GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    FF総合

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    2025年3月に発表された「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」で、『FINAL FANTASY VII REBIRTH』がGame of the Yearを受賞しました。



    しかも受賞したのはGOTYだけではありません。開発チーム、シナリオ、グラフィック、キャラクター、ボイスアクター、RPG部門まで含め、関連部門で7冠を達成しています。



    一方、プレイヤーからはミニゲームの多さなどについて賛否の声もあった作品。それでも、なぜこれほど多くの部門で支持されたのでしょうか。



    『FF7リバース』がファミ通・電撃ゲームアワード2024でGOTY



    「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」は、ゲームファンからの投票によって2024年の優れたゲームやクリエイターを選出するアワードです。



    そのGame of the Yearに選ばれたのが、スクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』でした。



    さらに同作はGOTY以外にも複数の部門で受賞しています。



    ・Game of the Year

    ・MVC(Most Valuable Creator/開発チーム)

    ・シナリオ部門

    ・グラフィック部門

    ・RPG部門

    ・キャラクター部門:ティファ・ロックハート

    ・ボイスアクター部門:坂本真綾(エアリス・ゲインズブール役)



    作品だけでなく、シナリオ、映像、キャラクター、声優、開発チームまで幅広く評価される結果となりました。



    5chでもGOTY受賞が話題に



    発表当時、5chでも『FF7リバース』のGOTY受賞が話題になりました。



    世界的な知名度を持つ『FINAL FANTASY VII』のリメイクプロジェクト第2作ということもあり、受賞結果を評価する声がある一方、ゲーム内容や賞そのものについてさまざまな意見が交わされました。



    特に『FF7リバース』では、広大になったフィールドやアクション性を増した戦闘、キャラクター描写などが評価される一方、豊富に用意されたミニゲームについてはプレイヤーによって受け止め方が分かれました。



    それだけに、GOTYだけでなく7部門での受賞という結果は大きなインパクトを与えました。



    国内ではほかのゲームアワードでも評価



    『FF7リバース』が高く評価されたのは「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」だけではありません。



    「日本ゲーム大賞2024」では年間作品部門の優秀賞を受賞。選考では広大なエリアを探索する楽しさ、キャラクターとの連携を取り入れた戦闘、豊富な遊びやボリュームなどが評価されています。



    さらに「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」では、対象期間における世界売上上位3作品に贈られる「GRAND AWARD」と、ユーザー投票による「USERS' CHOICE AWARD」を受賞しました。



    海外でも「The Game Awards 2024」のGame of the Year候補に選出され、「Best Score and Music」を受賞しています。



    一つのアワードだけで突出した結果を残したのではなく、国内外の複数のアワードで評価された作品だったことが分かります。



    評価された一方でミニゲームには賛否も



    もちろん、数多くの賞を獲得したからといって、すべてのプレイヤーがゲームのあらゆる要素を高く評価したわけではありません。



    『FF7リバース』には本編とは別に非常に多くのミニゲームや寄り道要素が用意されています。



    こうした豊富な遊びを評価するプレイヤーがいる一方、「ミニゲームが多すぎる」「ストーリーを進めたいのにテンポを崩される」と負担に感じるプレイヤーからの批判も見られました。



    また、原作『FINAL FANTASY VII』から物語や演出が変更されている部分についても、リメイク作品として何を求めるかによって評価が分かれています。



    そのため「7冠=すべての要素が万人から絶賛された」という意味ではなく、作品全体として高い支持を集めながら、個別の要素では賛否も存在したと見るのが適切でしょう。



    GAME速AI分析



    『FF7リバース』の7冠で興味深いのは、特定の一要素だけではなく、異なる分野で受賞していることです。



    シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクター、そして開発チームまで評価されていることから、ゲームファンから支持された理由を単純に「FF7という有名IPだから」と説明するだけでは不十分でしょう。



    日本ゲーム大賞でも探索、戦闘、ボリュームなどゲームプレイ部分が評価されており、PlayStation Partner Awardsではユーザー投票による賞も獲得しています。



    一方で、ミニゲームの多さや原作からの変更など、プレイヤーによって評価が分かれる要素も存在します。



    ここで重要なのは、「不満点があること」と「作品全体が高く評価されること」は両立するという点です。



    100時間規模の大型RPGでは、すべての要素が全プレイヤーに好まれることは難しくなります。その中で物語、キャラクター、映像、音楽、戦闘、探索など複数の要素を総合した体験がどこまで支持されるかが、最終的な作品評価につながります。



    『FF7リバース』の場合、個々の不満点が話題になりながらも、ゲーム全体として評価された部分がそれを上回ったプレイヤーが多かったことが、複数のユーザー投票を含む受賞結果にも表れていると考えられます。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」でGame of the Yearを獲得しました。



    さらに開発チーム、シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクターを含めて関連部門7冠を達成。



    日本ゲーム大賞やPlayStation Partner Awards、The Game Awardsなど、ほかの国内外のアワードでも評価されています。



    一方で、ミニゲームの多さなどについてはプレイヤーから賛否もありました。



    不満点が存在しながらも、物語、キャラクター、グラフィック、音楽、戦闘や探索などを含めた総合的なゲーム体験が、多くのプレイヤーから支持された結果と見ることができそうです。



    管理人コメント



    私は未プレイなのでゲーム自体を評価することはできませんが、『FF7リバース』というと、とにかくミニゲームが多くて賛否が分かれていたという印象が強いんですよね。



    なので今回あらためて「GOTYを含む7冠」と聞くと、「そんなに圧倒的だったの?」とちょっと驚きました。正直、FF7という超有名タイトルだけに「多少は忖度もあるんじゃ……?」なんて邪推までしてしまいます(笑)。



    もちろん実際にはユーザー投票で決まった賞ですし、未プレイの私が受賞結果だけで判断することはできません。それでも、これだけ多くの部門で支持されたということは、ミニゲームなどへの不満とは別に、それを上回って評価された部分があったということなんでしょうね。



    情報元




    KADOKAWA - ファミ通・電撃ゲームアワード2024受賞結果

    日本ゲーム大賞2024 - FINAL FANTASY VII REBIRTH

    ファミ通 - PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia

    スクウェア・エニックス - The Game Awards 2024受賞情報


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    1999年に発売された『FINAL FANTASY VIII(FF8)』。



    発売から長い年月が経った現在でも、「シリーズ屈指の名作」という声がある一方、「ドローが面倒」「ジャンクションが分かりにくい」など、ゲームシステムを理由に評価が分かれる作品です。



    一方で、システムを理解すると序盤から大胆なキャラクター強化が可能になるなど、一般的なRPGとはかなり異なる遊び方ができる作品でもあります。



    なぜFF8はこれほど長く賛否が語られ続けているのでしょうか。現在遊べるリマスター版も含めて振り返ります。



    FF8は全世界960万本以上を販売した大ヒット作



    『FINAL FANTASY VIII』は1999年2月11日に発売されたFFシリーズのナンバリング第8作です。



    スクウェア・エニックスによると、全世界で960万本以上を販売しています。



    スコールやリノアを中心とした物語だけでなく、「Eyes On Me」をはじめとする音楽、当時としては非常に印象的だったムービー表現などでも注目を集めました。



    一方、ゲームシステムでは従来のFFから大きく変化。特に「ドロー」と「ジャンクション」がFF8を象徴するシステムとなっています。



    評価が分かれる「ドロー」と「ジャンクション」



    FF8では、敵などから魔法を「ドロー」してストックできます。



    そして集めた魔法をHPや力などの能力値へ「ジャンクション」することで、キャラクターを強化できます。



    そのため魔法は単純に戦闘で使用するだけのものではなく、装備品に近い役割も持っています。



    この仕組みを理解すると強力な魔法をジャンクションして能力値を大幅に上げるなど、かなり自由なキャラクター育成が可能です。



    しかし、魔法を使えばストック数が減ることや、能力値との関係が直感的に分かりにくいことから、従来のFFと同じ感覚でプレイしたユーザーには戸惑いも生まれました。



    「レベルを上げれば強くなる」だけではないゲームバランス



    FF8ではプレイヤー側のレベルなどに応じて、多くの敵のレベルも変化します。



    そのため一般的なRPGのように、レベル上げだけですべてを解決するゲームデザインとは異なります。



    一方、G.F.のアビリティや各種精製を理解すると、カードやアイテムなどから魔法を入手し、それをジャンクションして早い段階からキャラクターを大きく強化することもできます。



    こうした仕組みを理解しているかどうかで攻略方法が大きく変わることも、FF8の評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    カードゲーム「Triple Triad」も大きな特徴



    FF8を語るうえで外せないのが、ゲーム内カードゲーム「Triple Triad」です。



    世界各地のNPCと対戦でき、地域によって特殊ルールが存在するなど、本編とは別のゲームとして遊び込めるほど作り込まれています。



    さらにカードをアイテムへ変換するアビリティも存在するため、カードゲームはキャラクター強化にも利用できます。



    その一方で、本編を中心に進めたいプレイヤーにとっては、こうしたミニゲーム要素そのものが好みに合わない場合もあります。



    リマスター版なら当時より遊びやすい



    2019年には『FINAL FANTASY VIII Remastered』が発売され、Nintendo Switch、PS4、Xbox One、Steamなどで展開されました。



    リマスター版にはグラフィックの刷新だけでなく、ゲームを3倍速で進行できる機能、バトルを有利に進めるバトル強化、エンカウントなしといった機能が用意されています。



    そのため、オリジナル版で戦闘や移動のテンポが気になった人でも、現在ではプレイスタイルに合わせて進めやすくなっています。



    発売当時に途中でプレイをやめてしまった人が、現在のリマスター版で遊び直すと印象が変わる可能性もありそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、FF8独自のシステムについて現在までさまざまな意見が出ています。



    ドローシステムがどうしてもシックリ来なかった…



    カードゲームだけはガチでやってた

    他は何も覚えてない



    ドローや精製など、ゲームシステムとしては理解できても

    それらが具体的にどういう行為なのか未だによく分かってないわ



    装備品の穴にマテリアをはめ込むくらいの直感的な分かりやすさは大切だと思う



    システムは面白かったな

    ドレインやブレイクを上手く組み合わせる事で

    通常攻撃にその効果付与したりさ、色々工夫が出来るシステムだった

    ストーリーも正直FF7より面白いと思う

    ちょっと過小評価されてる感はある



    魔法が消耗品なせいで全然使わなかった記憶

    使った後の補充が地味に面倒なんだよな



    カード精製すんなり理解出来たからサクサク進めて楽しかった

    なおカードゲームにハマる模様



    8はシステムもストーリーも自分で考えないといけないから人を選びすぎ



    GAME速AI分析:FF8は「理解度」でプレイ体験が大きく変わる作品



    FF8が現在まで賛否を生み続ける最大の特徴は、プレイヤーがシステムをどこまで理解しているかによってゲーム体験が大きく変化する点にあると考えられます。



    ドローだけで魔法を大量に集めようとすると作業感が強くなりますが、精製システムを活用すれば別の方法でも魔法を確保できます。



    同様に、単純なレベル上げを中心に考えるより、ジャンクションする魔法やG.F.のアビリティを工夫した方が大きな強化につながる場面があります。



    つまりFF8は、従来のRPGで身についた「敵を倒してレベルを上げれば強くなる」という遊び方から少し離れた作品でした。



    システムを理解したプレイヤーには自由度の高さとして評価される一方、十分に理解できなかったプレイヤーには面倒で分かりにくいシステムとして映る。この違いが、同じゲームとは思えないほど評価が分かれる理由のひとつでしょう。



    さらに現在のリマスター版には3倍速などの便利機能があります。オリジナル版発売当時とはプレイ環境も変わっているため、昔プレイしたときとは違った評価になる可能性もあります。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VIII』は全世界960万本以上を販売した大ヒット作でありながら、現在でも評価が大きく分かれるFFシリーズの一作です。



    特にドロー、ジャンクション、敵レベルの変化、カードや精製を利用した強化など、独自性の強いゲームシステムがその評価に大きく影響しています。



    一方で、システムを理解すると一般的なRPGとは違った攻略やキャラクター育成を楽しめるのもFF8の特徴です。



    現在は便利機能を追加したリマスター版も存在するため、発売当時にシステムが合わなかった人が改めてプレイしてみると、違った印象を受けるかもしれません。



    管理人コメント



    私は単純にFFシリーズが好きなので、FF8も普通にかなり楽しめました。



    独特なシステムが多い作品ではありますが、ドローについてもヘイストなどを使って速度を上げてしまえば、個人的にはそこまで大変だった記憶はないんですよね。



    逆にちょっと面倒だったのはカードバトルかな。



    カードゲーム自体の出来が悪いというより、私はRPGの本編とは別のミニゲームをやらされるのがあまり好きじゃないんです。ストーリーを進めたいのに、途中で別ルールのゲームを覚えたり遊んだりするのがどうしても面倒に感じてしまいます。



    FF8はドローやジャンクションなど独特な部分ばかり話題になりがちですが、個人的にはそこも含めて普通に面白いFFでした。



    これだけ発売から時間が経っても「面白かった」「システムが合わなかった」と議論され続けていること自体、かなり印象に残る作品だったということなんじゃないでしょうか。



    情報元




    スクウェア・エニックス:FINAL FANTASY VIII 関連情報

    FINAL FANTASY VIII Remastered 公式サイト:SYSTEM



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1739688974/


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    2024年3月21日、『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』のXbox Series X|S版が正式サービスを開始しました。



    長年PC・PlayStationを中心に展開してきた人気MMORPGが、ついにXboxにも登場。Xboxユーザーにとっては待望の展開となりました。



    しかしサービス開始から約3カ月後、Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「思ったほど遊ばれていないのでは?」「さすがに参入が遅すぎたのではないか」と議論になりました。



    FF14自体は世界規模で多数のプレイヤーを抱えるMMORPGです。では、なぜXbox版については厳しい見方が出たのでしょうか。



    Xbox版『FF14』が2024年3月に正式サービス開始



    FF14のXbox Series X|S版は、2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    FF14は旧版を経て、2013年8月に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』として本格的に再スタートしています。



    そのためXbox版の登場は、「新生」から数えると約10年半後という非常に遅いタイミングでした。



    すでにPCやPlayStationで長期間サービスが続いていたタイトルだけに、Xbox版からどれだけ新規プレイヤーを獲得できるのかは当初から注目点のひとつでした。



    Xbox版のプレイヤー状況を巡る画像が話題に



    2024年6月、Xbox版FF14のプレイヤー状況を巡って、以下のImgur画像が5ちゃんねるで話題となりました。






    この画像をきっかけに、スレッドでは「Xbox版はあまり遊ばれていないのではないか」という意見が相次ぎました。



    ただし、この画像だけからXbox版全体のアクティブプレイヤー数や売上を正確に判断することはできません。



    スクウェア・エニックスやMicrosoftからXbox版単独の詳細なプレイヤー数が公表されたものでもないため、本記事では「Xbox版が失敗した」と断定する材料としては扱いません。



    FF14そのものは世界規模で展開するMMORPG



    ここで分けて考える必要があるのが、「FF14自体の人気」と「Xbox版から参加したユーザーの規模」です。



    スクウェア・エニックスはXbox版のサービス開始時、FF14について世界累計登録アカウント数3,000万以上と案内していました。



    つまり、FF14そのものにユーザーがいなかったわけではありません。



    むしろXbox版にとって難しかったと考えられるのは、すでに約10年間にわたってPC・PlayStation版が存在していたことです。



    FF14に強い興味を持っていたXboxユーザーであっても、それまでにPCやPlayStationでゲームを始めていた可能性があります。



    Xbox版にはGame Pass加入に関する違いも



    Xbox版では料金面にも他機種とは異なる点がありました。



    FF14は基本的に月額利用料金が必要なMMORPGですが、Xbox Series X|Sで製品版をオンラインプレイする場合、FF14の利用料金に加えてXbox Game Pass CoreまたはUltimateへの加入も必要と案内されていました。



    すでにGame Passを利用しているXboxユーザーであれば大きな問題にならない一方、FF14を目的に新しく始めるユーザーにとっては、参加のハードルとして意識される可能性があります。



    さらにXboxにはGame Passを通じて多数のゲームを遊べるという独自の環境があります。



    ひとつのMMORPGを長期間プレイするFF14と、多数のタイトルから遊ぶゲームを選べるGame Pass。このユーザー体験の違いを指摘する声も、当時の5ちゃんねるでは見られました。



    ネット上の反応



    Xbox版の展開について、5ちゃんねるでは「登場するのが遅すぎた」という意見を中心にさまざまな反応がありました。



    何年も立ってるMMOが移植されたからってやるかってなるやつはそういないだろ

    やりたいやつは他機種でやってるしな

    オフゲーならまだしもMMOだし



    ていうか箱しか持ってなくてFF14出たからやってみようか、なんて奴はほぼいないだろうに

    やりたい奴はとっくにPCでやってるだろ



    こんなのに月額払って時間吸われるなら、ゲーパスで色々なゲーム遊ぶわ



    望んでないタイトルを、何年も後に勝手に配信された所でねぇ



    何でここまで遊ばれなかった?未だに人気あるのに



    PCやPSではちゃんと定期的に新規入ってきてるんで…



    FF14はシーズン制なので違いますよ。

    今日始めた人も、10年前からやってる古参も、強さは横並びになります。



    一応プレイヤーデータ他機種と共用できるんだろ? XBOX版からのアクセスは無かっただけの話 (新規客は諦めろ)



    GAME速AI分析:最大の問題は「FF14が古い」ことではなく参入時期か



    Xbox版を考えるうえで重要なのは、FF14が2013年のゲームだから単純に需要がなかった、と結論づけないことです。



    長期間運営されているオンラインゲームでは、新規プレイヤーが参加し続ける例もあります。FF14にも新規ユーザー向けの仕組みが用意されており、古参プレイヤーとの差が永久に埋まらないタイプのMMORPGとも異なります。



    一方で、プラットフォーム展開という観点では約10年という期間は非常に長いものです。



    FF14に興味を持つユーザーが10年間Xbox版の登場を待ち続けるとは限らず、その間にPCやPlayStationへ移動していれば、Xbox版の発売時には潜在的な新規ユーザーがすでに他機種のプレイヤーになっています。



    さらに現在のゲーム市場では、基本プレイ無料タイトルやGame Passなど、初期費用を抑えて大量のゲームに触れられる選択肢も増えています。



    その環境で、月額料金を支払って長期間遊ぶMMORPGに新規ユーザーを呼び込むには、「Xboxでも遊べるようになった」というだけでは弱かった可能性があります。



    つまりXbox版を巡る議論は、FF14そのものの人気というよりも、成熟したオンラインゲームを約10年後に新しいプラットフォームへ投入した場合、どれほど新規需要を開拓できるのかという問題として見る方が実態に近そうです。



    まとめ



    『FF14』Xbox Series X|S版は2024年3月21日に正式サービスを開始しました。



    しかし約3カ月後にはXbox版のプレイヤー状況を巡る画像がネット上で話題となり、「参入が遅すぎたのではないか」という議論が起きました。



    一方、スクウェア・エニックスやMicrosoftがXbox版単独の詳細なアクティブプレイヤー数を公表したわけではないため、ネット上の画像だけを根拠にXbox版の成否を断定することはできません。



    FF14そのものの人気とは分けて、約10年後という参入時期や既存PC・PlayStationユーザーの存在、料金体系、Game Passを含めたXboxユーザーのゲーム環境など、複数の要素から考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    さすがに10年は遅すぎると思いますね。



    Xbox版を出すことで新規ユーザーの獲得には多少つながるかもしれませんが、スクエニとMicrosoftの両社が期待するほどの結果を出すのは難しいんじゃないかなと思います。



    特に今は基本無料で遊べる新作ゲームが次々と出てきます。数カ月もすれば、また新しい無料タイトルが話題になるような時代です。



    そんな中で、サービス開始から約10年経ったMMOを新しく始めて、さらに月額料金を払いながら遊ぶとなると、かなりハードルが高いですよね。



    もちろんFF14自体には長年続いてきた実績がありますし、今から始める人がいないとは思いません。



    ただ、「Xboxに出せば一気に新規ユーザーが増える」というほど単純な話ではないでしょう。



    むしろ、どうせXbox版を展開するのであれば、もっと早い段階で出しておくべきだったんじゃないかな。



    10年経ってから「Xboxでも遊べます!」と言われても、興味があった人はとっくにPCやPlayStationで始めているでしょうしねw



    情報元




    FINAL FANTASY XIV:Xbox Series X|S版正式サービス開始のお知らせ

    SQUARE ENIX:FINAL FANTASY XIV ONLINE AVAILABLE NOW ON XBOX SERIES X|S



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717640457/


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    2023年4月20日にPS4・Nintendo Switch向けに発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。



    発売直後、PS Storeのランキング上位に登場したことが5chで話題になりました。



    当時は「本当に売れているのか?」「ランキングだけでは本数が分からない」といった声もありましたが、その後スクウェア・エニックスから販売本数が発表され、ピクセルリマスターシリーズは長期的なヒットへと成長していきます。



    発売当時の反応と、その後どうなったのかを振り返ります。



    FF1~6を現行環境で遊べる「ピクセルリマスター」



    『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』は、初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までの6作品を2Dリマスターしたシリーズです。



    PC・スマートフォン向けに先行して展開され、2023年4月20日にはPS4・Nintendo Switch版が発売されました。



    家庭用ゲーム機版では、BGMをアレンジ版とオリジナル版から切り替えられる機能や、エンカウントのON・OFF、獲得経験値などを調整できるブースト機能なども追加。



    昔の作品をそのまま再現するだけではなく、現在の環境で遊びやすくするための機能が用意されています。



    発売直後にPS Storeランキング上位へ



    元スレが立ったのは発売から2日後の2023年4月22日。



    PS Storeの国内ランキングで『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』関連タイトルが上位に登場したことから、「発売直後から売れているのではないか」と話題になりました。



    ただし、ストアランキングの順位だけから具体的な販売本数を判断することはできません。



    そのためスレ内でも好調だと見る声がある一方、「何本売れて2位なんだろう」とランキングの数字だけでは判断できないという指摘も出ています。



    その後、シリーズ累計600万本を突破



    発売直後のランキングだけでは実際にどこまで売れているのか分かりませんでしたが、その後はスクウェア・エニックスから具体的な数字が発表されています。



    ピクセルリマスターシリーズは2023年5月に世界累計販売本数200万本を突破。その後も販売を伸ばし、2023年9月には300万本を突破しました。



    さらに2025年12月には、シリーズ世界累計販売本数が600万本を突破したことが公式に発表されています。



    発売当時はPS Storeの順位をめぐって「本当に売れているのか?」と議論されていましたが、長期的には世界で数百万本規模まで成長したシリーズとなりました。



    昔のRPGを遊びやすくする便利機能も追加



    ピクセルリマスター家庭用ゲーム機版の特徴のひとつが、ゲームを遊びやすくする各種機能です。



    獲得経験値などを調整できるブースト機能を利用すれば、昔のRPGで時間がかかりやすかったレベル上げを短縮することもできます。



    エンカウントのON・OFFにも対応しているため、一度遊んだ作品をストーリー中心でもう一度楽しみたい場合にも使いやすい仕様です。



    またBGMについても、アレンジされた楽曲だけでなくオリジナル版への切り替えに対応しています。



    原作の雰囲気を残しながら、プレイヤーの好みに合わせて遊び方を変えられるのは、過去作品のリマスターならではのメリットと言えるでしょう。



    ネット上の反応




    2:

    Switchでも2位やな





    8:

    基本無料ゲーが混じっても有料ゲームが2位になるのは凄いな





    18:

    詰め合わせじゃなくて6単品で草

    Switchは詰め合わせが2位なのに





    46:

    何本売れて2位なんだろう

    ロックマンはPSで爆死だろ?





    49:

    PSも売れるのは定番ばっかりっていう





    54:

    ゲームとしてはバグがなけりゃ普通のリマスター

    元の出来がいいから初めてやる人には悪くはない

    ただファンアイテムなのに方向性が明後日だったからな





    56:

    昨日までSFC版やってたとかじゃない限りはやっても全然問題ない出来





    66:

    GBA版はくそ音源と4はバグ、6は若干もっさりという欠点もち

    PSP版や旧スマホ版はグラフィックからドット感がなくなってツクール感あるのが欠点でどれも一長一短なんだよな

    意地でもすべてを兼ね備えた完全版を出さないという信念を感じる




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682130225/



    GAME速AI分析:リマスターは「昔のまま+遊びやすさ」が強い?



    ピクセルリマスターが長期的に販売を伸ばした理由を考えるうえで注目したいのが、原作を大きく作り変えるのではなく、遊びやすさを補う方向で機能を追加している点です。



    昔のRPGは現在の作品と比べると、レベル上げやランダムエンカウントなどに多くの時間を使う作品もあります。



    当時はそれを含めてゲームのバランスでしたが、一度クリアした作品を何十年ぶりかに遊ぶプレイヤーにとっては、その時間が再プレイのハードルになることもあります。



    そこで経験値などを調整できるブースト機能やエンカウント設定を用意すれば、原作に近いバランスで遊びたい人はそのまま遊び、ストーリーを中心にテンポよく遊びたい人は時間を短縮できます。



    BGMについても同様で、リマスターされたアレンジ版だけに置き換えるのではなく、思い出のあるオリジナル版を選択できるようにすることで、異なる世代や好みに対応できます。



    「原作を忠実に残すか、現代向けに変えるか」のどちらか一方ではなく、プレイヤー自身が選択できるようにすることは、過去作品を再発売するうえで相性のいい方法なのかもしれません。



    まとめ



    2023年4月のPS4・Nintendo Switch版発売直後には、PS Storeなどのランキング上位に登場したことで話題になった『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』。



    当時はランキングだけを見て「爆売れ」と判断できるのか疑問視する声もありました。



    しかし、その後シリーズは世界累計200万本、300万本と販売を伸ばし、2025年12月には600万本突破が発表されています。



    FF1~6という名作を現行環境で遊べるだけでなく、ブースト機能やエンカウント設定、BGM切り替えなど、再プレイしやすい機能が用意されているのもピクセルリマスターの特徴です。



    昔のゲームを大きく作り変えるのではなく、「もう一度遊んでみよう」と思わせる便利機能を加えることも、リマスター作品のひとつの形と言えそうです。



    管理人コメント




    私もピクセルリマスターは買って遊びました!



    昔のRPGを今遊ぶなら、経験値ブーストや倍速みたいな便利機能は欲しいですね。



    当時は普通にやっていたレベル上げも、今改めてやると結構な作業になりますし、昔遊んだゲームならなおさら「ここをもう一度何時間もやるのか……」となってしまいますw



    だから経験値を増やしたり、テンポよく進められたりする機能があると、「久しぶりに最初からやってみようかな」と思えるんですよね。



    音楽については、アレンジされたリマスター版もいいんですが、やっぱり思い出のあるオリジナル版で遊びたい人もいると思います。



    なのでBGMを変更するなら、オリジナルとリマスター版をプレイヤーが自由に選べるのが一番ですね。



    個人的には昔のゲームを無理に作り変える必要はなくて、本当にベタ移植でも全然いいと思っています。



    ただ、ゲームそのものはそのままに、経験値ブーストや倍速など「今遊ぶと大変な部分」を快適にしてくれる機能が追加されていると、それだけで再プレイする理由になります。



    昔遊んだ人が「久々にやってみるか!」と思えるリマスターは、こういう方向が一番うれしいですね。




    情報元




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    1999年に発売された『FINAL FANTASY VIII(FF8)』。



    『FF7』に続くナンバリング作品として大きな期待を集めた一方、ドローやジャンクション、敵のレベル変動など、それまでのRPGとは大きく異なるシステムを採用した作品でもあります。



    2022年に5chでは「FF8って嫌われてるの?」という話題から、当時プレイしたユーザーによる議論が展開されました。



    本当に『FF8』は評価の低い作品だったのでしょうか。現在あらためて見ると、単純な「名作・駄作」では片付けにくい、かなり挑戦的なFFだったことが見えてきます。



    『FF8』はシリーズでも異色のシステムを採用



    『FINAL FANTASY VIII』は1999年2月11日に初代PlayStation向けに発売されたRPGです。



    主人公スコールとリノアを中心とした物語に加え、大きな特徴となったのが「ドロー」と「ジャンクション」です。



    敵が持っている魔法をドローしてストックし、その魔法をHPや力などのステータスにジャンクションすることでキャラクターを強化できます。



    さらにG.F.(ガーディアン・フォース)をジャンクションすることで、使用できるコマンドやアビリティなども変化します。



    一般的なRPGの「レベルを上げて装備を更新して強くなる」という仕組みとはかなり異なり、システムを理解するほど育成の自由度が広がる設計でした。



    スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏も後年、『FF8』では従来のシリーズの仕組みを大きく刷新し、新しいことに挑戦したと振り返っています。



    5chでは「楽しめた」と「合わなかった」で真っ二つ



    元記事に掲載されていた5chの反応を見ると、発売当時から評価が一方向だったわけではないことが分かります。



    普通に楽しめたものの、後になって世間で厳しく評価されていることを知って驚いたというユーザーもいました。



    「俺は普通に楽しめたんだが終わってから世間ではクソ扱いされてるのに驚いた」



    一方、過去のFFシリーズを遊んできたプレイヤーには、従来作との違いが大きく感じられたという意見もあります。



    「あれが初FFの友人は楽しんでたが過去作やってたワイはダメだった そんな扱いやね」



    「FFじゃなければ面白い部類
    国民的RPGでやるにはちょっと異端すぎた気がする」



    作品単体の出来だけではなく、「FFならこういうゲームだろう」という当時のシリーズファンの期待との違いも、評価が分かれた理由のひとつだったのかもしれません。



    特に賛否を呼んだドローとジャンクション



    5chで特に多く語られていたのが、やはりドローとジャンクションです。



    敵から魔法を入手するドローが単純に面倒だったというユーザーもいました。



    「ドローのシステムがあわなかったらやめた。」



    さらに『FF8』では、単純にレベルを上げていくだけではなく、ジャンクションを理解してキャラクターを強化することが重要になります。



    そのため、システムを十分理解しないまま進めた場合に、従来のRPGとの違いに戸惑ったという反応も見られました。



    「FF8はムズイからねえ
    理解してないと詰むやつはいただろうなとは思う」



    ところが、同じシステムを高く評価するユーザーもいます。



    「魔法でステ強化は結構好きなんだよな
    今まで魔法ってただ使うだけだったけど
    各ステータスや耐性と結びつけてそれぞれの魔法に意識を向けるシステムは良かった」



    この違いは興味深いところです。



    「魔法を何度もドローしなければならない面倒なシステム」と見るか、「集めた魔法を使って自由にキャラクターを構築するシステム」と見るかによって、同じ仕組みでも印象が大きく変わります。



    やり込むと見え方が変わるゲームだった?



    『FF8』にはドロー以外にも魔法を入手する方法があり、G.F.のアビリティを利用した「精製」も重要な要素です。



    そのため、システムを理解していくと、毎回ひたすら敵から魔法をドローするだけのゲームではなくなっていきます。



    5chでも、この「理解する前と後で遊び方が変わる」という特徴を指摘するレスがありました。



    「とにかくドロー・GF地獄になりがちだよな
    やり込むとそうならない仕組みがちゃんとあるんだけど気付きにくい」



    これは『FF8』の面白さであると同時に、弱点でもあったのかもしれません。



    自由度の高いシステムを用意していても、その仕組みがプレイヤーに十分伝わらなければ、「面倒なゲーム」という第一印象のまま離れてしまう可能性があります。



    システムだけでなくストーリーやリノアにも賛否



    『FF8』ではスコールとリノアの関係を中心とした物語も大きく描かれています。



    この恋愛要素についても評価は分かれ、特にリノアというキャラクターについては当時から好き嫌いが分かれていたという声があります。



    「自分的になんとも思わなかったけど
    リノアがなんか嫌われてない?」



    一方で、システムだけでなくシナリオまで含めて『FF8』を名作と評価するユーザーもいました。



    「8も名作
    ゲームシステム、シナリオともに面白い
    ただ、特にゲームシステムが普通のJRPGらしくはないから苦手な人がいるのもわかる」



    「好きだけれど、嫌いな人がいる理由も分かる」という評価は、『FF8』という作品の立ち位置をかなり的確に表しているのかもしれません。



    それでも世界960万本以上を記録



    『FF8』は賛否の大きさだけを見ると失敗作のように語られることもありますが、商業的な実績も無視できません。



    スクウェア・エニックスが2019年の『FINAL FANTASY VIII Remastered』発売時に公表した数字では、オリジナル版は全世界で960万本以上の販売本数を記録しています。



    そして2019年にはPS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam向けに『FINAL FANTASY VIII Remastered』も発売されました。



    リマスター版ではキャラクターモデルの一部が刷新されたほか、3倍速、エンカウントなし、バトル強化といった機能も追加されています。



    「嫌われている作品」というより、長年にわたって好き嫌いが激しく語られてきた作品、と表現する方が実態には近そうです。



    GAME速AI分析



    『FF8』の評価が現在まで分かれ続けている最大の理由は、個々のシステムの良し悪しだけではなく、「RPGの常識をどこまで崩すか」という設計そのものにあったと考えられます。



    一般的なRPGでは、戦闘を繰り返して経験値を稼ぎ、レベルを上げ、新しい武器や防具を手に入れることが、そのままキャラクターの成長につながります。



    しかし『FF8』では、G.F.や魔法をどのようにジャンクションするかがキャラクターの強さに大きく関係します。



    つまり、それまでRPGを数多く遊んできたプレイヤーほど「これまで覚えてきたRPGの遊び方」を一度切り替える必要がありました。



    さらにドローには、分かりやすさと面倒さが同居しています。



    初めて見る敵にドローを使えば、その敵がどんな魔法を持っているのか確認できます。未知の敵との遭遇そのものが新しい魔法を発見する機会になるため、収集要素として見ることもできます。



    一方、「強い魔法は大量にストックしてジャンクションした方が有利」と理解すると、効率を求めるプレイヤーほど同じ行動を繰り返しやすくなります。



    さらに精製などの仕組みを理解すれば別の遊び方が可能になりますが、その便利さにプレイヤー自身が気付かなければ、ドローを繰り返すことがゲームの中心であるかのように感じてしまいます。



    これは自由度の高いシステムと、その自由度をプレイヤーへ伝える導線が別問題であることを示す好例とも言えます。



    『FF8』はプレイヤーにかなり大きな裁量を与えた一方、その仕組みを自分で理解することも要求しました。その結果、仕組みを理解して試行錯誤することを楽しんだ人には独自性の高い作品となり、従来型のFFを期待した人には不親切で異質な作品に映った可能性があります。



    発売から長い年月が経っても「ドローが嫌い」「ジャンクションが面白い」と正反対の意見が出てくること自体、『FF8』がシリーズの中でも強烈な個性を持った作品だったことの表れでしょう。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VIII』は、ドローやジャンクションをはじめ、それまでのFFとは大きく異なるシステムに挑戦した作品です。



    5chでも「ドローが合わなかった」「システムについていけなかった」という声がある一方、「魔法をステータスと結びつける仕組みが好き」「システムもシナリオも面白い」という評価も見られました。



    全世界960万本以上という販売実績や、後にリマスター版が発売されたことまで考えると、単純に「嫌われたFF」とするのは難しいでしょう。



    むしろ従来のRPGとは異なる仕組みに大胆に挑戦したからこそ、プレイヤーによって評価が大きく分かれ、今でも語られる作品になったのかもしれません。



    管理人コメント



    私は『FF8』、リマスター版もプレイしましたが、個人的には普通に面白かったですね。



    むしろ当時としてはドローシステムが斬新で好きでした。



    新しい敵に出会うたびに「こいつ何持ってやがる!?」って、とりあえずドローして確認するのが、ちょっと収集要素みたいで楽しかったんですよね(笑)。



    もちろん、ジャンクションする魔法を集めてステータスを限界まで上げようとすると、かなり面倒なのも分かります。そこまでやろうとすると「ドローが面倒」という評価になるのも納得です。



    でも、普通に遊ぶぶんには「この敵からこんな魔法が取れるのか」と探す楽しさもあったので、私はドローそのものを悪いシステムだとは思わなかったですね。



    あと「リノアがうざい」という意見は……まあ、ちょっと分かります(笑)。



    ただ、それも含めてキャラクターそれぞれにちゃんと掘り下げがありましたし、ストーリーも私は好きでした。



    『FF8』って、システムもキャラクターもかなりクセが強い作品なんですよね。だからこそ合わない人の意見も分かるんですが、私にとってはそのクセも含めて面白かったFFです。



    情報元



    スクウェア・エニックス:FINAL FANTASY VIII



    FINAL FANTASY VIII Remastered 公式サイト



    PlayStation.Blog:北瀬佳範氏が語る『FINAL FANTASY VIII』のイノベーション



    5ch:元スレ


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