GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    スクエニ

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    『ファイナルファンタジーXVI(FF16)』は、召喚獣同士が激突する大迫力のバトルや、重厚なストーリーが注目された作品です。一方で、実際にプレイしたユーザーからは、戦闘システムやゲームの進行、自由度などについてさまざまな意見が寄せられています。



    演出面を評価する声がある一方、ゲームとして遊んだときの手応えには不満を感じたという声も。発売後の評価を巡る議論では、単純に面白いかつまらないかだけでは整理できない、作品の長所と短所が語られています。



    今回は、掲示板に寄せられた『FF16』への反応を整理しながら、演出への評価とゲーム体験全体の評価が分かれる背景について考えていきます。



    話題のポイント



    召喚獣バトルの迫力や演出を評価する声



    『FF16』の特徴のひとつが、召喚獣同士による大規模なバトルです。派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークを用いた戦闘は、本作を象徴する要素として印象に残ったプレイヤーもいます。



    掲示板でも、召喚獣バトルの迫力を評価する意見や、世間で言われているほど悪い作品ではなかったという感想が見られます。



    一本道の進行やムービーの多さには不満も



    一方で、ゲームの進行が一本道に感じられることや、ムービー主体の構成、自由度の少なさなどを指摘する意見もあります。



    映像や演出を楽しめることと、プレイヤー自身が操作して遊ぶ時間を楽しめることは、必ずしも同じではありません。ストーリーや演出を高く評価していても、ゲームプレイの部分では物足りなさを感じる場合があります。



    作品への不満は、強い批判だけではない



    掲示板では、明確にクソゲーと評価する意見だけでなく、遊んでいる途中で飽きてしまったという感想や、良作とも駄作とも言い切れないという見方も挙がっています。



    こうした反応からは、作品の特定の要素を評価することと、ゲーム全体を高く評価することの間に違いがあることがうかがえます。ただし、今回紹介するレスだけで、プレイヤー全体の評価傾向を断定することはできません。



    ネット上の反応



    召喚獣バトルや作品全体を評価する意見



    「召喚獣バトルの迫力の部分だけは良い」



    「言われてるほど酷くはないと思ったよ」



    肯定的な意見では、召喚獣バトルの迫力や、世間で語られている評価ほど悪くはないという印象が挙がっています。



    作品全体に満足したかどうかとは別に、特定の演出や要素を評価することはできます。こうした反応は、本作の長所として印象に残った部分があることを示しています。



    ゲーム性や進行に不満を感じた意見



    「一本道 ムービーゲー 自由度がない」



    「体験版だけは面白いとかひでー詐欺だよな今思うとw」



    「実際遊んだけどおそらく中盤くらいの砂漠みたいなところで飽きてしまった」



    否定的な反応では、ゲームの進行や自由度、体験版から製品版を遊んだ際の印象の違いなどが話題になっています。



    特に、途中でプレイをやめてしまったという意見は、作品を最後まで遊び続けられるかどうかも評価に関わることを示しています。映像やストーリーに魅力を感じても、ゲームプレイの繰り返しや進行のテンポが合わなければ、最後まで楽しめない場合もあるでしょう。



    良作とも駄作とも言い切れないという意見



    「やってないけどクソゲーでもない良ゲーでもない普通なんだろうなと思いました」



    こちらは、実際にプレイした感想ではなく、作品に対する印象を述べたレスです。そのため、プレイ後の評価と同じものとして扱うことはできません。



    ただ、ネット上では強い絶賛や批判だけでなく、作品の評判から「突出した長所も短所もある程度まとまった評価なのでは」と受け止める声もあります。こうした印象が実際のプレイ体験に基づくものかどうかは、分けて考える必要があります。



    売上発表の状況に注目する意見



    「未だに公式の売上発表が350万からストップしてると言えばひどさが分かるだろうか」



    売上に関するレスでは、公式発表の数字が更新されていないことを、作品への評価と結び付ける見方が示されています。



    ただし、このレスは投稿者の主張です。公式発表がないことだけで、その後の販売本数や作品の評価を断定することはできません。売上の数字を評価材料として扱う場合は、公式発表で確認できる事実と、投稿者による推測を区別する必要があります。



    GAME速 AI分析



    『FF16』への反応を考えるうえで重要なのは、映像やストーリーへの評価と、アクションゲームとしての評価を分けて考えることです。大作ゲームでは、グラフィックや演出の完成度が注目されやすい一方、プレイヤーが長時間触れることになる操作感や戦闘のテンポも、満足度を左右する要素になります。



    たとえば、派手な演出が印象的でも、戦闘中の操作が中断される場面が多かったり、戦闘の繰り返しに変化を感じにくかったりすれば、演出そのものへの評価とは別に、遊び心地への不満が生じる可能性があります。反対に、操作や戦闘を楽しめるプレイヤーにとっては、同じ演出が戦闘の盛り上がりを高める要素になることも考えられます。



    また、一本道の進行についても、必ずしもそれだけで作品の良し悪しが決まるわけではありません。物語を順序立てて体験させる構成には、ストーリーへの没入感を保ちやすいという利点があります。一方、探索や寄り道、プレイヤー自身による進行の選択を重視する人にとっては、自由度の低さが物足りなさにつながる場合があります。



    このように、ひとつの作品でも、何を重視して遊ぶかによって評価の基準は変わります。ストーリーや映像演出を重視する人と、戦闘の手応えや自由なゲーム進行を重視する人では、同じ作品を遊んでも印象が異なることは不自然ではありません。



    今回のレスから確認できるのは、召喚獣バトルを評価する声がある一方、進行や自由度に不満を持つ声もあるということです。ただし、これらの反応だけから、どちらが多数派なのか、あるいは作品全体がどのように評価されているのかまでは判断できません。



    作品の評価を整理する際には、目立つ演出や一部の長所だけでなく、実際にプレイする時間全体を通して、どのような体験が得られるのかを見ることが大切です。個々の要素への評価と、ゲーム全体への満足度を分けて捉えることで、賛否が分かれる理由も理解しやすくなります。



    まとめ



    『FF16』については、召喚獣バトルの迫力を評価する意見がある一方、一本道の進行や自由度、プレイを続ける中での印象に不満を持つ声も見られました。



    作品のどの部分を重視するかによって、評価が変わることもありそうです。演出の魅力だけでなく、実際のゲームプレイを含めて、自分に合う作品かどうかを判断することが重要なのかもしれません。



    管理人コメント



    FF16はストーリーはよかったと思います。



    ただ、アクションゲームとしての評価は、正直、私が遊んだ中でも下の方ですね。



    まず嫌だったのが、気持ちよくコンボを決めている途中でイベントシーンが挟まることです。せっかく攻撃しているのに敵のHPが削れなくなるのは、かなりテンポが悪く感じました。



    しかも、そこから敵が本気を出してくるのに、こちらはスキルのリキャストが消化された状態だったりするんですよね。演出を見せたいのはわかりますが、戦闘の流れを中断されたうえに、こちらのスキルまで使えない状態になるのは納得しづらかったです。



    それと、召喚獣バトルが正直つまらなかったのも残念でした。あれが一番の売りだったんじゃないの?って思うんですよねw



    あと、FF14から続く属性をなくしたのも、FFらしさという意味では気になったところです。イフリートで火属性の攻撃をしているのに、火のダメージが入るのは意味わからん!ってなりましたねw



    ストーリーはよかっただけに、アクションや戦闘システムの部分でもっと気持ちよく遊べていたら、印象も違ったんじゃないかなと思います。



    情報元



    5ちゃんねる(元スレッド):https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791426043/l50


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    『FFレゾナント』の体験版をプレイしたユーザーから、「意外とよくできている」「面白かったので予約した」といった声が上がっています。



    ソーシャルゲームをベースにした家庭用タイトルということで、発表当初は「既存作品の焼き直しでは?」と見るユーザーもいましたが、実際に触ったプレイヤーからは好意的な反応も。



    一方で話題になっているのが、価格と収録されるストーリーの範囲です。



    5ちゃんねるでは「約7000円でシーズン1までなのか?」と、買い切りタイトルとしてのボリュームを気にする声も出ています。



    ソシャゲを家庭用RPGとして再構築する試みは成功するのでしょうか。



    「ソシャゲのおさがり」と思ったら意外とよくできていた?



    元がソーシャルゲームということもあり、家庭用版に対してそれほど期待していなかったユーザーもいるようです。



    しかし、実際に体験版をプレイすると印象が変わったという声が上がっています。




    どうせソシャゲのおさがりだろって思ったら意外とよくできてた。




    単純に元のゲームをそのまま移植するだけではなく、家庭用ゲームとして遊べる作品になっていると感じたプレイヤーもいるようです。



    さらに、体験版を遊んだことで購入を決めたというユーザーも。




    自分も面白いと思ったから予約したわ ただムービーの画質は製品版では何とかしてくれ




    ゲーム部分を評価する一方で、ムービーなど細かな部分については改善を求める声もあります。



    「7000円はねえだろ」価格を気にする声



    ゲームそのものを評価する声がある一方、5ちゃんねるでは価格について厳しい反応も見られます。




    別にこういう方向性でもいいとは思うけど7000円はねえだろ




    基本無料で展開されていたソシャゲをベースにした作品だけに、家庭用ゲームとして販売された際の価格に敏感になるユーザーもいるのでしょう。



    重要なのは、単純に「元が無料だったから高い」という話ではなく、買い切り版としてどれだけの内容が収録されているのかという点です。



    「シーズン1まで?」収録範囲も議論に



    特に気にされているのがストーリーの収録範囲です。




    でも ソシャゲ版のシーズン1までなんや… せめてシーズン2~3まで欲しかったわ値段的に




    元となったソシャゲに長期間展開されたストーリーが存在する場合、買い切り版にどこまで収録されるのかは大きなポイントになります。



    家庭用版を「ソシャゲ版のストーリーをまとめて遊べる完全版」のような作品として期待していたユーザーにとっては、収録範囲が気になるところでしょう。



    「BEの焼き直しだろ?」完全新作を求めるユーザーも



    そもそも既存のソシャゲをベースにするのではなく、新しいFF作品を遊びたかったという意見もあります。




    BEの焼き直しだろ? 新作だったら良かったのに




    既存作品を家庭用向けに再構築することで、これまで遊んでいなかったユーザーにも届けられるメリットがあります。



    その一方、すでに原作を遊んだ人からすれば、完全新作ほどの新鮮さを感じにくいという問題もありそうです。



    ストーリーはちゃんと完結する?



    収録範囲の話から、ストーリーの区切りについて疑問を持つユーザーもいます。




    これ、完結してないのかな?




    買い切りRPGでは、一つのソフトとしてどの程度満足できるところまで物語が描かれるのかも重要です。



    原作に続きが存在する以上、どの部分を家庭用版の一区切りとするのかは購入を検討しているユーザーにとって気になるところでしょう。



    結局は「自分に合うかどうか」



    こうした賛否に対して、ゲームの評価そのものは人によって違うという意見もあります。




    面白いと感じる人いるやろしつまらんと思う奴もいるやろ ゲームなんて自分にあってるかどうかってだけや いちいち否定する奴は自分の主張を押し付けたいだけ




    体験版が用意されているのであれば、実際に触って自分に合うかどうかを判断できることは大きなメリットです。



    ネット上の評価だけで決めるのではなく、戦闘やストーリーの雰囲気を確認してから購入を判断するのも一つの方法でしょう。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、『FFレゾナント』に対する評価は「ソシャゲ原作だからダメ」という単純なものではないことが分かります。



    むしろ実際に体験版をプレイしたユーザーから「意外とよくできている」「予約した」という声が出ている点は興味深いところです。



    ソシャゲを買い切りゲームとして再構築することにはメリットもあります。



    ガチャや期間限定イベントなどを前提としたゲームから、家庭用RPGとして自分のペースで遊べる作品へ再構成できれば、原作を遊ばなかったユーザーにも届く可能性があります。



    一方で、その場合により重要になるのが価格と収録ボリュームのバランスでしょう。



    家庭用RPGとして価格を設定する以上、「一本のゲームとしてどれだけ満足できるのか」が評価されることになります。



    特にストーリーを目的に購入するユーザーにとっては、どこまで収録され、一本の作品としてどのような区切りを迎えるのかが重要です。



    ゲーム部分の評価が良ければ、最終的には「元ソシャゲ」という出自よりも、買い切りRPGとして一本でどれだけ楽しめるのかが評価を左右しそうです。



    まとめ



    『FFレゾナント』の体験版について、5ちゃんねるでは「意外とよくできていた」「面白かったので予約した」といった好意的な反応が見られます。



    一方で、約7000円という価格や、ソシャゲ版のシーズン1までという収録範囲について疑問を持つ声も出ています。



    ソシャゲを買い切りRPGとして遊べる形にすること自体を歓迎するユーザーはいるものの、価格に見合ったストーリーやボリュームが用意されているのかがポイントになりそうです。



    体験版でゲーム部分を気に入った人にとっても、最終的には製品版の収録内容が購入を判断する大きな材料となるでしょう。



    管理人コメント



    こういうゲームは結局ストーリーの出来次第だと思うんですよね。



    元がソシャゲでも、ストーリーが面白ければ買い切りRPGとして遊べる形にするのは全然アリだと思います。



    ソシャゲだとガチャや育成状況によってストーリーを進めるのが面倒になったりすることもありますし、その辺を気にせず普通のRPGとして遊べるようになっているなら、むしろ個人的には買い切り版の方がありがたいです。



    スクエニ作品ということもあって、ストーリーはある程度期待していいんじゃないかなと思っています。逆に、これが韓国や中国のソシャゲを買い切りにしたゲームだったら、私はまず手を出さないと思いますw



    ただ、一番引っかかるのは「全部入ってるわけじゃないんだ?」ってところですね。



    せっかくソシャゲを買い切りゲームとして作り直すなら、個人的にはストーリーをまとめて遊べる完全版みたいなものを期待しちゃいます。



    そこでシーズン1まで、となると「続きはまた別で買うの?」って思ってしまう。



    買い切り化という方向性自体はかなりアリだと思うんですけど、全部まとめて出さないところが「その辺がスクエニなんだよな……w」って感じです。



    情報元



    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791125662/l50


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    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の初週販売本数が発表され、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通によると、初週の推定販売本数は10,844本で週間ランキング5位。



    2019年にNintendo Switch向けに発売された『DQ11S』をSwitch 2向けに展開したタイトルですが、ゲーム内容そのものは従来版から変わらず、Switch 2向けの描画モードが追加されています。



    発売から長い年月が経過した作品で1万本以上を販売したことを評価する声がある一方、「既存ユーザー向けにアップグレードを用意してほしかった」という声も出ています。



    Switch2版『ドラクエ11S』初週10,844本



    ファミ通が発表した2026年9月21日~9月27日のゲームソフト週間販売ランキングでは、Nintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が初登場5位にランクイン。



    推定販売本数は10,844本でした。



    『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のオリジナル版は2017年に発売。



    その後、新たなストーリーやキャラクターボイス、2Dと3Dの切り替えなどを追加した『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が2019年にNintendo Switch向けに発売されました。



    そして2026年、今度はNintendo Switch 2版が発売された形です。



    Switch2版は5,478円、ゲーム内容は従来版と同じ



    スクウェア・エニックス公式によると、Nintendo Switch 2版の希望小売価格はパッケージ版・ダウンロード版ともに5,478円(税込)です。



    ゲームコンテンツについては従来の『DQ11S』から変更されていません。



    Switch 2版ではハード性能に合わせ、以下の2種類の描画モードを選択できるようになっています。




    • パフォーマンス優先モード:1080p/60fps

    • 画質優先モード:1440p/30fps



    つまり大規模な追加ストーリーなどを収録した新バージョンではなく、『DQ11S』をSwitch 2の性能に合わせて遊べるようにした商品という位置付けです。



    また、Nintendo Switch版のセーブデータをNintendo Switch 2版へ引き継ぐことはできません。



    「6年前のゲームが1万本売れるのか」と驚く声



    5ちゃんねるでは、初週10,844本という数字を巡ってさまざまな反応が出ています。




    「特大ブーメランになっちゃったね

    無印は9年前

    Sも6年前

    誰が買ってんだよ」





    「よく一万人以上が買ったな」





    「6年前にps4で出てたソフトが1万も売れるのか

    すごいな」




    発売から年数が経過していることを考えれば、「1万本しか売れなかった」というより、逆に1万本以上購入するユーザーがいたことに驚く声もあります。



    PS4版との単純比較には注意



    元スレでは、2020年に発売されたPS4版『DQ11S』の販売本数と今回のSwitch 2版を比較する意見も出ています。




    「このスレどういうこと?プレステは無印→Sだけど

    switchはSからのアップグレードでしょ?そりゃ売れ方違うでしょ」





    「Switchに無印版は出てないですよ」




    PS4では2017年にオリジナル版『DQ11』が発売され、その後2020年に追加要素を収録した『DQ11S』が発売されました。



    一方、Nintendo Switchでは2019年の時点で『DQ11S』が発売済みです。



    今回のSwitch 2版は、そこからさらに約7年後に新ハード向けとして発売されたものになるため、それぞれ発売された条件が異なります。



    そのため、各ハードの初週販売本数だけを並べて単純に優劣を判断するのは難しいでしょう。



    「アップグレードを用意してほしかった」の声も



    販売本数とは別に議論になっているのが、既存ユーザー向けの販売方法です。




    「11sはみんな持ってんだから1000円くらいでバージョンアップさせた方が儲かっただろ」




    ゲーム内容そのものは従来の『DQ11S』から変わらないため、すでにNintendo Switch版を所有しているユーザーからすると、Switch 2向けの描画性能を目的にもう一度購入する形になります。



    そのため掲示板では、低価格のアップグレードパスなどを用意してほしかったという意見も出ています。



    一方で、発売から時間が経過した現在でも新規購入者が存在することから、今後の長期的な販売を予想する声もあります。




    「2024年ごろでもまだスイッチ版はジワ売れして数字出てたから

    これも普通にジワ売れするだろうな」




    GAME速AI分析



    今回の初週10,844本は、単純に「売れた」「売れなかった」だけでは評価しにくい数字です。



    『DQ11S』そのものは2019年に登場した作品であり、Nintendo Switchですでに遊べる環境が長期間存在していました。



    さらにSwitch 2版ではゲームコンテンツそのものに変更はなく、主な違いはハード性能を活用した画質・フレームレート面です。



    そう考えれば、5,478円で発売されたSwitch 2版を初週だけで1万人以上が購入したことを評価する見方もできます。



    一方、既存ユーザーから見れば事情は異なります。



    すでに同じゲームを所有しているユーザーが、より高いフレームレートや解像度で遊ぶためにはSwitch 2版を改めて購入する必要があります。



    新規ユーザー向けの商品として販売することと、既存ユーザー向けにアップグレード手段を用意することは両立できるため、今回の販売方法に不満が出ること自体は理解できます。



    発売から長期間が経過した人気タイトルを新ハードへ展開する際に、新規ユーザーと既存ユーザーの双方にどう納得感のある選択肢を用意するのか。その点でも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』は、初週10,844本を販売し、ファミ通週間ランキング5位となりました。



    Switch 2版は『DQ11S』のゲーム内容をそのまま収録し、新たに1080p/60fpsのパフォーマンス優先モードと1440p/30fpsの画質優先モードに対応しています。



    発売から年数が経過した作品が1万本以上売れたことを評価する声がある一方、すでに『DQ11S』を所有しているユーザー向けにアップグレード手段が欲しかったという意見もあります。



    今後どこまで長期的に販売本数を伸ばしていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    個人的には売上本数より、「スクエニはこういう販売方法が自社の評価を落としているって、まだ分からないのかな?」という気持ちの方が強いですね。



    『DQ11』から『DQ11S』が出て、さらにSwitch 2版。もちろん新しく買う人向けに販売すること自体はいいんですが、すでに持っているユーザーにはアップグレードくらい用意してほしかったです。



    追加要素が大量にある完全新作というわけでもないのに、また買い直してくださいというのはさすがに厳しい。「何毛作する気なんだよ!」って思っちゃいますねw



    私はもともとスクエニのゲームが大好きだからこそ、こういう売り方には怒りを感じます。



    昔から遊んでくれているユーザーを大事にする販売方法を、もう少し考えてほしいですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790866255/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』に2026年9月29日から登場した新たなぼうけんコンテンツ「地底探鉱」が、プレイヤーの間で話題になっています。



    地底を探索して鉱脈を発見し、集めた鉱石によって武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」を目指す新コンテンツですが、実際に遊んでいるプレイヤーからは画面の暗さや探索にかかる時間、演出のテンポなどについてさまざまな意見が出ています。



    一方でマイレージや貴重な報酬を評価する声もあり、単純に「不評」というよりも、「面倒だけど報酬のためにやる」というプレイヤーも少なくないようです。



    新コンテンツ「地底探鉱」が登場



    「地底探鉱」は、『ドラゴンクエストウォーク』7周年記念イベント第3章とともに2026年9月29日から実装された新たなぼうけんコンテンツです。



    暗闇の地底を探索して鉱脈を発見し、鉱石を持ち帰ることが目的となっています。



    深く潜れば潜るほど大きな鉱石を狙える一方、出現する敵も強くなっていくため、「ここで引き返すか」「さらに先へ進むか」という判断が攻略のポイントになります。



    さらに集めた鉱石を利用することで、武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」も行えます。



    「暗い」「時間がかかる」プレイヤーから不満も



    実装後の5ちゃんねるでは、地底探鉱のプレイ感についてさまざまな意見が出ています。



    特に目立つのが、地下という設定を反映した画面の暗さや、探索を進めるほど戦闘に時間がかかるようになる点です。




    「深度15くらいから敵が固くなってきて普通にだるい」





    「鉱石カンカンするムービースキップさせてくれ」





    「地底面倒過ぎるな

    歩くゲームなのに一回が長すぎ

    開発者終わってるわ」





    「地下は暗いのを早くなんとかしてほしい

    ほんと見づらい」




    さらにスレ終盤でも、探索が進むにつれて戦闘時間が伸びているという声が確認できます。




    「炭鉱30超えて1ターンで倒せなくなってきた

    これ時間かかるな」




    ジュエル化は「見た目だけ」



    もう一つ議論になっているのが、地底探鉱の特徴となっている「ジュエル化」です。



    公式では、集めた鉱石によって「武器の見た目を宝石のように輝かせる」要素として紹介されています。



    そのため武器そのものの性能を強化するシステムではなく、見た目を楽しむカスタマイズ要素という位置付けです。



    これについて掲示板では、地底探鉱を繰り返して獲得する報酬としては物足りないと感じるプレイヤーもいるようです。




    「割とマジで正気を疑うレベルで謎なんだけど

    『ジュエル化は見た目だけ』

    ↑

    なんでこの判断したの??」





    「地下はマイレージもらえるのはいいけど、やる理由に関してはもう少し欲しいわ

    宝石なんだからゴールドがガッツリ稼げるとかあってもいいと思う

    そもそも剣をジュエル化とか正直意味不明だし

    これ喜ぶ人いるの?」




    一方で報酬を評価するプレイヤーも



    もちろん地底探鉱に対する反応は不満だけではありません。



    マイレージなどを獲得できるほか、実際に報酬を手に入れたことで「結局やるしかない」と感じているプレイヤーもいます。




    「地下うぜぇーーこんなのやってられるか、と思ってたら二回目の炭鉱

    でプラ魂2個いきなり落ちた! こんなの地下やるしかねーじゃねーかよ!」




    また、効率良く進める方法についてプレイヤー同士で情報交換も始まっています。




    「鉱脈ってSだけ狙い撃ちした方がいいの?

    S,A,B,C全部回るべき?」




    面倒に感じる部分がありながらも、報酬を求めて攻略を進めているプレイヤーがいることがうかがえます。



    地底探鉱では不具合も確認



    なお、運営は地底探鉱に関する不具合も確認しています。



    9月30日時点では、鉱脈挑戦時にパーティを切り替え、「戦闘勝利後にパーティを戻す」をONにしていても元のパーティに戻らない不具合が案内されています。



    この問題については、今後のアプリのバージョンアップで対応予定とされています。



    GAME速AI分析



    地底探鉱への反応を見ると、コンテンツそのものよりも「ドラゴンクエストウォークというゲームとの相性」が一つのポイントになっているように見えます。



    ドラクエウォークは位置情報を利用し、実際に外を移動しながら遊べることが大きな特徴です。



    そのため、一回のプレイに時間がかかったり、画面を長時間確認する必要があるコンテンツについては、通常のスマートフォンRPG以上にストレスを感じるプレイヤーが出てくる可能性があります。



    一方、地底探鉱は「どこまで深く潜るか」という判断や報酬獲得を楽しむコンテンツでもあり、じっくり遊ぶことを前提にすれば違った評価になるでしょう。



    ジュエル化についても、性能強化ではなく見た目のカスタマイズ要素であるため、そこに魅力を感じるかどうかによって評価が大きく分かれそうです。



    実装されたばかりのコンテンツということもあり、今後テンポやUIなどに調整が入るのかも注目したいところです。



    まとめ



    2026年9月29日に実装された『ドラゴンクエストウォーク』の新コンテンツ「地底探鉱」。



    深く潜るほど報酬への期待が高まる探索型コンテンツですが、プレイヤーからは画面の暗さや戦闘・演出にかかる時間などについて改善を求める声が出ています。



    一方で報酬を評価する声や攻略方法を模索する動きもあり、すべてのプレイヤーから否定的に評価されているわけではありません。



    位置情報ゲームならではの遊び方と、腰を据えて攻略するコンテンツをどう両立させていくのか。今後の調整にも注目です。



    管理人コメント



    私自身はドラクエウォーク未プレイなので、地底探鉱そのものの面白さについては何とも言えません。



    ただ、位置情報ゲームって外を歩きながら遊ぶものだと思うので、長時間ずっと画面を見て操作しなきゃいけないコンテンツは相性が悪い気がしますね。歩きスマホにもつながりますし。



    あと気になるのが、これってその場所まで行って、そこで立ち止まってプレイする感じになってるのかな?というところ。



    そういう遊び方ならコンテンツとしてはアリだと思いますが、公園などゆっくり遊べる場所ならともかく、普通の歩道や街中だったら邪魔にもなりそうですよね。



    外で遊ぶゲームだからこそ、短時間で操作を終えられるとか、なるべく画面を見続けなくても進められるような作りの方が合っているんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790675533/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』で、オートバトル中に使用するスキルをプレイヤー側で制御できる新機能が発表され、ユーザーの間で議論になっています。



    新たに追加されるのは、選択したスキルをオートバトルで発動させないよう設定できる機能です。



    便利な機能として歓迎されそうな内容ですが、注目を集めているのは、この機能が全ユーザー向けの基本機能ではなく「ゴールドパスの新特典」として紹介されたこと。



    5ちゃんねるでは「便利機能を有料にするのか」「オートで困っていないから気にならない」など、さまざまな意見が出ています。



    今回は、発表された新機能の内容と、なぜゴールドパス特典であることが議論になっているのかを整理します。



    オートバトルで「使わせたくないスキル」を設定可能に



    2026年9月28日に公開された『ドラゴンクエストウォーク』のスマートウォークで、オートバトル時の使用スキルを制御する新機能が紹介されました。



    公開された画面では、スキルごとに「オートバトル中の使用」という項目が表示され、「しない」「する」を選択できることが確認されています。



    これにより、オートバトル中に使ってほしくないスキルをあらかじめ除外し、戦闘時の行動をプレイヤー側で調整できるようになります。



    また、オートバトルだけでなくWALKモードでの自動戦闘でも利用できる機能として紹介されています。



    新機能は「ゴールドパス特典」として登場



    今回ユーザーの間で特に注目されているのが、このスキル設定機能の扱いです。



    スマートウォークでは、新機能が「ゴールドパスの新特典」として紹介されています。



    つまり、単純なオートバトルの機能改善として全ユーザー向けに追加されるのではなく、少なくとも発表上はゴールドパスと結び付いた機能となっています。



    そのため掲示板では、便利機能を有料パスの特典にすることへの反発も見られました。



    金が惜しいんじゃないよ 無課金縛りで楽しんでるのよ



    単純に料金を支払いたくないという話ではなく、「無課金でどこまで遊べるか」を楽しんでいるユーザーにとっては、ゲームの利便性に直接関係する機能がパス特典になること自体に抵抗があるようです。



    「悪手にも程がある」厳しい反応も



    今回の発表については、ゴールドパスを購入していないユーザーだけでなく、運営方針そのものを疑問視する意見も出ています。



    これゴルパスのお得セット買ってた人も辞めるだろ 悪手にも程があるしドン引きだわ



    もちろん、この書き込みだけをもって実際にユーザー離れが起きると判断することはできません。



    ただ、スキルを自動戦闘で使用するかどうかという、プレイの快適性に関係する設定だったため、「基本機能として実装してほしかった」と感じるユーザーがいることは今回の反応からうかがえます。



    「オートで困ってないからどうでもいい」の声も



    一方、すべてのプレイヤーが今回の機能を必要としているわけではありません。



    オートで全く困ってないからどうでもいいわ



    現在のオートバトルで特に不便を感じていないプレイヤーであれば、スキルの使用を細かく指定できなくてもプレイへの影響は小さいでしょう。



    その意味では、必要な人だけが利用する追加の利便性として、ゴールドパス特典にすることを許容できるかどうかも評価の分かれ目になりそうです。



    「便利機能を課金にするのは普通」という意見も



    有料化に反対する意見がある一方、運営や開発にもコストがかかる以上、便利機能を有料サービスに含めること自体は珍しいことではないという意見もありました。



    開発費用のために便利機能は課金で出して、その後解放ってのは普通のパターンなんだけどな ここの運営はその実績がないのかな?



    ただし、今回の機能が将来的に無料ユーザーへ開放されるという発表は、現時点では確認できません。



    「最初はゴールドパス限定で、後から無料開放される」と決まったわけではない点には注意が必要です。



    「使うスキルを選べればいい」という要望



    今回発表された機能そのものについては、以前から求めていたというプレイヤーもいます。



    オンオフじゃなくてオートで使うスキルを選べるだけでいいのに



    実際、今回発表された新機能は「オートバトル中に使用するスキルを制御する」というもので、こうした要望に近い機能と言えます。



    問題になっているのは、機能そのものよりも、それを利用する条件としてゴールドパスが設定されたことなのでしょう。



    従来の「いきなりスキルON/OFF」とは別機能



    ここで注意したいのが、以前から存在する「いきなりスキル」のON/OFF設定との違いです。



    「いきなりスキル」は戦闘開始時に自動発動するスキルで、以前から装備画面で個別にON/OFFを切り替えることができます。



    今回新たに発表されたのは、それとは別に、通常のオートバトルでキャラクターが使用するスキルを制御する機能です。



    そのため、「ドラクエウォークでスキルON/OFF機能が初めて実装され、それが有料になった」という説明では正確ではありません。



    9月に発生したオートバトルの不具合とは別問題



    『ドラクエウォーク』では2026年9月、オートバトル時に一部キャラクターが意図しない行動を選択する問題や、一部スキルが意図しない優先順になる問題が発生していました。



    これらについては、公式からVer.8.1.0で修正が完了したことが案内されています。



    今回発表されたゴールドパス特典のスキル設定機能とは別の話であり、「オートバトルの不具合を有料機能で解決する」という公式発表はありません。



    時期が近いため混同しやすいものの、不具合修正と今回の新機能は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析:問題は機能より「どこまでを基本機能とするか」



    今回の反応を見ると、議論の中心はスキル制御機能そのものの良し悪しではなく、「どこまでを無料の基本機能として提供するべきか」という点にありそうです。



    ガチャで強力な武器を入手したり、有料パスによって報酬を増やしたりする仕組みと比べ、オートバトルの使用スキル設定はゲームを快適に操作するための機能という側面があります。



    そのため、「便利になるならゴールドパスの価値が上がって良い」と考える人がいる一方、「こうした設定は基本機能として全員が使えるようにしてほしい」と考える人も出てきます。



    一方で、現在のオートバトルで困っていないプレイヤーにとっては、そもそも必要性の低い機能でもあります。



    結局のところ今回の評価を分けているのは、「追加料金を払えば便利になる機能」と見るか、「本来無料で改善されるべき操作性」と見るかの違いと言えそうです。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』では、オートバトルやWALKモードで使用するスキルを制御できる新機能が発表されました。



    プレイヤーが使わせたくないスキルを設定できる便利な機能ですが、「ゴールドパスの新特典」として紹介されたことで、掲示板では賛否が分かれています。



    「便利機能を有料にするのはどうなのか」という反発がある一方、現在のオートバトルで困っていないため影響はないというユーザーもいます。



    なお、従来から利用できる「いきなりスキル」のON/OFFとは別機能であり、9月に発生したオートバトル関連の不具合とも直接の関係は確認されていません。



    便利な追加特典と見るか、基本機能として提供してほしかった機能と見るか。ゴールドパスにどこまで利便性を持たせるのかという点が、今回の議論の中心になっています。



    管理人コメント



    正直、こういう便利機能を有料特典にしてくるあたり、「スクエニだなぁ……」と思ってしまいます(笑)。



    ガチャや追加コンテンツにお金がかかるのは分かるんですが、「オートバトルで使うスキルを選べる」というプレイを快適にするための機能まで課金要素にするのは、私はかなり印象が悪いです。



    もちろん、ゴールドパスの価値を高めたいという運営側の事情はあるのでしょう。



    ただ、こういう細かい便利機能まで有料にしていくことが、ユーザーからの信頼を少しずつ落とすことにつながらないのかな?とは思います。



    私はこういう部分を見ると、「だからスクエニのスマホゲームはやりたくないんだよなぁ……」となってしまいます。



    ゲームそのものの面白さとは別に、課金のさせ方って長く遊びたいと思えるかどうかにも結構影響すると思うんですよね。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク公式「確認している不具合について」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790577329/l50


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