GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2025年05月

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    「DEI要素の強いゲームは、“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」――。



    2025年5月、漫画家の山本さほ氏がITmedia NEWSに掲載したコラムをきっかけに、ゲーム業界におけるDEI(多様性・公平性・包括性)とゲームの面白さを巡る議論が5ちゃんねるで盛り上がりました。



    記事では『アサシン クリード シャドウズ』をはじめ、『CONCORD』『Unknown 9: Awakening』『Dragon Age: The Veilguard』などを取り上げ、作品に込められるメッセージ性とエンターテインメントとしての面白さについて問題提起しています。



    では、当時大きな批判を集めていた『アサシン クリード シャドウズ』やUbisoftは、その後どうなったのでしょうか。



    「そこそこ面白いだけじゃ売れない?」漫画家のコラムが話題に



    発端となったのは、ITmedia NEWSに2025年5月25日に掲載された山本さほ氏のコラムです。



    山本氏自身は『アサシン クリード シャドウズ』をクリアまでプレイしており、操作性やサブクエストなどに不満を感じながらも、全体的な完成度については評価しています。



    その一方で、DEI要素の強い作品について、キャラクターやストーリーに一定の制約が生まれているように感じたとし、それ以外の部分に相当な魅力がなければ売上を伸ばすのは難しいのではないか、という趣旨の問題提起を行いました。



    5ちゃんねるでも、この「ゲームはまず面白くなければならない」という部分を中心にさまざまな意見が出ています。



    ふつーに面白いだけじゃあ壁は破れねえめちゃくちゃ面白いでやっとスタート地点そういう物でしょエンタメて



    そもそもUBIのゲームが「そこそこ面白い」ぐらいのゲームばかり

    シャドウズに限った話じゃない



    フツーに面白いというのは〇ソゲーではないというレベルであってわざわざそのゲームを選ぶ理由がないんだよな

    激安セールで手を出すかもぐらい



    DEIが「多様性を狭めているのでは」という批判も



    スレッドでは、DEIそのものについても議論になりました。



    本来DEIは「Diversity(多様性)」「Equity(公平性)」「Inclusion(包括性)」を意味しますが、ゲーム制作において特定のキャラクター像や表現を意識しすぎることで、逆に創作上の選択肢を狭めているのではないかという批判も出ています。



    多様性といいながら、黒人を正義マンとして出さないとだめ、ホモレズのがいないとだめとか、、、

    多様がない縛りプレイからな



    エンタメとは夢や憧れ

    リアルさや現実、政治臭え思想はエンタメではない



    もちろん、これらはスレッド参加者それぞれの意見であり、個々の作品の売上や評価がDEIによって決まったことを示すものではありません。



    一方で「社会的なメッセージをゲームの面白さより優先しているように感じる」と受け取るユーザーが存在することは、今回の議論からも見えてきます。



    特に批判を集めた『アサシン クリード シャドウズ』の弥助



    『アサシン クリード シャドウズ』では、日本人の忍である奈緒江と、実在したアフリカ出身の人物・弥助がダブル主人公として採用されました。



    戦国時代の日本を舞台にしながら、実在人物である弥助を「侍」としてプレイアブル主人公にしたことなどを巡り、発売前から国内外で大きな議論となりました。



    スレッドでも、単純に主人公の人種だけではなく、日本の歴史をどのように扱うのかという部分への反発が見られます。



    日本人は主人公の色とか気にもしない

    無意味に歴史を改変しそれがリアルだの喚くのは許せない

    これって普通に当たり前の感情なんだよね

    誰だって自分の国の歴史を捻じ曲がった論拠でリアルだの言われたくネーわ



    Ubisoftもこうした批判を認識しており、2024年7月には日本のユーザーに向けて声明を発表。



    『アサシン クリード』シリーズは史実そのものを再現する作品ではなく、実在の出来事や人物から着想を得たフィクション作品であると説明しました。また、プロモーション素材の一部について日本のユーザーに懸念を生じさせたとして謝罪しています。



    弥助を「侍」として描いている点についても、Ubisoft自身が議論の対象になっていることを認識していると説明しています。



    Ubisoftの業績悪化=『シャドウズ』不振とは断定できない



    当時の記事ではUbisoftの2024-25年度決算も取り上げられました。



    Ubisoft公式決算によると、2024-25年度のIFRS売上高は18億9,920万ユーロで前年比17.5%減。ネットブッキングは18億4,640万ユーロで前年比20.5%減となりました。



    ここで注意したいのは、当時の記事などで「18億4600万ユーロの売上」と表現されることがありますが、正確にはこの数字はネットブッキングだという点です。



    また、Ubisoft全体の業績悪化をそのまま『アサシン クリード シャドウズ』の不振やDEIだけに結びつけることもできません。



    Ubisoft自身は同じ決算資料の中で『シャドウズ』について「堅調なパフォーマンス」と評価し、『アサシン クリード オデッセイ』を明確に上回ったと説明しています。



    一方、この決算では『シャドウズ』の具体的な累計販売本数は公表されていません。



    そのため、「DEIだから売れなかった」「『シャドウズ』が売れなかったからUbisoftの業績が悪化した」といった単純な因果関係を、公開されている数字だけから断定することはできません。



    GAME速AI分析:問題はDEIそのものか、それとも「面白さより前に出ること」なのか



    今回の議論で重要なのは、登場人物にさまざまな人種・性別・性的指向のキャラクターが存在すること自体と、それをユーザーが「作品よりも優先されたメッセージ」と受け取ることは別の問題だという点でしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』の場合も、批判は弥助が黒人であるという一点だけではありませんでした。



    実在人物を主人公に採用したこと、弥助を侍として描いたこと、日本の歴史や文化の表現、そしてUbisoftが発売前に行ったプロモーションなど、複数の論点が重なって大きな議論へ発展しています。



    一方で、Ubisoftの決算資料を見る限り、『シャドウズ』そのものを単純な商業的失敗と断定することもできません。



    だからこそ今回の5ちゃんねるで出ていた「そもそもUBIのゲームがそこそこ面白い程度なのでは」という意見は別の角度から見る必要があります。



    ユーザーがゲームに求めているのは、最終的には「その作品を買って遊びたいと思えるかどうか」です。



    社会的なテーマを扱うこと自体が問題なのではなく、それがキャラクターや世界観、歴史設定よりも先に見えてしまったとき、一部のユーザーが作品から距離を置く可能性はあります。



    今回の騒動は「DEIだから売れる・売れない」という単純な話よりも、クリエイターが伝えたいものと、ユーザーがエンターテインメントに求めるもののバランスについて考えさせられる事例だったと言えそうです。



    まとめ



    2025年5月、「DEI要素の強いゲームは“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」という漫画家・山本さほ氏のコラムをきっかけに、5ちゃんねるでゲーム業界とDEIを巡る議論が起こりました。



    特に『アサシン クリード シャドウズ』では、弥助を主人公の一人として採用したことや歴史表現を巡って発売前から大きな論争となり、Ubisoft自身も日本向けに声明を出しています。



    ただし、Ubisoft全体の業績悪化や株価下落を『シャドウズ』やDEIだけの結果とする根拠は確認できません。



    一方で、ユーザーから「ゲームの面白さより別のメッセージが前面に出ている」と受け取られれば、それ自体が作品への興味を失わせる要因になり得るという議論は、今後のゲーム制作でも続いていきそうです。



    管理人コメント



    私が一番引っかかったのは、日本を舞台にしているのに、なぜ日本人だけを主人公にしなかったのかという点です。



    シリーズがこれまでも同じような方針で主人公を選んできたのならまだ分かります。でも、なぜアジア、それも日本が舞台になったところで、実在した黒人男性の弥助を主人公の一人にしたのか。黒人主人公を描きたいのであれば、欧米を舞台にした作品でもできたはずです。私にはその選択そのものがむしろ差別的に感じられました。



    もちろんフィクションとして自由に描くこと自体を否定するつもりはありません。ただ、それなら最初から「これは史実を題材にしたフィクションです」ともっと前面に出してほしかった。弥助という実在人物を大きく押し出した宣伝の仕方も含めて、私はかなり不快に感じました。



    結局、ゲームとして圧倒的に面白ければ、それでも遊んでみようと思えたかもしれません。でも私にとってはゲーム自体にもそこまで魅力を感じないうえ、自国の歴史を題材にした作品でこうした違和感まで抱えてしまった。そうなると、わざわざプレイしようという気にはならないですね。



    情報元




    ITmedia NEWS「DEI要素の強いゲームは『そこそこ面白い』だけじゃ売れない?」

    Ubisoft『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748176428/


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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MUC1gQbKd



















    4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C7V604gma


    また脱Pか
    まあswitch2になったら更に増えるのは予想できるしな



    5: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:KRQIKzqO0


    >>4
    PC、xboxでも同時発売してる
    なんだったらゲーパスデイワンタイトルだぞ



    6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:n+U2/oRa0


    Switch2移植ドミノが多すぎる



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C7V604gma


    今まで噂にあったタイトル
    ドラゴンボールスパーキングゼロ
    アサクリシャドウズ
    レッドなんとか2
    など
    6月のダイレクトはゴキブリにとって地獄かな



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:otOZAoXP0


    ハードが普及しない内に怒涛の移植乱打しても分散してあんま売れないんじゃないか



    9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wKzZoi8A0


    つか最初はみんなマリカしかやらんだろうに



    16: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:PJOoS27u0


    サイバーパンクもswitchにでるくらいだから
    GTA5とかあの辺は普通に出るんだろうな



    19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5YziKFAl0


    Switch2で元々出ていた高画質ゲームをやりたいのかって話だが…
    PSにないようやカジュアルな高品質ゲームを増やして欲しいけどな
    あとは起動の面倒くさいシミュレーションゲーム



    22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:I8B/lQbX0


    実質ブラボ2だからなコレ
    伝説の神ゲーがSwitchに来るのは良いことや



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Tc+N+XvL0


    これアプデで難易度調整がついたと聞いて「Switch2に出るに違いない!」ていう妄想・憶測だろ



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:at5KBDgr0


    まあ韓国ゲーはどうでもいいな



    32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:o43wSjvA0


    出る前はなんかめちゃくちや持ち上げられてたよねこれ
    PSにはよくあるパターンだけども



    36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pJI8qp/pM


    ゲーパスでやったけど普通におもろかったぞ



    37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xXf/kRmE0


    DLC出るまでゲーパスに入ってると思ったが抜けちゃったしどうしよう



    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:hjQsNh6v0


    これかなり面白かったがDLC遅すぎてパケ版流石に売却してしまったよ
    そういや発売数週間は啓蒙高めのダクソ信者が大暴れしてヤバかったな



    40: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:otOZAoXP0


    ゲハ的には怒涛の脱PでスペライにMarathonデススト2ヨーテイしか残らなかったら笑えるな



    42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wu+MO9Ly0


    現在ヒット中の噂のダークホースRPG「第33遠征隊」のSwittch2への移植決定はまだなのか!?

    任天堂も販売のセガも積極的にアプローチして誘致してや~。国内レーティングD版と声優吹替版を用意して大ヒットを目指せ!!



    43: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ZxqCsJsX0


    6月のニンダイで脱P祭りやな



    44: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:znscxlJPH


    まあまあ面白かったな



    45: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:S2vxBvtN0


    フロムがSwitch2に積極的な姿勢を見せているので2匹目の土壌ねらいの他社製ソウルライクも出てくるだろうな



    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:lpXoLtpc0


    エルデンリングあるならそっち優先で良くねっていうゲーム
    あと韓国アクションゲーだったらこれよりもSANABIの方が面白い



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748192339/
























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    2025年、PC版『Stellar Blade』の発売を前に大きな話題となった「地域制限」問題。



    Steamでは当初、世界の約130の国・地域で購入できない状態となっており、「PSNアカウントが必須だからでは?」「なぜPC版まで販売地域を制限するのか?」とユーザーの間で疑問や批判が広がりました。



    しかし、その後SHIFT UPはパブリッシャーと協議を行い、発売前に地域制限の大部分が解除されています。



    さらにPC版『Stellar Blade』は2025年6月に発売され、PC向けのさまざまな機能も追加されました。



    今回は当時の騒動を振り返りながら、「約130地域で買えない」と言われていた問題がその後どうなったのかを整理します。



    PC版『Stellar Blade』で約130地域が購入不可に



    『Stellar Blade』はSHIFT UPが開発したアクションアドベンチャーゲームです。



    2024年にPlayStation 5向けに発売された後、2025年6月にはPC版が登場しました。



    ところがPC版の予約販売が始まった段階で、Steam上では約130の国・地域が購入・有効化の対象外になっていることが判明します。



    これに対して海外ユーザーからは、「買いたくても買えない」「販売機会を自分たちで減らしているのではないか」といった批判が相次ぎました。



    PSN連携は必須ではなかった



    当時特に混乱を招いたのが、PlayStation Network(PSN)との関係です。



    過去のPlayStation系PCタイトルではPSNアカウントをめぐって議論が起きたこともあり、『Stellar Blade』についても地域制限とPSNを結び付けて考えるユーザーが少なくありませんでした。



    しかしSHIFT UPは、PC版『Stellar Blade』でPSNとの連携は完全に任意であり、ゲームをプレイするための必須条件ではないと説明しています。



    同時に地域制限については、パブリッシャーと緊密に協議し、できる限り解決するために取り組んでいることも明らかにしました。



    そのため、「PSNへのログインが必須だから約130地域で販売できなかった」と単純に説明するのは正確ではありません。



    地域制限は発売前に大幅緩和



    その後、状況は大きく変わりました。



    2025年5月末にはSteam上の地域制限が大幅に緩和され、当初対象外となっていた国・地域の多くで購入できるようになりました。



    つまり、発表当初に大きく報じられた「約130地域で購入できない」という状態が、そのままPC版の発売を迎えたわけではありません。



    当時の記事だけを読むと現在も大規模な地域制限が続いているように見えてしまうため、この点はその後の経緯まで含めて見る必要があります。



    ネット上では地域制限に困惑する声



    発売前のSteamコミュニティなどでは、地域制限を知ったユーザーからさまざまな反応が寄せられていました。




    「地域制限とDenuvoは売上に響くと思う。自分はゲームを買うことすらできない」





    「PSNは任意なのに、100以上の国でブロックされているのが理解できない」





    「なぜ?」





    「シングルプレイのゲームなのにPSN必須なの? 余計に分からなくなった」




    一方、SHIFT UPが問題解決に取り組んでいることが伝わると、状況を見守るユーザーも現れました。




    「SHIFT UPはSonyと地域制限をできるだけ解除するために協議していると言っている。待ってみよう」




    そして大部分の地域制限が解除された後には、開発側の対応を歓迎する反応も見られました。




    「大部分の国で地域制限が解除された。SHIFT UP、やってくれた」




    発表直後の「買いたくても買えない」という不満から、発売直前には大部分の地域制限が解除されるまで、短期間で状況が大きく動いた騒動だったことが分かります。



    PC版はPC向け機能も強化



    PC版『Stellar Blade』は2025年6月11日に発売されました。



    単なるPS5版の移植ではなく、NVIDIA DLSS 4やAMD FSR 3、フレームレート上限解除、高解像度テクスチャなどに対応。



    さらに21:9のウルトラワイド、32:9のスーパーウルトラワイド表示にも対応しています。



    DualSenseコントローラーのハプティックフィードバックやアダプティブトリガーにも対応するほか、ゲームパッド・キーボード・マウスのキー設定もカスタマイズ可能です。



    日本語音声についても全地域から選択できるようになり、日本語に合わせたフェイシャルアニメーションも実装されました。






    なぜ「買えない理由」の説明が重要なのか



    ゲームが特定の国や地域で販売されないこと自体は珍しいことではありません。



    各国の法律や表現規制、レーティング、契約、販売体制など、ゲームを世界規模で販売する際にはさまざまな条件が関係します。



    そのため、すべての地域で必ず同じように販売できるとは限りません。



    しかし今回ユーザーの不満が大きくなった理由のひとつは、PSN連携が必須ではないにもかかわらず、多数の地域で購入できないという状況が分かりにくかったことにあります。



    実際、SHIFT UP自身も地域制限についてパブリッシャーと協議していると表明し、その後対象地域の大部分が解除されました。



    結果だけを見るのではなく、「なぜ購入できないのか」をユーザーに分かりやすく説明することも、世界同時にゲームを販売するうえで重要になっています。



    GAME速AI分析



    今回の問題は、PCゲーム市場において「ゲームを作ること」と「世界中でゲームを販売できる状態にすること」が別の課題であることを示した事例と考えられます。



    Steamのようなデジタルプラットフォームでは、物理的な商品を店舗へ配送する必要がないため、一見すると世界中で簡単に販売できるように見えます。



    しかし実際には、国ごとの法制度やレーティング、契約、アカウントサービス、パブリッシャーの販売方針など、複数の要素が関係します。



    特に今回のように多数の地域が一度に購入対象外になると、ユーザー側からは個々の地域固有の事情なのか、パブリッシャー側の販売方針なのかを判断することが難しくなります。



    そこで重要になるのが、開発会社やパブリッシャーからの説明です。



    SHIFT UPが「PSN連携は必須ではない」「地域制限についてパブリッシャーと協議している」と明確に説明したことで、少なくとも二つの問題を分けて考えられるようになりました。



    さらに、その後実際に対象地域の大部分が解除されたことから、発売前の販売条件が必ずしも固定されたものではなかったことも分かります。



    PC市場は巨大ですが、その市場規模を生かすにはゲームそのものの品質だけでなく、「欲しいユーザーが正規の方法で購入できる環境」を整えることも重要です。



    今回の騒動は、世界規模でPC版を展開する際の販売設計とユーザーへの情報公開の重要性を示すケースのひとつと言えそうです。



    まとめ



    PC版『Stellar Blade』では発売前、Steam上で約130の国・地域から購入できない状態となり、大きな議論を呼びました。



    一方、SHIFT UPはPSN連携が必須ではないことを明言し、地域制限についてパブリッシャーと協議。



    その後、発売前に制限対象となっていた地域の大部分が解除されました。



    そのため現在から振り返ると、「約130地域で購入不可」という発売前のニュースだけでなく、その後問題が大幅に改善されたところまで含めて評価する必要があります。



    ゲームの世界同時展開が当たり前になりつつある現在、作品の内容だけでなく、どの地域のユーザーがどのように購入できるのかという販売環境も重要な要素になっています。



    管理人コメント



    『Stellar Blade』は実は私も買っています。



    ……ただ、少し遊んだところで現在は積んでます(笑)。



    実際に触ってみると結構死にゲーっぽいところがあって、これはちょっと元気があるときじゃないとできないなと。そのまま他のゲームに流れてしまっています。



    ゲーム自体はちゃんと続きを遊びたいと思っているので、いつかスタミナがあるときに再開したいですね。



    今回のように、ゲームを買いたい人がいるのに地域によって購入できないという状況は、基本的には問題だと思います。



    ただ、国や地域によって法律や表現規制、販売に必要な条件なども違うので、それが理由で販売できないのであれば仕方がない部分もあると思っています。



    逆に、そうした事情とは関係なく、特定のメーカーやプラットフォーム側の都合だけで広い地域を一律にブロックしているのであれば、「なぜ買いたい人に売らないんだろう?」とは思いますね。



    今回の『Stellar Blade』についても、当時は「なぜこれだけ多くの地域で購入できないのか」がユーザー側から分かりにくかったことが、余計に不安や批判を大きくした部分もあったのではないでしょうか。



    最終的に販売地域が大幅に広がったことを考えると、遊びたい人が普通に購入できる環境を整えることは、ユーザーにとってもメーカーにとっても大事なんだなと思います。



    情報元



    PlayStation.Blog:PC版『Stellar Blade』発売日・PC向け機能



    Steam Community:SHIFT UPによる地域制限・PSNについての告知共有








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    2025年5月、Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』の発売を前に、「携帯モードでの初期ロードが体感30秒ちょっと」という試遊レポートが話題になりました。



    当時のGAME速でも「ロード30秒」という数字を取り上げ、5chでは「長い」「いや、このゲームなら十分速い」と意見が分かれていました。



    しかし元になった試遊記事を確認すると、実際にはロード時間を批判した内容ではありません。むしろ大規模なオープンワールドゲームを携帯モードで動かしながら、このロード時間に収まっていることを高く評価する内容でした。



    その後、Switch 2版は実際に発売されています。



    では「ロード30秒」は本当に問題だったのでしょうか。発売前の5chの反応と、発売後に判明した実際のプレイ環境を振り返ります。



    発売前に話題になった「体感30秒ちょっと」



    話題のきっかけとなったのは、発売前のNintendo Switch 2版を試遊した電ファミニコゲーマーの記事です。



    携帯モードで別のセーブデータを読み込んだ際、厳密な計測ではないものの、初期ロードは「体感では30秒ちょっと」だったと報告されました。



    数字だけを見ると長く感じますが、記事では、多数のオブジェクトやNPCが存在する広大なオープンワールドを読み込むゲームであることを踏まえ、むしろSwitch 2版のロード速度を肯定的に評価しています。



    ところが5chでは「30秒」という数字そのものが注目され、さまざまな反応が出ました。



    5chでは「30秒は長い?短い?」と議論



    まず目立ったのが、「体感」という測定方法そのものへのツッコミです。



    「体感で30秒の意味が分からん
    そんなもん体感で記事書くなや」



    一方、オープンワールドゲームの最初の読み込みであれば、それほど問題ではないという意見もありました。



    「既に1で書いてるがオープンワールドゲーの起動時であれば問題は無いわな」



    「携帯モードで体感30秒って充分はやい気がする」



    『サイバーパンク2077』は一度ナイトシティを読み込んでしまえば、通常の移動では広大なマップをシームレスに探索できます。



    そのため、ロード時間の数字だけではなく「どの場面で発生する30秒なのか」を見るべきだという反応も出ていました。



    発売後に実際のロード時間を検証すると?



    Switch 2版『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』は2025年6月5日に発売されました。



    発売後にファミ通が実機で検証した記事では、ファストトラベル時のロード時間について、携帯モードで約16秒、テレビモードでは約10秒と報告されています。



    もちろん発売前に話題となった「別のセーブデータを読み込む初期ロード」とファストトラベルでは条件が異なるため、単純に30秒から16秒へ短縮されたという意味ではありません。



    それでも、実際のゲームプレイで頻繁に30秒待たされ続けるような仕様ではないことは分かります。



    Switch 2版は30fpsと40fpsの2モードを搭載



    Switch 2版には、画質を重視するクオリティモードと、フレームレートを重視するパフォーマンスモードが用意されています。



    クオリティモードは最大30fps、パフォーマンスモードは最大40fpsをターゲットとしています。



    発売後の技術検証では、本編の多くの場面では30fpsのクオリティモードが比較的安定している一方、高負荷な場面ではフレームレートが低下するケースも確認されています。



    特に大型拡張パック「仮初めの自由」は負荷が高く、本編以上にパフォーマンスが厳しくなる場面があります。



    そのため「どんな場面でも完璧に動く移植」とまでは言えませんが、『サイバーパンク2077』という重量級タイトルを携帯可能なSwitch 2でプレイできる移植としては、かなり興味深い仕上がりになっています。



    「ロード30秒」だけを切り取ると印象が変わる



    今回の話題で重要なのは、数字だけを切り取ることで元記事とは違う印象になってしまったことです。



    「Switch 2版サイバーパンク2077、ロード30秒」とだけ聞けば、ロードの長いゲームという印象を受けるかもしれません。



    しかし元の記事では、巨大なオープンワールドを携帯モードで読み込むことを考えれば「かなり頑張っている」という文脈で紹介されていました。



    さらに発売後の検証を見ると、ファストトラベルではより短いロード時間も確認されています。



    当時の「30秒」という数字は、Switch 2版全体の快適性を判断する材料のひとつではあっても、それだけで移植の出来を判断できる数字ではなかったと言えそうです。



    GAME速AI分析



    ゲーム機の性能比較では、解像度、フレームレート、ロード時間といった分かりやすい数字が注目されやすい傾向があります。



    しかしゲーム体験への影響を考える場合、「何秒か」だけでなく「その待ち時間がどのくらいの頻度で発生するのか」まで見る必要があります。



    例えば30秒のロードが数分おきに発生するゲームと、ゲーム開始時に一度発生して、その後は広大なマップをシームレスに探索できるゲームでは、同じ30秒でもプレイヤーが受けるストレスは大きく異なります。



    Switch 2版『サイバーパンク2077』の場合、より興味深いのはロード時間そのものより、ナイトシティという大量のデータを常時ストリーミングするオープンワールドを携帯可能なハードへどう移植したかでしょう。



    発売後の技術検証を見ると、負荷の高い場面や「仮初めの自由」では性能上の限界も見えます。一方、本編の多くの場面では30fpsを狙ったゲームプレイが成立しており、ストレージの高速化によって旧世代機よりワールド内のアセット読み込みが改善している部分もあります。



    つまりSwitch 2版は、高性能PCや据え置き型の上位ハードと同じ体験をそのまま再現することより、「どこまで品質を維持しながら携帯可能にできるか」という最適化のバランスに価値がある移植と考えられます。



    発売前に注目された「体感30秒」という数字も、発売後の実際のゲーム全体を見れば、移植の良し悪しを決定づけるほど大きな問題ではなかったと言えそうです。



    まとめ



    発売前に話題になったSwitch 2版『サイバーパンク2077』の「初期ロード体感30秒ちょっと」。



    数字だけを見ると長く感じますが、元の試遊記事ではむしろ、大規模なオープンワールドを携帯モードで動かしたうえでのロード速度を肯定的に評価していました。



    発売後には、ファストトラベルで携帯モード約16秒、テレビモード約10秒という検証例も登場しています。



    もちろん負荷の高い場面などSwitch 2の性能的な限界が見える部分もありますが、「ロード30秒」という数字だけで【悲報】と判断するには、少々早すぎた話題だったのかもしれません。



    管理人コメント



    私も30秒と聞くと、さすがに「ちょっと長いかな?」とは思います。



    ただ、『サイバーパンク2077』はPCでもスペックやストレージ環境によって起動やロードに時間がかかることがありますし、そもそもかなり重いゲームです。



    それを考えると、Switch 2の携帯モードで動かしていて、ゲーム開始時の初回ロードが30秒程度という話なら、むしろ頑張っている方なんじゃないかなと思います。



    これがエリアを移動するたびに30秒待たされるとか、頻繁にロードが入るゲームだったらかなり気になりますけど、最初に読み込んでしまえば普通に遊べるのであれば、私はそこまで大きなマイナスには感じません。



    『サイバーパンク2077』みたいなゲームが携帯機で普通に動いていることを考えると、ロード時間だけ切り取って「遅い」と評価するより、実際のプレイ中にどれくらい快適なのかを見る方が大事だと思います。



    情報元



    5ch:Switch 2版『サイバーパンク2077』ロード時間についてのスレッド



    電ファミニコゲーマー:Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』試遊記事



    ファミ通.com:Switch 2版『サイバーパンク2077』プレイレポート



    Digital Foundry:Cyberpunk 2077 Switch 2 技術検証


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    2025年5月、Nintendo Switch 2の発売を前に5chでは「今更だけど、サイバーパンク2077って面白いのか?」という話題が盛り上がっていました。



    『サイバーパンク2077』といえば、2020年の発売当初は不具合や旧世代機でのパフォーマンス問題などで大きく評価を落とした作品です。



    しかし、その後は長期間にわたるアップデートを重ね、特にVer.2.0ではゲームシステムを大幅に刷新。大型拡張パック「仮初めの自由」も登場し、発売当初とはかなり状況が変わりました。



    そして2025年6月5日には『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』がNintendo Switch 2のローンチタイトルとして発売。



    発売前に5chで交わされていた「今から遊んでも面白いのか?」という議論を、現在の状況とあわせて振り返ります。



    Switch 2でもナイトシティを遊べる時代に



    Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』には、ゲーム本編と大型拡張パック「仮初めの自由」が収録されています。



    さらにJoy-Con 2によるモーション操作やジャイロエイム、タッチスクリーン操作、Joy-Con 2(R)を使ったマウス操作など、Switch 2ならではの機能にも対応しています。



    かつては高いハード性能を要求するタイトルの代表格だった『サイバーパンク2077』が、携帯可能なゲーム機で遊べるようになったこと自体、発売当初を知るプレイヤーにはなかなか感慨深いものがあります。



    発売前の5chでは「今から遊んでも面白い?」と議論



    元スレでは、Switch 2版をきっかけに本作を遊ぼうとしているユーザーに対し、すでにプレイした人たちからさまざまな意見が寄せられていました。



    特に多かったのが、発売当初の印象だけで判断せず、アップデート後の状態を評価する声です。



    「2.0以降は神ゲー」



    「世界観が好きなら一度はやるべき」



    ナイトシティそのものの作り込みや世界観を評価する意見も多く、単純な戦闘やクエストだけではなく、「街を歩いているだけでも楽しめる」というタイプの作品として支持する声が見られました。



    「DLCも一緒に遊んでほしい」



    一方で、Switch 2版を待つのではなく、環境があるならPC版を選ぶという意見も。



    「PCでやった方がいい」



    グラフィックやパフォーマンス、表現内容などを重視するプレイヤーにとっては、どのハードで遊ぶかも重要なポイントになっていました。



    日本国内のSwitch 2版はCERO Z



    国内向けNintendo Switch 2版のレーティングは「CERO Z」で、ゲーム内の表現については国内PS5版・Xbox Series X|S版と同様の内容となっています。



    そのため、「Switch 2版だけが新たに規制された」というわけではありません。ただし、海外版と国内コンソール版では一部表現に違いがあるため、作品本来の表現を重視するプレイヤーにとっては購入前に確認しておきたいポイントでしょう。



    発売当初とは別物と言えるほど改善された『サイバーパンク2077』



    『サイバーパンク2077』を語るうえで避けられないのが、2020年の発売当初に発生した数多くの問題です。



    特に旧世代コンソールではパフォーマンスや不具合が問題となり、ゲームそのものの評価にも大きな影響を与えました。



    しかしCD PROJEKT REDはその後もアップデートを継続。Ver.2.0ではパークやスキルツリー、サイバーウェア、警察システムなど幅広い要素が刷新されました。



    さらに「仮初めの自由」が加わったことで、現在の『サイバーパンク2077』は発売当初の評判だけで判断するにはもったいない作品になっています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』は、「発売日の評価がゲームの最終評価とは限らない」ということを象徴するタイトルのひとつです。



    現在は発売後のアップデートでゲームを改善すること自体は珍しくありません。しかし本作の場合、単なる不具合修正にとどまらず、Ver.2.0で育成や戦闘などゲームの根幹に近い部分まで大幅に作り直しました。



    そのため、発売当初に離れたプレイヤーと、Ver.2.0以降から遊び始めたプレイヤーでは、同じタイトルに対してかなり異なる印象を持つ可能性があります。



    Switch 2版の登場にも意味があります。もともと高性能PCや据え置き機を強く意識して作られた大規模オープンワールド作品が、携帯可能なハードにも展開されたことで、新しいユーザーが数年前の作品へ入ってくる入口が生まれました。



    一方で、Switch 2版には携帯性や独自操作というメリットがある反面、最高のグラフィックや海外版と同一の表現を求めるのであれば、PCなど別の選択肢もあります。



    つまり現在の『サイバーパンク2077』は「面白いかどうか」だけではなく、「どの環境でナイトシティを体験したいか」まで含めて選べる作品になったと言えそうです。



    まとめ



    2025年当時の5chで出ていた「今からサイバーパンク2077を遊んでも面白いのか?」という疑問に対して、現在ならかなり答えを出しやすくなっています。



    発売当初の問題から長期間のアップデートを経て、Ver.2.0や「仮初めの自由」によって大きく進化。さらにSwitch 2版まで登場したことで、プレイできる環境も広がりました。



    一度もプレイしたことがなく、ナイトシティの世界観に惹かれるのであれば、発売から時間が経った今だからこそ遊んでみる価値のある一本でしょう。



    管理人コメント



    私は『サイバーパンク2077』をVer.2.0までプレイしましたが、かなり面白かったです。



    ナイトシティの独特な雰囲気もすごく好きでしたし、ストーリーもしっかり楽しめました。発売当初はいろいろ問題があった作品ですが、今から遊ぶのであれば普通におすすめできるゲームだと思っています。



    ただ、Switch 2版で個人的に気になるのが表現規制です。



    『サイバーパンク2077』はもともとかなり大人向けの表現を含んだ作品なので、国内向けの表現変更は、こういう世界観を楽しみたい人にとって結構重要なポイントだと思います。



    Switch 2で携帯してナイトシティを遊べるというのはかなり魅力的なんですけど、せっかくなら作品本来の表現も含めて楽しみたい。そこはSwitch 2版を選ぶうえで、私としてはちょっとマイナスですね。



    情報元



    5ch:Switch2で発売される今更だけど、サイバーパンク2077って面白いのか?



    サイバーパンク2077公式:Nintendo Switch 2版発売発表



    Game*Spark:Switch 2版のCEROレーティング・国内向け表現について


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