GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Switch2

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    『スプラトゥーン レイダース』に登場するマンタローの性能をめぐり、プレイヤーの間で議論になっています。




    マンタローは無敵を活かした高い生存能力を持ち、ストーリー攻略では「かなり強い」「初心者救済になる」と評価する声が上がっています。




    しかし、高難度コンテンツまで進むと評価が変化。




    発動中に自分のブキやガジェットを活用できないことや、時間を消費してしまうことから、火力や攻略速度を重視してウツホなどを選ぶプレイヤーもいるようです。




    単純に「誰が一番強い」という話ではなく、ゲームの進行度やプレイヤーの戦い方によって評価が変わる点が注目されています。



    マンタローは無敵による安定感が魅力




    元スレッドで特に評価されているのが、マンタローの防御性能です。




    無敵状態を利用して危険な状況を切り抜けられるため、ゲームに慣れていない段階でも攻略を安定させやすいというメリットがあります。




    実際にプレイヤーからは「初心者救済にはなっていていい」「ストーリークリアまでは最強という感じだった」といった声が上がっています。




    火力だけでなく、失敗しにくいという性能そのものが大きな強みになっているようです。



    高難度になるとマンタローの弱点も




    一方、ストーリーをクリアして高難度コンテンツへ進むと、マンタローを使い続けることのデメリットを指摘する声も増えてきます。




    特に挙げられているのが、発動中にプレイヤー自身の攻撃能力を十分に活用できない点です。




    ブキやガジェットが強化されてくると、自分で攻撃を続けた方が高いダメージを出せる場面が増えていきます。




    さらに時間に余裕のないステージでは、マンタローを使用している時間そのものが攻略速度に影響するという意見もあります。




    元スレッドでは「ストーリークリアから辛口くらいまでは強いものの、激辛や無限食堂へ進むと採用しづらくなる」といった体験談も出ています。



    ウツホは自分も攻撃できるのが強み




    高難度で名前が多く挙がっているのがウツホです。




    元スレッドでは、広範囲へ攻撃しながらプレイヤー自身も行動できるため、ブキやガジェットが育ってくるほど火力を出しやすいという評価が見られます。




    特に攻略速度を重視する場面では、無敵による安全性よりも、敵を短時間で倒せることが重要になる場合があります。




    そのためゲーム序盤ではマンタローを使っていたプレイヤーが、装備や自身の操作に慣れてからウツホへ変更するケースもあるようです。



    フウカにも独自の強み




    もちろん、マンタローとウツホだけが選択肢というわけではありません。




    フウカについても、凍結などを活用した性能を評価する声が出ています。




    元スレッドでは3人について、
    「火力のフウカ、硬直なしのウツホ、無敵のマンタロー」
    と、それぞれ異なる長所を持っていると整理する意見もありました。




    ブキやビルド、挑戦するコンテンツによって使い分けられていることが分かります。



    「マンタローが弱くなる」わけではない?




    今回の反応を見ると、ゲームが進むほど単純にマンタローが弱くなるというより、プレイヤー側の状況が変化していると考えることもできます。




    ゲームを始めたばかりの段階では、まず敵に倒されず安全に攻略することが重要です。




    ところが装備が強化され、プレイヤー自身もゲームに慣れてくると、生存能力だけでなく火力や攻略時間など別の要素を重視できるようになります。




    その結果、序盤では非常に魅力的だったマンタローの無敵性能より、別の能力を持つキャラクターが選ばれる場面も増えていくのでしょう。



    ネット上の反応




    元スレッドではマンタローについて「ストーリークリアまではかなり強い」「無敵なのは大きい」「初心者救済として優秀」と評価する声が上がっています。




    その一方で、やり込みを進めたプレイヤーからは「発動中のDPSが下がる」「時間が厳しいステージでは使いづらい」「ブキやガジェットが強くなるとウツホの方が使いやすい」といった意見も見られました。




    また、高難度でも保険としてマンタローを使うというプレイヤーもおり、完全に使われなくなるわけではないようです。




    どのキャラクターが強いかについても意見は分かれており、それぞれの性能やビルドを使い分ける楽しさがあることがうかがえます。



    GAME速AI分析




    今回の議論で興味深いのは、ゲームの進行によってプレイヤーが求める性能そのものが変化している点です。




    序盤では装備や操作に慣れていないため、失敗を防ぐ生存能力の価値が高くなります。




    一方、装備が強化され、敵の攻撃への対処にも慣れてくると、プレイヤー自身が生存率を高められるため、キャラクター側へ求める性能を火力や攻略速度へ振り分ける余地が生まれます。




    さらにタイムや効率を重視するコンテンツでは、同じ能力でも評価基準が変化します。




    そのため、ストーリー攻略と高難度コンテンツで使用キャラクターの評価が異なること自体は不自然ではありません。




    元スレッドでもマンタロー、ウツホ、フウカそれぞれを支持する意見があり、単純な上下関係ではなく、進行度やビルドによって選択が変化している様子が見られます。



    まとめ




    『スプラトゥーン レイダース』のマンタローは、無敵による高い安定性から、特にストーリー攻略で高く評価されています。




    一方、高難度コンテンツではブキやガジェットの成長に伴い、発動中に自分で攻撃できないことや攻略時間への影響がデメリットになるという声もあります。




    その結果、火力や行動の自由度を求めてウツホやフウカを選ぶプレイヤーもいるようです。




    誰か一人が常に最強というより、ゲームの進行度やビルド、プレイヤーの目的によって評価が変化する点が今回の議論のポイントと言えそうです。



    管理人コメント




    初心者と上級者、それぞれのプレイヤースキルに合ったキャラが用意されているのはいいんじゃないかなと思います。




    初心者のうちは、とにかく安全にクリアできることが大事ですからね。




    操作に慣れていない段階で「火力は高いけど一回ミスしたら終わり」みたいなキャラを使わされても、普通にしんどいと思います(笑)。




    そういう意味では、無敵でピンチを切り抜けやすいマンタローみたいな存在がいるのは、初心者にとってかなりありがたいはずです。




    逆にゲームをやり込んでくると、ただ安全にクリアするだけでは物足りなくなってくる人も出てきます。




    タイムアタックを始めたり、効率を突き詰めたり、「多少危なくても最速で倒したい」みたいになってくるんですよね(笑)。




    そういう上級者には、扱いは難しいけどプレイヤースキルやビルドとうまく噛み合えば最強クラスになる、みたいなピーキーなキャラがいた方が面白いと思います。




    個人的には、全キャラを無理やり同じくらいの強さにするより、「初心者ならこいつが使いやすい」「上級者ならこいつの性能を引き出せる」みたいに役割が分かれている方が好きですね。




    だから今回の話も、マンタローが途中から弱くなるというより、プレイヤー自身が上達することで求める性能が変わって、別のキャラの強さが見えてくると考えれば、結構いいバランスなんじゃないでしょうか。




    最初は「無敵つええ!」だったのが、最終的には「被弾しなきゃ火力全振りが最強だろ!」になる。




    ……ゲーマーって最終的にだいたいそうなるんですよね(笑)。



    情報元




    5ちゃんねる

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    『FINAL FANTASY VII REMAKE』三部作の完結編『FINAL FANTASY VII REVELATION(FF7 リベレーション)』では、『FF7 リバース』で賛否を呼んだミニゲームを減らさない方針であることが明らかになり、5chで話題になりました。



    『リバース』では非常に多くのミニゲームが用意されていましたが、一部では「本編のテンポが悪くなる」「報酬のために苦手なミニゲームまでやらされる」といった不満も出ていました。



    開発側もこうした問題を認識しており、『リベレーション』ではミニゲームそのものを減らすのではなく、報酬の見直しや難易度調整、スキップ機能などによって「やらされている感」を減らす方向で改善する方針です。



    『FF7 リベレーション』でもミニゲームは減らさない



    『FF7 リバース』では、カードゲーム「クイーンズ・ブラッド」をはじめ、チョコボレース、シューティング、ピアノ演奏など、さまざまなミニゲームが登場しました。



    こうした多彩な遊びは『FF7』らしさの一つである一方、その数やゲーム本編との結び付き方についてはプレイヤーから賛否がありました。



    浜口直樹ディレクターは、『リベレーション』でもミニゲームそのものを減らす考えはないと説明しています。



    原作『FF7』にも多くのミニゲームが存在しており、開発側としてはそれも作品を構成する重要な要素と考えているようです。



    問題は「ミニゲームの数」より報酬だった?



    一方、開発側も『リバース』のミニゲームに問題がなかったと考えているわけではありません。



    浜口氏は、ミニゲームを遊びたくないプレイヤーまで、マテリアなど戦闘に関係する報酬を獲得するためにプレイする構造になっていた点を問題として挙げています。



    そこで『リベレーション』では、戦闘に関係する重要な報酬は戦闘系のサイドコンテンツから獲得できるようにし、ミニゲーム側の報酬はスキンなど、攻略に直接影響しないものへ分ける方針です。



    さらにミニゲームには難易度調整を導入し、一度遊んで自分に合わないと感じた場合にはスキップできる仕組みも用意するとしています。



    つまり「ミニゲームをなくす」のではなく、「遊びたい人だけが楽しめる寄り道へ近づける」という改善になります。



    5chでは「いや、数を減らしてくれ」の声



    しかし5chでは、報酬やスキップ機能以前に「そもそもミニゲームが多すぎる」という意見も出ています。



    「いやミニゲーム自体減らせよw
    一つのゲームに複数のジャンルを混ぜるのは悪手だぞ」



    「ミニゲーム多すぎた」



    特に『リバース』では、メインストーリーを進める途中にもさまざまな遊びが挟まるため、物語へ集中したいプレイヤーにはテンポを崩されたと感じる場面もあったようです。



    「メインストーリーで一々ミニゲーム入るのびっくりした」



    また、ゲーム後半で寄り道要素が増える構成についての不満も。



    「リバースCH12で一気に寄り道が大量追加されるのはマジでモチベ低下に繋がったんだよな」



    こうした意見を見ると、報酬を変更するだけでは解決できない「ゲーム全体のテンポ」という別の問題もありそうです。



    「面白いミニゲームなら問題ない」という意見も



    一方で、ミニゲームという存在そのものを否定するのではなく、内容を厳選してほしいという声もありました。



    「別に面白いミニゲームなら問題ないだろ
    つまんねぇミニゲームだから問題なんだよ」



    中でも『リバース』のカードゲーム「クイーンズ・ブラッド」は評価するユーザーもいます。



    「カードゲームとか結構面白いんだよな
    だから面白いもの数点で全てまとめてくれると助かるんだが・・・」



    また、豪華な報酬をミニゲームへ設定すること自体が「やらなければ損」という感覚につながるという意見もありました。



    「しょぼい方がいいんだよ
    レアの方が不満だわ
    ミニゲームは暇潰し程度でいいんだから」



    これは『リベレーション』で予定されている「戦闘に重要な報酬とミニゲームの報酬を分ける」という変更にも通じる意見です。



    作品全体については高く評価しながら、ミニゲームだけは不満だったというプレイヤーもいました。



    「リバースは神ゲーだけどここだけはな」



    ビンタ対決もミニゲームとして登場



    そして『リベレーション』でも、原作で印象的だったミニゲーム的な場面はしっかり残されるようです。



    浜口氏は、ティファとスカーレットによる有名な「ビンタ対決」についても、単なるイベントシーンではなくミニゲームとして作っていることを明かしています。



    原作の特徴的な遊びを現代のゲームとして再構築するというリメイク三部作の方向性自体は、『リベレーション』でも継続されることになります。



    GAME速AI分析



    『FF7 リバース』のミニゲーム問題には、「数」と「強制感」という二つの異なる不満が混在していたと考えられます。



    一つは、単純にミニゲームが多いため、ストーリーや探索のテンポが頻繁に切り替わってしまうこと。これはミニゲームの報酬を変更しても完全には解決しません。



    もう一つは、キャラクターを強化したいプレイヤーが、戦闘とは関係のないミニゲームまで攻略しなければならない構造です。



    特にRPGでは、強力な装備やマテリアが報酬として設定されると、それが任意コンテンツであってもプレイヤーには「やった方がいい」「やらないと損」という心理が働きます。



    その瞬間、ミニゲームは「楽しい寄り道」から「攻略するための作業」へ変わってしまいます。



    『リベレーション』で戦闘系報酬とミニゲーム報酬を分離する方針は、この問題に対するかなり直接的な改善策です。



    さらに難易度変更やスキップまで用意されれば、ミニゲームが好きなプレイヤーはこれまで通り遊び、興味がないプレイヤーは本編を優先するという選択が可能になります。



    ただし、5chでも指摘されているように、本編の途中で頻繁にミニゲームが挿入される構成そのものを嫌うプレイヤーにとっては、スキップできるだけでは十分ではない可能性もあります。



    重要なのはミニゲームを何個用意するかではなく、それぞれを「遊びたい」と思わせられるか、そして遊びたくない人の本編体験を邪魔しないかでしょう。



    原作『FF7』らしい遊び心を残しながら、プレイヤーごとの好みに合わせて取捨選択できるのであれば、『リベレーション』は『リバース』で出た不満をかなり軽減できる可能性があります。



    まとめ



    『FF7 リベレーション』では、『リバース』で賛否を呼んだミニゲームを単純に減らす方針ではありません。



    その代わり、戦闘に重要な報酬をミニゲームから切り離し、難易度調整やスキップ機能を導入することで、ミニゲームを遊びたくないプレイヤーへの負担を減らす方向で改善されます。



    5chでは「そもそも数を減らしてほしい」という声がある一方、「面白いミニゲームなら問題ない」「報酬を重要なものにしなければいい」といった意見も見られました。



    原作らしい豊富な遊びを残しながら、それを本当の意味で「寄り道」にできるのか。完結編ではミニゲームそのものの出来だけでなく、本編との距離感にも注目です。



    管理人コメント



    私はそもそもミニゲームがかなり嫌いなタイプです(笑)。



    特に嫌なのが、ストーリーを進めたりキャラクターを強化したりするために、ミニゲームをやらなければならないパターン。



    本編を遊びたいのに突然まったく違うゲームをやらされて、それをクリアしないと先へ進めなかったり、欲しい装備やアイテムが取れなかったりすると、かなりストレスを感じます。



    実は『FF7 リバース』もまだプレイしていません。



    やってもいいかなとは思っていたんですが、ミニゲームがかなり多いという話を聞いていたこともあって躊躇しているうちに、『FF7 リベレーション』が発表されました。



    なので今は、リベレーションが出てからまとめて遊ぼうと思っています。



    今回発表された「ミニゲーム自体は減らさない」という方針は、私としては正直あまり嬉しくないです(笑)。



    ただ、報酬を戦闘の強化要素から切り離したり、合わなければスキップできるようにするという変更はかなりありがたいですね。



    ミニゲームが好きな人は遊べて、嫌いな人は飛ばせる。それなら無理に数を減らさなくても共存できると思います。



    私としてはミニゲームは本当に「寄り道」であってほしいんですよね。本編を楽しむために必要なものではなく、「やりたい人だけどうぞ」くらいが一番ありがたいです。



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    4Gamer:「FFVII」リメイクプロジェクト第3作『FINAL FANTASY VII REVELATION』浜口直樹氏インタビュー



    5ちゃんねる:元スレッド






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    2026年8月4日にサービスを開始した『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』Nintendo Switch 2版で、コンテンツ中の画面暗転が通常より長くなる現象が話題になりました。



    発売直後ということもあり、ネット上では「Switch 2の性能が原因なのでは?」という声も出ていましたが、スクウェア・エニックスは翌8月5日に公式サイトで現象を認め、原因について説明しています。



    さらに8月7日にはHotFixによる最適化も実施されました。



    Switch 2版FF14で「暗転が長い」現象が発生



    FF14公式によると、Nintendo Switch 2版では、コンテンツ内でデータロードが発生した際、画面の暗転が通常より長くなる場合があることが確認されました。



    特に時間がかかるケースとして挙げられていたのが、以下のような場面です。




    • バトルフェーズの切り替えや別マップへの転送

    • 戦闘不能後の蘇生

    • デジョンや転送網を使用した際



    調査では、多数のキャラクターが周囲にいる状態からコンテンツへ突入すると、その後コンテンツを退出するまでデータロードに通常より時間がかかる場合があることも確認されていました。



    「Switch 2の性能不足」が原因だったのか?



    発売直後だったこともあり、ネット上ではSwitch 2本体の性能と結び付ける意見も見られました。



    しかし、公式が説明した原因は単純な「ハード性能不足」というものではありません。



    スクウェア・エニックスによると、安全に描画するために行われるデータの再ロードやキャッシュクリア処理の一部で、通常より時間がかかっていたことが原因とされています。



    そのため公式は、同様の状況でもデータロードを高速化できるよう処理の最適化を進めると発表しました。



    ネット上の反応




    3:

    なおるんか?





    4:

    修整後までは静観してたほうがよさそう





    9:

    そもそもの蘇生時に入る暗転ロードの意味がわからない





    11:

    こうなるの分かってからドラテンでもやってたβテストやらなかったのか





    13:

    10年前のゲームだよ?動かない方がおかしいわ





    25:

    なんだ不具合かよw





    36:

    暗転動画見たけど30秒くらい何もできないんだな





    45:

    マップ切り替えとかテストすればすぐわかると思うけどしてないのかな




    その後、8月7日のHotFixで最適化



    スクウェア・エニックスは問題発表から2日後となる2026年8月7日、FF14のHotFixを実施しました。



    Nintendo Switch 2版について、画面暗転が明けるまで時間がかかる現象への対応として、データロードを高速化するための処理の最適化が実施されています。



    つまり発売直後に話題になった長時間の暗転については、公式側も問題を確認し、原因を調査したうえで修正対応を行った形になります。



    GAME速AI分析



    今回注意したいのは、発売直後の現象だけを見て「Switch 2の性能不足が原因」と断定するのは難しいという点です。



    公式発表では、安全に描画するためのデータ再ロードやキャッシュクリア処理の一部で時間を要していたと説明され、その後のHotFixではデータロードを高速化するための処理の最適化が実施されました。



    そのため、少なくとも公式情報から確認できる範囲では、「Switch 2ではFF14を動かす性能が足りなかった」という単純な話ではなく、Switch 2版固有のデータロード処理に問題があり、それをソフトウェア側で最適化したと見るのが妥当でしょう。



    一方で、FF14は長期間運営されているタイトルであり、Switch 2版も新たなプラットフォームとして後から追加されたものです。発売直後からプレイに影響する問題が発生したことについて、事前検証を疑問視する声が出たのも理解できます。



    ただし、開発段階でこの問題を把握できていたのか、βテストを行えば確実に発見できたのかといった内部事情については、公開されている情報からは確認できません。



    まとめ



    2026年8月4日に登場したFF14 Nintendo Switch 2版では、コンテンツ中の画面暗転が通常より長くなる現象が発生しました。



    発売直後にはハード性能を原因と見る声もありましたが、公式はデータ再ロードやキャッシュクリア処理の一部で時間を要していたことを説明しています。



    そして8月7日にはHotFixが配信され、データロードを高速化するための処理の最適化が実施されました。



    発売直後のトラブルではありましたが、問題発表から修正対応までの動き自体はかなり早かったと言えそうです。



    管理人コメント



    Switch 2版はかなり後になってからの展開だっただけに、発売直後からこういう不具合が出たのはちょっとお粗末かなと思います。



    FF14自体はもう10年以上運営されているゲームですし、新しいハードへの移植とはいえ、そのあたりはもう少ししっかり仕上げてから出してほしかったですね。



    すぐ対応に動いたのは良いですが、「そこは発売前に何とかしてよ!」というのが正直なところです。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785905834/


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    『FINAL FANTASY VII REMAKE』三部作の完結編『FINAL FANTASY VII REVELATION』について、2026年8月時点では「パッケージ版が発売されるのか」が5chで話題になっていました。



    当時、ディレクターの浜口直樹氏は物理版を残したいという意向を示していたものの、具体的な商品構成は未確定。そのため「1作目と2作目はディスクなのに、3作目だけダウンロード専売になるのでは?」と不安視する声が出ていました。



    その後、スクウェア・エニックスは『FINAL FANTASY VII REVELATION』を2027年4月8日に発売すると正式発表。PlayStation 5版では通常版を含むパッケージ商品の発売も決定しており、当時の懸念にはひとまず答えが出た形です。



    当時はパッケージ版を確約できない状況だった



    2026年8月に話題となったインタビューで、浜口氏は『FINAL FANTASY VII REVELATION』の具体的な商品構成について、まだ社内で協議中だと説明していました。



    一方で、物理メディアについてはファンがイベントでパッケージを持ち寄ったり、サインを求めたりする文化に触れ、そうした文化を残したいという考えも語っています。



    そのため「物理版を出したい意向はあるが、当時はまだ正式決定ではない」という状態でした。



    5chでは「3作目だけDL?」と不安の声



    三部作の最後だけパッケージ版がなくなる可能性を受け、5chではコレクション性を気にする反応が目立ちました。



    「3作目で出ないとかあるんだw」



    「123全部の完全版コレクターズパックみたいなの出すんだと思ってた」



    特に、1作目と2作目をディスクで購入してきたユーザーからすると、完結編だけデジタル版になるのは見た目にも中途半端だという声があります。



    「リメイクの3部作が
    ディスク-ディスク-デジタル版(もしくは紙ペラ)
    とかなんかのギャグか?」



    また、発売時期を考えればディスク版を用意できるのではないか、という見方もありました。



    「でも来年発売ならまだディスク生産できるんじゃないの?」



    Switch 2版や完全版を予想する声も



    当時のスレッドでは、PS5以外のプラットフォームなら物理商品が用意されるのではないか、という予想も出ていました。



    「物理メディアが欲しいならSwitch2版買ってね」



    「Switch2と箱(海外)は3本パックのパッケージ出るんじゃね」



    そのほか、パッケージ版そのものの販売動向を見たいという反応もあります。



    「パケの売上が見たいので出してくれ」



    一方で、デジタル販売の拡大を考えれば、パッケージ版が今後減っていくのは自然だという見方もありました。



    「これローンチ比率じゃなくDL版34%OFFセール後の数字な」



    現在はPS5パッケージ版が正式決定



    その後、スクウェア・エニックスは2026年9月3日に『FINAL FANTASY VII REVELATION』を2027年4月8日に発売すると正式発表しました。



    対応プラットフォームはPlayStation 5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steam、Epic Games Storeです。



    国内ではPlayStation 5版とNintendo Switch 2版について、通常版をはじめとしたパッケージ商品が正式に案内されています。



    PS5向けには通常版だけでなく、デラックスエディション、コレクターズエディション、コンプリートエディションなども用意されており、「完結編だけ物理版がなくなるのでは」という当時の不安は解消された形です。



    GAME速AI分析



    今回の話題で重要なのは、パッケージ版が単なる「ゲームを起動するための媒体」ではないという点です。



    特に『FINAL FANTASY VII REMAKE』のような三部作では、1作目からパッケージ版を購入しているファンにとって、3本を並べて所有すること自体に価値があります。



    そのため完結編だけダウンロード専売になると、ゲーム自体は遊べても、シリーズを物理的に揃えるというコレクション性が途切れてしまいます。



    一方で、ゲーム市場全体ではデジタル販売の比率が高まり、メーカー側にも製造・流通・在庫管理などのコストがあります。すべてのタイトルでパッケージ版を維持することが今後も当たり前とは限りません。



    それでも、長期間にわたって展開されたシリーズ作品や限定版需要の強いタイトルでは、物理商品そのものがファン向けサービスの一部として機能します。



    『FINAL FANTASY VII REVELATION』でPS5パッケージ版が用意されたことは、単なる販売形態の選択ではなく、三部作を最後まで物理的に揃えたいファンに配慮した判断とも見ることができそうです。



    まとめ



    2026年8月時点では、『FINAL FANTASY VII REVELATION』のパッケージ版について正式な確約がなく、5chでは「三部作の最後だけDL専売になるのでは」と不安視する声が出ていました。



    その後、2026年9月に正式な商品情報が発表され、PlayStation 5版では通常版を含むパッケージ商品の発売が決定しました。



    三部作をパッケージで集めてきたファンにとっては、最後まで物理版を揃えられる形になったのは大きな安心材料と言えそうです。



    管理人コメント



    私はこれは「そこはディスクで出してよ!」と思いますね。



    そもそもFF7リメイクは三部作ですし、1作目、2作目とパッケージ版を買い続けている人は、作品そのものがかなり好きな人だと思います。



    そういう人にとってはゲームを遊ぶことだけが目的ではなく、パッケージを手元に残してコレクションすることも楽しみの一つなんですよね。



    それなのに最後の3作目だけ「DL版のみです」となったら、棚に1作目と2作目を並べても最後だけ存在しないという、なんとも中途半端なコレクションになってしまいます(笑)。



    普通の単発タイトルならDL専売という選択も分かりますが、何年もかけて展開してきた三部作の完結編ですから、これまでパッケージ版を買ってきたファンのことは大事にしてほしいですね。



    三部作を最後まで綺麗に並べたい人は絶対いると思うので、FF7リメイクに関しては最後までパッケージ版を用意してほしいです。



    情報元



    スクウェア・エニックス:『ファイナルファンタジーVII リベレーション』2027年4月8日発売決定



    スクウェア・エニックス e-STORE:『FINAL FANTASY VII REVELATION』商品情報



    GamesRadar+:2026年8月時点の浜口直樹氏インタビュー



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2026年6月9日に配信された「Nintendo Direct 2026.6.9」で、シリーズ完全新作となる『ゼノブレイド ジェネシス』が発表されました。

    対応ハードはNintendo Switch 2で、2027年発売予定。

    『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション』『ゼノブレイド2』『ゼノブレイド3』で「年代記(クロニクル)」が一区切りとなり、本作から「創世記(ジェネシス)」と題した新たな物語が始まります。

    発表直後からネット上では、新たな世界観やキャラクターデザインへの反応に加え、「過去シリーズと繋がっているのか?」という考察も飛び交っています。

    『ゼノブレイド ジェネシス』2027年発売


    任天堂によると、『ゼノブレイド ジェネシス』の舞台となるのは、6つの太陽を持つ広大な世界「アンシャル」。

    複数の国家が存在し、争いの絶えない世界で人々が暮らしています。

    世界を構成する源となる存在が「アニマ」。水や火、風などもアニマが姿を変えたもので、それを自在に操る者は「器士」と呼ばれています。

    物語では、一流の器士を目指して器士学院「リューコス」にやってきた少女「エレノア」が登場。器士の力を増幅させる「アニマ晶石」を授かり、学院でさまざまな人物と出会っていくことになります。

    任天堂は、これまで『ゼノブレイド』シリーズを遊んだことがない人でも、本作から楽しめる作品になると説明しています。

    任天堂公式映像



    過去シリーズとの繋がりを考察する声も


    発表後に特に注目されたのが、『ジェネシス』とこれまでのシリーズとの関係です。

    任天堂からは「新たな物語」として紹介されており、現時点で過去作品との具体的な繋がりが明らかになっているわけではありません。

    一方、ネット上では『ゼノブレイドクロス』など過去作品との関連を予想する声もあり、世界設定を巡ってさっそく考察が始まっています。
    4キタ!!!

    クロス系列なのかな?
    オープンワールドだと仮定しても逆球状地形って楽しいんか?

    4じゃないから123とは直接関係ない世界と思う
    ただクロスの追加シナリオで、ある領域を経由して123の世界線を見ることが出来てるし、
    クロスの生命が白鯨で他の世界線に移動してる

    ただし、これらは発表された映像や過去シリーズをもとにしたファンの考察です。シリーズとの具体的な関係については、今後の公式発表を待つ必要があります。

    キャラクターデザインにも注目


    『ゼノブレイド ジェネシス』では、米山舞さんとPALOW.さんがキャラクターデザインを共同で担当しています。

    これまでのシリーズとはまた違った雰囲気のキャラクターが公開されたことで、ネット上でもデザインについてさまざまな意見が出ています。
    ダブル主人公とかはありそう、ロゴ出る前はその2人で馬で走ってた

    このグラ好きって人はゼノブレ1が好きそう
    つーかFEっぽいマジで

    キャラデザトリ子の人か、最高

    現時点で公開されているのは物語の序章にあたる情報で、登場人物についてもまだ分からない部分が多く残されています。

    グラフィックやフィールドには賛否も


    映像では、広大なフィールドや騎乗して移動する場面なども公開されました。

    一方で、映像を見たユーザーからはグラフィックやモーションについて厳しい意見も出ています。
    なんでこんな遠景酷いの?
    本当にSW2専用タイトルなの?

    任天堂タイトルの応援から任天堂にはない感じの独立したタイトルまで作るんだもんな見る目があった

    発売は2027年予定のため、今回公開された映像だけで最終的なゲームの品質を判断することはできません。今後公開される映像やゲームシステムの詳細にも注目したいところです。

    GAME速AI分析


    今回の反応を見ると、単純な「シリーズ新作への期待」だけでなく、過去作品との繋がりを探ろうとする考察が早くも活発になっている点が特徴的です。

    一方で任天堂は、『DE』『2』『3』までの「年代記(クロニクル)」から、本作では「創世記(ジェネシス)」という新たな物語が始まると説明しています。

    さらにシリーズ未経験者でも本作から楽しめると明言しているため、過去作との関連を残しながらも、新規プレイヤーが入りやすい作品として設計されている可能性があります。

    キャラクターデザインや映像表現については好みが分かれているものの、発売までまだ時間があります。今後、戦闘システムやフィールド探索、物語の詳細が明らかになるにつれて評価も変化していきそうです。

    まとめ


    『ゼノブレイド ジェネシス』は、Nintendo Switch 2向けに2027年発売予定です。

    6つの太陽を持つ「アンシャル」、世界の源「アニマ」、それを操る「器士」、そして器士学院「リューコス」など、これまでとは異なる新たな世界観が提示されました。

    ネット上では早くも過去シリーズとの繋がりについて考察が始まっていますが、現時点では公式に明らかになっていない部分も多くあります。

    シリーズの新章となる『ジェネシス』がどのような作品になるのか、今後の続報に注目です。

    管理人コメント


    『ゼノブレイド』シリーズは全部プレイしているわけではありませんが、『ジェネシス』にはかなり期待しています!

    『2』や『3』については、良かった部分だけでなく「ここはもう少しこうしてほしかった」という意見もネット上でいろいろ見かけました。

    完全新作として新しいことに挑戦しつつ、これまでのシリーズで出てきた不満点もしっかり汲み取って、より遊びやすく進化した『ゼノブレイド』を見せてほしいですね。

    まだまだ分からないことも多いので、今後の続報にはかなり期待しています!

    情報元


    任天堂公式:『ゼノブレイド ジェネシス』2027年発売

    Nintendo公式:ゼノブレイド ジェネシス [Nintendo Direct 2026.6.9]

    引用元:5ちゃんねる
    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1781015218/

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