GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    2026年8月7日に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』。



    マーベルの人気ヒーローやヴィランが集結し、『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが開発を担当した注目作ですが、国内PS5パッケージ版の初動は2,814本という結果になりました。



    この数字が明らかになると、5ちゃんねるでは「さすがに少なすぎる」「爆死ではないか」と大きな話題に。



    ただし、2,814本という数字はあくまで国内PS5パッケージ版の販売本数です。本作にはPS5のダウンロード版に加えてPC版も存在するため、これだけでゲーム全体の販売本数を判断することはできません。



    それでも「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせを考えると、なぜここまで小さな初動になったのかは気になるところ。



    当時の5chの反応を振り返りながら、『マーベル闘魂』のスタートを考えてみます。



    『マーベル闘魂』PS5パッケージ版は初動2,814本



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、Marvel Gamesが手掛ける4対4のタッグ制対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカ、アイアンマン、スパイダーマン、ウルヴァリン、ストーム、ドクター・ドゥームなど、発売時点で20体のキャラクターが参戦。



    日本では2026年8月7日にPS5とPC向けに発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで販売されています。



    そのPS5パッケージ版について、ファミ通の国内ゲームソフト販売ランキングで確認された初動販売本数が2,814本でした。



    5chのスレッドも、この数字をきっかけに1000レスを超える大きな議論になっています。



    5chでは2,814本という数字に驚き



    最初に多かったのは、やはり2,814本という数字そのものへの驚きでした。



    「流石に嘘やろ?

    マジやんけ」



    「これステプレでトリを務めたタイトルだよね?

    マジでPS5本体の割にソフト売れなすぎだろ」



    一方で、「なぜ売れなかったのか」という部分では、マーベル作品と格闘ゲームそれぞれにすでに競合が存在していることを指摘する声もありました。



    「アークの格ゲーやりたいです→ギルティギア

    マーベルキャラを動かしたいです→マーベルライバルズ

    既に需要が満たされてるんだよなあ」



    これは興味深い指摘です。



    アークシステムワークスの格闘ゲームを求めるユーザーには既存の『GUILTY GEAR』シリーズがあり、マーベルキャラクターを操作したいユーザーには別ジャンルながら『Marvel Rivals』という選択肢があります。



    『マーベル闘魂』は「マーベル×アーク」という強力な組み合わせである一方、その組み合わせだからこそ既存作品との競争も避けられません。



    「パッケージ版だけでは判断できない」という見方も



    現在はダウンロード購入が一般的になっているため、パッケージ版2,814本だけを見てゲーム全体の売上を判断することには注意が必要です。



    5chでもこの点について意見が分かれていました。



    「格ゲーはDL版を買う気持ちは分かるが少ないな」



    「DL売れてたとしても流石にこれはやっちまった感凄いな

    4人とかにして無駄に敷居高くしちゃったのがな」



    また、「PS5ではパッケージソフトそのものが売れにくいだけではないか」という見方に対しては、別のPS5タイトルを例に反論するレスもありました。



    「そもそもPS5って

    ワイルズのパケが80万、FF16のパケが30万売れてるからな

    それなりに売れるゲームはパケもちゃんと売れてる」



    ただし、タイトルごとにダウンロード比率やユーザー層は異なります。他作品との単純比較だけで『マーベル闘魂』全体の販売状況を断定することもできません。



    現時点で確実に言えるのは、国内PS5パッケージ版の初動が2,814本だったというところまでです。



    「マーベル人気」を疑問視する5ch民も



    スレッド後半では、PS5や格闘ゲーム市場だけではなく、日本におけるマーベルIPそのものの訴求力を疑問視する意見も出ていました。



    「まぁ日本はマーベル人気も下火だしPS5のアクティブも大していないからしょうがないとして

    海外でも全然なのが痛すぎるな」



    もちろん、これは5chユーザー個人の見方であり、「日本でマーベル人気が落ちたから2,814本になった」と断定できるデータではありません。



    一方で、マーベルという巨大IPを採用したタイトルだけに、「キャラクター人気がどこまでゲーム購入につながるのか」という点は今回の結果を考えるうえで無視できないテーマでしょう。



    「爆死」と呼んでいいのか?



    2,814本という数字だけを見れば、5chで「爆死」という言葉が飛び交ったのも理解できるほど小さな初動です。



    しかし、『マーベル闘魂』にはPS5ダウンロード版とPC版が存在します。



    そのため、PS5パッケージ版2,814本をそのまま『マーベル闘魂』全体の販売本数として扱うのは誤りです。



    また、本作は発売後の追加キャラクターやステージなど、継続的なアップデートも予定されています。



    「国内PS5パッケージ版の初動が非常に小さかった」という事実と、「ゲーム全体が商業的に失敗した」という評価は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版2,814本という数字を分析する際、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    まず販売データの問題があります。今回話題になった2,814本はPS5パッケージ版の数字であり、PS5ダウンロード版やSteam、Epic Games Storeで販売されているPC版は含まれていません。そのため、この数字から作品全体の販売規模を推定することには限界があります。



    一方で、パッケージ版だけとはいえ、「マーベル×アークシステムワークス」という知名度の高い組み合わせで3,000本に届かなかったことは、国内市場で本作が幅広いユーザーを購入まで動かせなかった可能性を示しています。



    次に考えられるのがジャンルです。格闘ゲームは熱心なファンを持つ一方、対人戦を中心としたゲーム性から、アクションゲームやRPGなどと比べて購入をためらうユーザーも存在します。本作では簡単な操作方法や初心者向けの仕組みも用意されていますが、「4対4のタッグ制格闘ゲーム」という時点で難しそうだと感じる層がいた可能性はあります。



    さらに、マーベルIPそのものが購入理由としてどれほど機能したのかもポイントです。マーベルキャラクターを使いたいだけなら別ジャンルの作品も存在し、格闘ゲームを遊びたいユーザーにも複数の有力タイトルがあります。



    つまり『マーベル闘魂』は、有名IPと実績ある格闘ゲーム開発会社を組み合わせれば自動的に大きな市場が生まれるわけではない、という難しさを示したタイトルとも考えられます。



    最終的な商業評価にはPS5ダウンロード版やPC版を含む販売実績、その後のプレイヤー数や運営状況を見る必要がありますが、少なくとも国内PS5パッケージ版については、かなり厳しいスタートだったと言えるでしょう。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版は、初動2,814本という結果になりました。



    5chでは「爆死」という厳しい評価が相次ぐ一方、ダウンロード版の存在や格闘ゲーム市場の特徴を指摘する意見も見られました。



    重要なのは、2,814本が『マーベル闘魂』全体の販売本数ではないことです。



    ただ、マーベルのキャラクター、アークシステムワークスによる開発、PlayStation Studiosによる展開という注目度の高い作品として考えると、国内PS5パッケージ版3,000本未満という数字が厳しい結果なのも確かです。



    今後、ダウンロード販売やPC版、追加コンテンツを含めてどこまでプレイヤーを維持・拡大できるのかが、本作を評価するうえで重要になりそうです。



    管理人コメント



    私は『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の存在自体は知っていましたが、正直あまり興味はありませんでした。



    そしてPS5パッケージ版が2,814本という数字については、個人的にはさすがに「爆死」と言われても仕方ない結果だと思います。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、PC版も発売されているので、この2,814本だけでゲーム全体の売上を判断することはできません。



    ただ、それを考慮しても「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせの新作として見ると、国内パッケージ版2,814本というスタートはかなり厳しく感じます。



    それと私は、ゲームそのものとは別に、今のマーベルというIPが昔ほど日本で強いのかな?というところも気になっています。



    MCUが大きく盛り上がっていた頃は、私も映画を追いかけていました。でも作品やドラマが増えて世界観もどんどん広がっていくと、「次は何を見ればいいの?」「これはどの作品につながってるの?」となってしまうんですよね(笑)。



    そうなると新しいキャラクターにもなかなか感情移入できなくなって、最終的にはシリーズそのものを追わなくなってしまいます。



    『マーベルのキャラクターが登場する格闘ゲーム』というだけで大きな魅力になった時代と比べると、少なくとも私自身にとってはブランドの引力がかなり弱くなっています。



    だから今回の結果も、単純に「格ゲーだから売れなかった」「PS5だから売れなかった」という話だけではなく、現在のマーベルIPそのものが日本のゲームユーザーにどれだけ刺さるのか、という部分も関係しているんじゃないかなと思っています。



    情報元



    ファミ通:ゲームソフト販売本数ランキング



    5ちゃんねる:PS5 MARVEL Tokon: Fighting Souls 2,814本



    PlayStation:MARVEL Tōkon: Fighting Souls 公式ページ



    PlayStation.Blog:『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』発売情報


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    ゲームフリークが手掛ける完全新作アクションRPG『Beast of Reincarnation』のSteam同時接続者数を巡り、5chで議論になっています。



    『ポケットモンスター』シリーズの開発で知られるゲームフリークによる新規IPということで発売前から注目された作品ですが、発売後にSteamの同時接続者数が約500人まで減少したことから、「少なすぎるのではないか」という声が上がりました。



    ただし、本作はSteamだけで展開されているゲームではありません。PS5、Xbox Series X|S、PCで発売され、Xbox Game Passでは発売初日から提供されています。



    そのため、Steamの同接だけを見て作品全体のプレイヤー数や成否を判断できるのかという点には注意が必要です。



    『Beast of Reincarnation』とは?



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが開発するアクションRPGです。



    ポケモンとは異なる世界観とゲームシステムを持つ完全新作で、2026年8月4日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されました。



    さらにXboxおよびPCではGame Passのデイワンタイトルとして提供されています。



    ゲームフリークの新規IPということで注目された一方、発売後のSteamにおけるプレイヤー数を巡って5chで議論が起こりました。



    Steam同接約500人を巡って5chで議論



    元記事が話題になった時点では、Steam上の同時接続者数が約500人まで減少していたことから、その数字を厳しく見るユーザーがいました。



    「インディーでもない有名メーカーの作品が発売1週間で同接500は流石に危機感持たないとダメだろ」



    ゲームフリークという知名度の高い開発会社による新作であることを考えれば、Steam上の数字としては物足りないのではないか、という見方です。



    一方で、本作が基本的に一人で遊ぶタイプのゲームであることから、同時接続者数が長期間維持されるゲームではないという意見もありました。



    「まぁ周回するようなゲームじゃないししゃーない」



    「一人用のゲームならそんなもんでしょ」



    オンライン対戦ゲームやライブサービス型タイトルとは違い、クリア後も継続的にログインする必要がない作品では、発売直後から同接が減少していくこと自体は珍しくありません。



    「Game Passで遊んだ」という5ch民も



    そして今回、Steamの数字を評価するうえで無視できないのがGame Passです。



    5chの反応の中にも、実際にSteamではなくGame Passを利用したというユーザーがいました。



    「ゲーパスでやった」



    これは今回の記事を考えるうえでかなり重要なポイントです。



    Game Pass加入者であれば、対象プランでは別途Steam版を購入しなくても本作を遊べます。



    そのためPCで本作をプレイしているユーザーであっても、必ずSteamの同時接続者数にカウントされるわけではありません。



    もちろん、Game PassがあるからSteam上の数字が少なくても問題ない、と単純に結論づけることもできません。



    しかし少なくとも「Steam同接500人=作品全体で500人程度しか遊んでいない」と解釈するのは誤りです。



    Steamピークは約2000人



    SteamChartsで確認できるSteam版の歴代ピーク同時接続者数は約2000人です。



    旧記事の5chレスには「最高同接でも1.5万」とする書き込みもありましたが、現在確認できるSteamのデータとは一致しないため、この記事では事実として扱いません。



    一方、ゲームフリークという開発会社の知名度を考えれば、「Steamだけを見ても発売直後の勢いはもっと大きいと思っていた」という印象を持つ人がいるのも理解できます。



    重要なのは、この数字が示しているのはあくまでSteam上で同時にプレイしていた人数であり、PS5、Xbox、Game Passを含む作品全体のプレイヤー数ではないということです。



    「ゲームフリーク新作」はどこまでブランドになる?



    今回もうひとつ興味深いのが、「ゲームフリークの完全新作」という売り文句がどこまで一般ユーザーに届くのかという点です。



    ゲームフリークは『ポケットモンスター』シリーズの開発会社としてゲームファンには広く知られています。



    しかし、ポケモンというブランドそのものの知名度と、ゲームフリークという会社名の知名度は必ずしも同じではありません。



    普段からゲームニュースを追っているユーザーなら「ポケモンを作っている会社の完全新作」というだけで興味を持つ可能性があります。



    一方、開発会社まで意識せずゲームを遊んでいる層にとっては、それだけで購入やプレイを決めるほど強い訴求材料にならない可能性もあります。



    GAME速AI分析



    今回のSteam同接を評価する場合、「約500人」という数字だけを見るのではなく、販売形態とゲームの性質を分けて考える必要があります。



    第一に、本作はGame Passデイワンタイトルです。



    Steamでゲームを購入する代わりにGame Passを利用するユーザーが存在する以上、Steamだけの同接は作品全体の利用状況を示す数字にはなりません。



    第二に、『Beast of Reincarnation』はオンライン対戦やライブサービスを中心としたタイトルではなく、一人用のアクションRPGです。



    こうした作品では、発売日に遊び始めたユーザーがクリアして離れていくため、同接が減少すること自体は自然です。そのため、発売後の同接維持率をオンラインゲームと同じ基準で比較するのも適切ではありません。



    ただし、それとは別にSteamでのピークが約2000人だったという数字は、「ゲームフリークの完全新作」という事前の注目度から想像された規模と比較してどうだったのか、という議論の材料にはなります。



    ここには新規IP特有の難しさもあります。



    『ポケットモンスター』は世界的に知られたブランドですが、その知名度がそのまま「ゲームフリークが作る別のゲーム」へ移転するとは限りません。



    開発会社の名前を重視するコアなゲームファンには強い訴求力があっても、より広いユーザー層にはゲームそのもののキャラクター、世界観、ゲームプレイなどから興味を持ってもらう必要があります。



    さらにGame Passデイワンという販売方法は、遊び始めるハードルを下げる一方で、Steamの販売本数や同接だけから作品の規模を推測することを難しくします。



    サブスクリプションサービスが定着した現在では、「Steam同接が少ない=失敗」という従来型の見方だけでは、ゲームの実際の利用状況を捉えにくくなっていると言えるでしょう。



    『Beast of Reincarnation』の場合、Steamの数字が大ヒットを示しているとは言いにくい一方、それだけを根拠に作品全体を「爆死」と断定することもできません。



    本当の評価には、各プラットフォームでの販売状況やGame Passでの利用状況、そして長期的なプレイヤー評価など、より広い情報が必要です。



    まとめ



    『Beast of Reincarnation』は、ゲームフリークが手掛ける完全新作として注目された一方、発売後にSteam同接が約500人まで減少したことで5chで議論になりました。



    Steam上のピーク同接は約2000人で、ゲームフリークの新作としては物足りないと感じるユーザーがいる一方、一人用ゲームであることから同接の減少を問題視しない意見もあります。



    さらに本作はGame Passデイワンタイトルであり、5chにも実際にGame Passで遊んだというユーザーがいました。



    Steamの数字はひとつの指標として参考になりますが、PS5やXbox、Game Passまで含めた作品全体の人気や商業的な成否をSteam同接だけから判断することはできません。



    今回の話題は、サブスクリプション時代にゲームの「売れた・売れなかった」を外部から判断することが以前より難しくなっていることを示す一例なのかもしれません。



    管理人コメント



    『Beast of Reincarnation』は、ポケモンを開発しているゲームフリークの新作ということで、もちろん知っていました。Game Passのデイワンタイトルなのも知っていたので、発表されたときから気にはなっていた作品です。



    ただ、発売前はちょっと期待値が高くなりすぎていたのかな?とも思います。



    ゲーマーなら「ゲームフリークの完全新作」と聞けば、「ポケモンを作っている会社が別のゲームを作るのか」と興味を持つと思います。



    でも、普段そこまでゲーム業界を追っていない人からすれば、「ポケモンの開発会社はどこ?」なんてそもそも気にしていないでしょうし、「ゲームフリーク新作!」と言われても、それだけではピンとこなかった人も多かったんじゃないでしょうか。



    それに今回はGame Passデイワンなので、Steamの同接だけを見て作品全体の人気を判断するのも難しいですよね。実際、私が遊ぶとしてもGame Passが選択肢に入ります。



    私自身は今も興味はあるんですが、「今すぐやりたい!」というところまではいかなくて、「そのうちやろうかな」くらいなんですよね。



    もしかすると、この「気にはなるけど今すぐ遊ぶほどではない」という立ち位置の人が多かったとしたら、発売直後の勢いにも影響したのかもしれません。



    情報元



    Xbox:Beast of Reincarnation



    Steam:Beast of Reincarnation



    Steam Charts:Beast of Reincarnation


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    『Palworld / パルワールド』を手掛けるポケットペアが、「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」に同社史上最大規模となるブースを出展します。




    会場では巨大な「動くジェッドラン像」や実物大のパル立像、着ぐるみ、コスプレイベントなど、『パルワールド』の世界をリアルで楽しめるさまざまな企画が予定されています。




    さらに総勢23名の公式コスプレイヤーが登場するほか、グッズ販売やノベルティ、ポケットペアがパブリッシングするタイトルの試遊なども実施予定。




    2026年7月にVer.1.0正式版を迎えた『パルワールド』が、ゲームの枠を越えてどこまで展開を広げていくのかにも注目が集まっています。



    『パルワールド』TGS2026に大規模出展




    ポケットペアは2026年8月20日、9月17日から21日まで開催される「東京ゲームショウ2026」への出展を発表しました。




    今回のブースは、ポケットペア史上最大規模。




    『パルワールド』の世界観をリアルで体験できる展示やイベントに加え、同社が展開するパブリッシングタイトルの試遊コーナーなども用意されます。







    ゲームイベントへの出展というだけでなく、『パルワールド』というIPそのものを体験できる大型ブースとなりそうです。



    巨大な「動くジェッドラン像」や実物大パルが登場




    ブースの目玉のひとつとなるのが、巨大な「動くジェッドラン像」です。




    さらにセクメト、ニャンシー、ツッパニャン、ネムラムなど、ゲームに登場するパルたちの実物大立像も展示されます。




    ンダコアラやオコチョなどの着ぐるみも登場予定で、ゲーム内のキャラクターを現実世界で楽しめる展示が多数用意されています。




    会場では「襲撃イベント」などの体験型企画も予定されており、単に展示物を見るだけではないブース作りが進められています。



    総勢23名の公式コスプレイヤーも登場




    TGS2026のポケットペアブースには、総勢23名の公式コスプレイヤーが登場します。




    『パルワールド』からはパルテイマーをはじめ、ゾーイ、リリィ、サヤ、アウリ、ゼナーラなどのキャラクターが登場予定です。




    会場では定期的にコスプレステージイベントも開催され、撮影できるシャッタータイムも予定されています。



    グッズやノベルティも多数展開




    9月8日にはTGS2026出展情報の第二弾として、ノベルティや物販の詳細も発表されました。




    ポケットペアの物販ブースでは、『パルワールド』のぬいぐるみやTシャツ、マグカップ、タンブラーなどのオフィシャルグッズを販売予定です。




    一定条件を満たした購入者向けのノベルティも用意されるほか、会場には『パルワールド』とレッドブルのコラボ自動販売機も登場します。




    さらにキッチンカーも出店予定となっており、ゲームの試遊だけではなく、グッズやイベントを含めた大型展開となっています。



    ネットでは「規模すごいな」の声




    元スレッドでは、今回のTGS出展規模に驚く声が上がっています。




    「規模すごいな」「日本でもグッズ展開してくれるのか」といった反応のほか、実物大のパルやコスプレイヤーについて期待する声も見られました。




    また、ポケットペアがパブリッシング事業などにも活動を広げていることから、会社そのものが大きくなっていることに注目する意見も出ています。




    一方で、『パルワールド』のキャラクターを今後どのように定着させていくのか、IPとしての展開を見守る声もあります。



    正式版を迎えた『パルワールド』




    『パルワールド』は2026年7月10日にVer.1.0正式版をリリースしました。




    不思議な生き物「パル」が暮らす世界を舞台に、探索、戦闘、パルの捕獲・育成、拠点建築などを楽しめるオープンワールドサバイバルクラフトゲームです。




    正式版リリース後もゲーム本編の展開が続く一方、グッズ、カードゲーム、リアルイベントなど、ゲーム外での『パルワールド』展開も広がっています。



    GAME速AI分析




    今回のTGS2026出展で特徴的なのは、単なるゲームの試遊展示だけではなく、『パルワールド』のキャラクターや世界観そのものを体験できるブースになっていることです。




    実物大のパル、着ぐるみ、コスプレ、物販、カードゲームなどへ展開することで、ゲームをプレイしている時間以外にもユーザーが作品に触れる機会が増えていきます。




    ゲーム作品が長期的なIPへ成長していく場合、ゲーム本編だけでなく、キャラクター、グッズ、イベントなど複数の接点を持つことはひとつの展開方法です。




    一方で、ゲームを中心に生まれたIPでは、本編のアップデートや新コンテンツと、ゲーム外での展開をどのように両立させるのかも重要になります。




    今回のTGS出展は、『パルワールド』が正式版を迎えた後、どのような形でIPとして展開されていくのかを見るひとつの機会になりそうです。



    まとめ




    ポケットペアはTGS2026に、同社史上最大規模となるブースを出展します。




    巨大な「動くジェッドラン像」や実物大のパル、着ぐるみ、総勢23名の公式コスプレイヤー、グッズ販売など、『パルワールド』の世界をリアルで楽しめるさまざまな企画が予定されています。




    2026年7月にVer.1.0正式版を迎えた『パルワールド』が、ゲーム本編とIP展開の両面で今後どこまで成長していくのか注目です。



    管理人コメント




    『パルワールド』は発売当初から、良い意味でも悪い意味でも本当にいろいろと話題になったゲームですよね。




    それでもここまで大きなタイトルに成長して、TGSでこれだけ大規模な展開ができるようになったのは、結局のところ実際に遊んでいる人が多く、それだけ支持されてきたからだと思います。




    私自身も遊んでいますが、単純にゲームとしてかなり面白いです。




    パルを集めるだけじゃなく、探索したり、戦ったり、拠点を作ったり、効率を考えて設備を配置したりと、気が付いたら延々と遊んでしまうタイプのゲームなんですよね。




    まだまだ発展させられそうな部分も多いので、今後の成長にも十分期待できるタイトルだと思っています。




    まあ、その前に某ゲームとのいろいろな問題は、できれば早めにスッキリ解決してほしいところですが(笑)。




    そして今回のTGSを見ると、グッズやカードゲーム、リアルイベントなど、『パルワールド』をひとつのIPとして大きくしていこうとしていることも感じます。




    IPとして成長していくこと自体は、プレイヤーとしても嬉しいです。




    ただ、個人的には「商業的にどんどん大きくなってほしいか?」と言われると、それはちょっと別の話なんですよね。




    グッズやイベントを展開するのもいい。カードゲームを作るのもいい。それによって会社が成長するのももちろん悪いことではありません。




    でも私はまず、『パルワールド』というゲームそのものをもっともっと面白くしてほしいです。




    新しいパル、新しいマップ、建築要素、拠点づくり、戦闘、遊び方――まだまだ伸ばせるところはたくさんあると思います。




    だからポケットペアさん。




    パルワールドで稼いだ資金は、ぜひパルワールドにつぎ込んでください(笑)。




    豪華なイベントを見るのも嬉しいけど、プレイヤーとして一番嬉しいのは、その成長が最終的にゲームへ帰ってくることです。




    数年後に「あの頃よりとんでもなくデカいゲームになったな」と言えるくらい、これからも育てていってほしいですね。



    情報元




    ポケットペア

    ポケットペア公式ニュース




    ポケットペア TGS2026追加情報

    TGS2026 ノベルティ・物販情報




    5ちゃんねる

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    ゲームフリーク開発のアクションRPG『Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション)』で、発売直後からプレイヤーのフィードバックを反映したアップデートが進められています。



    発売初週に配信されたPC版パッチv1.0.7では、カメラや文字サイズ、戦闘バランス、不具合など幅広い項目を調整。さらに今後のアップデートで対応予定の項目についても予告されました。



    改善を歓迎する声がある一方、5chでは「最初からやってほしかった」「まだアップデートが来るなら、いつ始めればいいのか」といった複雑な反応も出ています。



    今回は当時のアップデート内容を整理しながら、発売後にゲームを改善していく現在の開発スタイルについても見ていきます。



    発売初週からカメラや文字サイズを改善



    PC版v1.0.7では、プレイヤーから寄せられたフィードバックを受け、複数の調整と不具合修正が実施されました。



    主な変更点のひとつが、戦闘中・非戦闘時のプレイヤーカメラの調整です。文字サイズについても全体的な調整が行われ、どちらも今後さらに改善していく方針が示されました。



    また、一部イベントやムービーが連続して再生されないよう条件を調整。親密度会話についても1日1回のみ発生するよう変更されています。



    カットシーンのデフォルト設定も「シネマティック」から「パフォーマンスモード」に変更され、デフォルト状態では24fpsで再生されない仕様となりました。



    「不満を軒並み解消している模様」



    かなり幅広い項目に手が入ったことで、アップデートを歓迎するユーザーも見られました。



    戦闘バランスやPC版の不具合にも対応



    操作性だけでなく、ゲームバランスにも調整が入っています。



    すべての難易度におけるボスのバランスが調整されたほか、ノーマルモードに登場する通常の敵についても調整が行われました。



    「ハードでもヌルいからもっと難易度上げてほしい」



    難易度に対する感じ方には個人差があるため、アップデート後もさらに高い難易度を求める声が出ています。



    そのほか、ボタンタイプの変更が正しく保存されない問題、ゲーム再起動時にアップスケーリング設定がリセットされる問題、垂直同期設定に関する問題など、PC環境に関係する不具合も修正されました。



    インタラクトボタンの割り当て変更にも対応するなど、細かな操作性についても手が加えられています。



    今後もアップデートを予定



    v1.0.7ですべての改善が終了したわけではありません。



    開発側はパッチノートの中で、今後も複数のパッチを予定していることを明らかにしていました。



    当時はDLSS 4/4.5(L/M)およびFSR4への対応、ストーリーテンポのさらなる微調整なども今後の対応項目として挙げられていました。



    「まだアプデ来るのか
    いつ始めれば良いんや」



    「非常に好評になったらやる

    それでいいんじゃない?」



    ゲームが改善されていくこと自体は歓迎できる一方、「さらに良くなるなら少し待ってから遊ぼう」と考えるユーザーが出てくるのも、発売後アップデートが一般化した現在ならではの反応でしょう。



    5chでは「最初からやれ」という厳しい声も



    一方、今回のアップデートそのものを評価しながらも、「発売前に対応できなかったのか」と疑問を持つユーザーもいました。



    「最初からやれ
    なんで日本ゲーなのに文字ちっせえんだよ」



    「一つ一つ見ていくと大した修正ではないんだけど
    まぁよく頑張ってるのは分かる」



    特に文字サイズやカメラ、操作設定などはゲームを遊び始めてすぐ体感しやすい部分だけに、発売時点で調整してほしかったという意見が出るのも理解できます。



    また、パッチで直接改善された部分とは別に、ゲームそのものに対する意見もありました。



    「ストーリーが酷いのと敵のパターンが少な過ぎるってのが大きな問題点として挙げられてたような」



    これは5chユーザーによる当時の評価であり、客観的にストーリーや敵の種類が「問題だった」と断定できるものではありません。ただ、パッチで修正できる操作性や不具合だけでなく、ゲーム内容そのものを気にしていたユーザーもいたことが分かります。



    「ここまで誰もアプデ内容の話してなくて草」



    ゲームフリーク作品ということで別作品との比較や売上の話題へ脱線するレスも多く、アップデートそのものとは違う方向へスレッドが盛り上がっていたのも5chらしいところです。



    GAME速AI分析



    発売後のアップデートによってゲームを改善することは、現在では珍しいことではありません。発売後には開発段階とは比較にならない人数のユーザーが、さまざまな環境や遊び方でゲームをプレイするため、事前テストだけでは見つからなかった問題が発覚することもあります。



    その意味では、プレイヤーから届いたフィードバックに素早く対応し、カメラや文字サイズ、操作性、ゲームバランスなどを改善していく姿勢はユーザーにとってメリットがあります。



    一方で、発売直後から目立つ部分が次々と修正されると、「もう少し完成度を高めてから発売できなかったのか」という疑問が生まれるのも自然です。



    さらにアップデートが続くことが事前に分かれば、ユーザー側には「発売日に買う」以外に「改善されるまで待つ」という選択肢が生まれます。開発側の迅速な改善が、逆に発売直後の購入をためらわせる要因になる可能性もあります。



    重要なのは、発売後のアップデート自体が問題なのではなく、「発売前にどこまで完成させるべき部分なのか」と「実際に大勢が遊ばなければ分からない問題」を分けて考えることでしょう。



    『ビースト・オブ・リンカネーション』のようにユーザーの声を受けて継続的に改善する姿勢は評価できる一方、その改善速度が速いほど「いつ遊び始めるのが一番いいのか」という新しい悩みも生まれます。



    まとめ



    『Beast of Reincarnation』では発売初週からアップデートが実施され、カメラや文字サイズ、戦闘バランス、操作設定、PC版の不具合など幅広い項目に調整が入りました。



    5chでは迅速な改善を評価する声がある一方、「最初からやってほしかった」「まだアップデートが続くならいつ始めればいいのか」といった意見も出ています。



    発売後でもプレイヤーの声を聞いて改善してくれることはありがたいものの、アップデートを前提としたゲームが増えるほど、ユーザーにとって発売日に購入するか、完成度が上がるまで待つかの判断は難しくなっていきそうです。



    管理人コメント



    アップデートでユーザーの不満にすぐ対応してくれるのはありがたいんですが、私はやっぱり「最初からやっとけよ!」と思ってしまう派ですね(笑)。



    特に文字サイズやカメラまわりなどは、実際にテストプレイしていて気にならなかったのかな?と思ってしまいます。



    もちろん発売後にユーザーから大量のフィードバックが集まって、そこで初めて見えてくる問題もあるとは思います。ただ、最近は発売後のアップデートでどんどん改善されるゲームも多いので、「発売日に買うより少し待った方がいいのでは?」と思ってしまうのも正直なところ。



    こういうケースを見るたびに、発売日にゲームを買うのがちょっと怖くなるんですよね……。



    情報元



    Steam:『Beast of Reincarnation』PC版パッチノート v1.0.7



    5ch:元スレッド


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    GAME FREAKが開発した新作アクションRPG『Beast of Reincarnation』について、Steamでの評価や戦闘システムを巡って5ちゃんねるで議論になっています。



    『ポケットモンスター』シリーズで知られるGAME FREAKが手掛ける完全新作ということで発売前から注目されていましたが、特に話題になっているのがパリィを活用した戦闘システムです。



    「パリィがシビア」「距離を取っても敵が一気に詰めてくる」といった声がある一方、「回避や防御もあるのでパリィ必須ではない」という反論も。



    Steamでも評価が分かれており、プレイヤーによって戦闘システムとの相性が大きく異なる作品となっているようです。






    GAME FREAKが挑んだ完全新作アクションRPG



    『Beast of Reincarnation』は、GAME FREAKが開発する完全新作のアクションRPGです。



    主人公エマと相棒の犬・クゥが旅をする「一人と一匹」の物語で、リアルタイムアクションとコマンド型RPGの要素を組み合わせた独自の戦闘システムを特徴としています。



    敵の攻撃に対しては回避やガードに加え、タイミングよく攻撃を受け止めるジャストガード(パリィ)も存在します。



    パリィに成功するとクゥのスキル使用につながるため、単なる防御テクニックではなく、攻撃へ転じるための重要なシステムにもなっています。



    「パリィ必須なの?」戦闘システムを巡って議論



    5ちゃんねるでは、パリィを重視した戦闘についてさまざまな意見が出ています。



    別にソウルライク作ったっていいけどゲフリの持ち味全然活かせてないよね



    パリィ必須ってマジ?(´・ω・`)

    パリィ苦手なんだけど



    一方、「パリィができなければ何もできないゲーム」というわけではないとの指摘もあります。



    回避はともかく防御は有効じゃん

    パリィし損ねても少しは耐えられるし



    パリィ必須ってのはナインソール見たいなやつのことでこれは必須じゃないだろ

    回避も防御もある



    パリィを成功させるメリットは大きいものの、回避や通常防御といった別の選択肢も用意されています。



    そのため「パリィ必須」というより、パリィをどこまで使いこなせるかによって戦闘の感触や難易度の印象が変わるゲームと見る方が近そうです。



    「気持ちよくパリィさせて」タイミングへの不満も



    特に議論になっているのが、パリィそのもののタイミングです。



    このゲーム距離とって回復しようとしても、物凄い勢いで距離詰めて攻撃してくるやつばっかで糞腹立つ



    気持ちよくパリィさせろよはめっちゃ分かる

    セキロって難しいイメージが先行してるが実は弾き自体はボタン連打のチャキチャキでも出来るんだよね

    なのにセキロライクは妙にシビアなタイミング要求されて〇〇かなって思う



    高難度アクションにおけるパリィは、成功した時の爽快感を生み出す一方、受付時間や敵のモーション次第ではストレスにもつながります。



    特にパリィを起点として別の攻撃へつなげるシステムでは、「成功した時のメリット」と「要求される精度」のバランスがプレイヤーの評価を左右しやすい部分と言えそうです。






    Steamでは短時間プレイの低評価も話題に



    スレではSteamレビューについても話題になっています。



    覗いてみたら1時間程度または未満の低評価がやけに多いな



    これに対しては、Steamの返金制度との関係を指摘する声もありました。



    返金できる2時間以内に判断しなきゃってプレッシャーがあるからな



    Steamでは一定の条件を満たせば購入したゲームの返金を申請でき、一般的な基準のひとつとしてプレイ時間2時間未満が設定されています。



    そのため、短時間で「自分には合わない」と判断してレビューを書き、その後返金を申請するプレイヤーが存在する可能性はあります。



    ただし、短時間の低評価レビューがすべて返金目的だったと確認できるわけではありません。



    「犬」までSteamタグに



    相棒となるクゥの存在も本作の大きな特徴です。



    5ちゃんねるではこんなやり取りもありました。



    犬いらんよな



    Steamだとカテゴリが犬だからなぁ



    お犬様だぞ

    丁寧に扱え下民



    実際にSteamストアではユーザー定義タグとして「犬」が付けられています。



    もちろんこれはGAME FREAKや販売元が公式ジャンルとして「犬」に分類しているわけではなく、Steamユーザーによって付けられたタグです。



    GAME速AI分析:パリィが問題ではなく「どこまで要求されるか」がポイント



    今回の反応を見ると、単純に「パリィがあるから難しい」という話ではなさそうです。



    パリィを成功させれば戦闘を有利に進められるゲームは珍しくありませんし、成功時の爽快感を好むプレイヤーもいます。



    問題になりやすいのは、パリィの受付時間や敵の攻撃モーション、そしてパリィを使わなかった場合にどこまで別の戦い方が成立するかです。



    『Beast of Reincarnation』には回避や通常防御も存在しますが、パリィ成功がクゥのスキルにつながるため、戦闘システム上のメリットは大きくなっています。



    だからこそ、パリィが得意なプレイヤーには戦闘システムが噛み合う一方、苦手なプレイヤーには「要求されすぎている」と感じられる可能性があります。



    重要なのは難易度そのものより、「パリィを極める」「防御で耐える」「回避を中心にする」といった複数の攻略方法が、どこまで実用的に成立するかでしょう。



    同じ高難度アクションでも、プレイヤーが自分に合った戦い方を選べるかどうかによって、評価は大きく変わりそうです。



    まとめ



    GAME FREAKの完全新作『Beast of Reincarnation』では、パリィを含む戦闘システムを巡ってプレイヤーの評価が分かれています。



    パリィは戦闘を有利に進める重要な要素ですが、回避や通常防御といった別の手段も存在します。



    その一方で、パリィのタイミングや敵の攻撃について「シビア」と感じるプレイヤーもおり、戦闘システムとの相性が評価を分けるポイントになっているようです。



    高難度アクションでは「難しいか簡単か」だけでなく、失敗した時に別の攻略手段を選べるかどうかも重要です。



    GAME FREAKが『ポケモン』とは大きく異なるジャンルに挑戦した本作。その戦闘システムが今後どのように評価されていくのか注目です。



    管理人コメント



    パリィを戦闘の中心に置くこと自体は、別に悪くないと思っています。



    ただ、それなら受付時間を少し緩めにするとか、敵の攻撃を見て「ここでパリィだな」と分かりやすくしてほしいですね。



    逆にシビアなタイミングを要求するのであれば、回避や通常防御でも十分戦えるようにして、大技など分かりやすい攻撃だけパリィできれば戦闘を有利に進められる、くらいが個人的にはちょうどいいです。



    正直、私はパリィがあまり得意ではありません(笑)。



    なので「パリィを使えば楽になる」なら練習してみようと思いますが、「パリィを安定して成功させられないと厳しい」というバランスなら、その時点でたぶん遊ばないと思います。



    アクションゲームの難しさはいろいろあっていいと思いますが、一つの操作だけを強く要求されるより、回避する、防御する、パリィを狙うといった複数の戦い方から、自分に合ったものを選べる方が私は好きですね。



    情報元



    Steam『Beast of Reincarnation』



    『Beast of Reincarnation』公式サイト



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785900648/


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