GAME速まとめブログ

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    PlayStation関連

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    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(AC6)』の最初のミッションに登場する大型武装ヘリについて、「このボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないか」という意見が話題になりました。



    発言したのは、ゲーム業界での開発・パブリッシング経験を持ち、Forbesで日本のゲームやメカ作品について執筆しているOllie Barder氏です。



    Barder氏自身は『AC6』の全ミッションをSランクでクリアするほどの熟練プレイヤー。それでも、自分と一般的なプレイヤーではゲームへの適応力が異なるとして、最初のボスの難易度が新規プレイヤーを遠ざけた可能性を指摘しました。



    もちろん「100万本」という数字は公式な販売データではなく、Barder氏自身の推測です。



    しかし『AC6』発売当初から、最初のヘリは初心者が苦戦しやすい相手として話題になっていました。



    果たしてこれは『AC6』の戦い方を覚えさせる優れたチュートリアルだったのか。それとも、ゲームの面白さを知る前にプレイヤーを脱落させてしまう高すぎる壁だったのでしょうか。



    Ollie Barder氏「少なくとも100万本は失ったのでは」



    2025年12月8日、Ollie Barder氏はXで『AC6』について、とても良いゲームだと評価したうえで、最初のボス戦によって海外向けの販売数を少なくとも100万本は失ったのではないかと感じている、という趣旨の見解を投稿しました。



    Barder氏は自分自身については問題なくプレイでき、全ミッションをSランクでクリアしたと説明。一方で、自分が一般的なプレイヤー層とは少し違うことも理解しているとしています。



    つまり「自分には簡単だったから問題ない」という主張ではなく、自分のような熟練プレイヤーを基準にゲーム序盤の難易度を考えるべきではない、という視点からの指摘です。



    なお、「100万本を失った」という数字について販売データなどの根拠が示されたわけではありません。そのため、これはBarder氏によるゲームデザインと市場への影響についての推測として捉える必要があります。



    発売直後から「最初のヘリ」は初心者の壁だった



    この問題は2025年になって突然持ち上がったものではありません。



    Barder氏自身、2023年8月の発売直後にForbesで最初のボスの攻略方法を紹介し、新しく『アーマード・コア』シリーズを始めたプレイヤーの多くが最初のミッションで苦戦していると伝えていました。



    『AC6』では敵に攻撃を加えてACS負荷を蓄積し、「スタッガー」と呼ばれる状態にして大きなダメージを与えることが重要になります。



    最初のヘリ戦も、ライフルやミサイルを遠距離から撃ち続けるだけではなく、接近してレーザーブレードを当てるなど、積極的にスタッガーを狙う戦い方を覚えさせる構成になっています。



    5chでも、この戦闘をチュートリアルとしてどう評価するかで意見が分かれました。



    「まぁ、チュートリアルの前にやる事じゃないね」



    「どこが難しいの?
    近づいて倒すだけじゃん」



    まさに「ゲームの基本を教えるために必要なボスだった」という側と、「その基本をまだ理解していない段階で戦わせるには厳しすぎる」という側の違いが表れています。



    「難しい」と「理不尽」は違う?



    ヘリそのものの強さとは別に、戦闘エリアについて疑問を持つユーザーもいました。



    「一番アカンのはヘリだけがマップ外の手出しできない範囲に逃げれる状態になってた
    ムズいのと理不尽は違うんだよな」



    「強さとか分かりづらさとかじゃなく単純にヘリにしたのはミスだとは思う」



    最初のボスは飛行する大型ヘリであり、プレイヤー側は限られた初期装備で戦うことになります。



    まだアセンブルによって自分に合った機体を作る段階にも到達していないため、『アーマード・コア』本来の大きな魅力である「装備を変えて攻略方法を考える」という選択肢もほとんどありません。



    その状態で強敵を突破する必要があることを、チュートリアルとして厳しすぎると感じたプレイヤーがいたのも不思議ではありません。



    一方で「戦い方を覚えるためのボス」という意見も



    もちろん、最初のヘリを肯定的に評価する意見もあります。



    「チュートリアルだから距離を取らず接近戦で戦ってスタッガーを取るっていう仕様を教えるためじゃん」



    これは実際に『AC6』の戦闘システムと一致する部分があります。



    遠距離から安全に攻撃し続けるだけではなく、相手のACS負荷を維持しながら一気にスタッガーへ持ち込み、その隙に大ダメージを与える。この考え方は、その後の強敵との戦闘でも重要になります。



    つまりヘリは単なる序盤の強敵ではなく、「このゲームではこう戦う」というルールを実戦で覚えさせる教師として設計されていると考えることもできます。



    5chでも、ここを突破できなければ後の戦闘はさらに厳しいという意見がありました。



    「むしろあそこすら突破できなかったら次も地獄やし」



    最初からゲームの基本を理解できるまで先へ進ませないことを「必要な教育」と見るか、「入口として厳しすぎる」と見るか。この違いが評価を大きく分けています。



    「理解する前に試される」ことへの疑問



    問題は、プレイヤーがその意図を理解できるかどうかです。



    「始まってすぐで理解してないって言われてもな」



    プレイヤーが負けたときに「自分の操作が下手だった」と理解するのか、「武器の使い方が間違っていた」と気付くのか、それとも単純に「このゲームは自分には難しすぎる」と判断するのか。



    チュートリアルでは、この違いが非常に大きな意味を持ちます。



    Barder氏も2023年9月、シングルプレイ向けのバランス調整についての記事で、最初のチュートリアルボスについては、ヘリをスタッガーさせてレーザーブレードを使うようプレイヤーへ明示するだけでも、初心者が直面する問題の多くを軽減できるのではないかと指摘していました。



    つまりボスそのものを弱くする以外にも、「何をすれば勝てるのか」をもう少し明確に伝える方法はあったのではないか、ということです。



    それでも『AC6』は世界300万本を突破



    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は2023年8月25日に発売され、2024年7月には世界累計販売本数300万本突破が発表されました。



    シリーズとして大きな成功を収めた作品であることに疑いはありません。



    Barder氏自身も300万本という実績を高く評価しています。



    そのうえで、より幅広いユーザーが序盤を突破できていれば、さらに販売を伸ばせたのではないかというのが同氏の見方です。



    したがって今回の議論は「AC6が売れなかった」という話ではなく、成功したゲームであっても入口の設計次第では、さらに多くのプレイヤーを獲得できた可能性があったのではないか、という議論として見るべきでしょう。



    GAME速AI分析



    最初のヘリ戦が興味深いのは、「難易度」と「チュートリアル」という、本来は別々に考えられる要素がほぼ完全に重なっている点です。



    ゲーム序盤の強敵には、プレイヤーへ作品のルールを理解させる役割があります。簡単な敵だけを倒して進んでしまえば、間違った戦い方のまま後半へ到達し、より大きな壁にぶつかる可能性があります。



    その意味では、最初のヘリがスタッガーや接近戦の重要性を理解するまでプレイヤーを先へ進ませない設計には合理性があります。



    一方、チュートリアルの目的は「失敗させること」ではなく、「なぜ失敗したのかを理解させること」でもあります。



    プレイヤーが敗北した際に、「もっとレーザーブレードを使えばいい」「スタッガーを狙えばいい」と理解できれば、その失敗は学習になります。



    しかし同じ敗北でも、「自分にはこのゲームを遊べる技量がない」と受け取られてしまえば、そのプレイヤーにとってチュートリアルはゲームシステムを教える場所ではなく、ゲームから離脱する場所になります。



    ここで重要なのは、ボスの強さそのものよりもフィードバックの設計でしょう。



    難しいボスを弱くしなくても、NPCの台詞、画面上のヒント、攻撃が有効だった際の演出などによって「正解へ近づいている」とプレイヤーに伝えることはできます。



    『AC6』の場合、最初のヘリを突破した後にはアセンブルという大きな戦略要素が待っています。ところが最初のミッションでは、その魅力を十分に体験する前にプレイヤーの腕前が試されます。



    これはシリーズ経験者にとっては作品の方向性を早い段階で示す潔い設計ですが、新規ユーザーにとっては『アーマード・コア』ならではの面白さを知る前に脱落するリスクもあります。



    Barder氏の「100万本」という数字が正しかったかどうかを外部から検証することはできません。



    しかし「入口でどこまでプレイヤーに要求するべきか」という問題提起そのものは、難易度を作品の魅力としているゲームにとって非常に重要です。



    難しいことと、プレイヤーに難しさの乗り越え方を伝えないことは同じではありません。最初のヘリを巡る賛否は、その違いを象徴する事例と言えるでしょう。



    まとめ



    ゲーム業界経験者でForbesにも寄稿するOllie Barder氏は2025年12月8日、『AC6』について、最初のボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないかという見解を示しました。



    ただし100万本という数字は公式な販売データではなく、Barder氏による推測です。



    一方、最初のヘリが初心者にとって大きな壁になっていたことは発売当初から話題になっており、Barder氏自身も2023年から攻略方法や初心者への導線について言及していました。



    5chでも、「チュートリアルで戦わせるには厳しすぎる」という意見と、「スタッガーや接近戦を覚えるために必要なボス」という意見で評価が分かれています。



    『AC6』は世界300万本を突破する成功を収めましたが、その成功とは別に、ゲームの入口をどこまで厳しくするべきだったのかという議論は残ります。



    管理人コメント



    私はまさに、この最初のヘリで『AC6』を辞めた一人です(笑)。



    最初に戦ったときは普通に「難しすぎるだろ!」と思いましたし、自力ではどうにもならなかったので攻略方法まで調べました。



    それでも勝てませんでした(笑)。



    そこで思ったのが、「この先もこんなのが続くのか?」なんですよね。



    まだゲームのシステムもよく分かっていない最初の段階でこれだけ苦戦したので、「この先もっと難しくなるなら自分には無理だな」と思って、返金しました。



    なのでBarder氏の「最初のボスで購入者を逃したのでは」という意見は、少なくとも私にはものすごく当てはまります(笑)。



    もちろん、そこで戦い方を覚えて突破すること自体が『AC6』のチュートリアルだった、という意見も分かります。



    でもゲームがどれだけ面白くても、そこへ到達する前に辞めてしまったら、その面白さを知ることもできないんですよね。



    フロムらしい難しさを残しながら、最初の入口をどこまで厳しくするべきなのか。私みたいに本当にそこで脱落した側からすると、かなり興味深い話だと思います。



    情報元



    Ollie Barder氏(@Cacophanus)X投稿(2025年12月8日)



    Forbes:This Is How You Beat The First Boss In ‘Armored Core VI’



    Forbes:Armored Core VI Gets Its First Patch For Singleplayer Balancing



    Forbes:Armored Core VI Sales Have Reached 3 Million



    5ch:元スレッド


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    ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2025年11月、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を55,000円(税込)で発売すると発表し、話題になりました。



    当時のPS5デジタル・エディションと比べれば大幅に購入しやすい価格になった一方、ネットでは「安い!」という声とともに、「そもそも初期のデジタル・エディションより高くない?」というツッコミも。



    実際のところ55,000円はどの程度安かったのでしょうか。発売時のPS5との価格差や日本語専用モデルの条件を確認しながら、発表当時の5chの反応を振り返ります。



    PS5「日本語専用」モデルが55,000円で登場



    ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月12日、「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発表しました。



    発売日は2025年11月21日で、希望小売価格は55,000円(税込)。825GBのSSDストレージを搭載したデジタル・エディションです。



    本体言語は日本語のみで、「国/地域」が日本に設定されているPlayStationアカウントでのみ利用できる日本国内向けモデルとなっています。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを購入して本体に取り付けることで、対応するパッケージ版ゲームも利用できます。



    初代PS5デジタル・エディションはいくらだった?



    ここで話題になったのが、PS5発売当初の価格です。



    2020年11月に発売された初代PS5のデジタル・エディションは、39,980円+税。税込では43,978円でした。



    これに対して、2025年に登場した日本語専用モデルは55,000円。



    発売当初のデジタル・エディションと比較すると、11,022円高いことになります。



    そのため発表当時の5chでは、「値下げされた」というニュースを歓迎する一方で、「初期DEより高い」という反応も相次ぎました。



    ディスクを使うなら別売りドライブが必要



    日本語専用モデルはデジタル・エディションのため、購入した状態ではゲームディスクを使用できません。



    ただし、対応する別売りのディスクドライブを後から取り付けることができます。



    そのため、ダウンロード版だけで遊ぶユーザーにとっては55,000円でPS5環境を用意できますが、パッケージ版も利用したい場合はディスクドライブの購入費用が別途必要になります。



    「55,000円」という本体価格だけで判断するのか、ディスクドライブまで含めて考えるのかによって、お得感の印象も変わってきそうです。



    5chでは「安い!……安いのか?」



    発表当時の5chでは、55,000円という価格を巡ってさまざまな反応が寄せられていました。




    安い!

    ⋯安いのか?





    せめて値上げ前に戻せよ





    5.5万かぁ

    ディスクドライブ足したら6.6万

    通常版の1万値下げと大して変わらんなぁ





    初期DEより高くね?





    通常版をこの価格にしてくれよ





    49800円じゃないの?

    がっかりだわ





    税込み5万なら頑張った!って言えるけど

    5.5万だとそんなにお得感ないなぁ





    値上げして値下げして、最初より高いけど安くなったって、ほんとこっすいのうw




    引用元:5ちゃんねる



    GAME速AI分析:55,000円は「安い」のか?



    初代PS5デジタル・エディションの43,978円と、日本語専用モデルの55,000円だけを比較すれば、「発売当初より高い」という5chの指摘はその通りです。



    ただし、2020年と2025年ではPS5を取り巻く環境が異なるため、この2つの価格だけを並べて「実質的な値上げ」と評価するのも単純すぎます。



    実際、PS5は発売後に日本国内で複数回価格改定が行われました。その後の価格から見れば、日本語専用モデルの55,000円は購入価格を大きく引き下げるものになっています。



    一方で、安さと引き換えに条件もあります。



    日本語専用モデルは本体言語が日本語のみで、日本に設定されたPlayStationアカウントでの利用を前提としています。また、ディスクドライブは標準搭載されていないため、パッケージ版を利用したい場合には追加費用が必要です。



    つまり「従来モデルとまったく同じ条件で55,000円になった」のではなく、日本市場向けに条件を絞ったモデルを用意することで価格を抑えた製品と見るのが適切でしょう。



    ダウンロード版を中心に遊び、日本国内だけで利用するユーザーなら影響の少ない条件です。一方、パッケージ版を利用するユーザーにとっては、ディスクドライブを含めた総額まで確認して判断する必要があります。



    まとめ



    2025年11月に発売された「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」の価格は55,000円(税込)。



    初代PS5デジタル・エディションの発売価格43,978円(税込)と比較すると11,022円高いため、「初期DEより高い」という発表当時の反応には事実上の根拠があります。



    その一方で、PS5は発売後に価格改定を重ねており、日本語専用モデルは当時のPS5をより購入しやすい価格にするために投入されたモデルでもあります。



    単純に「安くなった」「昔より高い」のどちらかだけで判断するのではなく、日本語・日本アカウントへの限定やディスクドライブが別売りであることまで含めて考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    今の物価や為替などを考えると、55,000円まで下げたのは頑張っているとは思います。



    ただ、もともとのPS5デジタル・エディションは発売時43,978円だったので、それと比べればまだ1万円以上高いんですよね。しかもディスクを使いたければ、ディスクドライブを別途購入する必要があるので、結局さらに高くなります。



    さらに日本語専用で、日本のPlayStation Storeを利用するアカウントに限定されるという制限まで付いています。安くするためとはいえ、通常モデルと比べて条件が付いたうえで55,000円と考えると、「めちゃくちゃ安くなった」という感じはしないかな。



    今の状況を考えれば価格設定自体は理解できますし、ソニーもかなり頑張ったとは思います。それでも初期のPS5の価格を知っていると、やっぱり「PS5も高くなったなあ」と感じますね。



    情報元




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    2025年9月末、PS5向けコントローラー「DualSense」に、バッテリーを簡単に取り外せる新モデルが登場するとの噂が広がりました。



    当時の報道では、改訂版PS5 Proとともに新たなDualSenseが登場し、着脱式バッテリーを採用するとの情報が伝えられていました。



    5ちゃんねるでも「バッテリーが死んだら終わりだから交換式は良い」「乾電池式が再評価されるのでは」といった議論が発生。



    しかし、その後登場した改訂版DualSenseを実際に分解した結果、期待されていた“着脱式バッテリー”は採用されていなかったことが判明しています。



    当時の噂は結局どうなったのか。実機で判明した変更点と、当時のユーザーの反応を振り返ります。



    「DualSense V3」はバッテリー着脱式になる?2025年に浮上した噂



    2025年9月末、PS5 Proの新しいハードウェアリビジョンとともに、改訂版DualSenseが登場するとの情報が報じられました。



    特に注目されたのが、コントローラーのバッテリーをユーザーが簡単に取り外せる仕様になるという情報です。



    従来のDualSenseは充電式バッテリーを内蔵しているため、簡単に予備バッテリーと入れ替えるような使い方はできません。



    そのため、バッテリー交換が容易になれば、充電切れや長期間使用した際のバッテリー劣化に対応しやすくなるとして注目されました。



    ただし、この段階ではソニーから正式発表された情報ではなく、あくまでリーク情報として扱う必要がありました。



    5chでは「バッテリーよりスティック交換を」の声



    着脱式バッテリーの噂に対して、5ちゃんねるでは歓迎する声だけでなく、「それより先に交換できるようにしてほしい部分がある」という意見も出ています。



    必要なのはバッテリ交換ではなくスティック交換です



    アナログスティックはコントローラーの中でも頻繁に操作する部分です。



    長期間使用することを考えれば、バッテリーだけでなくスティックなど消耗する部品を交換できる構造を求めるユーザーがいるのも不思議ではありません。



    「バッテリー寿命=コントローラー寿命」交換式を歓迎する意見も



    一方、内蔵バッテリー方式そのものに不満を感じているユーザーからは、交換式への変更を歓迎する声もありました。



    バッテリーしんだら終わりだからなPSコン



    内蔵式のやつはバッテリー寿命が事実上コントローラー寿命にもなるから
    乾電池や交換式はいいと思うけどな



    バッテリーは充放電を繰り返すことで劣化していくため、長期間コントローラーを使用するのであれば交換しやすい構造にはメリットがあります。



    さらに、充電済みの予備バッテリーを用意できる方式であれば、プレイ中に充電が切れても交換してすぐゲームを続けられるという利点も考えられます。



    まさかの「乾電池式再評価」まで



    スレでは、Xboxコントローラーなどで採用されてきた乾電池方式を再評価する意見まで出ています。



    xboxコンはとても理想だったってことだよ
    全企業真似していけ



    電池式が一番良いって結論に到達したようだな
    そりゃエコだなんだの言うなら電池式1択でしょ



    乾電池方式なら、電池が切れても新しいものへ交換するだけですぐに使用を再開できます。



    充電池を利用するという選択肢もあり、バッテリーを本体へ完全に内蔵する方式とは異なるメリットがあります。



    ただし、今回噂されていたDualSenseについては「乾電池対応になる」という確定情報があったわけではありません。



    「専用バッテリーになるだけでは?」警戒するユーザーも



    着脱式という言葉から、専用バッテリーパック方式になる可能性を想像するユーザーもいました。



    専用バッテリーだったら汎用性ある電池のがマシだろ



    バッテリー別売りか?



    つまり、交換できること自体にはメリットがあっても、交換用バッテリーの価格や入手性によって評価は変わるというわけです。



    当時は正式仕様が発表されていなかったこともあり、さまざまな方式を想像した議論が広がっていました。



    ところが実機を分解すると……着脱式ではなかった



    その後、2025年10月に改訂版PS5 Proと、それに付属する改訂版DualSenseの実機が確認されました。



    実機を分解した検証では、DualSense内部のバッテリーや接続部分などに変更が加えられていることが確認されています。



    しかし、事前に噂されていたような、ユーザーが簡単に取り外して予備バッテリーと交換できる構造にはなっていませんでした。



    つまり、「DualSense V3では着脱式バッテリーが採用される」という当時の噂については、実際に登場した改訂版では実現しなかったことになります。



    元情報ではバッテリーに何らかの変更が加えられること自体は伝えられていたため、情報の伝達や解釈の過程で「バッテリー変更」が「着脱式バッテリー」として伝わった可能性も指摘されています。



    改訂版DualSenseでは内部に細かな変更



    着脱式バッテリーこそ実現しませんでしたが、改訂版DualSenseに変更がなかったわけではありません。



    実機検証では異なるバッテリーや新しいバッテリーコネクター、内部の補強などが確認されています。



    また、一部内部部品の変更も確認されており、外観を大きく変更する新型というより、生産過程で内部構造を見直したハードウェアリビジョンに近いものとなっています。



    少なくとも「バッテリーを交換しながら使える新しいDualSense」を期待していたユーザーにとっては、残念ながら期待した仕様ではありませんでした。



    GAME速AI分析:交換できるメリットは「寿命」だけではない



    今回のスレではバッテリー寿命について多く語られていますが、交換式バッテリーにはもうひとつ分かりやすいメリットがあります。



    それが、ゲームプレイ中に充電が切れた際の対応です。



    予備の充電済みバッテリーを用意できる構造なら、充電が切れた時点で交換して、そのままワイヤレスでプレイを続けられます。



    一方、コントローラー全体の寿命という観点では、掲示板で指摘されているアナログスティックなど、バッテリー以外の消耗部品も重要になります。



    実際に長期間使えるコントローラーを目指すのであれば、「どの部品をユーザー自身が交換できるようにするのか」という視点も重要になりそうです。



    今回噂された着脱式バッテリーは実現しませんでしたが、簡単に交換できるバッテリーやスティックを求めるユーザーの声があること自体は、当時の反応からもよく分かります。



    まとめ



    2025年9月末に浮上した「改訂版DualSenseで着脱式バッテリーが採用される」という情報は、5ちゃんねるでも大きな話題となりました。



    バッテリーを交換できることを歓迎する声だけでなく、「それよりスティックを交換できるようにしてほしい」「乾電池方式の方が便利なのでは」といった議論にも発展しています。



    しかし、その後登場した改訂版DualSenseの実機を確認すると、バッテリー周辺には変更が加えられていたものの、噂されていたような簡単に着脱できるバッテリーは採用されていませんでした。



    結果として、当時期待された「充電が切れたら予備バッテリーへ交換」という使い方は実現せず。



    将来のPlayStationコントローラーで、バッテリーやアナログスティックなどの交換性がどこまで高められるのかは、引き続き気になるところです。



    管理人コメント



    個人的には、バッテリーより先にスティックの方が逝くことが多いので、寿命を考えるなら圧倒的にスティック交換式にしてほしいです(笑)。



    ただ、バッテリーを充電式のまま簡単に交換できるようになるなら、それは普通に便利だと思います。



    ゲームをやっている途中で充電が切れることってありますし、そんな時にあらかじめ充電しておいた予備バッテリーと入れ替えて、そのまま遊び続けられるならかなり助かります。



    なので「バッテリー交換式なんていらない」とは全然思いません。実現するならぜひやってほしい。



    でも、コントローラーそのものを長く使えるようにするという話なら、やっぱり先に交換できるようにしてほしいのはスティックですね。



    バッテリーも交換できる、スティックも交換できる。最終的にはそれが一番ありがたいです(笑)。



    情報元



    Insider Gaming「The DualSense V3 Doesn’t Have a Removable Battery, Despite Rumors」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1759290380/


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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:DNJx4XDk0


    https://www.famitsu.com/article/202509/53339

    ――今後、「FFVII リメイク シリーズ」はマルチプラットフォームで展開していくというアナウンスがありました。

    浜口
    それは社長の桐生(桐生隆司氏)の方針ですね。桐生は、今後スクウェア・エニックスが届けるタイトルをマルチプラットフォームにしていく、というビジョンを掲げているので、その意向によるところが大きいと思います。

















    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:073I2WM90


    >>1
    オクトラもSwitch独占からマルチ化



    234: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oA9z/Z3M0


    >>17
    オクトラは何ならswitch独占の方が売れていたけどね
    しかも任天堂が海外パブしてくれたし

    その後人気出たからって安易にソシャゲに行ったのが間違いやと思うわ
    あの頃ゴキブリも散々脱任って騒いだじゃん



    55: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ST3lNyMF0


    >>1
    さすが、桐生ちゃんや!!



    2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:YlnIFA5F0


    悲しいなあ



    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qIh6cEyy0


    売上激減だもんなあ



    4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Bp+oHh/L0


    10年は遅かった



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:nq6i06bO0


    購買層がジジイしかいないから今更遅いと思うで



    11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:o1M6bidq0


    いつもXboxに出てたけど



    109: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2vuzg6oq0


    >>11
    FF14も16もFF7リメイクも売れなかったから最近になって移植してんじゃん
    独占のせいで出しても買ってもらえなくなったのはかなりキツいわ



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BRtUIp7hM


    技術提供無しで一から作れんの?
    3作目はHD2Dですとかやめてな



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:QOQG6XSQr


    >>12
    いらんだろコエテクぐらいだろ、最適化に苦労してんの



    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BRtUIp7hM


    >>15
    いや最適化とかじゃなく3作目はスクエニだけで一からAAAタイトル作れるんか?ってこと



    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:POlWBIAX0


    Steamで売れてねえじゃんFF

    しかもFF15に関しちゃ最初からマルチだけど酷かったよね



    277: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CmE69pnBr


    >>13
    15も16もpsの約一年半後だ
    あれじゃ絵面で釣られる層も買わねえよ



    21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:yqazZiMs0


    会社が余裕ある内にマルチ体制にしたかったけど現場に反発されたのが和田
    現場に好き放題させてまだ回ってる内は在任してたけどヤバそうになったらとっとと辞めたのが松田
    FF本編出しても赤字になった事をもって現場にマルチを強制させているのが桐生















    162: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CImBwvo/0


    >>21
    こう見るといかにも日本企業という感じがするな
    事態がヤバくなってから方針転換するという
    その時にはもう遅いのに



    165: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:B6VQV/sL0


    >>162
    こう見るとコエテクは優秀だな
    Switch2用に溜め込んでたり協力して
    さすが女帝



    205: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4ShDyOwo0


    >>21
    第一FFを作ってた連中がすべての元凶



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:RfyOuWO00


    結局ソニーの金でサード囲う戦略はファーストは開発力を、
    サードは主力タイトルのブランド力を失わせるだけの
    超超超悪手だったってのでファイナルアンサーか

    任天堂は〇〇なサードから金を無心されても乗らなかったし
    MSも途中でその路線はあかんと気づいて降りたし
    ソニーだけが未だ失敗を認められず無駄金垂れ流してんだな



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:rQjYyZ1X0


    判断が遅い



    28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:y0CxDeNt0


    和田「FFナンバリングシリーズの開発費用と宣伝費用を全額負担してもらう代わりにFFナンバリングシリーズはソニーの優先的な提供と任天堂へのリリース禁止の条件」
    松田「FFリマスターシリーズはFFシリーズではないので、任天堂さんにもFFナンバリングと同じ内容で出せるんですね」
    桐生「(株主のFF16が独占の理由とマルチ化の予定について質問)ハードメーカーさんとお話しないと今はPlayStation5しか予定はないとしか言えません」



    30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2mHwX1QO0


    ほんとにソニーマネーが切れたんだなぁ



    31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:yqazZiMs0


    映画の時もそうだったけど会社がヤバくならないと現場が経営に従わないんだなこの会社



    32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:+cI7+UUj0


    何があったんやろなあ



    34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2mHwX1QO0


    ソニーマネー引っ張ってこれてるのは俺らのおかげ
    みたいな感じで開発がふんぞり返ってたんだろう
    そのソニーマネーが切れたらこんなもん



    35: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ohxZPBS20


    Switchで出してこなかったからFFに子供のユーザー層いないだろ
    今更遅いよ
    FFについたのはゲーム買わずにVの配信見るだけの食べカスに群がるゴキ層のみ



    36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8KnFmY4J0


    FFとかw

    今更マルチ解禁したところでw



    47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:cbIQfroT0


    昔と今じゃ違うよ
    今は同じベースから出すのが遥かに簡単なんだから
    政治的理由でもなきゃ単一CSに拘る理由がない



    57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:AHbwsqvV0


    若い客が欲しいならまた一から10年くらい頑張らないとね



    74: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xzKd0aUs0


    これ
    桐生ちゃんがマルチプラットフォームの方針出さなかったらPCとPS5のままにしてたって意味だよね



    75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ADU1lO9M0


    さすがに今の惨状見たら、よっぽどの任天堂嫌いじゃなきゃ普通にスイッチにも出すよ
    誰が社長でも当たり前の判断



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758778600/
























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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:m2DX+ws6a


    発売から1週間が経って、改めて「ドンキーコング」という存在を任天堂の歴史の中で考えるタイミングがやってきています。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『スーパーマリオ オデッセイ』は、初代Switchの特性を最大限に活かした傑作でした。スペックが低い携帯機でも、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のような探索体験は『エルデンリング』が出るまで再現されませんでしたし、『スーパーマリオ オデッセイ』と同等の創造性を持つゲームは、7年後にようやくソニーが『アストロボット』で達成させたものでした。

    https://www.gizmodo.jp/2025/08/donkey-kong-bananza-review-the-reason-you-buy-the-switch-2.html

















    2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:m2DX+ws6a


    ギズモード...嘘だよな?



    5: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:PCBXog720


    オデッセイよりギャラクシーに近くないか



    6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:bfnn5sDH0


    >>5
    サンシャインも混じってる



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7nogUYWLd


    >>5
    色んなマリオシリーズから摘み食いしてるからな



    11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:p4N8ACRna


    >>5
    確かに宇宙が舞台やな



    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tfdF2XLg0


    >>5
    オデッセイみたいに探索する箱庭というよりもどんどん作に進むアトラクション系のギャラクシーっぽいよな



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Mus/lb0Z0


    ブレワイとエルデンを比較していることに違和感あるんだけど



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:iT2GDONd0


    アストロボットって欲しくて買ったわけじゃなくて
    ほとんどが本体買ったら無料で付いてきただけだろ
    具体的にどこがスゴいみたいな話も聞こえてこないし



    106: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1aNnXbtq0


    >>12
    そっちしゃなくて有料の方のことでしょ



    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:SnYvll2x0


    オデッセイよりも前にギャラクシーがあるだろ
    あれも傑作



    14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1VDEuks+0


    アクションの作り的に64にも及んでないからこれでも死ぬほど過大評価だなぁ



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1cA4Lsb/0


    アストロ内容面で見てもはマリオよりもカービィと比べるようなゲームだろ



    16: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:H9ehACz/0


    64のマリオが最高傑作だろ
    異論は認める



    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Fq4e+JeS0


    同等の創造性は無いやろ
    ほぼマリオの真似で作ってんだから



    18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Mejp7zCs0


    7年後、地形破壊するアーロイさんの姿が



    90: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:IXTjFckb0


    >>18
    まあゴリラだしアリ



    19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:K+vjTM6y0


    まるでソニーがパクリやらかしたみたいじゃないか!!



    21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:drCQecQp0


    同等のが出てくるだけいいだろ



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xOxQmGG4M


    話は聞かせてもらった
    マリオデの起源はソニー



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:YoLQ9JLP0


    マリオデと同等?本気で言ってるのか?



    25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:OKpYo/9V0


    他社のキャラ借りまくってやっとオデッセイと同等?w



    27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:dwM5VozZ0


    人によってはマリギャラやオデッセイ超えたって声もある
    任天堂オタクの人とか



    28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7nogUYWLd


    見本があって後出しでパクるんだから、超えてるのが当たり前であってだな…



    29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:3Jywt+jZ0


    マリオはこんだけやれて当たり前というのか世間からの評価
    アストロボットは新規IPでマリオ並のコンテンツ作れて凄いね!っていう赤ちゃん褒める時にやるやつ



    30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vVw+tIx10


    ソニーを7年遅れみたいに言うのはやめろよ



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1754286287/
























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