GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PlayStation関連

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    映画『ハロウィン』を原作とする非対称型ステルスホラー『Halloween: The Game(ハロウィン ザ・ゲーム)』について、日本国内におけるPS5版の発売中止が発表されました。




    理由は、作品に含まれる生々しい暴力表現やヌード描写によって、CEROによる日本国内レーティングを取得できなかったためです。




    一方、Xbox Series X|S版とPC(Steam / Epic Games Store)版については、日本でも予定どおり発売されます。




    同じゲームでありながら、なぜPS5版だけが日本で発売できなくなったのでしょうか。今回の発表とレーティングをめぐる状況を整理します。



    『ハロウィン ザ・ゲーム』日本PS5版が発売中止




    IllFonic Publishingは2026年8月31日、『ハロウィン ザ・ゲーム』の日本国内におけるPS5版の発売を中止すると発表しました。




    本作は1978年に公開されたホラー映画『ハロウィン』を題材としたゲームで、殺人鬼マイケル・マイヤーズと住民たちの攻防を描きます。




    シングルプレイに加え、マイケル・マイヤーズと複数のプレイヤーが対峙する非対称型のマルチプレイも用意されています。




    PS5版についてはすでに予約受付も行われていましたが、発売中止に伴い、予約済みユーザーにはプラットフォーム側から返金が行われる予定です。



    原因はCEROレーティングを取得できなかったこと




    発売中止の理由として発表されたのが、CEROによる国内レーティングを取得できなかったことです。




    開発・販売側によると、本作には生々しい暴力表現やヌード描写が含まれており、それらが日本国内でレーティングを取得する際の問題となりました。




    日本向けに内容を変更し、レーティング取得を目指す方法も考えられます。




    しかし開発側は、適合させるために表現を規制すると原作映画の世界観が大きく損なわれ、プレイヤーが期待するゲーム体験も提供できなくなると説明しています。




    その結果、内容を大幅に変更した日本向けPS5版を発売するのではなく、PS5版そのものの国内発売を中止する判断となりました。



    Xbox・PC版は日本でも発売




    今回特徴的なのが、日本でゲームそのものが全面的に発売できなくなったわけではないことです。




    Xbox Series X|S版とPC版については、予定どおり日本国内でも発売されます。




    特にXbox Series X|S版では、国際的な年齢レーティングシステムであるIARCによる「18歳以上対象」のレーティングが表示されています。




    そのため今回のケースでは、同一タイトルでありながら、利用されるレーティングやプラットフォーム側の運用の違いによって、日本国内で販売できる機種とできない機種が生まれる結果となりました。



    ネットでは「なぜPS5だけ?」と疑問の声




    元スレッドでも特に多く議論されていたのが、「同じゲームなのに、なぜPS5版だけ発売できないのか」という点です。




    Xbox版やPC版が日本で発売されることから、「ゲームそのものが日本で禁止されたわけではないのでは」「CEROとIARCの違いが関係しているのでは」といった意見が相次ぎました。




    また、ホラーゲームでは暴力表現を大きく変更すると、演出やゲーム体験そのものが変わってしまうとして、開発側が規制版を作らなかった判断に理解を示す声もあります。




    一方で、日本のユーザーだけが特定のプラットフォームで購入できなくなる状況に対して、現在のレーティングや販売の仕組みに疑問を示す意見も見られました。



    「日本向け規制版を作る」という選択肢を取らなかった理由




    海外ゲームが日本で発売される際、暴力表現などを変更した国内版が制作されることがあります。




    しかし、すべての作品で同じ対応が可能とは限りません。




    特にホラー作品では、残酷描写や恐怖演出が作品そのものの雰囲気やゲームシステムと密接に結びついている場合があります。




    今回の『ハロウィン ザ・ゲーム』では、開発側自身が表現の変更によって原作映画の世界観と期待されるゲーム体験を大きく損なうと判断しました。




    結果として、日本向けに大幅な変更を加えたPS5版を制作するのではなく、発売を見送るという選択が取られています。



    GAME速AI分析




    今回のケースで興味深いのは、「日本で発売できるか」という問題が、ゲーム内容だけで決まっているわけではない点です。




    同一タイトルであっても、販売するプラットフォームや利用されるレーティングシステムによって、国内での販売可否が異なる場合があります。




    また、海外で制作されたゲームを各国で販売する際には、地域ごとのレーティング基準と、開発側が維持したい作品表現との間で調整が必要になります。




    表現を変更すれば販売できる可能性が生まれる一方、その変更によって演出やゲームデザイン、原作作品との整合性などに影響が出る場合もあります。




    反対に、オリジナルの表現を維持すれば、一部地域や一部プラットフォームでは販売できなくなる可能性があります。




    今回IllFonic側は、PS5版を国内基準に合わせて変更することよりも、原作映画の世界観とゲーム体験を維持することを選択しました。




    そしてXbox・PC版は日本で販売されるため、「日本で禁止されたゲーム」という単純な構図でもありません。




    同じ作品が同じ国で販売されるにもかかわらず、利用するプラットフォームによって結果が分かれた今回の事例は、ゲームのグローバル展開と地域ごとのレーティング制度との関係を考えるうえでも特徴的なケースと言えそうです。



    まとめ




    『ハロウィン ザ・ゲーム』の日本PS5版は、生々しい暴力表現やヌード描写を理由にCEROによる国内レーティングを取得できず、発売中止となりました。




    開発側は、日本向けに表現を規制すると原作映画の世界観やプレイヤーが期待するゲーム体験を損なうとして、内容を変更して発売する方法を選択しませんでした。




    一方、Xbox Series X|S版とPC版は日本でも発売されるため、ゲームそのものが国内で全面的に販売できないわけではありません。




    同一作品でもプラットフォームによって販売可否が分かれたことで、CEROやIARCなどのレーティング制度にも改めて注目が集まりそうです。



    管理人コメント




    CEROについては、個人的にはもう少し柔軟な仕組みがあってもいいんじゃないかと思います。特に海外では普通に成人向けとして販売されている作品が、日本では表現を修正しないと発売できないという状況を見ると、現行のCERO Zよりさらに上の「完全に成人だけを対象とした区分」を作ることを検討してもいいのではないでしょうか。




    その代わり、販売する側にもきちんと説明する責任を持たせればいいと思います。「過激な表現が含まれています」という曖昧な注意書きだけではなく、「どのような暴力表現がある」「こうした性的・裸体表現がある」など、購入前に判断できる情報を明確に表示する。その内容を理解した18歳以上の人が、それでも遊びたいと思ったなら購入できる仕組みでもいいはずです。




    もちろん子どもに簡単に販売されない仕組みや、年齢確認を徹底することは必要です。ただ、成人したユーザーに対しても「この表現は駄目だから、作品そのものを日本では発売できません」とするしかない現状には疑問があります。




    せっかく18歳になれば選挙権まで与えられて、自分の意思で社会の代表を選ぶことができるわけです。それなのにゲームになると、成人向けであることを理解したうえで作品を選ぶことすらできないというのは、少しアンバランスに感じます。




    ……まあ日本では18歳で成人になって選挙権もあるのに、お酒とタバコは20歳からなんですけどね(笑)。ゲームまで「成人だけどこれは駄目です」と言われると、成人とは一体何なんだろうとは思ってしまいます。



    情報元




    4Gamer.net

    PS5版「ハロウィン・ザ・ゲーム」,日本国内での発売中止が決定。CEROから国内レーティングを取得できなかったため




    ファミ通.com

    『ハロウィン ザ・ゲーム』CEROレーティングを取得できずPS5版が発売中止に




    Xbox

    Halloween: The Game 日本向けストアページ




    5ちゃんねる

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    PlayStation Storeで購入したデジタルゲームは、ユーザーが「所有している」と言えるのか――。




    PlayStation Storeの「Buy(購入)」表示などをめぐる米国での訴訟で、ソニー側が、デジタルゲームを購入したユーザーがゲームそのものを所有したと考えるのは現実的ではないとの趣旨の主張を行ったことが話題になっています。




    一見すると「お金を払って買ったのに所有していないの?」と驚く話ですが、背景にはデジタルコンテンツ特有の「所有」と「利用ライセンス」の違いがあります。




    今回の訴訟で何が争われているのか、そして日本のPlayStation利用規約ではどのように扱われているのかを整理します。



    PlayStation Storeの「購入」表示をめぐり訴訟




    今回話題になったのは、PlayStation Storeで使用されている「Buy」などの表示をめぐる米国での訴訟です。




    原告側は、こうした表示によってユーザーがデジタルゲームそのものを所有できると認識する可能性があるとして問題視しています。




    これに対してソニー側は、利用規約などでデジタルコンテンツはユーザーへ販売されるものではなく、利用するためのライセンスが与えられるものであることを示しているとして反論しています。




    つまり今回の問題は、単純に「ゲームを取り上げる」という話ではなく、デジタルストアにおける「購入」という言葉と、実際にユーザーへ与えられる権利との関係が争点のひとつになっています。



    日本のPlayStation規約でも「所有権の移転ではない」




    この考え方は米国だけのものではありません。




    日本向けの「PlayStationオンラインサービス利用規約」にも、オンラインサービス上で使用される「購入」「販売」「売る」「買う」などの表現は、コンテンツに関する知的財産権や所有権などがユーザーへ譲渡・移転することを意味するものではないと記載されています。




    また、PlayStationのソフトウェア使用許諾契約では、ソフトウェアはユーザーに「ライセンスされる」ものであり、販売されるものではないと定められています。




    ユーザーに与えられるのは、対応するシステムやデバイス上で、個人的かつ非営利目的でゲームを利用するためのライセンスという位置付けです。



    再ダウンロードも永久に保証されているわけではない




    デジタルゲームについて考えるうえでもうひとつ重要なのが、購入済みコンテンツを将来にわたって再ダウンロードできるかという問題です。




    日本向けPSN利用規約では、ダウンロード後に削除したコンテンツについて、購入したアカウントから再ダウンロードできる場合がある一方、SIEは再ダウンロードを保証しないことも明記しています。




    そのため「一度購入すれば、将来どのような状況になっても永久に再ダウンロードできる」と約束されているわけではありません。




    パッケージ版ではディスクなどの物理的な媒体がユーザーの手元に残りますが、ダウンロード版ではアカウント、対応ハード、配信・認証システムなど複数の要素が長期的な利用に関係してきます。



    ネットでは「それなら購入と表示するな」との声




    元スレッドでは、ソニー側の主張そのものよりも、PlayStation Storeで「購入する」という言葉が使われていることに疑問を示す声が多く見られました。




    「所有ではなく利用権なのであれば、レンタルや利用権の購入と表示した方が分かりやすいのではないか」といった意見が出ています。




    一方で、デジタルコンテンツが利用ライセンスとして提供されていること自体は以前から規約に記載されており、「デジタル販売ならそういうものだと理解していた」という反応もありました。




    また、サービスを永久に維持することが現実的なのかという運営側の事情を指摘する意見もあり、デジタルコンテンツを長期間提供する難しさについても議論されています。



    パッケージからデジタルへ変わることで何が変わるのか




    パッケージソフトとデジタル版では、ユーザーが手元に残せるものにも違いがあります。




    パッケージ版では、ゲームディスクなどの物理媒体そのものは購入者の手元に残ります。




    一方、デジタル版ではゲームを利用する権利がアカウントなどと結び付いているため、対応するサービスやハードウェア環境も長期的な利用に関係します。




    現在ではダウンロード販売が一般的になり、ゲームを購入したその場ですぐ遊べる利便性も大きく向上しました。




    その一方で、10年、20年という長い時間で考えた場合、購入したデジタルコンテンツへどのようにアクセスできるのかという問題は、今後さらに注目される可能性があります。



    GAME速AI分析




    今回の議論で重要なのは、日常的に使われる「ゲームを買う」という表現と、デジタルコンテンツの契約上の仕組みが必ずしも同じ意味ではないことです。




    ユーザー側から見れば、ストアで価格を確認し、「購入」ボタンを押して代金を支払うという行為は、一般的な商品購入とよく似ています。




    一方、デジタルコンテンツでは、ソフトウェアそのものに関する権利がユーザーへ移転するのではなく、一定の条件で利用するライセンスが与えられるという契約形態が用いられています。




    このため、ストア上の分かりやすい表現と、利用規約上の正確な権利関係との間に認識の差が生まれる可能性があります。




    さらにデジタルゲームの長期利用には、ゲームデータだけでなく、アカウント管理、認証システム、対応ハードウェア、再ダウンロード環境なども関係します。




    特にゲーム機は世代交代があるため、後方互換やアカウントシステム、旧ストアの扱いなどによって、過去に入手したデジタルゲームへのアクセス方法が変化する可能性があります。




    そのためデジタルゲームの普及は、「購入した瞬間に何を得るのか」だけでなく、「購入したコンテンツへ将来どのようにアクセスできるのか」という長期的な課題も含んでいます。




    今回の訴訟は、デジタル販売がゲーム市場の中心的な販売方法になった現在、「購入」という言葉と利用ライセンスとの関係をユーザーへどのように伝えるのかという問題を改めて浮き彫りにした事例と言えそうです。



    まとめ




    PlayStation Storeの「Buy」などの表示をめぐる米国での訴訟で、ソニー側が、デジタルゲームを購入したユーザーがゲームそのものを所有したと考えるのは現実的ではないとの趣旨の主張を行い、話題になっています。




    日本のPlayStation利用規約でも、「購入」などの表現は所有権などの移転を意味しないことが明記されており、ソフトウェアは利用ライセンスとして提供されています。




    また、購入済みコンテンツの再ダウンロードについても永久に保証されているわけではありません。




    デジタル販売が当たり前になった現在、利便性だけでなく、ユーザーが実際にどのような権利を取得し、将来どこまで利用できるのかという点も重要なテーマになりそうです。



    管理人コメント




    個人的に、「デジタルゲームは所有物ではなく利用権です」と言われるのであれば、それこそ最初から利用できる期間を明確にして販売するべきではないかと思います。




    たとえば「このゲームは購入から10年間利用できます」「サービスが継続している限り利用できます」と最初から書かれているなら、少なくともユーザーはその条件を理解したうえでお金を払えます。




    SteamのようなPCプラットフォームも、サービスそのものが永久に続く保証があるわけではありません。ただ、PCの場合はハードを更新しながら環境を維持できますし、ゲーム側の対応や配信が続いている限り、かなり昔に購入したタイトルを今のPCで遊べるケースもあります。




    一方で家庭用ゲーム機の場合は、個人的には「利用権です」と言われるとかなり不安になります。




    ゲーム機には世代交代があります。PS5の次には次世代機が登場するでしょうし、その次もあります。ハードが変わったとき、その利用権はどうなるのか。ストアや認証サービスが終了したらどうなるのか。20年後にも購入したゲームを遊べるのか。




    私は大人になってからPS2のゲームを遊んだことがあります。今でもYouTubeなどを見れば、何十年も前のゲームを遊んだり配信したりしている人がたくさんいます。




    これはゲームが発売された瞬間だけ消費されるものではなく、昔の作品を後から発見したり、もう一度遊んだりする文化が残っているということだと思います。




    パッケージソフトなら、ハードとディスクが動く限り、メーカーのサービスが終了しても遊べる可能性があります。しかしゲームが完全に「利用権」だけになり、その利用権がオンラインサービスやアカウント認証と強く結び付くようになれば、将来同じことができる保証はありません。




    今から20年後に「昔のPS5のゲームやってみようぜ」と思ったとき、当時お金を払って購入したゲームなのに、サービス終了や認証の都合で起動できない。そんな未来になったらかなり寂しいです。




    新しいゲームを届けるためにデジタル販売が便利なのは間違いありません。でも、ゲームは発売された年だけ遊ばれるものではありません。




    「所有ではなく利用権」という考え方が当たり前になっていくのであれば、その利用権を将来どこまで保証するのかも、同じくらい明確にしてほしい。




    そうしなければ、失われる可能性があるのは一本のゲームへのアクセスだけではなく、何十年後にも昔のゲームを遊べるという文化そのものなのかもしれません。



    情報元




    GameBusiness.jp

    ソニー、購入したデジタルゲームを「所有した」と考えるのは現実的ではないと主張―PSストアの購入表示巡る訴訟で




    PlayStation

    PlayStationオンラインサービス利用規約




    PlayStation

    ソフトウェア使用許諾契約書




    5ちゃんねる

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    『Kingdom Come: Deliverance II(キングダムカム・デリバランス2)』でディレクターを務めたDaniel Vávra氏による、『Grand Theft Auto VI(GTA6)』への厳しい評価が話題になっています。



    Vávra氏は『GTA6』の技術力やオープンワールドについては非常に高く評価する一方、公開された映像からは主人公ジェイソンとルシアや、その物語に十分な魅力を感じられなかったと指摘。



    これを受け5chでは、「キングダムカム2を作った人物ならストーリーへの指摘にも説得力がある」という声が上がる一方、「まだ発売されていないゲームを判断するのは早すぎる」と反論する意見も出ています。



    果たして『GTA6』にプレイヤーが求めているのは、緻密なストーリーなのでしょうか。それとも自由に遊べる巨大な犯罪サンドボックスなのでしょうか。



    『キングダムカム2』元ディレクターが『GTA6』の物語に疑問



    発言したDaniel Vávra氏は、Warhorse Studiosの共同創業者で、『Kingdom Come: Deliverance』シリーズの中心人物として知られるゲームクリエイターです。



    Vávra氏は『GTA6』の公開映像について、技術面やオープンワールドの作り込みを非常に高く評価しています。



    一方、ストーリーについては異なる印象を持ったようで、主人公のジェイソンとルシアについて厳しい表現を用いながら、公開された映像からは人物の内面的な葛藤や強い動機など、物語へ引き込む要素が十分に感じられなかったという趣旨の見解を示しました。



    ただし、ここで注意したいのは、Vávra氏が完成した『GTA6』をプレイしてストーリーを評価したわけではないという点です。



    あくまで発売前に公開された映像を見た段階での評価であり、ゲーム本編の物語が実際にどうなるかは発売後まで分かりません。



    5chでは「まだ発売されてない」とツッコミ



    5chでは、まず発売前のゲームについてストーリーを評価すること自体が早すぎるのではないかという声が上がりました。



    「まだ出てもいないのによく判断できるな
    てかRDR2のアーサーも発売前はジョンと比較されて魅力ない魅力ないと叩かれてたけど発売後はストーリー高評価だったならな」



    『Red Dead Redemption 2』のアーサー・モーガンを例に、発売前のキャラクター評価と実際に物語を体験した後の評価は大きく変わる可能性があるという指摘です。



    「たぶんそうなんだろうけどまだちょっと言い出すの早くない?
    PVだってなんでもかんでも詰め込めるわけでもないんだし」



    「キンカム2は神ゲーだけどまだ発売されてないGTA6批判は違うかな」



    公開映像にはゲームのすべてを収められるわけではない以上、ストーリーの評価は実際に遊んでからでも遅くないという慎重な意見が目立ちます。



    一方で『キングダムカム2』の物語を評価する声も



    一方、Vávra氏の過去の実績から、ストーリーについて意見すること自体には説得力があると見るユーザーもいました。



    「キンカム2開発者ならストーリーのダメ出しは納得だな
    ストーリーも良いしキャラも良いしテーマもはっきりしている」



    さらに『Kingdom Come: Deliverance II』については、巨大AAAタイトルと比べれば開発規模が抑えられているにもかかわらず、高い品質やボリュームを実現したことを評価する声も。



    「会社の規模からすれば大成功だな
    逆に言えば開発人員も他のAAAオープンワールドと比べたら抑えられてて開発費も抑えられてるし
    AAAとしては小規模ながら品質やボリュームは非常に高いし誉めるところしかない」



    単なる他作品への批判ではなく、自身もストーリーを重視したオープンワールドRPGを制作してきた人物だからこその問題提起として受け取る人もいるようです。



    そもそもGTAにストーリーはどこまで必要?



    そして議論は、「そもそもGTAにプレイヤーは何を求めているのか」という方向にも広がりました。



    「でも実際大半の客がGTAに求めてるのってそのマルチプレイと豪華な犯罪シミュレーターじゃないのか?とも思うけど
    そういう文芸的なもんじゃなくて」



    「ゲームシステムが面白ければシナリオなんて添え物程度でいいよ」



    GTAシリーズの大きな魅力のひとつは、巨大な都市を自由に探索し、車を運転したり、さまざまな犯罪行為やアクティビティを楽しんだりできるサンドボックスとしての自由度です。



    そのため、ストーリーをゲームの中心的な価値と考えないプレイヤーがいるのも不思議ではありません。



    ただし、Rockstar Gamesは『Red Dead Redemption 2』など、キャラクターや物語そのものが高く評価されてきた作品も手掛けています。



    『GTA6』が巨大な遊び場としてだけでなく、ジェイソンとルシアの物語としてどこまでプレイヤーを引き込めるのかも注目されます。



    GAME速AI分析



    今回の議論は、「GTA6のストーリーは面白いのか」という話よりも、ゲームの魅力を発売前の映像だけでどこまで判断できるのかという問題として見ると興味深いものがあります。



    トレーラーやゲームプレイ映像には、ゲームの魅力を短時間で伝える役割があります。そのため、登場人物や世界観に興味を持たせることもマーケティング上は重要です。



    Vávra氏の指摘も、「完成版のストーリーが悪い」と断定するものではなく、公開された長時間の映像を見ても、自分には物語へ引き込まれるフックが感じられなかったという評価として捉えるべきでしょう。



    一方、オープンワールドゲームでは、映像だけでは伝えにくい魅力もあります。



    特にRockstar Gamesの作品では、移動中の会話、サイドミッション、街の住人とのやり取りなど、プレイヤーが世界の中で過ごす長い時間を通じてキャラクターへの印象が形成されます。



    『Red Dead Redemption 2』のアーサー・モーガンのように、物語を最後まで体験することで評価が大きく変わるキャラクターも存在します。



    さらにGTAには、ストーリーを追うプレイヤー、オープンワールドを自由に遊ぶプレイヤー、オンラインを中心に遊ぶプレイヤーなど、異なる目的を持った巨大なユーザー層があります。



    そのため『GTA6』にとって重要なのは、「優れた物語か、優れたサンドボックスか」という二者択一ではなく、複数の遊び方をどこまでひとつの作品として成立させられるかでしょう。



    Vávra氏が絶賛した技術力やオープンワールドに、ジェイソンとルシアの物語がどこまで噛み合うのか。その答えは、公開映像ではなく実際のゲームで判断することになりそうです。



    まとめ



    『Kingdom Come: Deliverance II』でディレクターを務めたDaniel Vávra氏による『GTA6』への発言を受け、5chではさまざまな意見が交わされました。



    Vávra氏は技術やオープンワールドについては非常に高く評価する一方、公開映像からはジェイソンとルシアやストーリーへの魅力を十分に感じられなかったとしています。



    しかし5chでは、「まだ発売されていない」「映像だけで判断するのは早い」という反論も少なくありません。



    巨大なオープンワールド、自由度、オンライン、そしてストーリー。さまざまな魅力を持つGTAシリーズだけに、何を最も重視するかによって今回の発言への評価も変わってきそうです。



    管理人コメント



    私は『GTA5』をプレイしましたが、ストーリー自体はそこまでのめり込むほどではありませんでした。



    というのも、実は途中でやめてしまったんですよね(笑)。最後までプレイすれば印象が変わったのかもしれませんが、途中からおつかい的なクエストをこなしていくのが面倒になってしまいました。



    それ以上に個人的に不満だったのが、運転中に会話やストーリーが進んでいく場面です。



    私はゲームでもストーリーをしっかり楽しみたいタイプなので字幕もちゃんと読みたいんですが、カーチェイスしながら字幕を追っていると普通に事故るんですよ(笑)。



    GTA5は運転が絡むクエストでそういう場面が結構あって、「会話を聞きたい、でも運転もしないといけない」という状態になるのが一番つらかったです。



    なので『GTA6』もストーリーそのものが面白いかどうか以上に、物語をどうプレイヤーへ見せてくれるのかは気になります。



    もちろん、まだ発売前の映像だけで「ストーリーに魅力がない」と判断するのは早いと思います。ただ、私はGTAに自由に暴れられるオープンワールドだけを求めているわけではないので、ジェイソンとルシアの物語をちゃんと追いたくなる作りになっていてほしいですね。



    情報元



    5ch:『GTA6』とDaniel Vávra氏の発言についてのスレッド



    Tech4Gamers:Daniel Vávra氏の『GTA6』に関する発言


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    HoYoverseが発表した新作マルチプレイアクション『ノーダスフォール(NODUS FALL)』。



    『原神』『崩壊:スターレイル』などで知られるHoYoverseの新作ですが、これまでの同社作品とは大きく異なるポイントが明らかになっています。



    なんと本作では、キャラクターをガチャで入手する方式を採用せず、ゲームを継続してプレイすることで解放できる仕組みを予定しているとのこと。



    基本プレイ無料でありながらキャラガチャなし。この情報に5ちゃんねるでは歓迎する声が上がる一方、「では何を課金要素にするのか?」と収益モデルを気にする声も出ています。



    『ノーダスフォール』は基本プレイ無料+キャラガチャなし



    『ノーダスフォール』は、さまざまな神話をモチーフにしたリアル調のファンタジー世界を舞台とするマルチプレイアクションゲームです。



    ゲームの中心となるのはPvEの協力プレイ。キャラクターごとの能力や役割を生かしながら、仲間と巨大な怪物などに挑みます。



    4Gamerによる開発チームへのインタビューでは、本作が基本プレイ無料であることに加え、キャラクターの入手方法についても説明されています。



    キャラクターはガチャで入手するのではなく、ゲームを継続して遊ぶことで解放できる仕組みを採用する予定とのこと。



    HoYoverse作品と聞いてキャラクターガチャを想像していたユーザーにとっては、かなり意外なシステムと言えそうです。



    5chでは「どうやって利益出す?」の声



    キャラクターをガチャで販売しないという情報には歓迎する声がある一方、基本プレイ無料である以上、どこで収益を得るのかを気にするユーザーもいました。



    「本当に維持できるのか?」



    「どうやって集金する?」



    「基本無料でガチャなしってどうやって利益出す?」



    キャラクターガチャは基本プレイ無料タイトルで広く採用されている収益モデルのひとつです。



    そこを使わないとなれば、別の課金要素が重要になるのは当然でしょう。



    現在検討されているのは「外見変更アイテム」



    では、『ノーダスフォール』は何を課金要素にするのでしょうか。



    開発チームは現時点で、キャラクターの外見を変更するアイテムを重要な課金要素として検討していることを明らかにしています。



    「ゲームプレイに影響しない課金なら全然いい」



    いわゆるスキンやコスメティック系を中心とした収益モデルであれば、課金額によってキャラクターの強さが大きく変化する仕組みとは異なるゲームバランスを構築できる可能性があります。



    ただし、具体的なアイテムの販売方法や価格、ガチャ形式が使われるのか、ほかにどのような課金要素が用意されるのかについては、まだ詳しく発表されていません。



    そのため現時点では「キャラガチャがない」ことは確認できますが、「ゲーム内のガチャが完全に存在しない」とまでは言えない点には注意が必要です。



    4人協力PvEを中心としたアクションゲーム



    課金モデルだけでなく、ゲームそのものもこれまでのHoYoverse作品とはかなり違った方向性になっています。



    『ノーダスフォール』では、仲間と挑むインスタンス形式のPvE共闘コンテンツが中心となります。



    さらにストーリーを進めるRPG形式の広いマップや、異なる形式のミッション、小規模なPvPコンテンツも計画されています。



    「ワイルズ好きには刺さりそう」



    巨大なモンスターに複数人で挑む映像から、既存の共闘型アクションゲームを連想したユーザーもいるようです。



    「ホヨバには買い切りを作ってほしいと思ってたけどこれはちょっと気になる」



    アニメ調のキャラクターを中心としてきたHoYoverseが、リアル調のダークファンタジーと協力アクションに挑戦する点も注目されそうです。



    GAME速AI分析



    『ノーダスフォール』で特に興味深いのは、単に「キャラガチャがない」ことよりも、HoYoverseが従来とは異なる基本プレイ無料モデルを試そうとしている点です。



    キャラクターをゲームプレイによって解放できる仕組みであれば、新しいキャラクターを使うために抽選へ課金する必要がなくなり、プレイヤー側には分かりやすいメリットがあります。



    一方、基本プレイ無料のオンラインゲームを長期間運営するには、継続的な収益も必要です。



    開発チームが言及している外見変更アイテムが主要な収益源となるのであれば、キャラクターそのものの性能ではなく、見た目やカスタマイズに価値を持たせる設計が重要になります。



    ただし、現段階では具体的な課金システムの全貌は明らかになっていません。キャラクターガチャが存在しないことと、すべての課金がゲームプレイに影響しないことは別の話です。



    武器や装備、育成要素などがどのような仕組みになるのかも含め、正式な収益モデルが公開されたときに改めて評価する必要があります。



    もしキャラクターをプレイで解放し、課金の中心をコスメティック要素に置くモデルが成立すれば、HoYoverseにとってこれまでとは違うユーザー層を獲得できる作品になる可能性もありそうです。



    まとめ



    HoYoverseの新作『ノーダスフォール』は基本プレイ無料で、キャラクターをガチャではなく継続プレイによって解放できる仕組みを予定しています。



    課金要素については、外見を変更するアイテムを重要なものとして検討していることが明らかになっています。



    ただし具体的な販売方法や、そのほかの課金要素についてはまだ未発表です。



    キャラガチャなしという大きな特徴が、本当にプレイヤーに優しい収益モデルへつながるのか。今後発表される課金システムの詳細にも注目したいところです。



    管理人コメント



    キャラガチャなしというのはかなりいいですよね!



    キャラクターを継続プレイで解放できるなら、個人的にはかなり遊びやすそうに感じます。



    ただ、基本プレイ無料となると「じゃあどこで課金するんだ?」というのは気になるところ。武器なのか、スキンなのか、それとも別の要素なのか。



    もし強力な武器が課金要素になって、それがないと攻略が厳しいようなバランスだったら、下手するとキャラガチャよりキツいことになりそうですw



    個人的にはスキンなど、ゲーム攻略に直接影響しない部分が中心だと嬉しいですね。



    情報元




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    『Grand Theft Auto VI(GTA6)』の長編映像「An Extended Look」が公開され、その圧倒的な映像表現が大きな注目を集めています。



    しかもRockstar Gamesによると、この映像はすべてPlayStation 5上のゲーム内映像から収録されたものです。



    つまり、最高性能のPCで動かした特別な映像ではなく、実際にGTA6が発売されるPS5で動作しているゲームを使って制作された映像ということになります。



    元スレッドではDigital Foundryによる技術面への高い評価をきっかけに、グラフィックやフレームレートを巡ってさまざまな議論が起きていました。



    しかし、GTAシリーズの魅力は本当に「グラフィックが綺麗」ということだけなのでしょうか。



    今回はGTA6の映像表現だけではなく、オープンワールドゲームにおける「技術的進化」とは何なのかを考えます。



    GTA6の長編映像「An Extended Look」が公開



    Rockstar Gamesは2026年8月27日、『GTA6』の長編映像「An Extended Look」を公開しました。



    映像では主人公のジェイソンとルシアを中心に、バイスシティやレオナイダ州のさまざまな場所、そこに暮らす人々、犯罪、車両などが描かれています。



    Rockstar Gamesはこの映像について、GTAシリーズにおける最大かつ最も没入感のある進化を紹介するものと説明しています。



    『GTA6』は2026年11月19日にPS5、Xbox Series X|S向けに発売予定です。



    【公式動画】GTA6:An Extended Look



    今回の記事で取り上げている映像は、Rockstar Games公式サイトおよび公式YouTubeチャンネルで公開されています。




    Rockstar Games公式「Grand Theft Auto VI: An Extended Look」を見る



    ※すべてPS5上のゲーム内映像から収録されたことがRockstar Gamesから公式に発表されています。



    「最高スペックのPCで動かしている」は違った



    元スレッドでは映像のクオリティの高さから、「最高スペックのPCで動かした映像なのではないか」と推測する声もありました。



    しかし現在はRockstar Games自身が、映像はすべてPS5上のゲーム内映像から収録したものだと明記しています。



    そのため、少なくとも今回公開された長編映像について「高性能PCで動かしたもの」とする根拠はありません。



    発売前のゲーム映像を見る際には、どのハードで動作しているのか、実際のゲームプレイなのか、プリレンダリングされた映像なのかといった違いは重要です。



    今回については、その点をRockstar Games自身が明確にした形です。



    なぜGTA6の映像はここまで注目されるのか



    GTA6の映像で目立つのは、もちろんグラフィックの美しさです。



    キャラクター、車両、建物、自然、光や影など、巨大なオープンワールドを構成するさまざまな要素が細かく描かれています。



    しかし、オープンワールドゲームの技術的な難しさは、一つの場面を綺麗に描くだけではありません。



    プレイヤーが自由に移動する世界では、広いマップを表示しながら、車両やNPCなど多くの要素を同時に動かす必要があります。



    さらにGTAでは、プレイヤーが予定された一本道を進むとは限りません。



    突然車を奪うかもしれませんし、街中で騒ぎを起こすかもしれません。



    そのとき周囲のNPCや警察などがプレイヤーの行動に反応することで、「街の中で自由に遊んでいる」という感覚が生まれます。



    グラフィックが綺麗なら「次世代GTA」なのか?



    ここで考えたいのが、GTA6に求められる本当の進化です。



    ゲーム機の性能が向上すれば、キャラクターや建物をより精細に描いたり、光や影をリアルに表現したりすることができます。



    しかしGTAのようなオープンワールドゲームの場合、それだけでゲームとして大きく進化したと言えるのでしょうか。



    例えば、非常にリアルな建物が大量に並んでいても、そのほとんどに入ることができず、プレイヤーが干渉できなければ、それらは主に背景として存在することになります。



    逆に、入れる建物が増え、その中でさまざまな行動ができ、NPCやゲームシステムがプレイヤーの行動に反応するのであれば、街そのものが遊び場になります。



    グラフィックの進化と、ゲーム世界への干渉の深さは別の問題です。



    GTA6で期待したい「遊べる場所」の増加



    GTAシリーズの巨大な都市には、これまでも大量の建物が存在してきました。



    しかし、そのすべてを自由に利用できるわけではありません。



    GTA6で注目したいのは、単純なマップ面積だけではなく、その世界の中で実際にプレイヤーが遊べる場所がどれだけ用意されているかです。



    建物へ入る。



    店を利用する。



    そこにいる人物と関わる。



    その場所でイベントや犯罪が発生する。



    プレイヤーの行動によって周囲の状況が変化する。



    こうした相互作用が増えれば、同じマップ面積でもゲーム世界の密度は大きく変わります。



    ただし、GTA6で具体的にどれだけの建物へ入れるのかについて、現時点でRockstar Gamesから詳細な仕様がすべて公開されているわけではありません。



    そのため「GTA6ではほとんどの建物に入れる」といった未確認情報を事実として扱うことはできません。



    実際にどこまで世界へ干渉できるのかは、今後の情報や製品版で確認したいポイントです。



    NPCは「背景」から「住人」になれるか



    もう一つ注目したいのがNPCです。



    オープンワールドゲームでは、大量のNPCを配置することで街の賑わいを表現できます。



    しかし、ただ決められた場所を歩くだけのNPCと、それぞれが何かをして生活しているように感じられるNPCでは、世界の印象が大きく変わります。



    例えばNPC同士が会話する、何かの出来事に反応する、時間や場所によって行動が変化するなど、行動の種類が増えれば、プレイヤーが何もしなくても街そのものを観察する楽しさが生まれます。



    近年はAI技術そのものが急速に進化していますが、GTA6がどのようなAI技術やNPC制御システムを採用しているのか、その詳細は現時点ですべて公開されているわけではありません。



    重要なのは「最新AIを使っているか」という名称ではなく、完成したゲームの中でNPCがどれだけ自然な住人として感じられるかでしょう。



    そしてGTAなら「犯罪」がどこまで進化するのか



    GTAシリーズを語るうえで外せないのが犯罪と警察のシステムです。



    車両を盗む、強盗を行う、警察に追われる――こうした無茶な行動をゲームの中で試せることもシリーズの大きな特徴です。



    だからこそGTA6では、単純に犯罪の種類が増えるだけではなく、「犯罪に対して世界がどう反応するか」という部分にも期待したいところです。



    例えば警察との関係でも、単純に手配度が上がってパトカーから逃げ続けるだけではなく、プレイヤー側が状況を考えて追跡や捜索をかわす余地が増えれば、犯罪そのものがよりゲーム性の高いものになります。



    どこで事件を起こしたのか。



    誰かに目撃されたのか。



    どのようにその場から離れるのか。



    警察がどのように捜索しているのか。



    そうした状況を考えながら行動できるようになれば、「警察との鬼ごっこ」から一歩進んだ駆け引きが生まれます。



    もちろん、これらがすべてGTA6に実装されると発表されているわけではありません。



    あくまで、オープンワールドの技術進化を実際の「遊び」につなげるなら期待したい方向性の一つです。



    30fpsか60fpsかだけでは語れない



    元スレッドではGTA6の映像を巡り、30fpsと60fpsについても多くの議論がありました。



    アクションゲームではフレームレートが操作感や視認性に影響するため、重要な要素であることは間違いありません。



    一方で、GTA6の技術的な評価をフレームレートだけで判断するのも難しいでしょう。



    巨大な街を描画しながら、多数のNPCや車両、物理演算、AIなどをリアルタイムで動かす場合、CPUやGPUにはさまざまな処理が要求されます。



    映像の美しさ、フレームレート、世界の密度、NPCの数、物理演算など、どの要素へどれだけ処理能力を使うのかというバランスもゲーム設計の一部です。



    なお、GTA6のフレームレートについては別の記事でも詳しく取り上げているため、今回は「30fpsか60fpsか」ではなく、その計算能力を使ってどのような世界を実現するのかという部分に注目します。



    ネット上では「グラより自由度」という声も



    元スレッドでは映像表現を評価する声がある一方、「GTAはグラフィックより自由度が売りなのではないか」という意見も見られました。



    また、ハード性能やフレームレートを巡ってPS5やPC、他機種を比較する書き込みも多くありました。



    しかしGTA6そのものを考えるなら、「どのハードが勝っているか」という議論より、GTA5からゲーム体験がどこまで進化しているのかを見る方が重要でしょう。



    映像表現の進化は分かりやすいものですが、オープンワールドゲームでは実際にコントローラーを握って初めて分かる進化もあります。



    GAME速AI分析



    GTA6の長編映像を「技術的にすごい」と評価するとき、グラフィックだけを見るのは少しもったいないかもしれません。



    オープンワールドにおける技術は、画面に何を表示できるかだけではなく、「その世界でどれだけのものを同時に動かし、プレイヤーの行動へ反応させられるか」にも使われます。



    例えば街に100人のNPCを表示できても、その100人がほぼ同じ行動しかしないのであれば、技術的な進化がそのまま遊びの進化になるとは限りません。



    逆にNPCそれぞれが周囲の出来事へ異なる反応を示し、プレイヤーの行動によって状況が変化するなら、街は単なる背景ではなくゲームシステムそのものになっていきます。



    建物についても同じです。



    遠くまで続く巨大な都市を描けることと、その都市の中にある場所を実際に利用できることは別です。



    オープンワールドの広さを「平方キロメートル」だけで比較するのではなく、「その空間で何種類の遊びが生まれるのか」という密度で考えることも重要でしょう。



    さらにGTAでは、プレイヤーがゲーム側の想定から外れた行動を試すこと自体が遊びになります。



    「ここに入れるのか」「これを奪えるのか」「こんな逃げ方をしたら警察はどうするのか」と試し、その行動にゲーム側が反応する。



    この「試す→世界が反応する→さらに別の行動を試す」という循環が増えるほど、プレイヤー自身が遊びを作れるゲームになります。



    だからGTA6における本当の次世代感は、キャラクターの肌や道路の反射がどれだけリアルになったかだけでは判断できません。



    映像を見ただけでは分からない、NPC、警察、建物、犯罪、物理演算などのシステムが互いにどうつながっているのか。



    そして何より、プレイヤーが「これをやったらどうなる?」と思って試した行動に、ゲームがどこまで答えてくれるのか。



    そこまで進化して初めて、GTA5から長い年月を経て登場する新しいGTAとしての技術力が、ゲーム体験そのものにつながるのではないでしょうか。



    まとめ



    Rockstar Gamesが公開した『GTA6』の長編映像「An Extended Look」は、すべてPS5上のゲーム内映像から収録されています。



    映像からはキャラクターや街並み、自然など非常に高いレベルのビジュアル表現を確認できます。



    一方で、GTA6が本当に「次世代のGTA」になっているかを判断するには、グラフィックだけでは足りません。



    実際に遊べる場所がどれだけ増えているのか。



    NPCがどれだけ自然に生活しているように見えるのか。



    犯罪に対して警察や周囲の人々がどのように反応するのか。



    そしてプレイヤーが思いついた行動を、ゲーム側がどこまで受け止めてくれるのか。



    GTA6の本当の技術的な評価は、映像を見るだけではなく、実際にレオナイダ州へ降り立ってから始まるのかもしれません。






    管理人コメント



    GTA6にはもちろんグラフィックの進化も期待していますが、個人的にはそれ以上に自由度を進化させてほしいです。



    街がどれだけ綺麗になっても、結局入れる場所が少なく、できることもGTA5と大きく変わらないのであれば少し物足りません。



    特に期待しているのは、街の中で実際に遊べる場所がどれだけ増えているかです。建物に入れる、そこで何かできる、NPCと関われるなど、ただ巨大なマップを移動するだけではなく、街そのものを遊び場にしてほしいですね。



    NPCについても、最近はAI技術そのものが大きく進化しています。GTA6で実際にどのような技術が使われているかは別として、決められた場所を歩いているだけのNPCではなく、それぞれが生活しているように感じられて、街角で眺めているだけでも「こいつら何やってるんだ?」と楽しめるくらいになっていたら最高です。



    そしてGTAなので、やっぱり一番気になるのは「どれだけ悪いことができるのか」ですw



    犯罪の種類が増えるだけでなく、それに対する警察側の反応も進化してほしいです。



    犯罪を起こしたら手配度が上がって、パトカーから逃げて、視界から消えるまで走り続ける――というだけではなく、警察の捜索をかいくぐったり、追跡の裏をかいたり、状況によって逃走方法を考えたりするような駆け引きが増えれば、かなり面白くなると思います。



    自分がGTA6に求めている「次世代感」は、道路や人間の肌がどれだけリアルになったかではありません。



    「この世界では何ができるんだろう?」と思って試したことに、ゲーム側がどれだけ応えてくれるのか。



    GTA5から長い時間をかけて作るのであれば、個人的にはそこに一番驚かせてほしいですね。






    情報元




    Rockstar Games

    Grand Theft Auto VI: An Extended Look — Now Playing




    Grand Theft Auto VI 公式サイト

    Grand Theft Auto VI 公式サイト




    Rockstar Games

    Grand Theft Auto VI: An Extended Look




    5ちゃんねる


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