GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PlayStation関連

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年8月7日に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』。



    マーベルの人気ヒーローやヴィランが集結し、『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが開発を担当した注目作ですが、国内PS5パッケージ版の初動は2,814本という結果になりました。



    この数字が明らかになると、5ちゃんねるでは「さすがに少なすぎる」「爆死ではないか」と大きな話題に。



    ただし、2,814本という数字はあくまで国内PS5パッケージ版の販売本数です。本作にはPS5のダウンロード版に加えてPC版も存在するため、これだけでゲーム全体の販売本数を判断することはできません。



    それでも「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせを考えると、なぜここまで小さな初動になったのかは気になるところ。



    当時の5chの反応を振り返りながら、『マーベル闘魂』のスタートを考えてみます。



    『マーベル闘魂』PS5パッケージ版は初動2,814本



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、Marvel Gamesが手掛ける4対4のタッグ制対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカ、アイアンマン、スパイダーマン、ウルヴァリン、ストーム、ドクター・ドゥームなど、発売時点で20体のキャラクターが参戦。



    日本では2026年8月7日にPS5とPC向けに発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで販売されています。



    そのPS5パッケージ版について、ファミ通の国内ゲームソフト販売ランキングで確認された初動販売本数が2,814本でした。



    5chのスレッドも、この数字をきっかけに1000レスを超える大きな議論になっています。



    5chでは2,814本という数字に驚き



    最初に多かったのは、やはり2,814本という数字そのものへの驚きでした。



    「流石に嘘やろ?

    マジやんけ」



    「これステプレでトリを務めたタイトルだよね?

    マジでPS5本体の割にソフト売れなすぎだろ」



    一方で、「なぜ売れなかったのか」という部分では、マーベル作品と格闘ゲームそれぞれにすでに競合が存在していることを指摘する声もありました。



    「アークの格ゲーやりたいです→ギルティギア

    マーベルキャラを動かしたいです→マーベルライバルズ

    既に需要が満たされてるんだよなあ」



    これは興味深い指摘です。



    アークシステムワークスの格闘ゲームを求めるユーザーには既存の『GUILTY GEAR』シリーズがあり、マーベルキャラクターを操作したいユーザーには別ジャンルながら『Marvel Rivals』という選択肢があります。



    『マーベル闘魂』は「マーベル×アーク」という強力な組み合わせである一方、その組み合わせだからこそ既存作品との競争も避けられません。



    「パッケージ版だけでは判断できない」という見方も



    現在はダウンロード購入が一般的になっているため、パッケージ版2,814本だけを見てゲーム全体の売上を判断することには注意が必要です。



    5chでもこの点について意見が分かれていました。



    「格ゲーはDL版を買う気持ちは分かるが少ないな」



    「DL売れてたとしても流石にこれはやっちまった感凄いな

    4人とかにして無駄に敷居高くしちゃったのがな」



    また、「PS5ではパッケージソフトそのものが売れにくいだけではないか」という見方に対しては、別のPS5タイトルを例に反論するレスもありました。



    「そもそもPS5って

    ワイルズのパケが80万、FF16のパケが30万売れてるからな

    それなりに売れるゲームはパケもちゃんと売れてる」



    ただし、タイトルごとにダウンロード比率やユーザー層は異なります。他作品との単純比較だけで『マーベル闘魂』全体の販売状況を断定することもできません。



    現時点で確実に言えるのは、国内PS5パッケージ版の初動が2,814本だったというところまでです。



    「マーベル人気」を疑問視する5ch民も



    スレッド後半では、PS5や格闘ゲーム市場だけではなく、日本におけるマーベルIPそのものの訴求力を疑問視する意見も出ていました。



    「まぁ日本はマーベル人気も下火だしPS5のアクティブも大していないからしょうがないとして

    海外でも全然なのが痛すぎるな」



    もちろん、これは5chユーザー個人の見方であり、「日本でマーベル人気が落ちたから2,814本になった」と断定できるデータではありません。



    一方で、マーベルという巨大IPを採用したタイトルだけに、「キャラクター人気がどこまでゲーム購入につながるのか」という点は今回の結果を考えるうえで無視できないテーマでしょう。



    「爆死」と呼んでいいのか?



    2,814本という数字だけを見れば、5chで「爆死」という言葉が飛び交ったのも理解できるほど小さな初動です。



    しかし、『マーベル闘魂』にはPS5ダウンロード版とPC版が存在します。



    そのため、PS5パッケージ版2,814本をそのまま『マーベル闘魂』全体の販売本数として扱うのは誤りです。



    また、本作は発売後の追加キャラクターやステージなど、継続的なアップデートも予定されています。



    「国内PS5パッケージ版の初動が非常に小さかった」という事実と、「ゲーム全体が商業的に失敗した」という評価は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版2,814本という数字を分析する際、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    まず販売データの問題があります。今回話題になった2,814本はPS5パッケージ版の数字であり、PS5ダウンロード版やSteam、Epic Games Storeで販売されているPC版は含まれていません。そのため、この数字から作品全体の販売規模を推定することには限界があります。



    一方で、パッケージ版だけとはいえ、「マーベル×アークシステムワークス」という知名度の高い組み合わせで3,000本に届かなかったことは、国内市場で本作が幅広いユーザーを購入まで動かせなかった可能性を示しています。



    次に考えられるのがジャンルです。格闘ゲームは熱心なファンを持つ一方、対人戦を中心としたゲーム性から、アクションゲームやRPGなどと比べて購入をためらうユーザーも存在します。本作では簡単な操作方法や初心者向けの仕組みも用意されていますが、「4対4のタッグ制格闘ゲーム」という時点で難しそうだと感じる層がいた可能性はあります。



    さらに、マーベルIPそのものが購入理由としてどれほど機能したのかもポイントです。マーベルキャラクターを使いたいだけなら別ジャンルの作品も存在し、格闘ゲームを遊びたいユーザーにも複数の有力タイトルがあります。



    つまり『マーベル闘魂』は、有名IPと実績ある格闘ゲーム開発会社を組み合わせれば自動的に大きな市場が生まれるわけではない、という難しさを示したタイトルとも考えられます。



    最終的な商業評価にはPS5ダウンロード版やPC版を含む販売実績、その後のプレイヤー数や運営状況を見る必要がありますが、少なくとも国内PS5パッケージ版については、かなり厳しいスタートだったと言えるでしょう。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版は、初動2,814本という結果になりました。



    5chでは「爆死」という厳しい評価が相次ぐ一方、ダウンロード版の存在や格闘ゲーム市場の特徴を指摘する意見も見られました。



    重要なのは、2,814本が『マーベル闘魂』全体の販売本数ではないことです。



    ただ、マーベルのキャラクター、アークシステムワークスによる開発、PlayStation Studiosによる展開という注目度の高い作品として考えると、国内PS5パッケージ版3,000本未満という数字が厳しい結果なのも確かです。



    今後、ダウンロード販売やPC版、追加コンテンツを含めてどこまでプレイヤーを維持・拡大できるのかが、本作を評価するうえで重要になりそうです。



    管理人コメント



    私は『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の存在自体は知っていましたが、正直あまり興味はありませんでした。



    そしてPS5パッケージ版が2,814本という数字については、個人的にはさすがに「爆死」と言われても仕方ない結果だと思います。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、PC版も発売されているので、この2,814本だけでゲーム全体の売上を判断することはできません。



    ただ、それを考慮しても「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせの新作として見ると、国内パッケージ版2,814本というスタートはかなり厳しく感じます。



    それと私は、ゲームそのものとは別に、今のマーベルというIPが昔ほど日本で強いのかな?というところも気になっています。



    MCUが大きく盛り上がっていた頃は、私も映画を追いかけていました。でも作品やドラマが増えて世界観もどんどん広がっていくと、「次は何を見ればいいの?」「これはどの作品につながってるの?」となってしまうんですよね(笑)。



    そうなると新しいキャラクターにもなかなか感情移入できなくなって、最終的にはシリーズそのものを追わなくなってしまいます。



    『マーベルのキャラクターが登場する格闘ゲーム』というだけで大きな魅力になった時代と比べると、少なくとも私自身にとってはブランドの引力がかなり弱くなっています。



    だから今回の結果も、単純に「格ゲーだから売れなかった」「PS5だから売れなかった」という話だけではなく、現在のマーベルIPそのものが日本のゲームユーザーにどれだけ刺さるのか、という部分も関係しているんじゃないかなと思っています。



    情報元



    ファミ通:ゲームソフト販売本数ランキング



    5ちゃんねる:PS5 MARVEL Tokon: Fighting Souls 2,814本



    PlayStation:MARVEL Tōkon: Fighting Souls 公式ページ



    PlayStation.Blog:『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』発売情報


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    Housemarqueが開発したPS5向けタイトル『SAROS』について、発売から約2週間で30万本以上を販売したとの推計が話題になっています。



    この数字はSonyやHousemarqueによる公式発表ではなく、市場分析会社Alinea Analyticsによる推計です。同社は販売本数を30万本以上、売上を約2,200万ドルと推定しています。



    30万本という数字をどう評価するかについて、5chでは厳しい見方が出る一方、推計そのものの信頼性やゲームの規模を考慮すべきだという意見もあり、さまざまな反応が出ています。



    『SAROS』発売2週間で推定30万本



    Alinea Analyticsの分析によると、『SAROS』は発売から約2週間で30万本以上を販売したと推定されています。



    同社は、同じHousemarqueが手掛けた『Returnal』と発売時期をそろえて比較した場合、『SAROS』の販売ペースはやや遅いと分析しています。



    特に注目されるのがPS5の普及状況です。Alineaによれば、『Returnal』発売当時のPS5普及台数は約800万台だったのに対し、『SAROS』発売時には約9,300万台まで拡大していました。



    そのため、単純な30万本という数字だけではなく、PS5の普及台数が大きく増えた状況で前作より初動が遅いことも議論の材料となっています。



    ネット上の反応



    5chでは、推定30万本という数字に対して厳しい反応が見られました。



    「世界30万は草」



    一方で、そもそも今回の数字が公式発表ではないことから、推計の信頼性を疑問視する意見も出ています。



    「信用できるソースなん?」



    また、販売本数だけで成功・失敗を判断することに慎重な意見もあり、タイトルの開発規模との関係を指摘する声も見られました。



    「開発規模に対してこの売上なら十分売れてる部類なんだよな」



    このほかにも、PS5独占タイトルであることや『Returnal』との比較などを含め、30万本という数字をどのように評価するべきかが議論されています。



    30万本だけでは見えないプレイヤーの動き



    Alinea Analyticsの推計では、購入したプレイヤーの約40%が15時間以上、約30%が20時間以上プレイしているとされています。



    さらに発売から約2週間の時点で、20%以上のプレイヤーがAct 3のクリアに相当するトロフィーを取得しているとの分析もあります。



    初動販売については厳しい見方がある一方、実際に購入したユーザーが継続して遊んでいるというデータもあり、販売本数だけでゲームそのものの評価まで判断することはできません。



    GAME速AI分析



    今回のポイントは、「30万本」という数字そのものより、それをどの基準と比較するかにあります。



    30万本という販売本数だけを切り取れば、それだけで成功か失敗かを判断することは困難です。タイトルによって開発費やマーケティング費、想定している販売規模が異なるためです。



    ただし今回は、同じHousemarqueが開発した『Returnal』との比較材料があります。Alineaの推計では、PS5の普及台数が大幅に増えた現在でも『SAROS』の初動ペースは『Returnal』をやや下回っています。この点は、販売面を評価するうえで無視できない材料でしょう。



    一方で、購入したプレイヤーのプレイ時間やクリア率を見ると、ゲームを購入した層のエンゲージメントは高い傾向が示されています。



    つまり現段階では、「ゲームを購入した人がすぐ離れている」というよりも、既存のHousemarqueファン以外へどこまで販売を広げられるかが課題になっている可能性があります。



    なお、開発費やマーケティング費を含めた正確な採算ラインは公表された情報だけでは判断できないため、推定30万本という数字だけから赤字や黒字を断定することはできません。今後の販売推移も含めて見る必要があります。



    まとめ



    『SAROS』は発売から約2週間で30万本以上、売上約2,200万ドルに達したとAlinea Analyticsが推計しています。ただし、これらはSonyやHousemarqueが公表した公式販売データではありません。



    5chでは厳しい評価がある一方、推計の信頼性や開発規模を考慮すべきだという意見もあり、30万本という数字を巡って見方が分かれています。



    前作『Returnal』より初動ペースが遅いと推計されている一方、購入者のプレイ状況には好材料もあります。今後どこまで販売を伸ばせるかが注目されます。



    管理人コメント



    私は『SAROS』については、最初からあまり遊びたいとは思いませんでした。



    まずキャラクターにあまり魅力を感じなかったのと、映像を見ても「ホラーなのか、ダークファンタジーなのか」という印象で、全体的に暗い画面の中でずっとプレイすることになりそうなのが個人的にはかなり気になりました。こういう雰囲気のゲームを長時間遊んでいると、私はどうしても気が滅入ってしまうんですよね。



    あとは、いわゆるポリコレ的なのかな?と感じる部分もあって、そこも含めて今回はスルーでいいかなという判断でした。



    30万本という数字そのものを「爆死」とまで言うつもりはありません。ただ、今のゲーム開発にかかるコストを考えると、この規模のタイトルで30万本という数字では、開発費を回収するのはかなり厳しいんじゃないかとは思います。



    なので今回の推定販売本数を見ても、個人的にはそこまで意外ではなかったです。ゲームとして面白いかどうか以前に、まず「遊んでみたい」と思わせる部分が自分にはあまりありませんでした。



    情報元



    5ちゃんねる:5ちゃんねる



    Alinea Analytics:Saros sells 300K+ in its first two weeks


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    ソニーのテレビブランド「BRAVIA」を巡る事業体制が、大きく変わろうとしています。



    ソニーと中国TCLは、テレビを中心とするホームエンタテインメント事業を承継する合弁会社について確定契約を締結しました。



    注目を集めたのは、その出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    2026年1月に基本合意が発表された際には5chでも大きな話題となりましたが、その後どうなったのでしょうか。現在までに発表された情報を整理します。



    ソニーとTCLがホームエンタテインメント事業で合弁会社



    ソニーとTCLは2026年1月20日、ホームエンタテインメント領域で戦略的提携を進めるための基本合意書を締結したと発表しました。



    そして同年3月31日、両社は新会社に関する法的拘束力のある確定契約を締結しています。



    新会社には、テレビをはじめ、ホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなど、ソニーのホームエンタテインメント関連事業が承継される予定です。



    商品の開発・設計から製造、販売、物流、顧客サービスまで、一連の事業を新会社が担う計画となっています。



    TCLが51%、ソニーが49%



    特に注目されたのが、新会社の出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    TCL側が過半数の持分を保有する形になります。



    さらに確定契約では、ソニーのホームエンタテインメント製品などを製造するマレーシアの製造子会社についても、その持分をTCLへ譲渡することが発表されています。



    ソニーの発表によると、対象となる事業などの企業価値は合計約1,028億円、TCLが支払う対価は現時点で約754億円が想定されています。



    単に両社が共同でテレビを開発するというだけではなく、ソニーのホームエンタテインメント事業そのものを大きく組み替える再編となります。



    「BRAVIA」の名前はどうなる?



    今回の発表だけを見ると、「ソニーがBRAVIAをやめるのでは?」と思うかもしれません。



    しかし、BRAVIAブランドが消滅すると発表されたわけではありません。



    ソニーとTCLは、新会社が展開する製品について「Sony」および「BRAVIA」の名称を付して展開する予定としています。



    つまり、現在発表されている計画ではBRAVIAブランドそのものは残ります。



    一方で、事業を担う会社の資本構成はTCLが51%、ソニーが49%となるため、従来のソニー単独によるテレビ事業とは明確に異なる体制になります。



    新会社の事業開始は2027年4月を予定



    ここも誤解しやすいポイントです。



    2026年9月現在、すでに新会社によるBRAVIA事業へ完全移行したわけではありません。



    ソニーとTCLは必要な関係当局の承認などを条件として、2027年4月の新会社による事業開始を予定しています。



    そのため現時点では、「TCLが51%を持つ新会社への移行が正式に決まり、事業開始に向けて準備が進んでいる段階」と見るのが正確です。



    ソニーとTCL、それぞれ何を持ち寄るのか



    ソニー側は、長年培ってきた高画質・高音質技術、ブランド力、商品開発や運営に関するノウハウなどを強みとして挙げています。



    一方のTCLは、ディスプレイ技術、世界規模の事業基盤、コスト競争力、垂直統合型のサプライチェーンなどを持っています。



    両社はこれらを組み合わせることで、ホームエンタテインメント事業の競争力を高める方針です。



    特にテレビ市場では、中国メーカーが世界市場で存在感を強めており、価格だけでなく大型パネルやMini LEDなどの分野でも競争が激しくなっています。



    今回の再編は、そうした市場環境の中でソニーがBRAVIAブランドをどのような形で維持・成長させるのかという点でも注目されます。



    「ソニーがテレビ事業から撤退」とは少し違う



    今回のニュースを「ソニーがテレビ事業から完全撤退する」と表現するのも正確ではありません。



    ソニーは新会社の49%を保有し、「Sony」「BRAVIA」の名称も引き続き製品に使用する予定です。



    その一方で、TCLが51%を保有し、これまでソニーが展開してきた事業の多くが新会社へ承継されるため、「今までと変わらないBRAVIA」と見ることもできません。



    ブランドを残しながら、事業を運営する構造そのものを大きく変更する計画と考えるのが実態に近いでしょう。



    GAME速AI分析



    今回の再編を考えるうえで重要なのは、「BRAVIAブランドが残るか」と「誰が事業を運営するか」を分けて見ることです。



    発表されている計画ではSonyとBRAVIAの名称は維持され、ソニー自身も新会社の49%を保有します。その意味では、ブランドを他社へ完全に売却してソニーがテレビ事業と無関係になる形ではありません。



    しかし、TCLが51%を保有することに加え、開発・設計・製造・販売・物流・顧客サービスまで新会社が担う予定であることを考えると、事業構造としては非常に大きな転換です。



    テレビ市場では、パネル調達力や生産規模、サプライチェーン、価格競争力が重要になっています。TCLの持つ製造・ディスプレイ分野の規模と、ソニーが持つ映像・音響技術やブランドを組み合わせることには合理性があります。



    一方、長年「ソニーのテレビ」として認識されてきたBRAVIAにとって、TCLが過半数を持つ新体制がブランドイメージにどのような影響を与えるかは、実際の商品が登場するまで分かりません。



    今回の再編は単純な「テレビ撤退」でも、従来型の「業務提携」だけでもなく、BRAVIAを残すために事業の形そのものを大きく変える選択と見ることができます。



    まとめ



    ソニーとTCLは、ソニーのホームエンタテインメント事業を承継する新会社について確定契約を締結しました。



    出資比率はTCLが51%、ソニーが49%。テレビだけでなくホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなども対象となります。



    「Sony」「BRAVIA」の名称は新会社の製品でも使用される予定で、ソニーがテレビから完全撤退するわけではありません。



    一方で、TCLが過半数を保有し、事業運営や製造体制まで大きく変更されることから、従来のBRAVIA事業とは明確に異なる形になります。



    新会社による事業開始予定は2027年4月。新体制でBRAVIAがどのような製品へ変化するのかが、次の注目点になりそうです。



    管理人コメント



    私は今回の話を見て、正直「採算的に厳しくなった事業を切り離す流れなのかな」と感じました。



    ソニーは過去にもVAIOのPC事業を売却していますし、今回もTCLが51%、ソニーが49%という出資比率を見ると、私には単なる提携というより、かなり「身売り」に近い印象があります。



    もちろんBRAVIAブランド自体がなくなるわけではありませんし、ソニー側はブランドや技術を持ち寄って事業を成長させる方針を示しています。それでも、昔からソニーのテレビを知っている身としては、「ついにテレビ事業もこういう形になるのか」という感じですね。



    情報元




    ソニー - TCLとのホームエンタテインメント領域における戦略的提携に向けた基本合意

    ソニー - TCLとの合弁会社設立に関する確定契約

    ソニーグループ - 2025年度 決算関連資料

    ソニー - PC事業(VAIO)の譲渡に関する発表


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    PC向けメモリなどの価格上昇を受け、「ゲーミングPCよりPS5のほうがコストパフォーマンスに優れているのでは?」という議論がネット上で話題になりました。



    2025年11月には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で発売。



    一方でPC市場ではメモリ価格の上昇が続いており、ゲーミングPCを新たに購入・自作する際の価格環境も変化しています。



    ただし、PS5とゲーミングPCでは用途や拡張性が大きく異なるため、単純に本体価格だけで「どちらが得」と決められるものでもありません。



    当時のネット上の反応とともに、それぞれの特徴を整理します。



    PC向けメモリ価格が上昇



    2025年後半、PCを構成する主要パーツのひとつであるDRAMの価格上昇が目立つようになりました。



    市場調査会社TrendForceは2025年12月、メモリ市場の供給逼迫によってDRAM価格が大きく上昇していると報告しています。



    AIサーバー需要の拡大などを背景に、サーバー向けDDR5やHBMなどへ生産能力が振り向けられることも、一般的なDRAMの供給環境に影響しています。



    ゲーミングPCではメモリだけでなくGPUやCPU、SSDなど複数のパーツが必要になるため、各パーツの価格変動によって本体価格も大きく変化します。



    日本向けPS5デジタル・エディションは55,000円



    そうした中、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月21日、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発売しました。



    希望小売価格は55,000円(税込)。



    PS5の基本性能はそのままに、本体言語を日本語、日本のPlayStationアカウントでの利用に限定することで価格を抑えたモデルです。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを取り付けることもできます。



    ゲームを遊ぶことだけを目的としてハードを購入する場合、PCパーツ価格が上昇するほど、性能が固定された家庭用ゲーム機の価格は相対的に分かりやすくなります。



    ネットでは「PS5のほうが得?」と議論に



    5ちゃんねるでは、PCパーツ価格の上昇を受けて、ゲーミングPCとPS5のコストパフォーマンスについてさまざまな意見が寄せられていました。



    せめてグラボを4060にすればPS5以上確定なのにな



    3050…



    何だったのかって値上がりしたってことよ

    もうお得ではない

    あとは金を何にどこまで出せるのかだけの話になる



    PC側の構成そのものに疑問を呈する声もあります。



    メモリ8GBはあかん!



    一方で、価格差が縮まったからといってPS5を選ぶとは限らないという意見も。



    PC高い!じゃあPS5にするかー

    そうはならんだろ



    差額2万で買ってもらえるほど

    PS5の強みないし



    逆に、純粋にゲームを遊ぶための機械として考えればPS5の価格は魅力的だという声も見られました。



    まあPS5買った方がマシなのは確か



    PS5とゲーミングPCは単純比較できない



    ただし、PS5とゲーミングPCの価格だけを比較して「どちらが上」と結論付けるのは難しいところです。



    PS5はゲーム機として仕様が統一されており、対応タイトルならユーザーがパーツ構成を考える必要なく遊べることが大きなメリットです。



    一方のPCはゲーム以外にも利用でき、用途に合わせてCPUやGPU、メモリ、ストレージなどを選択できます。



    将来的に一部のパーツだけを交換して性能を向上させられる点も、家庭用ゲーム機とは大きく異なります。



    さらにゲーミングPCには非常に幅広い構成が存在するため、一台のPCを例にしてPS5と価格性能比を比較しても、それがPC全体を代表するわけではありません。



    PCパーツ高騰でゲーム機の見え方は変わる?



    今回の話題で興味深いのは、PS5自体の性能が変わったわけではないにもかかわらず、PCパーツの価格変動によって相対的な評価が変化することです。



    GPUやメモリなどが安価な時期には、自作PCやBTOパソコンに予算を追加して、より高性能で汎用性の高い環境を作るという選択肢が魅力的になります。



    反対にPCパーツが高騰すると、「ゲームだけなら家庭用ゲーム機で十分ではないか」という考え方も出てきます。



    特に日本語専用PS5デジタル・エディションは55,000円という価格を打ち出しているため、ゲーム専用機として価格を比較する際には分かりやすい基準のひとつになっています。



    GAME速AI分析



    PS5とゲーミングPCのコストパフォーマンスを考える場合、「何をするために買うのか」を分けて考える必要があります。



    ゲームだけを目的にするなら、一定の性能を持つハードを55,000円で購入できるPS5日本語専用モデルは、PCパーツ価格が上昇している局面では相対的に魅力が増します。



    一方、PCにはゲーム以外の用途、幅広いソフトウェア、パーツ交換による拡張性などがあり、それらまで含めると本体価格だけで比較することはできません。



    また、PCは構成によって性能も価格も大きく変わります。



    「PS5とゲーミングPCのどちらがコスパで勝っているか」という単純な話ではなく、PCパーツの市場価格によって、ゲーム専用機に対する価格評価も変化するという点が今回の話題のポイントでしょう。



    まとめ



    2025年後半にはDRAMなどPCパーツを取り巻く価格環境が厳しくなり、ゲーミングPCと家庭用ゲーム機のコストパフォーマンスが改めて話題になりました。



    同時期には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で登場しています。



    純粋にゲームを遊ぶことだけを目的にすれば、PCパーツが高騰するほど固定価格で販売されるゲーム機の魅力は相対的に高まります。



    一方、PCはゲーム以外にも利用でき、パーツ交換による拡張性もあるため、PS5とはそもそも価値の置きどころが異なります。



    最終的には価格だけではなく、「ゲーム専用機が欲しいのか」「PCとしての機能や自由度まで必要なのか」で選択が変わってきそうです。



    管理人コメント



    純粋にゲームだけを遊ぶことを考えるなら、グラボなどPCパーツの価格が上がっている今、PS5のコスパはかなり良いと思います。



    ただ、個人的には55,000円の「日本語専用」という条件がちょっと引っかかります。



    PlayStationではタイトルによって日本向けの表現などが気になることがあります。ゲームへの没入感を重視する自分としては、そこも無視できないポイントですね。



    もし通常版のPS5が55,000円なら、「ゲーム専用機としてこれはアリ!」と思える価格です。



    でも日本語専用版が55,000円となると、私は新品ですぐ欲しいというほどではないかな。



    中古価格がもう少し下がってきたら、「この値段なら買ってもいいかな?」くらいの感覚です。



    PCとPS5はそもそも用途が違うので単純な価格比較はできませんが、グラボが高騰している今だからこそ、ゲームだけを目的に考えればPS5の価格競争力が相対的に上がっているのは確かだと思います。



    情報元



    ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」発表



    TrendForce:2025年12月のDRAM市場動向



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1766098986/


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    PS5に導入された「ゲーム用省電力(Power Saver)」をめぐり、将来のPlayStation携帯機を意識した機能なのではないかという見方がゲームファンの間で注目されています。



    さらにネット上では、「将来の携帯機は4コアCPUになるのではないか」「PS5タイトルを低いCPUリソースでも動かせるよう準備しているのではないか」といった話も広がっています。



    しかし、SIEが公式に発表しているPower Saverと、未発表のPlayStation携帯機をめぐる情報は分けて考える必要があります。



    今回は、公式に確認できる情報と携帯機をめぐる推測を整理しながら、当時のネット上の反応を見ていきます。



    PS5に「ゲーム用省電力」が正式導入



    SIEは2025年9月、PS5およびPS5 Pro向けに「ゲーム用省電力(Power Saver)」を導入しました。



    ユーザーがこの機能を有効にすると、対応するPS5ゲームのパフォーマンスを調整することで、本体の消費電力を抑えることができます。



    対応タイトルとして『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』『Demon's Souls』『Ghost of Yōtei』などが発表され、その後も対応タイトルが追加されています。



    SIEはこの機能について、温室効果ガス排出量の削減を目指す環境施策の一環として説明しています。



    消費電力は最大50%削減



    SIEが2026年8月に公開したサステナビリティに関する情報では、Power Saverを利用した対応ゲームで、PS5の消費電力を最大50%削減できるとしています。



    もちろん、その代わりゲーム側のパフォーマンスは調整されます。



    つまりPower Saverは、PS5本来の性能を常にフルに使うのではなく、ゲーム側を対応させることで、より低い消費電力でも動作させる仕組みです。



    「次世代PlayStation携帯機への布石では?」との見方も



    ここから注目されたのが、将来のPlayStation携帯機との関係です。



    Digital FoundryはPower Saver対応ゲームを実際に検証し、CPUやGPU、メモリ帯域などが通常動作より制限された状態でもゲームが動作していることを分析。



    その特徴の一部が、噂されている将来のPlayStation携帯機の仕様と似ているとして、「携帯機向けゲーム動作の準備という側面もあるのではないか」と考察しています。



    ただし、ここは重要なポイントです。



    SIEはPower Saverが将来のPlayStation携帯機のための機能だとは公式発表していません。



    現時点で公式に確認できる目的は、対応ゲームの消費電力を削減し、環境負荷を抑えることです。



    「4コアで動かす」は確定情報ではない



    元記事では「SIEがPSP2のために今後のゲームを4コア動作で作るよう開発者へ強く要求している」という趣旨で紹介していました。



    しかし、この表現では未発表の携帯機やその仕様まで、SIEが正式に発表した情報であるかのように受け取られる可能性があります。



    Power SaverによってPS5ゲームが通常より制限された環境で動作することと、「SIEが4コア携帯機への対応を正式に義務付けた」という話は同じではありません。



    そのため、携帯機のCPU構成や開発者への要求については、現段階では噂・技術的な考察として扱うのが適切でしょう。



    ネット上では性能への不安も



    携帯機を想定した低性能環境での動作という話題に対して、ネット上では「4コアでは少ないのではないか」という声が上がりました。



    4コアってとこ以外は理解できる



    ゲームは6コアで十分

    ただ4はちょっと少なすぎる



    一方で、「4コアだけでゲームを動かす」という単純な話ではないのではないかと考える人もいます。



    一部誤解されている感

    携帯モードで4コアでも安定動作するようにと言う意味ではないか?



    また、もし低いスペックでもPS5タイトルを動かせるようゲーム側が調整されるのであれば、他のハードへの移植にも影響するのではないかという意見も。



    次世代携帯機で動かしやすくすることでSwitch2にも簡単に移植できるようになりました

    なんてアホなオチになりそうだが大丈夫か?



    PS5タイトルをそのまま遊べる携帯機への期待



    ネット上では、新しい携帯機専用ソフトを展開するのではなく、PS5世代のゲーム資産を活用する携帯機になるのではないかという予想も出ています。



    PS5ゲームをパッチ無しでも動かせる携帯機って話だから関係ないね



    今の流れ見るところPSP専用機ソフトっての無くて

    そのままPS5,6のソフト動くように進めてる感じもする



    もし将来PlayStationの新たな携帯機が登場するとしても、PS5との互換性や単体での動作、価格、バッテリー持続時間などによって評価は大きく変わりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の話題で注意したいのは、「公式に発表されたPower Saver」と「未発表のPlayStation携帯機に関する予想」が混ざりやすい点です。



    Power Saverそのものは実在するPS5の機能で、対応ゲームの性能を調整することで消費電力を抑えます。SIEは2026年時点で最大50%の消費電力削減が可能だと説明しています。



    一方で、その仕組みが将来の携帯機開発にも利用できるのではないかという考察には技術的な興味深さがありますが、携帯機の存在や4コアという仕様、対応方針まで公式に確定したわけではありません。



    もしPS5向けゲームをより限られたCPU・GPU・メモリ帯域でも動作させるノウハウが蓄積されれば、将来の省電力ハードや携帯型デバイスへ展開しやすくなる可能性は考えられます。



    ただし実際の商品として成立するかどうかは、性能だけでなく価格や消費電力、バッテリー、互換性など多くの要素に左右されます。



    今の段階では「携帯機が確定した」と考えるより、Power Saverという実際の技術と、その先に考えられる可能性を分けて追っていくのがよさそうです。



    まとめ



    PS5およびPS5 Proには、対応ゲームのパフォーマンスを調整して消費電力を抑える「ゲーム用省電力(Power Saver)」が導入されています。



    SIEによると、対応ゲームでは消費電力を最大50%削減できます。



    この仕組みと、噂される将来のPlayStation携帯機との類似点が指摘されていることから、「携帯機への布石ではないか」という考察も登場しました。



    ただし、携帯機の仕様や「4コア対応」、開発者への要求といった話までSIEが正式発表したものではありません。



    Power Saverが単なる省電力機能で終わるのか、それとも将来のPlayStationハードにもつながっていくのか。今後の公式発表に注目です。



    管理人コメント



    個人的に、携帯機は「それ単体で遊べる」ことに価値があると思っています。



    もしPS5がないと遊べない端末なら、ちょっといらないかな。クラウドで単体でも遊べて、サブスクに加入すればいろいろなゲームを遊べるという形ならアリだとは思いますが、結局は毎月の料金がかかりますからね。



    PS5にインストールしてあるゲームをそのまま携帯機でも遊べる、という環境自体はかなり魅力的です。「ちょっと欲しいな」とは思います。



    ただ、PS5も携帯機もそれなりの値段になるでしょうし、両方揃えることを考えると……たぶん私は買わないですねw



    そこまでお金をかけてゲーム環境を作るなら、その予算でPCを更新したいですw



    だからもしPlayStationが本格的な携帯機を出すなら、個人的にはPS5の周辺機器ではなく、単体でしっかりゲーム機として成立するものを見てみたいですね。



    情報元



    PlayStation.Blog「PS5システムソフトウェアアップデート / Power Saver」



    ソニー・インタラクティブエンタテインメント「環境サステナビリティへの取り組み最新情報」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1763967714/


    このページのトップヘ