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    高評価ソウルライク『Lies of P』のNintendo Switch 2版が、5chで話題になっています。



    注目されているのは、単なる後発移植ではなく、Switch 2向けに複数のグラフィックモードを用意するなど最適化に力が入っている点です。



    さらに『Lies of P: Complete Edition』として本編と追加コンテンツをまとめて楽しめるほか、物理版がゲームキーカードではなくゲームカードとして発売される点にも好意的な反応が集まっています。



    『Lies of P』がSwitch 2に登場



    『Lies of P』は、童話「ピノキオ」をダークな世界観へ大胆に再構築したアクションRPGです。



    高難度の戦闘を特徴とする、いわゆる「ソウルライク」と呼ばれるジャンルの作品で、これまでPCやPlayStation、Xboxなどで展開されてきました。



    Switch 2では『Lies of P: Complete Edition』として登場。本編に加えて、前日譚を描く追加コンテンツ『Lies of P: Overture』などをまとめて楽しめる内容となっています。



    Switch 2向けの最適化に5chで好反応



    Switch 2版では、本体の性能やプレイスタイルに合わせてグラフィック設定を選択できるよう調整されています。



    公式アップデート情報では、携帯モードに「品質重視」「バランス」「パフォーマンス重視」の3種類の設定が用意され、パフォーマンス重視では最大60fpsに対応しています。



    こうした仕様や実際の映像を見た5chユーザーからは、移植の完成度を評価する声が上がりました。



    「これはかなりいい感じの移植だわ」



    「かなり最適化頑張ってて草」



    複数の動作モードをユーザー側で選択できることについても好評です。



    「モード豊富でええな
    ダスクブラッドとかエルデンリングもこういう切り替え欲しいわ」



    「今後のAAAソフトは全部これ実装してほしい」



    一方で、あらかじめ用意されたモードだけではなく、PC版のようにさらに細かく設定したいという意見もありました。



    「モードじゃなくてPCみたいに細かく設定が出来たら良いのに」



    「ゲームカードだから買う」という声も



    今回もう一つ注目されているのが、物理版の仕様です。



    Switch 2ではゲーム本編のデータをダウンロードして利用する「ゲームキーカード」を採用するタイトルもありますが、『Lies of P: Complete Edition』ではゲームカードによる物理版が用意されています。



    5chでは、これを購入理由として挙げるユーザーもいました。



    「ゲームカードだから買うことにした
    やったことないけど」



    これに対して、本当にゲームカードなのか確認するやり取りも。



    「これキーカードじゃないんだっけ
    気合入ってるな」



    開発側もSwitch 2版の物理リリースについて言及しており、後発移植ながらパッケージ商品にも力を入れた展開となっています。



    ソウルライクとしての評価にも注目



    『Lies of P』をこれまでプレイしていなかったユーザーからは、ゲーム自体の評価を尋ねる声も出ています。



    「これおもろいん?」



    これに対して、作品を高く評価するレスも。



    「ソウルライクと言われるジャンルのなかではトップクラスの出来」



    また、同じ高難度アクションであるフロム・ソフトウェア作品と比較するユーザーもいました。



    「最もbloodborneに近いゲーム」



    もちろんこれらは個々のユーザーによる評価ですが、『Lies of P』はすでに他プラットフォームで展開されてきた作品だけに、Switch 2版から初めて触れるユーザーにとっては過去の評価を参考にできる点も後発移植ならではのメリットです。



    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2版で興味深いのは、後発移植であることを弱点ではなく、ある程度メリットに変えている点です。



    すでに他プラットフォームで発売された作品を後から移植する場合、単純に同じゲームを発売するだけでは、既存ユーザーにとって新鮮味がありません。



    しかし『Lies of P: Complete Edition』では、追加コンテンツを含めた状態で提供しながら、Switch 2の性能や携帯プレイを考慮した複数のグラフィック設定を用意しています。



    特に携帯モードで品質、バランス、パフォーマンスをユーザー自身が選択できる仕組みは、性能と携帯性の両方を持つSwitch 2と相性のいい設計です。



    また、ゲームカードによる物理版を用意したことも、単なる技術仕様以上の意味を持っています。



    ゲームキーカードでは結局ゲームデータのダウンロードが必要になるため、物理商品を購入するユーザーの中には、実際のゲームデータが収録されたカードを好む層も存在します。



    今回の5chでも「ゲームカードだから買う」という反応が出ていることから、物理メディアの仕様そのものが購入判断に影響するケースがあることが分かります。



    Switch 2への後発移植では、「とりあえず動かす」だけではなく、ハードに合わせた最適化、完成版としての内容、そして販売形態まで含めて付加価値を作れるかが重要になりそうです。



    まとめ



    『Lies of P: Complete Edition』のSwitch 2版について、5chでは最適化の完成度や複数のグラフィックモードが好意的に受け止められています。



    特に携帯モードで3種類の設定を選択でき、パフォーマンス重視では最大60fpsに対応する点は、プレイヤー自身が画質と動作のどちらを優先するか選べる仕様です。



    さらにゲームキーカードではなくゲームカードによる物理版が用意されることも、パッケージ派のユーザーから注目されています。



    すでに他機種で評価されてきた作品だけに、Switch 2で初めて『Lies of P』に触れるユーザーにとって、完成版としてまとまった状態から遊べることも大きなメリットとなりそうです。



    管理人コメント



    私は『Lies of P』はプレイしたことがありません。



    これもいわゆる死にゲー、ソウルライク系の作品なので、そこが自分にはちょっとハードル高いんですよね(笑)。



    ただ、『ピノキオ』を題材にしたゲームということで発売当初からかなり話題になっていたのは覚えていますし、他機種版も評価はかなり良かった印象があります。



    今回のSwitch 2版も、画質モードを複数用意したり、携帯モードでもしっかり動くように最適化したり、さらにゲームカード版まで用意しているのを見ると、かなり丁寧に移植されている感じはします。



    特に、すでに他機種で評価されているタイトルを後発で出すなら、単に動かすだけではなく、Switch 2で遊ぶ意味をちゃんと作ることは大事だと思います。



    なので、ソウルライクが好きな人や、これまで遊ぶ機会がなかった人にはかなり良さそうです。



    ただ、「じゃあ私は買うの?」と聞かれたら……買わないですね(笑)。



    やっぱり死にゲーはどうしても身構えてしまいます。



    情報元



    Lies of P公式:アップデートノート Version 1.13.10



    Nintendo:Lies of P: Complete Edition



    RPG Site:開発者インタビュー



    YouTube:Switch 2版関連映像



    5ちゃんねる:元スレッド


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    ソニーミュージックが運営するVTuberプロジェクト「VEE」が、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    VEEは2021年、「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」としてスタートしました。



    当初掲げていた目標は、50名を超えるバーチャルタレントのデビュー。



    ソニーミュージックが持つ音楽・映像・イベントなどのノウハウを活用し、VTuberの夢を支援する大規模プロジェクトとして始まりました。



    しかし約5年後、運営は「持続可能な事業として運営を継続していくことは困難」と判断。



    なぜ大手エンターテインメント企業による大規模VTuberプロジェクトでも、継続することができなかったのでしょうか。



    今回はVEEのスタートから終了までを振り返りながら、VTuber事務所を長期的に運営する難しさについて考えます。



    VEEが2026年9月30日で現行体制を終了



    VEEは2026年8月31日、同年9月30日をもって現行のプロジェクト運営および所属タレントのマネジメントを終了すると発表しました。



    公式発表では、その理由について、現在の体制を維持したまま持続可能な事業として運営を継続することが困難だと判断したと説明しています。



    さらにVEEは、タレントの夢を支えながらファンに楽しんでもらえる活動や作品を生み出し、それを継続可能な事業にすることを目指していたものの、その仕組みを十分に確立できなかったとしています。



    そして、この結果について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」であることも明確にしています。



    単に所属タレントの人気などを理由にした発表ではなく、事業として持続可能な運営モデルを構築できなかったことを運営自身が認めた形です。



    始まりは「史上最大規模」のVTuberプロジェクト



    VEEが発表されたのは2021年7月。



    ソニーミュージックは当時、VEEを「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」として発表しました。



    目標として掲げられたのは、50名を超えるバーチャルタレントのデビューです。



    配信や動画だけではなく、音楽、声優、創作など、それぞれのタレントが持つ夢を実現するための活動を展開するとしていました。



    さらに、ソニーミュージックグループがエンターテインメント事業で培ってきたノウハウや環境を活用してタレントを支援するという、かなり大きな構想でした。



    オーディションには1万8000人が応募



    VEEのオーディションには約1万8000人が応募しました。



    その中から2022年に第1弾となる5人が発表され、その後も段階的にタレントが活動を開始しました。



    ソニーミュージックという企業の知名度に加え、「史上最大規模」という構想もあり、スタート時には大きな期待を集めていたことが分かります。



    それだけに、約5年で現行プロジェクトの終了という結論になったことは、当初の構想から考えると大きな方向転換と言えるでしょう。



    「大企業ならVTuber事業に成功できる」とは限らない



    VEEの終了から見えてくるのは、VTuber事業が単純に資本力だけで成功する市場ではないということです。



    ソニーミュージックには音楽制作、ライブ、イベント、映像、グッズ、アーティストマネジメントなど、エンターテインメント分野でさまざまな経験があります。



    VEEでも実際に配信だけでなく、音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティなど幅広い活動が行われてきました。



    それでも運営自身が、持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかったと説明しています。



    企業の規模や知名度だけでは、VTuber事業を長期的に成立させられるとは限らないことを示す事例の一つと言えそうです。



    VTuber事務所には何が求められる?



    VTuberというコンテンツには、一般的な商品とは大きく異なる特徴があります。



    視聴者が応援しているのは企業名だけではなく、日々配信や動画、音楽活動などを続けている一人ひとりのタレントです。



    YouTubeなどを使えば個人でもVTuber活動を始めることができるため、事務所側には「所属することで個人活動では得にくい何を提供できるのか」が求められます。



    配信環境や技術支援だけでなく、プロモーション、企業案件、音楽制作、イベント出演、グッズ展開、権利管理、活動上のサポートなど、事務所だからこそ提供できる価値が必要になります。



    そして、それらをタレントの活動を支えながら事業として成立させる必要があります。



    タレントを増やすことと、所属する一人ひとりを長期的に成長させる仕組みを作ることは、必ずしも同じではありません。



    「50人超」という規模は正解だったのか



    VEEはスタート時、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標としていました。



    大人数のタレントが所属すれば、さまざまな個性を持つ人材を展開できる一方、一人ひとりの活動を支えるために必要な人員やコストも増えていきます。



    ただし、今回の公式発表では「50人超を目指したこと自体が終了の原因だった」と説明されているわけではありません。



    そのため、当初の人数目標が正しかったのか、少人数から拡大する方が良かったのかについて外部から断定することはできません。



    それでも「史上最大規模」を掲げたプロジェクトが持続可能な仕組みを確立できなかった以上、どのような規模で事業を始め、どの段階で拡大するべきだったのかは考える余地があります。



    開発中だった『Gun Girl Go』も中止へ



    VEEの終了による影響は、所属タレントのマネジメントだけではありません。



    VEEは開発を進めていたゲーム『Gun Girl Go』についても開発を中止し、発売を見送ることを発表しました。



    ファンコミュニティ「VEELLAGE」は9月30日にサービスを終了。



    VEEオフィシャルショップも11月30日で販売を終了する予定です。



    公式YouTubeチャンネルやSNSについては、YouTubeは当面アーカイブとして公開される予定で、SNSはプロジェクト終了後に原則として更新を終了します。



    つまり今回の発表は、単にVTuberの所属事務所がなくなるというだけではなく、VEEというブランドを中心に展開されていた複数の事業やサービスにも影響する大きな終了となっています。



    一方で20人は活動を継続



    今回の終了発表で特に重要なのが、所属タレントの今後です。



    公式FAQによると、所属タレントのうち20人は活動を継続する予定で、雛星あいるさんは活動を終了します。



    そして活動継続を希望するタレントについては、原則として現在の活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継げるよう移行が進められています。



    今後は本人の希望に応じて、個人で活動を続けたり、新しい事務所や運営体制へ移ったりすることになります。



    VTuberにとって「名前とチャンネルを残せる」意味



    この対応は、今回のプロジェクト終了を考えるうえで重要なポイントです。



    VTuberにとって活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSは、単なる会社の資産というだけではありません。



    長期間の活動によって動画や配信が蓄積され、登録者やフォロワーとの関係が作られていきます。



    プロジェクト終了と同時にそれらをすべて失えば、新しい場所で活動を続けるとしても大きな再スタートを強いられる可能性があります。



    VEEはプロジェクト発足時から、タレントの名前やキャラクター、積み重ねてきた活動を本人のキャリアとして尊重する考え方を掲げていました。



    プロジェクト終了時にもその方針を維持し、活動基盤を可能な限り引き継げるようにした点は、事業終了そのものとは分けて評価する必要があるでしょう。



    VTuber事業は「人のキャリア」を扱っている



    VTuber事業を考える際に忘れてはいけないのが、キャラクターの向こう側には実際に活動している人がいることです。



    新しい商品やサービスであれば、事業が成立しなければ販売を終了するという判断は珍しくありません。



    しかしタレントマネジメントの場合、事業の終了は所属する人たちの活動やキャリアにも直接影響します。



    だからこそ、事業を始める側には短期的にタレントを集めてデビューさせるだけではなく、どのように成長を支え、収益につなげ、長期間活動できる環境を作るのかという視点も必要になります。



    もちろん、どれだけ計画を立てても新規事業が必ず成功する保証はありません。



    挑戦した結果として撤退すること自体を否定することはできませんが、人の活動を支える事業だからこそ、始める段階から終了する可能性まで含めた設計がより重要になります。



    ネット上では厳しい反応も



    元スレッドでは、VEE終了についてソニーのVTuber事業そのものを揶揄する書き込みや、所属タレントの知名度について厳しく評価する反応が多く見られました。



    しかし、VEE自身が今回の終了について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」と明確にしています。



    そのため、個々のタレントを責めることで今回の事業終了を説明するのは適切ではないでしょう。



    むしろ注目すべきなのは、ソニーミュージックという大手企業が「史上最大規模」を掲げて始めたプロジェクトでも、持続可能なビジネスモデルを作ることができなかったという点です。



    GAME速AI分析



    VEEの終了を単純に「VTuber事業に失敗した」で終わらせると、この事例から見える重要な問題を見落としてしまいます。



    まず、企業の資本力とタレントビジネスの成功は必ずしも一致しません。



    VTuberは設備や広告に投資すれば自動的にファンが増える商品ではなく、タレント自身が長期間活動し、視聴者との関係を積み重ねることで価値が生まれていく側面があります。



    そのため運営には、タレントをデビューさせる力だけでなく、何年にもわたって成長を支援しながら、活動を継続できる収益構造を作る能力が求められます。



    VEEは音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティ、さらにゲーム開発まで活動領域を広げました。



    それでも運営自身が「持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかった」と説明しています。



    外部から具体的な収益構造や意思決定の過程を確認することはできないため、何が最大の原因だったのかを断定することはできません。



    しかし、2021年に「史上最大規模」「50名を超えるデビュー」という大きな構想を掲げてスタートした以上、事業規模をどのように拡大し、それをどのように持続可能な形へ結び付ける予定だったのかは、今回の終了を考えるうえで重要な論点です。



    そしてVTuber事業では、撤退方法も通常の商品以上に重要になります。



    プロジェクトが終了しても、そこで活動していたタレントのキャリアまで終了する必要はありません。



    今回VEEが、活動継続を希望するタレントに活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを原則として引き継げるようにしたことは、事業終了によるダメージを抑える対応として評価できるでしょう。



    VEEの事例から見えるのは、「大企業がVTuberを始めれば成功する」という単純な世界ではなく、人を育てながら事業として長期間成立させることの難しさです。



    今後VTuber事業へ参入する企業にとっては、デビュー人数や最初の規模だけではなく、「所属したタレントが5年後、10年後にどう活動しているのか」まで考えた仕組みづくりが重要になるのではないでしょうか。



    まとめ



    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」は、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    2021年には「史上最大規模」を掲げ、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標にスタートしました。



    しかし約5年後、運営は持続可能な事業として継続することが困難と判断し、その仕組みを十分に確立できなかったことについて運営側の責任だと説明しています。



    大企業の資本やノウハウがあっても、タレントを長期間育成しながらVTuber事業を成立させることは簡単ではないことが分かります。



    一方、活動を続ける20人については、原則として現在の名前やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるよう移行が進められています。



    事業終了については検証すべき点が残りますが、そこで活動してきたタレントのキャリアまで一緒に失わせない対応については、別の問題として評価すべきでしょう。






    管理人コメント



    正直、ソニーはこれまでもさまざまな新規事業やサービスを立ち上げては終了してきた印象があるので、今回のVEEについても、最初から「どうすれば事業として成功し、長く続けられるのか」というところまで十分に見通せていたのかは気になります。



    新しい事業に挑戦して、結果的にうまくいかなかったから撤退すること自体は仕方ないと思います。ただ、VTuber事業は物やサービスだけを扱っているわけではありません。そこには実際に活動しているタレントがいて、その人たちのキャリアや生活にも関わっています。



    「史上最大規模」を掲げてスタートしたプロジェクトが、約5年で持続可能な事業として継続できないという結論になったことについては、個人的にはかなり厳しく見ています。



    これだけ大きな構想で人を集めるのであれば、短期間の結果だけではなく、タレントをどう育て、どう収益につなげ、長期的に活動できる場所を作るのかまで考えたうえで始めてほしかったです。



    一方で、今回の終了にあたって、活動を続けたいタレントが原則として現在の活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるようにした点は評価したいです。



    プロジェクト終了と一緒に、それまで本人たちが積み上げてきたものまで失わせる形にしなかったことは救いだと思います。



    事業としてのVEEは終わっても、そこで活動してきた人たちまで終わるわけではないので、これからそれぞれの場所で活動を続けていってほしいですね。






    情報元




    VEE公式

    ソニーミュージックによるVTuberプロジェクト「VEE」運営体制終了のお知らせ




    ソニーミュージックグループ

    Sony Musicが史上最大規模のVTuberプロジェクト「VEE」を立ち上げ!




    ソニーミュージックグループ

    VEEオーディション1万8000人の応募から第1弾バーチャルタレント決定




    ITmedia NEWS

    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」終了 5年で幕




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    2020年に発表された『Fate/EXTRA Record』が、長い開発期間と発売延期、販売元・開発体制の変更を経て、ついに2027年1月28日に発売されることが決定しました。



    『Fate/EXTRA』のフルリメイクとして発表された本作ですが、発表から実際の発売までは約6年半。およそ7年という長期間を要することになります。



    2026年には販売元の変更だけでなく、開発体制についても見直しが行われ、一時は発売時期すら未定となりました。



    それでもプロジェクトは中止されることなく、新たにアニプレックスを販売元として発売日が決定。対応プラットフォームもPS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamと発表されています。



    なぜ『Fate/EXTRA Record』はここまで長い開発期間を必要としたのでしょうか。



    今回はこれまでに公式発表された情報を整理しながら、「ゲームはいつ発表するべきなのか」「長期化したゲーム開発の責任を一人の開発者だけに求めていいのか」という点まで考えます。



    『Fate/EXTRA Record』とは?



    『Fate/EXTRA Record』は、2010年にPSP向けに発売されたRPG『Fate/EXTRA』を現代向けにフルリメイクする作品です。



    原作の物語をベースに、グラフィックや演出を刷新するだけでなく、バトルシステムについても大幅な変更が行われています。



    現在公開されている情報では、コマンドを組み合わせて戦うデッキ構築型のシステムが採用され、オリジナル版とは異なる戦略的なバトルへ作り直されています。



    単純に解像度を上げたリマスターではなく、ゲームシステムを含めて作り直す大規模なリメイクです。



    最初の発表は2020年



    『Fate/EXTRA Record』が発表されたのは2020年7月22日。



    『Fate/EXTRA』発売10周年を記念した企画として発表され、同日に行われた「Fate/EXTRAシリーズ10周年記念生特番」でもゲームが紹介されました。



    その後も開発映像やトレーラーなどが公開されましたが、発売までには長い時間を要することになります。



    2027年1月28日の発売予定日まで数えると、最初の発表から約6年半です。



    ゲームファンの感覚としては、ほぼ7年間待つことになる作品です。



    2025年発売予定から2026年春へ延期



    その後『Fate/EXTRA Record』は2025年の発売が予定されていました。



    しかし2025年7月、発売時期を2026年春へ変更すると発表。



    より良い品質と遊びごたえのある作品を届けるため、さらに開発期間が必要になったことが説明されました。



    ここまでは、ゲーム開発では珍しくない「品質向上を目的とした延期」と見ることもできます。



    ところが2026年、状況はさらに大きく動きます。



    バンダイナムコからの販売が中止に



    2026年3月16日、バンダイナムコエンターテインメントは『Fate/EXTRA Record』の販売中止を発表しました。



    一方、TYPE-MOON側はノーツとバンダイナムコエンターテインメントの協議によって、開発体制の変更を含めた見直しを行い、今後の展開を踏まえて販売元についても変更すると説明。



    開発そのものは継続すると明言されました。



    つまり、「バンダイナムコから販売されなくなる=ゲーム開発中止」というわけではありませんでした。



    この時点で発売時期はいったん未定となり、新たな販売元についても後日発表するとされました。



    「バンナムに切られた」は確認できない



    元スレッドでは、販売元変更について「開発が遅すぎてバンダイナムコに切られたのではないか」といった推測も見られました。



    しかし、公式発表で確認できるのは、ノーツとバンダイナムコエンターテインメントが協議したうえで開発体制を見直し、販売元を変更することになったという点までです。



    なぜ販売元変更という判断に至ったのか、その詳細な内部事情までは公開されていません。



    そのため「バンダイナムコが開発遅延に怒って切った」といった話を事実として扱うことはできません。



    2026年8月、販売元はアニプレックスへ



    2026年8月31日、TYPE-MOONは新たな販売元がアニプレックスに決定したことを発表しました。



    さらに、販売元だけではなく『Fate/EXTRA Record』の開発全体およびTYPE-MOON studio BB内の体制についても一部変更したことが明らかにされました。



    公式発表では、新たな体制のもとで発売に向けた開発と準備を進めていくと説明されています。



    長期間続いてきたプロジェクトに、かなり大きな体制変更が入ったことになります。



    そして2027年1月28日の発売が決定



    販売元変更の発表からわずか数日後となる2026年9月3日、『Fate/EXTRA Record』の発売日が2027年1月28日に決定しました。



    新たな公式サイトも公開され、PS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Steamに対応することが明らかになっています。



    企画はTYPE-MOON、開発はメテオライズ、販売はアニプレックスという新たな体制です。



    PS5・PS4版ではすでに予約受付も開始され、新しいトレーラーも公開されています。



    さらに東京ゲームショウ2026では試遊出展も予定されており、セイバー、アーチャー、キャスターから1騎を選び、ゲーム序盤のアリーナを実際にプレイできる予定です。



    長期間にわたって開発されてきた作品ですが、現在は発売日を設定し、ユーザーが実際にゲームを試せる段階まで進んでいます。



    発表から約7年は長すぎる?



    ゲーム開発に必要な期間は作品によって大きく異なります。



    特に『Fate/EXTRA Record』は単純な移植ではなく、グラフィック、演出、バトルシステムなどを作り直すフルリメイクです。



    そのため、一定の開発期間が必要になること自体は不自然ではありません。



    一方で、ユーザーから見れば「開発に何年かかったか」だけでなく、「発表されてから何年待たされたか」も重要です。



    今回の場合、2020年に存在が公表されてから2027年の発売まで、約6年半にわたってユーザーは作品の完成を待つことになります。



    そこで浮かび上がるのが、「そもそもゲームをいつ発表するべきなのか」という問題です。



    発売の見通しが立ってから発表するべき?



    ゲーム会社が開発の早い段階で作品を発表する理由には、さまざまなものが考えられます。



    シリーズの周年に合わせた告知、マーケティング、採用、イベント展開など、ユーザーへの発売告知だけが発表の目的とは限りません。



    一方、あまりにも早く発表すると、その後の開発変更や延期によって長期間ユーザーを待たせることになります。



    発表時には大きな期待を集めても、何年も発売されなければ、その期待が徐々に不安へ変わってしまうこともあります。



    特に発売時期を発表したあとで延期が繰り返されれば、「今回の発売予定は本当に守られるのか」という不信感にもつながります。



    開発初期には新作の存在だけを示し、ある程度完成の見通しが立ってからタイトルや発売時期を正式発表するという方法も、ユーザーとの期待値を管理するうえでは一つの考え方でしょう。



    開発長期化は新納一哉氏だけの責任なのか?



    元スレッドでは、TYPE-MOON studio BBのスタジオディレクターを務めていた新納一哉氏について、開発体制変更と結び付けて責任を問うような書き込みも見られました。



    しかし、プロジェクトが長期化した原因や、今回の体制変更に至った内部事情について、公式から詳細な説明はありません。



    ゲーム開発は一人のクリエイターだけで行うものではありません。



    企画、開発、プロデュース、予算、人員、品質管理、販売など、多くの人や組織が関わります。



    大規模なプロジェクトでは、開発の進捗を確認し、必要な人員や予算を判断し、スケジュールを管理することも重要です。



    その具体的な責任分担が公開されていない以上、約7年という期間だけを根拠に特定の人物一人を「失敗の責任者」と断定することはできません。



    むしろ問うべきはプロジェクト管理



    『Fate/EXTRA Record』について考えるなら、「誰が悪かったのか」という個人攻撃よりも、「なぜプロジェクトがこれほど長期化したのか」という視点の方が重要でしょう。



    開発中にゲームの方向性が変わったのか。



    技術的な問題があったのか。



    必要な人員や予算に変化があったのか。



    あるいは作品の規模そのものが当初の想定より大きくなったのか。



    現在公開されている情報だけでは、これらを特定することはできません。



    だからこそ、確認できない事情を推測して特定の人物へ責任を集中させるより、これほど長期化したプロジェクトをどのように管理していたのかという問題として見る方が適切です。



    それでも発売までこぎつけたことは評価したい



    販売元変更や開発体制の見直しまで行われたゲームの場合、そのまま開発中止になってしまう可能性を心配したユーザーもいるでしょう。



    しかし『Fate/EXTRA Record』は開発を継続し、新たな販売元を決定。



    さらに発売日、新しい公式サイト、新トレーラー、対応プラットフォームまで発表されました。



    東京ゲームショウで試遊できる段階まで進んでいることを考えれば、少なくとも2026年春に発売時期未定となった頃と比べて、完成に向けて大きく前進していることは確かです。



    長期化した過程について疑問が残ることと、最終的にプロジェクトを立て直して発売まで進めたことへの評価は、分けて考える必要があります。



    ネット上では開発体制への厳しい声



    元スレッドでは、販売元変更や開発体制の見直しについて、開発の長期化を批判する反応が多く見られました。



    特定の開発者を名指しして責任を求める意見や、バンダイナムコとの関係について推測する書き込みもあります。



    長期間待っているユーザーから不満が出ること自体は理解できます。



    しかし内部事情が公開されていない以上、「誰が原因だったのか」「なぜ販売元が変わったのか」については事実と推測を分ける必要があります。



    そして現在は、元スレッドが立った時点からさらに状況が進み、正式な発売日まで決定しています。



    GAME速AI分析



    『Fate/EXTRA Record』の約7年にわたる開発から考えたいのは、単純な「開発期間の長さ」よりも「ゲームをいつユーザーへ発表するべきか」という問題です。



    ゲームの完成度を高めるために5年、6年、7年の開発期間が必要になる作品は存在します。



    しかし開発期間が7年であることと、ユーザーへ発表してから7年間待たせることは同じではありません。



    例えば発売の数年前までプロジェクトを公表しなければ、実際の開発期間が同じでも、ユーザーが「いつ発売されるのか」と待ち続ける期間は短くなります。



    逆に早い段階で発表すれば、ファンの期待を早く高められる一方、開発計画が変わった際には延期や長期間の情報不足によって期待を損なうリスクがあります。



    つまりゲームの発表時期そのものも、プロジェクト管理とマーケティングの一部だと考えられます。



    もう一つ重要なのが、長期化したプロジェクトの責任をどのように考えるかです。



    ゲームにはディレクターだけでなく、プロデューサー、開発会社、企画会社、販売会社など多くの関係者が存在します。



    どの人物や組織がどの意思決定を行っていたのか分からない状態で、一人の開発者だけを原因とするのは適切ではありません。



    むしろ重要なのは、開発の遅れや計画変更が発生したときに、それをどの段階で把握し、どのように修正する仕組みがあったのかというプロジェクト全体の管理です。



    『Fate/EXTRA Record』では最終的に販売元と開発体制を変更し、発売日を決めるところまで進みました。



    この体制変更が作品の完成度にどのような影響を与えたのかは、実際にゲームが発売されて初めて評価できるでしょう。



    約7年という時間が「待たされすぎた7年」になるのか、「必要だった7年」になるのか。



    最終的には完成したゲームそのものが答えを出すことになります。



    まとめ



    『Fate/EXTRA Record』は2020年に発表され、2027年1月28日に発売される予定です。



    その間には発売延期だけでなく、バンダイナムコエンターテインメントからの販売中止、販売元変更、開発体制の見直しなど大きな変化がありました。



    現在はアニプレックスが販売を担当し、企画TYPE-MOON、開発メテオライズという体制で発売へ向けた準備が進められています。



    開発が長期化した具体的な原因や、それぞれの関係者がどのような責任を負っていたのかについては公表されていません。



    そのため、特定の企業や開発者を推測だけで原因とすることは避けるべきでしょう。



    一方、発表から約7年という長期間を要したことから、ゲームをどの段階で発表するべきなのか、そして長期化するプロジェクトをどのように管理するべきなのかという課題は残ります。



    さまざまな変更を経ながらも発売までたどり着いた『Fate/EXTRA Record』。



    あとは2027年1月28日に、長い時間を待ったファンが納得できる作品として完成することを期待したいところです。






    管理人コメント



    個人的には、発表から発売まで約7年というのはさすがに時間をかけすぎだと思います。



    もちろんゲームの完成度を上げるために開発期間が長くなること自体は理解できますが、そもそも発売の見込みが立っていない段階で大々的に発表する必要があったのかは疑問です。



    発表するのであれば、個人的にはそこから1年程度で発売できるくらいの見通しは立てておいてほしいです。まだ何年かかるか分からない段階なら、SNSなどで新プロジェクトを匂わせる程度にして、発売時期が見えてから正式発表する方がユーザーにとってもいいと思います。



    そして今回もう一つ気になるのが、これだけ長期化したプロジェクトを一体誰が管理していたのかということです。



    開発体制の変更によって新納一哉氏の名前が注目されるのは分かりますが、約7年規模になった責任を一人だけに求めていい話なのかは疑問があります。



    ゲーム開発はディレクター一人だけで進めるものではありません。開発状況を確認し、予算や人員を管理し、どの段階で発売できるのかを判断する側にも責任があるはずです。



    内部事情が公開されていない以上、外部から誰か一人を戦犯扱いすることはできないと思います。



    販売元や開発体制を変更しながらも、最終的に発売までこぎつけたこと自体は評価したいです。



    ただ、これだけいろいろあった作品なので、正直なところ発売日が決まったからといって不安がなくなったわけではありません。



    あとは実際に発売されたゲームを見て、「約7年かかったけど待った価値があった」と思える作品になっていることを期待したいですね。






    情報元




    『Fate/EXTRA Record』公式サイト

    発売日・対応プラットフォーム・現在の開発体制を確認する




    TYPE-MOON

    『Fate/EXTRA Record』販売元および開発体制変更のお知らせ




    バンダイナムコエンターテインメント

    旧公式サイト・販売中止および過去の開発情報




    PlayStation.Blog

    『Fate/EXTRA Record』2027年1月28日発売決定




    アニプレックス 東京ゲームショウ2026

    『Fate/EXTRA Record』試遊・製品情報




    5ちゃんねる

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    HoYoverseが発表した新作マルチプレイアクション『ノーダスフォール(NODUS FALL)』。



    『原神』『崩壊:スターレイル』などで知られるHoYoverseの新作ですが、これまでの同社作品とは大きく異なるポイントが明らかになっています。



    なんと本作では、キャラクターをガチャで入手する方式を採用せず、ゲームを継続してプレイすることで解放できる仕組みを予定しているとのこと。



    基本プレイ無料でありながらキャラガチャなし。この情報に5ちゃんねるでは歓迎する声が上がる一方、「では何を課金要素にするのか?」と収益モデルを気にする声も出ています。



    『ノーダスフォール』は基本プレイ無料+キャラガチャなし



    『ノーダスフォール』は、さまざまな神話をモチーフにしたリアル調のファンタジー世界を舞台とするマルチプレイアクションゲームです。



    ゲームの中心となるのはPvEの協力プレイ。キャラクターごとの能力や役割を生かしながら、仲間と巨大な怪物などに挑みます。



    4Gamerによる開発チームへのインタビューでは、本作が基本プレイ無料であることに加え、キャラクターの入手方法についても説明されています。



    キャラクターはガチャで入手するのではなく、ゲームを継続して遊ぶことで解放できる仕組みを採用する予定とのこと。



    HoYoverse作品と聞いてキャラクターガチャを想像していたユーザーにとっては、かなり意外なシステムと言えそうです。



    5chでは「どうやって利益出す?」の声



    キャラクターをガチャで販売しないという情報には歓迎する声がある一方、基本プレイ無料である以上、どこで収益を得るのかを気にするユーザーもいました。



    「本当に維持できるのか?」



    「どうやって集金する?」



    「基本無料でガチャなしってどうやって利益出す?」



    キャラクターガチャは基本プレイ無料タイトルで広く採用されている収益モデルのひとつです。



    そこを使わないとなれば、別の課金要素が重要になるのは当然でしょう。



    現在検討されているのは「外見変更アイテム」



    では、『ノーダスフォール』は何を課金要素にするのでしょうか。



    開発チームは現時点で、キャラクターの外見を変更するアイテムを重要な課金要素として検討していることを明らかにしています。



    「ゲームプレイに影響しない課金なら全然いい」



    いわゆるスキンやコスメティック系を中心とした収益モデルであれば、課金額によってキャラクターの強さが大きく変化する仕組みとは異なるゲームバランスを構築できる可能性があります。



    ただし、具体的なアイテムの販売方法や価格、ガチャ形式が使われるのか、ほかにどのような課金要素が用意されるのかについては、まだ詳しく発表されていません。



    そのため現時点では「キャラガチャがない」ことは確認できますが、「ゲーム内のガチャが完全に存在しない」とまでは言えない点には注意が必要です。



    4人協力PvEを中心としたアクションゲーム



    課金モデルだけでなく、ゲームそのものもこれまでのHoYoverse作品とはかなり違った方向性になっています。



    『ノーダスフォール』では、仲間と挑むインスタンス形式のPvE共闘コンテンツが中心となります。



    さらにストーリーを進めるRPG形式の広いマップや、異なる形式のミッション、小規模なPvPコンテンツも計画されています。



    「ワイルズ好きには刺さりそう」



    巨大なモンスターに複数人で挑む映像から、既存の共闘型アクションゲームを連想したユーザーもいるようです。



    「ホヨバには買い切りを作ってほしいと思ってたけどこれはちょっと気になる」



    アニメ調のキャラクターを中心としてきたHoYoverseが、リアル調のダークファンタジーと協力アクションに挑戦する点も注目されそうです。



    GAME速AI分析



    『ノーダスフォール』で特に興味深いのは、単に「キャラガチャがない」ことよりも、HoYoverseが従来とは異なる基本プレイ無料モデルを試そうとしている点です。



    キャラクターをゲームプレイによって解放できる仕組みであれば、新しいキャラクターを使うために抽選へ課金する必要がなくなり、プレイヤー側には分かりやすいメリットがあります。



    一方、基本プレイ無料のオンラインゲームを長期間運営するには、継続的な収益も必要です。



    開発チームが言及している外見変更アイテムが主要な収益源となるのであれば、キャラクターそのものの性能ではなく、見た目やカスタマイズに価値を持たせる設計が重要になります。



    ただし、現段階では具体的な課金システムの全貌は明らかになっていません。キャラクターガチャが存在しないことと、すべての課金がゲームプレイに影響しないことは別の話です。



    武器や装備、育成要素などがどのような仕組みになるのかも含め、正式な収益モデルが公開されたときに改めて評価する必要があります。



    もしキャラクターをプレイで解放し、課金の中心をコスメティック要素に置くモデルが成立すれば、HoYoverseにとってこれまでとは違うユーザー層を獲得できる作品になる可能性もありそうです。



    まとめ



    HoYoverseの新作『ノーダスフォール』は基本プレイ無料で、キャラクターをガチャではなく継続プレイによって解放できる仕組みを予定しています。



    課金要素については、外見を変更するアイテムを重要なものとして検討していることが明らかになっています。



    ただし具体的な販売方法や、そのほかの課金要素についてはまだ未発表です。



    キャラガチャなしという大きな特徴が、本当にプレイヤーに優しい収益モデルへつながるのか。今後発表される課金システムの詳細にも注目したいところです。



    管理人コメント



    キャラガチャなしというのはかなりいいですよね!



    キャラクターを継続プレイで解放できるなら、個人的にはかなり遊びやすそうに感じます。



    ただ、基本プレイ無料となると「じゃあどこで課金するんだ?」というのは気になるところ。武器なのか、スキンなのか、それとも別の要素なのか。



    もし強力な武器が課金要素になって、それがないと攻略が厳しいようなバランスだったら、下手するとキャラガチャよりキツいことになりそうですw



    個人的にはスキンなど、ゲーム攻略に直接影響しない部分が中心だと嬉しいですね。



    情報元




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    「若者はスマホゲームで遊ばなくなっているのではないか」――そんな話題をきっかけに、5ちゃんねるでスマホゲームや中国産ゲームについて議論が広がっています。



    元の記事で紹介されていたのは、人気IPを使ったスマートフォンゲームでもサービス終了が相次いでいるという話題です。



    ところが5chでは、そこから『原神』『崩壊:スターレイル』『鳴潮』などに代表される中国系の基本プレイ無料ゲームにも話が波及。「中国産ゲームは若い世代に支持されていないのでは」といった意見まで飛び出しました。



    ただし、元の話題は中国産ゲームだけを対象にした調査ではありません。



    「スマホゲーム離れ」と「中国産ゲームの人気」は分けて考える必要があります。



    なぜスマホゲームに疲れるユーザーが出てくるのか。そして中国ゲームの存在感が増すなか、日本のスマホゲームは今後どう戦っていくのか。5chの反応とともに考えてみます。



    人気IPのスマホゲームでもサービス終了が相次ぐ



    議論の発端となった記事では、『文豪ストレイドッグス』『ラブライブ!』『ファイナルファンタジー』『ソードアート・オンライン』など、知名度の高いIPを使用したスマホゲームでもサービス終了が相次いでいることが取り上げられていました。



    ゲーム自体に人気キャラクターが登場していても、長期間ユーザーに遊び続けてもらえるとは限りません。



    スマホゲームはサービス開始後もコンテンツ追加やイベント、サーバー運営などを継続する必要があります。



    そのため、一定のユーザー数や売上を長期間維持できなければ、サービスを続けること自体が難しくなります。



    一方で、子どもや若者がゲームそのものに興味を失ったと単純に考えるのも早計です。



    遊ばれるゲームやプラットフォームが変化している可能性も考える必要があります。



    5chでは「中華ゲーも似た作品が増えた」との声



    5chではスマホゲーム市場の話から、中国メーカーによる基本プレイ無料タイトルへ議論が広がりました。



    その中で目立ったのが、新作が登場しても以前ほど手を出さなくなったという意見です。



    「確かに中華基本無料は新作が出ても手を出さなくなったな
    何やっても似てるのよ」



    大規模な3Dフィールド、アニメ調のキャラクター、ガチャによるキャラクター獲得、デイリー要素、期間限定イベントなど、人気作品で採用された仕組みに似た構成を持つタイトルが増えたことで、新作に新鮮さを感じにくくなったという見方です。



    ただし、「人気作品の要素を取り入れる」という行為自体は中国メーカーに限った話ではありません。



    「流行ったのパクってヒットするなら日本もパクリパクられでゲーム作れば良いじゃん」



    「サイゲにオリジナリティあるゲームがあるかって話」



    ゲーム業界ではヒットした作品から新しいジャンルや仕組みが広がっていくことも珍しくありません。



    「似ている」という印象だけで特定の国のゲーム全体を評価するのは難しいところです。



    「ログインに疲れた」基本無料ゲーム特有の問題も



    中国産か日本産かとは別に、基本プレイ無料ゲームそのものへの疲れを語るレスもありました。



    「ログインに疲れて引退←これ凄いわかるわ」



    デイリーミッション、ログインボーナス、期間限定イベント、スタミナ消費などは、ユーザーに継続して遊んでもらうための仕組みです。



    最初は遊ぶ理由になっていても、長期間続けているうちに「遊びたいからログインする」から「報酬を逃したくないからログインする」へ変わってしまうことがあります。



    「逆に課金ゲーが面白くて課金したくなったらそれはそれで嫌だしな
    やらないのが正解やん🥺」



    新作の基本プレイ無料ゲームが増えれば増えるほど、ユーザーが複数タイトルの日課を同時にこなすことは難しくなります。



    新しいゲームに興味を持っても、「また最初から毎日ログインするゲームを増やすのか」と考えてしまうこと自体が、新規タイトルにとって壁になっている可能性があります。



    「中華ゲーは若者に人気がない」は本当なのか



    今回の5chでは、さらに踏み込んで中国産ゲームのユーザー層について語るレスも見られました。



    「そもそも中華ゲーっておっさんメインじゃないの」



    「あの中華系のノリはおっさん向けなのは間違いない
    一昔前のオタクのノリだからな」



    一方では、若年層が別のゲームへ移っているのではないかという意見も。



    「若者はロブロックスに夢中なんだろうな。」



    ただし、これらはあくまで5ch上のユーザーの意見です。



    元になった話題から「中国産ゲームは若者に人気がない」と結論付けられるわけではありません。



    また、中国産ゲームと一口に言っても、ジャンル、対象年齢、ビジネスモデル、対応プラットフォームは作品によって大きく異なります。



    そのため、「中華ゲー」という大きなくくりだけでユーザー層を判断するのは注意が必要でしょう。



    中国ゲームの強みは無視できない



    一方で、近年の中国メーカーによる大型ゲームは、スマートフォンだけに収まらない規模になっています。



    PCや家庭用ゲーム機とのマルチプラットフォーム展開、高品質な3Dグラフィック、大規模なフィールド、継続的なアップデートなど、従来の「スマホゲーム」というイメージでは語りにくい作品も増えています。



    こうした大型タイトルを長期間開発・運営するには、多くの開発スタッフと資金が必要になります。



    そのため日本のスマホゲームにとっても、「中国産だから競争相手にならない」と考えられる状況ではありません。



    むしろ今後は、単純なグラフィックや物量だけではない部分で、各メーカーがどのような魅力を作るのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の話題では、「若者のスマホゲーム離れ」と「中国産ゲームの人気」という二つの問題が混在しています。



    まず重要なのは、若年層がゲームそのものから離れていることと、従来型のスマホゲームを遊ばなくなることは同じではないという点です。



    ゲームを遊ぶ時間には限りがあります。家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンなど選択肢が増え、さらに一本のゲームを長期間遊ぶライブサービス型タイトルも増えれば、新しいスマホゲームへ使える時間は相対的に少なくなります。



    特に基本プレイ無料ゲームでは、すでに長期間遊んでいるタイトルから新作へ移る際の負担が大きくなります。これまで集めたキャラクターやアイテム、課金、コミュニティなどを捨てて新しいゲームを最初から始める必要があるからです。



    これは新作同士の競争だけではなく、「新作ゲームが数年前に始まった人気ゲームとユーザーの時間を奪い合う」という市場構造を生みます。



    中国メーカーの大型タイトルについても、単純に「中国産だから売れる」「中国産だから若者に人気がない」と考えるのは適切ではありません。



    高品質なグラフィックや大量のコンテンツは大きな武器ですが、似た構造の基本プレイ無料ゲームが増えれば、それだけでは新しい作品へ移る理由になりにくくなります。



    逆に日本メーカーも、開発規模やグラフィックの物量だけで大型中国タイトルと正面から競争する必要があるとは限りません。



    キャラクター、物語、ゲームシステム、既存IP、遊び切れる設計など、別の価値によってユーザーから選ばれる余地があります。



    今後の競争で重要なのは国籍よりも、「すでに大量のゲームを遊べるユーザーに、新たに時間を使ってもらう理由を作れるか」という点なのかもしれません。



    まとめ



    人気IPを使用したスマホゲームでもサービス終了が相次いでいるという話題から、5chでは中国産ゲームや基本プレイ無料ゲームの現状について議論が広がりました。



    「似たようなゲームが増えた」「毎日のログインに疲れた」「若者は別のゲームを遊んでいるのでは」といったさまざまな意見が出ています。



    ただし、これらから「中国産ゲームは若者に人気がない」と断定することはできません。



    むしろ注目したいのは、基本プレイ無料ゲームが増え続けたことで、ユーザーの時間そのものを奪い合う競争が激しくなっていることです。



    日本と中国のどちらが優れているかではなく、すでに多くの選択肢を持つユーザーに「このゲームを始めたい」「続けたい」と思わせられるか。



    スマホゲーム市場は、単純な作品数やグラフィックの豪華さだけでは勝負しにくい段階へ入っているのかもしれません。



    管理人コメント



    私も中国産のゲームはいくつか実際に遊んだことがあります。



    個人的な印象としては、ゲームシステムやキャラクター、演出などを見ていると「これ、どこかで見たことあるな」という要素が組み合わさった、良くも悪くも“キメラ感”を感じることが結構あります。



    ただ、グラフィックやキャラクターの作り込み、物量なんかを見ると素直にすごいとも思うんですよね。



    特にあの規模のゲームを継続的に作るとなると相当な開発費が必要でしょうし、今の日本のスマホゲーム会社が同じ規模で正面から勝負するのは、資金面でもかなり大変なんじゃないかと思います。



    その一方で、私が実際に遊んだ作品で一番つらかったのがストーリーでした。



    見た目はものすごく豪華なのに、話を進めていくと私はどうしても物語に入り込めず、「せっかくここまで作ってるのにもったいないな……」と思ってしまった作品がいくつかあります。



    もちろんこれは私が遊んだ作品についての感想で、中国産ゲーム全体がそうだと言うつもりはありません。



    むしろ逆に言えば、これだけの開発力と物量を持ったゲームが、物語やキャラクターへの感情移入という部分まで自分の好みに刺さるようになったら、日本のスマホゲームにとって相当強い競争相手になると思っています。



    だから私は「中華ゲーは若者に人気がないからダメ」という単純な話ではなくて、これだけお金をかけたゲームが次々出てくる中で、日本のゲームが何を武器に戦っていくのかの方が気になりますね。



    情報元



    5ちゃんねる:元スレッド


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