GBゲームカードを採用




    Switch 2版では、ゲーム本編と拡張コンテンツ『仮初めの自由』を64GBのゲームカードに収録しています。




    CD PROJEKTの2025年上半期決算資料によると、2025年6月のSwitch 2版販売ではパッケージ版が75.4%、ダウンロード版が24.6%を占めました。




    同社は決算説明の中で、ゲーム本編と拡張コンテンツをゲームカードへ収録し、すぐに遊べる形で提供したことがユーザーにとって魅力的だったとの認識も示しています。




    元スレッドでも、ゲームキーカードではなく大容量のゲームカードを採用したことを評価する声が見られました。




    ただし、Switch 2版が好調だった理由をゲームカードだけに限定することはできません。



    2020年発売のゲームが新しい市場で再び売れる




    『サイバーパンク2077』が最初に発売されたのは2020年です。




    その後、アップデートや拡張コンテンツ『仮初めの自由』などを経て、2025年にはSwitch 2とApple Silicon搭載Macという新しいプラットフォームにも展開されました。




    CD PROJEKT REDは2026年上半期決算でも、作品を新しいプラットフォームへ展開しながら継続的にサポートする「ライフサイクル管理」が販売実績につながっていると説明しています。




    一度発売したゲームを短期間で売り切るのではなく、アップデートや追加コンテンツ、新しいハードへの展開によって長期間販売する戦略が取られていることが分かります。



    ネットでは「よくSwitch 2に移植した」の声




    元スレッドでは、Switch 2版の販売が黒字化したことを評価する声が上がっています。




    特に、広大なオープンワールドを持つ『サイバーパンク2077』をSwitch 2へ移植した技術面や、64GBゲームカードへ本編と拡張コンテンツを収録した点を評価する意見が見られました。




    また、新ハード発売時は遊べるタイトルがまだ少ないため、大型タイトルを本体と同時に投入したことが販売につながったのではないかという見方も出ています。




    一方で、他プラットフォームですでに発売されていた旧作であることから、Switch 2でどこまで売れ続けるのかを慎重に見る意見もありました。



    GAME速AI分析




    今回のSwitch 2版『サイバーパンク2077』で注目したいのは、発売から時間が経過したゲームでも、新しいプラットフォームへの展開によって新たな販売機会を作れることです。




    新ハードの発売直後は既存ユーザーがまだ少ない一方、対応ソフトのラインアップも形成途中にあります。




    そこで知名度と評価をすでに持つ大型タイトルを投入できれば、その作品を過去に遊んでいなかったユーザーへ届ける新しい機会になります。




    また『サイバーパンク2077』では、発売後のアップデートや拡張コンテンツ、新プラットフォームへの対応が長期間続けられてきました。




    CD PROJEKT RED自身も2026年上半期決算で、こうした新プラットフォームへの展開と継続的なサポートを含む作品のライフサイクル管理について説明しています。




    今回の黒字化は、必ずしも新作だけが収益源になるわけではなく、既存作品でも新しいユーザーへ届ける機会を作ることで商品寿命を延ばせることを示す一例と言えそうです。




    ただし、Switch 2版単独の販売本数は公表されていないため、他プラットフォームとの具体的な規模の比較については数字が公開されるまで判断できません。



    まとめ




    Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』について、CD PROJEKT RED共同CEOのミハウ・ノヴァコフスキ氏が販売実績に「非常に満足している」と明らかにしました。




    発売当初にはSwitch 2で最も売れたサードパーティータイトルだった時期があり、現在は投入したコストを回収して黒字化。販売も続いているとしています。




    また、2025年6月の販売ではパッケージ版が75.4%を占め、ゲーム本編と『仮初めの自由』を収録した64GBゲームカードも特徴となりました。




    2020年発売のタイトルが新ハードへの移植によって新しいユーザーを獲得した今回の事例は、ゲームを長期間展開していく方法としても興味深い結果となっています。



    管理人コメント




    私は『サイバーパンク2077』を実際にプレイしましたが、普通にかなり面白かったです。




    なので、発売から時間が経った作品でもSwitch 2への移植で売れたという話自体は、個人的には納得できます。




    むしろ最初に思ったのは、「これSwitch 2でよく動かしたな」でした(笑)。




    ナイトシティは建物も人も車も多いですし、オープンワールドとしてかなり重そうなゲームなので、それを携帯できるハードで遊べるようにしたこと自体が結構すごいと思います。




    ただ、ゲームそのものについては「何の不満もない完璧な作品だった」とまでは思っていません。




    私はPC版でMODを入れて、自分が不満に感じた部分をある程度解消しながら遊んでいたので、それも含めて楽しめたところはあります。




    だからSwitch 2版についても、移植の完成度や売上とは別に、ゲーム自体の細かい部分については人によって不満が出るところもあると思います。




    それでも、旧作を現行ハードで遊べるようにしてくれること自体は、私はかなり歓迎したいですね。




    ゲームって新作だけが価値のあるものじゃないですから。




    昔発売された面白いゲームでも、ハードが古くなったり入手しづらくなったりすると、新しくゲームを始めた人が触れる機会そのものが減ってしまいます。




    それを新しいハードへ移植して、今まで遊んだことがなかった人が初めて触れて、また売れる。




    今回の『サイバーパンク2077』は、そういう旧作の活かし方としてかなりいい例なんじゃないでしょうか。




    もちろん何でもかんでも移植して新作を作らなくていい、という話ではないですけどね(笑)。




    新作を作りながら、過去の名作も現行ハードで遊べる。




    個人的には、そういう環境が一番ありがたいです。



    情報元




    Nintendo Everything

    CD Projekt Red talks Cyberpunk 2077 on Nintendo Switch 2, “very happy” with sales numbers




    CD PROJEKT RED

    CD PROJEKT RED wraps up the first half of 2026




    CD PROJEKT RED 2025年上半期決算資料

    Cyberpunk 2077: Ultimate Edition on Nintendo Switch 2




    5ちゃんねる

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