GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    『ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女』のNintendo Switch版とNintendo Switch 2 Editionを比較した映像が公開され、ロード時間の違いが話題になりました。



    比較映像ではゲーム内の移動などでSwitch 2版のロード時間が短くなっており、「かなり速くなった」「Switch版でも気にならない」とネット上でも意見が分かれています。



    その後レベルファイブから正式にNintendo Switch 2 Editionが発売され、ロード時間だけでなくグラフィックやフレームレートも改善されることが明らかになりました。



    Switch版からどこが変わったのか、公式情報と当時の反応を整理していきます。



    Switch 2版ではロード時間が大幅に短縮



    レベルファイブは『ファンタジーライフi』Nintendo Switch 2 Editionについて、Nintendo Switch 2の性能を活用してロード時間を大幅に短縮したと説明しています。



    ゲームの起動やシーンの切り替えがスムーズになり、Switch版より快適にプレイできるようになっています。



    『ファンタジーライフi』は冒険だけでなく、採取や制作、島づくりなどさまざまな遊びを行き来するゲームです。



    一回のロード時間の差が小さくても、長時間プレイするほど待ち時間の積み重ねによる違いを感じやすい部分でしょう。



    グラフィックとフレームレートも向上



    Switch 2 Editionの違いはロード時間だけではありません。



    公式サイトではグラフィックとフレームレートも向上し、より美しい映像と滑らかな動きを実現したと説明されています。



    同じゲーム内容を遊ぶ場合でも、ロード時間、映像、フレームレートといったプレイ環境そのものが強化される形です。



    Switch版所有者は300円でアップグレード可能



    すでにNintendo Switch版を所有している場合は、「Nintendo Switch 2 Edition アップグレードパス」を購入することでSwitch 2 Editionへアップグレードできます。



    価格は300円(税込)です。



    Switch 2 Editionのダウンロード版は2025年6月5日に配信され、パッケージ版も同年8月7日に発売されました。



    新たにソフトをフルプライスで買い直す必要がないため、すでにSwitch 2を所有しているユーザーにとっては利用しやすいアップグレードになっています。



    ネットではロード時間の違いが話題に



    Switch 2 Edition発売前に比較映像が話題になると、5ちゃんねるでもロード時間についてさまざまな反応が寄せられました。



    switch版はマジで遅いな

    最適化したの?ってレベル



    一方、横に並べて比較するから遅く見えるだけで、Switch版単体ならそれほど気にならないという意見も。



    横にSwitch2置いてるからであってこの手のゲームでは取り立てて遅くないぞ



    細かいロードが挟まらなきゃ大して気にならん



    なるほどな。まあ比較動画なかったらこんなもんって思うだけか



    逆に、頻繁に利用する移動機能などでロードが短くなることを歓迎する声もありました。



    どこでもゲートこんな早くなるのか



    まあ明らかにロード早くなってるから販促にはなってるだろうな



    今後ほかのタイトルでも旧SwitchとSwitch 2の比較が増えるのではないかという声も。



    今後も色々なタイトルで

    SwitchとSwitch2のロード比較動画は結構出るだろうね



    Switch版でもゲーム自体は遊べる



    もちろん、Nintendo Switch版でゲームが遊べなくなるわけではありません。



    比較映像に対しても、「Switch 2版を横に置かなければ気にならない」という反応があるように、ロード時間をどこまで重視するかはプレイヤーによって異なります。



    そのため「Switch 2版が快適だからSwitch版では遊べない」という話ではなく、同じタイトルをより快適な環境で遊びたい人向けの選択肢と考えるのがよさそうです。



    発売後も人気を拡大



    『ファンタジーライフi』は2025年5月22日にNintendo Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Steam向けに発売されました。



    その後も販売を伸ばし、レベルファイブは2025年7月時点で全世界累計販売本数120万本を突破したことを発表しています。



    Switch 2 Editionのパッケージ版も同年8月に発売され、複数のハードで長く展開されるタイトルとなりました。



    GAME速AI分析



    旧世代機と新世代機で同じゲームを比較する場合、プレイヤーが違いを体感しやすいポイントのひとつがロード時間です。



    グラフィックの違いはプレイ環境や画面サイズによって感じ方が変わりますが、ロード時間の短縮はゲームを遊ぶたびに直接体感できます。



    さらにフレームレートが向上すれば、操作時の滑らかさにも違いが出ます。



    一方で、旧Switch版でもゲームそのものを遊べる以上、ロード時間やフレームレートの改善だけを目的に新しい本体を購入するかどうかは別の問題です。



    今回の『ファンタジーライフi』で特徴的なのは、Switch版所有者なら300円でSwitch 2 Editionへアップグレードできることです。



    すでにSwitch 2を所有しているユーザーなら比較的気軽に恩恵を受けられるため、新ハードへの移行方法としては利用しやすい仕組みと言えるでしょう。



    まとめ



    『ファンタジーライフi』Nintendo Switch 2 Editionでは、Switch版からロード時間が大幅に短縮されています。



    さらにグラフィックとフレームレートも向上し、同じゲームをより快適な環境でプレイできるようになりました。



    Switch版を所有している場合は300円(税込)のアップグレードパスが用意されているため、Switch 2をすでに持っているユーザーなら移行しやすいのもポイントです。



    一方、Switch版でもゲーム自体は遊べるため、この違いだけを理由にSwitch 2本体まで購入するかどうかはプレイヤー次第。



    今後もSwitchとSwitch 2の両方で発売されるタイトルでは、ロード時間やフレームレートが機種を選ぶ際の分かりやすい比較ポイントになりそうです。



    管理人コメント



    ロード時間の短縮はもちろん嬉しいし、新しいハードに買い替える理由のひとつにはなると思います。



    ただ、個人的にはロードが速くなるだけだとちょっと弱いかな。普通に動いて遊べるのであれば、ある程度のロード時間なら我慢できます。



    とはいえ、同じタイトルを旧機種と新機種で比較するなら、やっぱり分かりやすいのはロード時間とfpsですよね。



    ロードが何度も入るゲームなら積み重なる待ち時間も結構なものになりますし、「待つの嫌!お金ならある!」というせっかちな人なら、新機種へ行く理由として十分かもしれませんw



    私の場合は、このためだけに新しい本体を買うというより、すでに新機種を持っていて、遊びたいゲームに安価なアップグレード版が用意されているなら買うかな!くらいですね。



    『ファンタジーライフi』みたいに300円でロード時間やfpsなどが改善されるなら、Switch 2を持っている人にとってはかなりアップグレードしやすい価格だと思います。



    情報元



    『ファンタジーライフi』Nintendo Switch 2 Edition 公式ページ



    レベルファイブ『ファンタジーライフi』Switch 2パッケージ版・120万本突破のお知らせ



    引用元:5ちゃんねる


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    2025年5月、Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』の発売を前に、「携帯モードでの初期ロードが体感30秒ちょっと」という試遊レポートが話題になりました。



    当時のGAME速でも「ロード30秒」という数字を取り上げ、5chでは「長い」「いや、このゲームなら十分速い」と意見が分かれていました。



    しかし元になった試遊記事を確認すると、実際にはロード時間を批判した内容ではありません。むしろ大規模なオープンワールドゲームを携帯モードで動かしながら、このロード時間に収まっていることを高く評価する内容でした。



    その後、Switch 2版は実際に発売されています。



    では「ロード30秒」は本当に問題だったのでしょうか。発売前の5chの反応と、発売後に判明した実際のプレイ環境を振り返ります。



    発売前に話題になった「体感30秒ちょっと」



    話題のきっかけとなったのは、発売前のNintendo Switch 2版を試遊した電ファミニコゲーマーの記事です。



    携帯モードで別のセーブデータを読み込んだ際、厳密な計測ではないものの、初期ロードは「体感では30秒ちょっと」だったと報告されました。



    数字だけを見ると長く感じますが、記事では、多数のオブジェクトやNPCが存在する広大なオープンワールドを読み込むゲームであることを踏まえ、むしろSwitch 2版のロード速度を肯定的に評価しています。



    ところが5chでは「30秒」という数字そのものが注目され、さまざまな反応が出ました。



    5chでは「30秒は長い?短い?」と議論



    まず目立ったのが、「体感」という測定方法そのものへのツッコミです。



    「体感で30秒の意味が分からん
    そんなもん体感で記事書くなや」



    一方、オープンワールドゲームの最初の読み込みであれば、それほど問題ではないという意見もありました。



    「既に1で書いてるがオープンワールドゲーの起動時であれば問題は無いわな」



    「携帯モードで体感30秒って充分はやい気がする」



    『サイバーパンク2077』は一度ナイトシティを読み込んでしまえば、通常の移動では広大なマップをシームレスに探索できます。



    そのため、ロード時間の数字だけではなく「どの場面で発生する30秒なのか」を見るべきだという反応も出ていました。



    発売後に実際のロード時間を検証すると?



    Switch 2版『サイバーパンク2077 アルティメットエディション』は2025年6月5日に発売されました。



    発売後にファミ通が実機で検証した記事では、ファストトラベル時のロード時間について、携帯モードで約16秒、テレビモードでは約10秒と報告されています。



    もちろん発売前に話題となった「別のセーブデータを読み込む初期ロード」とファストトラベルでは条件が異なるため、単純に30秒から16秒へ短縮されたという意味ではありません。



    それでも、実際のゲームプレイで頻繁に30秒待たされ続けるような仕様ではないことは分かります。



    Switch 2版は30fpsと40fpsの2モードを搭載



    Switch 2版には、画質を重視するクオリティモードと、フレームレートを重視するパフォーマンスモードが用意されています。



    クオリティモードは最大30fps、パフォーマンスモードは最大40fpsをターゲットとしています。



    発売後の技術検証では、本編の多くの場面では30fpsのクオリティモードが比較的安定している一方、高負荷な場面ではフレームレートが低下するケースも確認されています。



    特に大型拡張パック「仮初めの自由」は負荷が高く、本編以上にパフォーマンスが厳しくなる場面があります。



    そのため「どんな場面でも完璧に動く移植」とまでは言えませんが、『サイバーパンク2077』という重量級タイトルを携帯可能なSwitch 2でプレイできる移植としては、かなり興味深い仕上がりになっています。



    「ロード30秒」だけを切り取ると印象が変わる



    今回の話題で重要なのは、数字だけを切り取ることで元記事とは違う印象になってしまったことです。



    「Switch 2版サイバーパンク2077、ロード30秒」とだけ聞けば、ロードの長いゲームという印象を受けるかもしれません。



    しかし元の記事では、巨大なオープンワールドを携帯モードで読み込むことを考えれば「かなり頑張っている」という文脈で紹介されていました。



    さらに発売後の検証を見ると、ファストトラベルではより短いロード時間も確認されています。



    当時の「30秒」という数字は、Switch 2版全体の快適性を判断する材料のひとつではあっても、それだけで移植の出来を判断できる数字ではなかったと言えそうです。



    GAME速AI分析



    ゲーム機の性能比較では、解像度、フレームレート、ロード時間といった分かりやすい数字が注目されやすい傾向があります。



    しかしゲーム体験への影響を考える場合、「何秒か」だけでなく「その待ち時間がどのくらいの頻度で発生するのか」まで見る必要があります。



    例えば30秒のロードが数分おきに発生するゲームと、ゲーム開始時に一度発生して、その後は広大なマップをシームレスに探索できるゲームでは、同じ30秒でもプレイヤーが受けるストレスは大きく異なります。



    Switch 2版『サイバーパンク2077』の場合、より興味深いのはロード時間そのものより、ナイトシティという大量のデータを常時ストリーミングするオープンワールドを携帯可能なハードへどう移植したかでしょう。



    発売後の技術検証を見ると、負荷の高い場面や「仮初めの自由」では性能上の限界も見えます。一方、本編の多くの場面では30fpsを狙ったゲームプレイが成立しており、ストレージの高速化によって旧世代機よりワールド内のアセット読み込みが改善している部分もあります。



    つまりSwitch 2版は、高性能PCや据え置き型の上位ハードと同じ体験をそのまま再現することより、「どこまで品質を維持しながら携帯可能にできるか」という最適化のバランスに価値がある移植と考えられます。



    発売前に注目された「体感30秒」という数字も、発売後の実際のゲーム全体を見れば、移植の良し悪しを決定づけるほど大きな問題ではなかったと言えそうです。



    まとめ



    発売前に話題になったSwitch 2版『サイバーパンク2077』の「初期ロード体感30秒ちょっと」。



    数字だけを見ると長く感じますが、元の試遊記事ではむしろ、大規模なオープンワールドを携帯モードで動かしたうえでのロード速度を肯定的に評価していました。



    発売後には、ファストトラベルで携帯モード約16秒、テレビモード約10秒という検証例も登場しています。



    もちろん負荷の高い場面などSwitch 2の性能的な限界が見える部分もありますが、「ロード30秒」という数字だけで【悲報】と判断するには、少々早すぎた話題だったのかもしれません。



    管理人コメント



    私も30秒と聞くと、さすがに「ちょっと長いかな?」とは思います。



    ただ、『サイバーパンク2077』はPCでもスペックやストレージ環境によって起動やロードに時間がかかることがありますし、そもそもかなり重いゲームです。



    それを考えると、Switch 2の携帯モードで動かしていて、ゲーム開始時の初回ロードが30秒程度という話なら、むしろ頑張っている方なんじゃないかなと思います。



    これがエリアを移動するたびに30秒待たされるとか、頻繁にロードが入るゲームだったらかなり気になりますけど、最初に読み込んでしまえば普通に遊べるのであれば、私はそこまで大きなマイナスには感じません。



    『サイバーパンク2077』みたいなゲームが携帯機で普通に動いていることを考えると、ロード時間だけ切り取って「遅い」と評価するより、実際のプレイ中にどれくらい快適なのかを見る方が大事だと思います。



    情報元



    5ch:Switch 2版『サイバーパンク2077』ロード時間についてのスレッド



    電ファミニコゲーマー:Nintendo Switch 2版『サイバーパンク2077』試遊記事



    ファミ通.com:Switch 2版『サイバーパンク2077』プレイレポート



    Digital Foundry:Cyberpunk 2077 Switch 2 技術検証


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    映画さながらの世界を冒険できる『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』。



    遺跡を探索し、謎を解き、敵と戦いながら世界各地を冒険する姿を見ると、『アンチャーテッド』や『トゥームレイダー』を思い浮かべる人もいるかもしれません。



    実際、発売後のネット上でも「アンチャーテッドに似ている」「いや、実際に遊ぶとかなり違う」といった比較が行われました。



    しかし『大いなる円環』を詳しく見ていくと、同じ冒険活劇を題材にしながらも、目指しているゲーム体験にはかなり大きな違いがあります。



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』とは



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』は、MachineGamesが開発し、Bethesda Softworksから発売された一人称視点を中心とするシングルプレイのアクションアドベンチャーゲームです。



    物語の舞台は1937年。映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』の間に位置するオリジナルストーリーが描かれます。



    プレイヤーはインディとなり、バチカンやギザ、スコータイなど世界各地を巡りながら、「大いなる円環」と呼ばれる謎を追っていきます。



    ゲームはストーリー主導のパートと自由度のあるオープンエリアを組み合わせており、遺跡の探索やパズル、ステルス、格闘、銃撃など複数の要素が盛り込まれています。





    なぜ『アンチャーテッド』と比較されるのか



    『大いなる円環』を見て『アンチャーテッド』を連想するのは、それほど不思議なことではありません。



    世界各地を旅しながら古代遺跡を探索し、謎を解き、敵との戦闘や映画的なアクションを繰り広げるという部分には共通点があります。



    ただし、両作品の関係を単純に「インディ・ジョーンズがアンチャーテッドに似ている」と考えると、少し話が逆転してしまいます。



    映画『インディ・ジョーンズ』シリーズは1981年公開の『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』から続く冒険映画シリーズであり、ゲームにおける遺跡探索型アクションアドベンチャーよりもはるかに長い歴史を持っています。



    そのため、両者が似て見える背景には、ゲーム側だけを見るのではなく「秘宝を求めて世界を飛び回る冒険活劇」というジャンルそのものの系譜があります。



    最大の違いは「インディ本人になる」こと



    『大いなる円環』を特徴づけているのが、一人称視点を中心としたゲームデザインです。



    開発元MachineGamesは、この視点を意図的に選択したことを明らかにしています。



    開発陣が目指したのは、画面の外からインディ・ジョーンズを操作するだけではなく、プレイヤー自身がインディの目を通して世界を見て、遺跡を探索し、謎を解いているように感じられる体験です。



    一方で、ゲームのすべてが一人称視点というわけではありません。大きなストーリーシーンや一部の移動などでは三人称視点も使用され、インディ自身の姿を見せる演出も取り入れられています。



    それでもゲームプレイの中心を一人称にしたことで、三人称視点を主体とする『アンチャーテッド』とはプレイヤーが主人公を感じる距離が大きく異なっています。



    銃撃戦より「知恵・鞭・拳」



    もう一つ大きな違いが、アクションの考え方です。



    MachineGamesは本作について、ハードコアなシューターを作っているわけではなく、世界を巡るアドベンチャーゲームを作っていると説明しています。



    インディを象徴する鞭は敵を攻撃するだけでなく、武器を奪ったり、敵の注意をそらしたり、移動に利用したりすることもできます。



    さらにステルス、近接戦闘、銃撃、探索、パズルなどを状況に応じて組み合わせる設計になっています。



    つまり、敵を次々と倒して進むことだけが中心なのではなく、「インディならこの状況をどう切り抜けるか」をプレイヤー自身が考えることもゲーム体験の一部になっています。



    ネットでは「アンチャーテッドと違う」という声も



    元の5ちゃんねるのスレッドでは、『大いなる円環』と『アンチャーテッド』を比較するさまざまな意見が交わされていました。



    「アンチャーテッドのようなゲームを期待すると違う」という意見がある一方、本作の探索や謎解き、インディ・ジョーンズらしい冒険を評価する声も見られます。



    また、一人称視点についても評価が分かれており、没入感を評価する人がいる一方で、「インディ自身の姿を見ながら操作したかった」という趣旨の意見もあります。



    同じ冒険アクションという大きなくくりでは似ていても、何を期待してプレイするかによって印象が変わりやすい作品といえそうです。



    GAME速AI分析



    『大いなる円環』と『アンチャーテッド』の違いを考えるうえで興味深いのは、主人公とプレイヤーの距離です。



    三人称視点では、プレイヤーは主人公の姿や動きを常に確認しながら操作できます。キャラクターのアニメーションや表情、周囲との関係を視覚的に楽しみやすく、「キャラクターを操作している」という感覚を作りやすい方式です。



    一方、一人称視点では主人公の身体そのものは見えにくくなる代わりに、プレイヤーとゲーム世界との距離を縮めやすくなります。視線そのものが主人公の視線になるため、探索や謎解きとの相性も良い設計です。



    MachineGamesが『大いなる円環』で一人称視点を中心に据えたのは、単なる操作方式の違いではなく、「インディ・ジョーンズを操作する」のか「インディ・ジョーンズとして冒険する」のかという体験設計の違いと考えることができます。



    ただし、没入感を高める設計がすべてのプレイヤーに同じ効果を与えるとは限りません。著名なキャラクターを題材にしたゲームでは、「その人物になりたい」という需要と「好きな人物を自分で動かしたい」という需要の両方が存在します。



    原作IPをゲーム化する場合、視点ひとつを取っても、どちらの体験を重視するかによって作品の印象は大きく変わります。『大いなる円環』は、その中で前者を強く選択した作品と見ることができます。



    発売後も対応プラットフォームを拡大



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』はXbox Series X|SとPC向けに登場した後、2025年4月17日にPlayStation 5版が発売されました。



    さらにその後Nintendo Switch 2にも展開され、現在はXbox、PC、PlayStation 5、Nintendo Switch 2でプレイできる作品となっています。



    発売当初と比べて遊べるプラットフォームが大きく広がったことで、映画シリーズのファンが作品に触れられる機会も増えています。



    まとめ



    『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』と『アンチャーテッド』には、世界各地を巡る冒険、遺跡探索、謎解き、映画的な演出など共通して見える部分があります。



    しかし実際のゲームデザインを見ると、『大いなる円環』は一人称視点を中心に据え、プレイヤー自身がインディ・ジョーンズになったように感じられる体験を重視しています。



    そのため「アンチャーテッドのインディ・ジョーンズ版」を期待すると違いを感じる可能性がありますが、逆にインディの世界へ自分自身が入り込むような冒険を求める人には、この違いこそが本作最大の特徴になるでしょう。



    管理人コメント



    映画の『インディ・ジョーンズ』シリーズは好きで、ほとんどの作品を観ています。



    ゲームが発表されたときも「自分でインディを操作できるのか!」と興味を持ったんですが、FPS視点を中心に物語が展開すると知って、結局プレイするのはやめました。



    インディを操作して冒険してみたいとは思っていたんですが、私の場合は「インディ本人になりきりたい」という感覚とはちょっと違ったんですよね。



    映画で見てきたインディが遺跡を駆け回ったり、敵と戦ったりする姿をゲームでも見ながら操作したかったので、個人的には三人称視点のほうが惹かれたと思います。



    逆に考えると、一人称視点を採用したことで「インディを見るゲーム」ではなく「自分がインディになるゲーム」を目指したのかもしれません。



    そこがハマる人にはかなり魅力的だと思うんですが、私みたいに映画のインディを動かしたかった人とは、ちょっと求めていたものが違ったのかなと思います。



    情報元



    Bethesda公式:『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』



    Bethesda公式:『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』ゲームプレイ公開



    Bethesda公式:Wits, Whip & Fists ― 一人称視点の開発意図



    Bethesda公式:PlayStation 5版発売情報




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    『モンスターハンターワイルズ』のタイムアタック(TA)界隈で、2025年4月に大きな騒動が起きました。



    ゾ・シアをガンランスで攻略したTA動画について、落石によるダメージ量から「通常よりモンスターのHPが低く設定されているのではないか」という疑惑が浮上。



    当時は非常に速い討伐記録として注目されていたこともあり、「チートではないか」「TAとして認められるのか」と議論が拡大しました。



    一方で、PC版ではさまざまなMODを導入できることから、そもそもTAにおいてどこまで環境を変更することが許されるのかという問題も改めて浮き彫りになりました。



    ゾ・シアTA動画にチート利用疑惑



    騒動の発端となったのは、『モンスターハンターワイルズ』のゾ・シアを対象としたTA動画です。



    問題視されたのは、戦闘中に発生する落石によるダメージ量でした。



    当時の検証では、動画内で確認できるダメージと通常環境で想定されるゾ・シアのHP量が一致しないとして、モンスターのHPを変更するMODなどが使われていたのではないかという疑惑が浮上しました。



    この騒動はゲームメディアでも取り上げられ、該当するTA投稿者のチャンネルについても、報道時点ですでに削除されていたと伝えられています。



    ただし、ここで注意したいのは、ネット上では「チート確定」とする書き込みも多数見られたものの、今回確認できる情報から本人による使用の告白などまでは確認できないことです。



    そのため、本記事では「チート利用疑惑」として扱います。



    なぜ落石ダメージから疑惑が浮上したのか



    モンスターに最大HPに対する割合ダメージを与える攻撃では、そのダメージ量から逆算することで、おおよそのHP量を推測できる場合があります。



    今回の騒動では、この仕組みを利用してTA動画を検証したユーザーから、「通常の範囲では再現できないHPになっているのではないか」という指摘が出ました。



    TAはわずかなタイム差を競うため、モンスター側のHPが低く設定されていれば討伐時間に直接影響します。



    敵の強さそのものを変更する行為が事実であれば、通常環境で記録を出しているプレイヤーと同じ条件で比較することはできません。



    問題は「MODをどこまで認めるのか」



    今回の騒動では、単純なチート疑惑だけでなく、PC版におけるTAとMODの関係についても議論が広がりました。



    MODにはゲームを大きく改変するものだけでなく、見た目を変更するもの、利便性を高めるものなど、さまざまな種類があります。



    さらにTAでは、ランダム要素による試行回数を減らす目的などで環境を調整した場合、それをどこまで許容するのかという問題もあります。



    しかし、モンスターのHPやプレイヤーの攻撃力など、討伐タイムそのものに直接影響する数値まで変更できるとなれば、公平な記録比較は難しくなります。



    TAを競技的に楽しむのであれば、参加者が同じ条件でプレイしていることをどう証明するのかが重要になります。



    『ワイルズ』では不正記録への対応も



    『モンスターハンターワイルズ』では、公式のチャレンジクエストやランキングでも、不正行為や不具合によって正常ではない記録が確認され、ランキングから除外する対応が行われた事例があります。



    これは今回のゾ・シアTA疑惑とは別の問題ですが、オンライン上でタイムを競う場合、不正な記録をどのように排除するかが実際の課題になっていることを示しています。



    特にPCではユーザー側でゲームデータを変更できる環境が存在するため、純粋なプレイスキルを比較したいTAにとって、不正対策やルール作りは重要な問題になりそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、今回の騒動やTAにおけるMODの扱いについてさまざまな意見が出ていました。



    そもそもモンハンのTAとか公平性ないのに競技の如くやってるの割とおかしい



    まぁぶっちゃけ極めても運ゲーだよな都合の良いモーション連発してくれること祈るとか



    PCmodで敵位置固定と理論値装飾品は普通だけど理論値下回る敵HP設定はアカンですよ



    なんでバニラで再現できない範囲まで手を出しちゃうのかね



    チート使ってたならトップでもなんでもないじゃんw



    CSでもモードによってヒット数違うだのモーション早い遅いあるようだし

    最低CSでも機種とモード毎にやったりしないといけないな

    PCはどうにもならん

    チートなしにしてもハイエンド勢が有利になりえる



    昔はTA動画好きだったけどPC版出てからみんな再生数稼ぐためにMOD入れまくりで見なくなった

    ヒットストップとかみんな消してる



    ライズだと小型が出ないMODとかあった所為でTAはPCだけ別枠だった記憶あるわ



    GAME速AI分析:TAで重要なのは「全員が同じ条件」という信頼性



    今回の問題は、MODそのものの是非と、TAという記録競争におけるMODの是非を分けて考える必要があります。



    一人で遊ぶゲームをユーザー自身が改変して楽しむことと、その環境で出した記録を他のプレイヤーと比較することは同じではありません。



    TAは数秒、場合によってはそれ以下の差を競うため、敵のHP、装備、攻撃力、モンスターの配置などに通常環境では再現できない違いがあれば、記録の意味そのものが変わってしまいます。



    さらに難しいのは、直接タイムを短縮する改変だけを禁止すれば解決するとは限らないことです。



    ランダム要素を固定するMODなども試行条件を変化させるため、どこまでを公平とするのか明確なルールが必要になります。



    だからこそ競技としてTAを成立させるのであれば、最も分かりやすい基準は「通常のゲーム環境で再現可能であること」です。



    記録そのもの以上に、「他のプレイヤーも同じ条件なら挑戦できる」という信頼性がTA文化を成立させる重要な要素と言えるでしょう。



    まとめ



    2025年4月、『モンスターハンターワイルズ』のゾ・シアTA動画を巡り、落石ダメージから通常とは異なるHP設定が使われているのではないかという疑惑が浮上しました。



    ネット上では「チート確定」とする声もありましたが、確認できる情報だけから断定することは避けるべきであり、本記事ではチート利用疑惑として扱いました。



    一方、この騒動によって改めて注目されたのが、PC版におけるTAとMODの公平性です。



    TAとして記録を比較するのであれば、誰でも再現できる共通の環境をどのように保証するのか。



    PC版を含めてTA文化が続いていくうえで、記録だけではなくプレイ環境の透明性も重要になりそうです。



    管理人コメント



    TAで記録を競うなら、MODはなしでしょう。



    そこでMODの使用を認めてしまったら、どこまでがセーフなのかという線引きができなくなって、最終的には何でもありになってしまいます。



    極端な話、開始直後に討伐完了するMODを作れば最速記録になってしまうわけで、それではTAとして成立しませんよね。



    敵の位置を固定するとか、装飾品を理論値にするとかも同じで、記録として他のプレイヤーと比較するのであれば、私は完全に同じ条件、つまりバニラ環境でやるべきだと思います。



    もちろん、完全オフラインで一人で楽しむだけならMODを使うのは好きにしたらいいと思います。自分のゲームを自分好みに変えて遊ぶ分には、個人的には特に気になりません。



    ただ、モンハンはオンラインにもつながるゲームですし、ましてやTAとして記録を公開して他のプレイヤーと競うのであれば話は別です。



    少なくとも私は、TAの記録として扱うなら完全バニラじゃないと認められないですね。



    情報元




    インサイド:『モンハンワイルズ』ゾ・シアTAを巡るチート疑惑

    Game*Spark:『モンハンワイルズ』TAを巡る騒動



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1744247221/


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    2025年3月に発表された「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」で、『FINAL FANTASY VII REBIRTH』がGame of the Yearを受賞しました。



    しかも受賞したのはGOTYだけではありません。開発チーム、シナリオ、グラフィック、キャラクター、ボイスアクター、RPG部門まで含め、関連部門で7冠を達成しています。



    一方、プレイヤーからはミニゲームの多さなどについて賛否の声もあった作品。それでも、なぜこれほど多くの部門で支持されたのでしょうか。



    『FF7リバース』がファミ通・電撃ゲームアワード2024でGOTY



    「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」は、ゲームファンからの投票によって2024年の優れたゲームやクリエイターを選出するアワードです。



    そのGame of the Yearに選ばれたのが、スクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』でした。



    さらに同作はGOTY以外にも複数の部門で受賞しています。



    ・Game of the Year

    ・MVC(Most Valuable Creator/開発チーム)

    ・シナリオ部門

    ・グラフィック部門

    ・RPG部門

    ・キャラクター部門:ティファ・ロックハート

    ・ボイスアクター部門:坂本真綾(エアリス・ゲインズブール役)



    作品だけでなく、シナリオ、映像、キャラクター、声優、開発チームまで幅広く評価される結果となりました。



    5chでもGOTY受賞が話題に



    発表当時、5chでも『FF7リバース』のGOTY受賞が話題になりました。



    世界的な知名度を持つ『FINAL FANTASY VII』のリメイクプロジェクト第2作ということもあり、受賞結果を評価する声がある一方、ゲーム内容や賞そのものについてさまざまな意見が交わされました。



    特に『FF7リバース』では、広大になったフィールドやアクション性を増した戦闘、キャラクター描写などが評価される一方、豊富に用意されたミニゲームについてはプレイヤーによって受け止め方が分かれました。



    それだけに、GOTYだけでなく7部門での受賞という結果は大きなインパクトを与えました。



    国内ではほかのゲームアワードでも評価



    『FF7リバース』が高く評価されたのは「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」だけではありません。



    「日本ゲーム大賞2024」では年間作品部門の優秀賞を受賞。選考では広大なエリアを探索する楽しさ、キャラクターとの連携を取り入れた戦闘、豊富な遊びやボリュームなどが評価されています。



    さらに「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」では、対象期間における世界売上上位3作品に贈られる「GRAND AWARD」と、ユーザー投票による「USERS' CHOICE AWARD」を受賞しました。



    海外でも「The Game Awards 2024」のGame of the Year候補に選出され、「Best Score and Music」を受賞しています。



    一つのアワードだけで突出した結果を残したのではなく、国内外の複数のアワードで評価された作品だったことが分かります。



    評価された一方でミニゲームには賛否も



    もちろん、数多くの賞を獲得したからといって、すべてのプレイヤーがゲームのあらゆる要素を高く評価したわけではありません。



    『FF7リバース』には本編とは別に非常に多くのミニゲームや寄り道要素が用意されています。



    こうした豊富な遊びを評価するプレイヤーがいる一方、「ミニゲームが多すぎる」「ストーリーを進めたいのにテンポを崩される」と負担に感じるプレイヤーからの批判も見られました。



    また、原作『FINAL FANTASY VII』から物語や演出が変更されている部分についても、リメイク作品として何を求めるかによって評価が分かれています。



    そのため「7冠=すべての要素が万人から絶賛された」という意味ではなく、作品全体として高い支持を集めながら、個別の要素では賛否も存在したと見るのが適切でしょう。



    GAME速AI分析



    『FF7リバース』の7冠で興味深いのは、特定の一要素だけではなく、異なる分野で受賞していることです。



    シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクター、そして開発チームまで評価されていることから、ゲームファンから支持された理由を単純に「FF7という有名IPだから」と説明するだけでは不十分でしょう。



    日本ゲーム大賞でも探索、戦闘、ボリュームなどゲームプレイ部分が評価されており、PlayStation Partner Awardsではユーザー投票による賞も獲得しています。



    一方で、ミニゲームの多さや原作からの変更など、プレイヤーによって評価が分かれる要素も存在します。



    ここで重要なのは、「不満点があること」と「作品全体が高く評価されること」は両立するという点です。



    100時間規模の大型RPGでは、すべての要素が全プレイヤーに好まれることは難しくなります。その中で物語、キャラクター、映像、音楽、戦闘、探索など複数の要素を総合した体験がどこまで支持されるかが、最終的な作品評価につながります。



    『FF7リバース』の場合、個々の不満点が話題になりながらも、ゲーム全体として評価された部分がそれを上回ったプレイヤーが多かったことが、複数のユーザー投票を含む受賞結果にも表れていると考えられます。



    まとめ



    『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、「ファミ通・電撃ゲームアワード2024」でGame of the Yearを獲得しました。



    さらに開発チーム、シナリオ、グラフィック、RPG、キャラクター、ボイスアクターを含めて関連部門7冠を達成。



    日本ゲーム大賞やPlayStation Partner Awards、The Game Awardsなど、ほかの国内外のアワードでも評価されています。



    一方で、ミニゲームの多さなどについてはプレイヤーから賛否もありました。



    不満点が存在しながらも、物語、キャラクター、グラフィック、音楽、戦闘や探索などを含めた総合的なゲーム体験が、多くのプレイヤーから支持された結果と見ることができそうです。



    管理人コメント



    私は未プレイなのでゲーム自体を評価することはできませんが、『FF7リバース』というと、とにかくミニゲームが多くて賛否が分かれていたという印象が強いんですよね。



    なので今回あらためて「GOTYを含む7冠」と聞くと、「そんなに圧倒的だったの?」とちょっと驚きました。正直、FF7という超有名タイトルだけに「多少は忖度もあるんじゃ……?」なんて邪推までしてしまいます(笑)。



    もちろん実際にはユーザー投票で決まった賞ですし、未プレイの私が受賞結果だけで判断することはできません。それでも、これだけ多くの部門で支持されたということは、ミニゲームなどへの不満とは別に、それを上回って評価された部分があったということなんでしょうね。



    情報元




    KADOKAWA - ファミ通・電撃ゲームアワード2024受賞結果

    日本ゲーム大賞2024 - FINAL FANTASY VII REBIRTH

    ファミ通 - PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia

    スクウェア・エニックス - The Game Awards 2024受賞情報


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