GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

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    HoYoverseが発表した新作マルチプレイアクション『ノーダスフォール(NODUS FALL)』。



    『原神』『崩壊:スターレイル』などで知られるHoYoverseの新作ですが、これまでの同社作品とは大きく異なるポイントが明らかになっています。



    なんと本作では、キャラクターをガチャで入手する方式を採用せず、ゲームを継続してプレイすることで解放できる仕組みを予定しているとのこと。



    基本プレイ無料でありながらキャラガチャなし。この情報に5ちゃんねるでは歓迎する声が上がる一方、「では何を課金要素にするのか?」と収益モデルを気にする声も出ています。



    『ノーダスフォール』は基本プレイ無料+キャラガチャなし



    『ノーダスフォール』は、さまざまな神話をモチーフにしたリアル調のファンタジー世界を舞台とするマルチプレイアクションゲームです。



    ゲームの中心となるのはPvEの協力プレイ。キャラクターごとの能力や役割を生かしながら、仲間と巨大な怪物などに挑みます。



    4Gamerによる開発チームへのインタビューでは、本作が基本プレイ無料であることに加え、キャラクターの入手方法についても説明されています。



    キャラクターはガチャで入手するのではなく、ゲームを継続して遊ぶことで解放できる仕組みを採用する予定とのこと。



    HoYoverse作品と聞いてキャラクターガチャを想像していたユーザーにとっては、かなり意外なシステムと言えそうです。



    5chでは「どうやって利益出す?」の声



    キャラクターをガチャで販売しないという情報には歓迎する声がある一方、基本プレイ無料である以上、どこで収益を得るのかを気にするユーザーもいました。



    「本当に維持できるのか?」



    「どうやって集金する?」



    「基本無料でガチャなしってどうやって利益出す?」



    キャラクターガチャは基本プレイ無料タイトルで広く採用されている収益モデルのひとつです。



    そこを使わないとなれば、別の課金要素が重要になるのは当然でしょう。



    現在検討されているのは「外見変更アイテム」



    では、『ノーダスフォール』は何を課金要素にするのでしょうか。



    開発チームは現時点で、キャラクターの外見を変更するアイテムを重要な課金要素として検討していることを明らかにしています。



    「ゲームプレイに影響しない課金なら全然いい」



    いわゆるスキンやコスメティック系を中心とした収益モデルであれば、課金額によってキャラクターの強さが大きく変化する仕組みとは異なるゲームバランスを構築できる可能性があります。



    ただし、具体的なアイテムの販売方法や価格、ガチャ形式が使われるのか、ほかにどのような課金要素が用意されるのかについては、まだ詳しく発表されていません。



    そのため現時点では「キャラガチャがない」ことは確認できますが、「ゲーム内のガチャが完全に存在しない」とまでは言えない点には注意が必要です。



    4人協力PvEを中心としたアクションゲーム



    課金モデルだけでなく、ゲームそのものもこれまでのHoYoverse作品とはかなり違った方向性になっています。



    『ノーダスフォール』では、仲間と挑むインスタンス形式のPvE共闘コンテンツが中心となります。



    さらにストーリーを進めるRPG形式の広いマップや、異なる形式のミッション、小規模なPvPコンテンツも計画されています。



    「ワイルズ好きには刺さりそう」



    巨大なモンスターに複数人で挑む映像から、既存の共闘型アクションゲームを連想したユーザーもいるようです。



    「ホヨバには買い切りを作ってほしいと思ってたけどこれはちょっと気になる」



    アニメ調のキャラクターを中心としてきたHoYoverseが、リアル調のダークファンタジーと協力アクションに挑戦する点も注目されそうです。



    GAME速AI分析



    『ノーダスフォール』で特に興味深いのは、単に「キャラガチャがない」ことよりも、HoYoverseが従来とは異なる基本プレイ無料モデルを試そうとしている点です。



    キャラクターをゲームプレイによって解放できる仕組みであれば、新しいキャラクターを使うために抽選へ課金する必要がなくなり、プレイヤー側には分かりやすいメリットがあります。



    一方、基本プレイ無料のオンラインゲームを長期間運営するには、継続的な収益も必要です。



    開発チームが言及している外見変更アイテムが主要な収益源となるのであれば、キャラクターそのものの性能ではなく、見た目やカスタマイズに価値を持たせる設計が重要になります。



    ただし、現段階では具体的な課金システムの全貌は明らかになっていません。キャラクターガチャが存在しないことと、すべての課金がゲームプレイに影響しないことは別の話です。



    武器や装備、育成要素などがどのような仕組みになるのかも含め、正式な収益モデルが公開されたときに改めて評価する必要があります。



    もしキャラクターをプレイで解放し、課金の中心をコスメティック要素に置くモデルが成立すれば、HoYoverseにとってこれまでとは違うユーザー層を獲得できる作品になる可能性もありそうです。



    まとめ



    HoYoverseの新作『ノーダスフォール』は基本プレイ無料で、キャラクターをガチャではなく継続プレイによって解放できる仕組みを予定しています。



    課金要素については、外見を変更するアイテムを重要なものとして検討していることが明らかになっています。



    ただし具体的な販売方法や、そのほかの課金要素についてはまだ未発表です。



    キャラガチャなしという大きな特徴が、本当にプレイヤーに優しい収益モデルへつながるのか。今後発表される課金システムの詳細にも注目したいところです。



    管理人コメント



    キャラガチャなしというのはかなりいいですよね!



    キャラクターを継続プレイで解放できるなら、個人的にはかなり遊びやすそうに感じます。



    ただ、基本プレイ無料となると「じゃあどこで課金するんだ?」というのは気になるところ。武器なのか、スキンなのか、それとも別の要素なのか。



    もし強力な武器が課金要素になって、それがないと攻略が厳しいようなバランスだったら、下手するとキャラガチャよりキツいことになりそうですw



    個人的にはスキンなど、ゲーム攻略に直接影響しない部分が中心だと嬉しいですね。



    情報元




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    『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』が、2026年11月25日16時をもってサービスを終了することが発表されました。




    本作は2023年9月23日にサービスを開始。約3年間にわたって運営され、メインストーリーは全32章まで展開されました。




    サービス開始当初には課金要素などをめぐって大きな議論も起きたタイトルだけに、今回のサービス終了発表を受けて、ネット上では当時を振り返る声も多く上がっています。



    『レスレリアーナのアトリエ』がサービス終了へ




    公式発表によると、『レスレリアーナのアトリエ』は2026年11月25日16時をもってサービスを終了します。




    2026年8月27日の発表と同時に有償星導石および各種有償商品の販売も終了。サービス終了時点で残っている未使用の有償星導石については、終了後に払戻し手続きが行われる予定です。




    また、サービス開始3周年となる2026年9月23日には3周年特設サイトの公開も予定されており、これまでのメインストーリーの振り返りや、本編では描かれなかった物語を扱うショートストーリーなどが掲載される予定です。



    開発チームがサービス終了について説明




    サービス終了にあわせて公開された「開発チームからのお手紙 vol.33」では、今後もサービスを継続する方法について運営チーム内で検討を重ねてきたことが明かされています。




    しかし、「アトリエ」シリーズとしてユーザーが満足・納得できるサービスを届け続けることが困難であると判断し、サービス終了を決定したと説明しています。




    一方、物語については約3年間、全32章にわたってレスナ、ヴァレリア、アルビーナたちの冒険が描かれ、物語上の大きな目的となっていた「果ての大陸」への到達まで描くことができたとしています。



    サービス開始当初には大きな議論も




    『レスレリアーナのアトリエ』は、歴代「アトリエ」シリーズのキャラクターも多数登場するタイトルとして2023年9月にサービスを開始しました。




    一方で、サービス開始当初からスマートフォン向けタイトルとしてのゲーム設計や課金要素などをめぐり、ユーザーの間ではさまざまな意見が交わされました。




    特に当時のプロモーションをきっかけに広まった「財布出して」というフレーズはネット上でミーム化し、その後も本作の名前が話題になるたびに繰り返し使われるほど強い印象を残しました。




    その後もゲームはアップデートを重ね、約3年間にわたってサービスを継続しましたが、今回のサービス終了発表によって、当時の出来事を改めて振り返るユーザーも少なくありません。



    ネット上の反応




    今回の発表を受けた掲示板では、サービス終了そのものを惜しむ声だけでなく、「開始当初の状況を考えると約3年間続いたのは意外だった」といった反応も見られます。




    また、サービス開始時の課金要素やゲームバランスなどを振り返る声がある一方で、ストーリーやキャラクターを評価し、サービス終了後にも何らかの形で作品を残してほしいという意見も出ています。




    長期間遊んできたユーザーからは、ゲーム内で制作されたキャラクターや衣装、ストーリーなどに今後触れられなくなることを惜しむ声もあり、オンラインゲームならではのサービス終了後の扱いについても関心が集まっています。



    GAME速AI分析




    今回のサービス終了を、サービス開始当初の炎上だけを理由として説明することはできません。




    実際、『レスレリアーナのアトリエ』は2023年9月のサービス開始から約3年間運営され、メインストーリーも全32章まで展開されています。




    開発チームも、サービス継続の可能性を検討したうえで、今後「アトリエ」シリーズとしてユーザーが満足・納得できるサービスを届け続けることが困難になったことを終了理由として説明しています。




    その一方で、本作を振り返るうえで興味深いのは、サービス開始当初に形成されたイメージが長期間にわたって作品について回った点です。




    ゲームそのものがアップデートによって改善されたとしても、最初に強烈なイメージが定着すると、その後ゲーム内容が話題になった際にも過去の出来事が繰り返し持ち出されることがあります。




    特に基本プレイ無料のゲームでは、まずユーザーに「遊んでみよう」と思ってもらうことが必要です。その入口でユーザーとの信頼関係を損なってしまえば、その後ゲームを改善しても、離れたユーザーに再び触れてもらうこと自体が難しくなる可能性があります。




    約3年間サービスを継続し、物語にも一定の区切りをつけた実績を考えると、単純に「失敗だった」と結論づけるよりも、ゲーム内容だけでなくサービス開始時のコミュニケーションや第一印象が長期運営に与える影響を考える事例のひとつとして見ることができそうです。



    まとめ




    『レスレリアーナのアトリエ』は、2026年11月25日16時をもって約3年間のサービスを終了します。




    サービス開始当初にはさまざまな議論がありましたが、その後も運営を続け、メインストーリーは全32章まで展開されました。




    サービス終了後、これまで制作されたキャラクターやストーリーがどのような形で残されていくのかも注目したいところです。



    管理人コメント




    サービス開始当初の炎上からはある程度立て直したと思うんですが、結局このゲームの名前が出るたびに「財布出して」のミームが先に出てきてしまって、肝心のゲーム内容がそっちのけになってしまったのは非常にもったいなかったと思います。




    一度「ユーザーを馬鹿にしているのでは?」という印象を持たれてしまうと、その後に改善しても、そもそもゲームを触ってみようというところまで戻ってきてもらうのは難しいんですよね。




    ゲームそのものとは別の部分で作品のイメージが固定されてしまったことも含めて、今回の件はしっかり反省し、今後のシリーズ展開に活かしてほしいと思います。



    情報元




    レスレリアーナのアトリエ 公式サイト

    【重要】サービス終了のお知らせ




    レスレリアーナのアトリエ 公式サイト

    開発チームからのお手紙 vol.33




    5ちゃんねる

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    『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』のキャラクターをデザインしたオリジナルラベル缶が、サントリー自販機で販売されます。



    中身はレモンスカッシュで、価格は1個900円(税込)。さらにラベルは全10種類からランダムとなっています。



    発表を受けてネット上では「ジュース1本で900円は高い」と驚く声が相次ぎました。



    ただし、この商品は単なるレモンスカッシュではありません。FF14のキャラクターアートを使用したラベルは剥がしてステッカーとして保存できるため、飲料とキャラクターグッズを組み合わせた商品と考えることもできます。



    そう考えると、本当に気になるのは「900円」という価格だけではなく、「900円の商品が全10種類からランダム」という販売方法なのかもしれません。



    今回はFF14オリジナルラベル缶の商品内容を確認しながら、コラボ商品の価格とランダム販売について考えてみます。



    FF14×サントリーのオリジナルラベル缶が登場



    FF14公式によると、オリジナルラベル缶「TAG LIVE LABEL」は2026年8月31日から9月27日までの予定で販売されます。



    販売場所は全国約200カ所のサントリー自販機で、一部店舗では専用自販機による販売も実施されます。



    各種ECサイトでの販売はありません。



    価格は1個900円(税込)。



    中身はレモンスカッシュで、FF14のキャラクターアートを使ったラベルが巻かれています。



    そして大きな特徴が、ラベルを剥がした後にステッカーとして保存できることです。



    「全国5カ所」ではなく約200カ所



    元スレッドでは販売場所についてもさまざまな情報が飛び交っていました。



    しかしFF14公式の案内では、購入可能なサントリー自販機は全国約200カ所とされています。



    これとは別に、一部店舗には「TAG LIVE LABEL」の専用自販機も設置されます。



    そのため、「全国で数店舗しか販売されない」という理解は正確ではありません。



    ネット上の反応を記事にする場合でも、商品の価格や販売方法といった基本情報については、公式発表と分けて確認する必要があります。



    900円は「ジュースの値段」なのか?



    レモンスカッシュ1本として考えれば、900円という価格を高いと感じる人は多いでしょう。



    ただ、今回の商品を一般的な飲料と同じ基準だけで比較するのも少し違います。



    キャラクターアートを使用したオリジナルラベルが付属し、そのラベル自体をステッカーとして保存できるからです。



    つまり、「900円のレモンスカッシュ」というよりも、「FF14のコレクションアイテムに飲料が付いた商品」と捉えることもできます。



    好きなキャラクターのステッカーをグッズとして購入すると考えれば、900円という価格に納得するファンもいるでしょう。



    なお、900円という価格がどのようなコストの内訳で設定されたのかは、今回確認した公式発表では明らかにされていません。



    そのため、飲料の一般的な価格だけを基準に「利益を取りすぎている」などと断定することはできません。



    問題は「全10種類ランダム」



    価格と合わせて注目したいのが販売方法です。



    FF14公式によれば、オリジナルラベルは全10種類。



    購入時に好きなデザインを指定する方式ではなく、10種類のうちいずれかがランダムで付いてきます。



    好きなキャラクターを1種類だけ欲しいユーザーでも、一度の購入で目的のデザインが手に入るとは限りません。



    欲しいものが出なければ、もう一度900円の商品を購入することになります。



    そして全種類を集めたいコレクターの場合、さらに負担は大きくなる可能性があります。



    10本買えば9000円。でも10種類揃うとは限らない



    単純に10種類×900円なら9,000円です。



    しかしランダム販売では、10本購入しても同じデザインが重複する可能性があるため、10種類すべてが揃うとは限りません。



    ここで、10種類がすべて同じ確率で、購入するたびに独立してランダムに出ると仮定して計算してみます。



    この条件では、10種類すべてを集めるまでに必要な購入数の期待値は約29.3本です。



    1本900円なら、金額にすると約2万6,400円に相当します。



    もちろん、これはあくまで「10種類が完全に同確率かつ独立して出る」という仮定を置いた数学上の計算です。



    実際の自販機の商品投入や各デザインの販売状況がこのモデルと同じであることを示すものではなく、「コンプリートには実際に2万6,400円かかる」という意味ではありません。



    それでも、ランダム商品では単純な「10種類×900円」以上の購入が必要になる可能性があることは分かります。



    好きなキャラクターを選べる900円とは意味が違う



    ここが今回の商品を評価するうえで重要なポイントでしょう。



    例えば900円を支払って好きなキャラクターを確実に選べるのであれば、価格だけを見て購入するかどうかを判断できます。



    「このステッカーに900円払いたい」と思えば買い、そう思わなければ買わない。



    非常に分かりやすい仕組みです。



    しかしランダムになると、「900円払えば欲しいものが手に入る」とは限りません。



    商品1個の価格は同じ900円でも、購入する側から見た負担の性質はかなり変わります。



    FF14が月額制ゲームであることをどう考える?



    もう一つ、FF14ならではの事情があります。



    FF14は基本的に継続的な利用料金を支払ってプレイする月額制のオンラインゲームです。



    もちろん、今回のラベル缶はゲームを遊ぶために必要な料金ではありません。



    購入するかどうかは完全に任意のゲーム外商品であり、月額料金とは別のものです。



    そのため「FF14を遊ぶために900円のランダム商品を買わされる」という話ではありません。



    一方、すでに月額料金を支払いながら長くFF14を遊んでいるファンから見れば、関連グッズでもランダム販売が増えることに抵抗を感じるケースはあるでしょう。



    特に単価が高くなるほど、「ファングッズだから」という理由だけでは受け入れにくい人も出てきそうです。



    ネットでは900円という価格に驚く声



    元スレッドでは、やはり900円という価格への反応が目立ちました。



    一般的な飲料と比較して高いと感じる声や、全10種類を集めようとした場合の負担を気にする意見が見られます。



    一方、今回の商品にはステッカーとして保存できるキャラクターラベルが付いているため、一般的な飲料とは商品としての性格が異なります。



    結局のところ、900円という価格を「レモンスカッシュ1本の価格」と見るのか、「FF14グッズ+飲料の価格」と見るのかによって印象は大きく変わります。



    ただし、どちらの見方をした場合でも「好きなデザインを選べない」というランダム販売については、価格とは別に評価が分かれるポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の商品で最も興味深いのは、「900円は高いのか」という単純な価格比較よりも、価格とランダム販売を組み合わせたときにユーザーの負担感がどう変わるかという点です。



    キャラクターグッズとして考えれば、900円という価格だけで商品の価値を判断することはできません。



    好きなキャラクターのグッズであれば、それ以上の金額でも購入したいというファンはいます。



    しかし、その考え方が成立しやすいのは「何を買うのか」が分かっている場合です。



    今回のように全10種類からランダムになると、900円は欲しい商品を購入する価格ではなく、「欲しい商品が出るかもしれない1回分の価格」という側面を持ちます。



    特にコレクション目的の場合、重複によって購入数が増える可能性があります。



    一方、販売側から見ればランダム商品には、開封・購入時の楽しさや、ファン同士で交換する楽しみを生み出す側面もあります。



    そのためランダム販売そのものを一律に否定することはできません。



    ただし、商品の単価が上がれば上がるほど、重複したときの負担も大きくなります。



    今回の900円という価格では、「ランダムにする必要があったのか」「好きなキャラクターを選択できてもよかったのではないか」という疑問が出るのは自然でしょう。



    価格だけでなく、ユーザーが自分の欲しい商品を選べるかどうかも、コラボグッズの満足度を左右する重要な要素と言えそうです。



    まとめ



    FF14のオリジナルラベル缶は、2026年8月31日から全国約200カ所のサントリー自販機で順次販売されます。



    価格は1個900円(税込)で、中身はレモンスカッシュ。FF14キャラクターのラベルは全10種類からランダムで、剥がしてステッカーとして保存できます。



    飲料だけを基準に考えれば900円は高く感じますが、キャラクターグッズを含む商品として見れば評価は変わります。



    一方、全10種類がランダムであるため、好きなキャラクターだけを購入したい人やコンプリートしたい人にとっては、900円という単価以上に販売方法が気になるポイントになりそうです。



    「コラボ商品だから高い」で終わらせるのではなく、その価格でユーザーが欲しいものを選択できるのか。



    今回の商品は、キャラクターグッズの価格とランダム販売について改めて考えさせられる例と言えるかもしれません。






    管理人コメント



    レモンスカッシュとして考えると900円はかなり割高に感じますが、FF14のキャラクターグッズ込みの商品と考えて、好きなキャラクターを選べるのであれば個人的にはアリだと思います。



    ただ、900円で全10種類からランダムという販売方法は正直かなり抵抗があります。欲しいキャラクターが出なければもう一度900円を払うことになりますし、コンプリートしたい人なら一体いくら使うことになるのか、という話にもなります。



    特にFF14は基本的に月額料金を支払って遊ぶゲームです。すでに継続して料金を払っているファンに対して、ゲーム外の商品とはいえ、さらにガチャのように何が出るか分からないランダム販売を組み合わせることは、個人的にはあまり好意的に受け止められません。



    900円という価格だけなら「欲しい人向けのコラボグッズ」で納得できます。自分が一番気になるのは値段よりも、欲しいキャラクターを選んで買えないことですね。



    せめてこの価格なら、購入する側が好きなデザインを選べてもいいんじゃないかなと思います。






    情報元




    FINAL FANTASY XIV 公式プレイヤーズサイト

    8月31日(月)からサントリー自販機にFFXIVオリジナルラベル缶が登場!




    5ちゃんねる

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    2026年10月23日に発売予定の『Call of Duty: Modern Warfare 4』。



    シリーズ最新作ではNintendo Switch 2版も登場予定となっており、発表当初から注目されていたのが「携帯モードでどこまで動くのか」という点です。



    2026年8月には先行映像を見たユーザーから「携帯モードでも60fpsでは?」という声が上がり、5ちゃんねるでも話題になっていました。



    そしてその後、実際にSwitch 2版のβテストが実施。



    当時は予想だった「携帯モード60fps」が、かなり現実的なものになってきています。



    Switch 2版『CoD MW4』はネイティブ開発



    『Call of Duty: Modern Warfare 4』は、PS5、Xbox Series X|S、PC、Nintendo Switch 2向けに発売予定です。



    Switch 2版については単純なクラウド版ではなく、Infinity WardとDigital LegendsによってNintendo Switch 2向けに開発されています。



    携帯できるゲーム機で最新の『Call of Duty』をどこまで再現できるのか、発表時から大きな注目ポイントとなっていました。



    発表当初から「携帯60fpsならすごい」の声



    先行映像が公開された段階では、5ちゃんねるでもフレームレートについてさまざまな予想が飛び交っていました。



    「据え置きは当然として携帯モードも60なのはええな 寝っ転がって出来るやん」



    「携帯モードで60fps出てるなら買いやな」



    特にFPSでは操作に対する反応の速さが重要になるため、画質だけではなくフレームレートを重視するユーザーも少なくありません。



    Switch 2の携帯モードで60fps付近を維持できるのであれば、携帯性と快適な操作感を両立できる可能性があります。



    開発段階では携帯モード約40fpsとの説明も



    ただし、Switch 2版の性能については開発途中でさまざまな情報が出ていました。



    開発者インタビューでは、マルチプレイについてTVモードでは60fps、携帯モードでは約40fpsを目標としていることが説明された時期もあります。



    さらにキャンペーンについては30fpsをターゲットとしているとされていました。



    5ちゃんねるでも当時からキャンペーンについて気にする声がありました。



    「キャンペーンは30fpsの疑惑があるそうな」



    つまり最初からすべてのモードを60fpsで動かすという単純な設計ではなく、ゲームモードや使用環境に応じて画質とフレームレートのバランスを取る方針だったことが分かります。



    そしてβでは携帯モードでも60fpsをターゲット



    その後実施されたSwitch 2版のβでは、マルチプレイがTVモードだけでなく携帯モードでも60fpsをターゲットとして動作することが確認されています。



    常に完全固定の60fpsという意味ではなく、負荷の高い場面では変動も見られるため、「60fps安定」と断定するのはまだ早いでしょう。



    それでも、開発途中で約40fpsとされていた携帯モードが60fpsを狙えるところまで最適化されているのであれば、大きな変化です。



    実は元の5ちゃんねるスレッドには、こんな冷静な意見もありました。



    「オープンβ始まればSwitch2版の比較も出るだろうしそれを待てばいい」



    まさにそのβが実施され、当時予想されていたSwitch 2版の実力が少しずつ見えてきた形です。



    もちろん画質はPC・PS5と同じではない



    一方、60fpsを狙うためには当然ながらトレードオフもあります。



    Switch 2版では、より高性能なPCや据え置きゲーム機と比較して解像度や描画品質などを調整することでパフォーマンスを確保しています。



    そのため「最高品質のグラフィックでCoDを遊びたい」というユーザーにとって、Switch 2版が最適な選択になるとは限りません。



    5ちゃんねるでも、遊び方によってプラットフォームを選べばいいという意見が出ています。



    「最高環境求めるならPC ゆるくやりたいならSwitch2」



    これはSwitch 2版の立ち位置をかなり分かりやすく表しているかもしれません。



    「寝っ転がってCoD」が最大の武器?



    Switch 2版ならではのメリットが、携帯モードです。



    「今回はSwitch2版買おうかな 寝っ転がってやってみたかったんだ」



    テレビやPCモニターの前に座らなくても、好きな場所ですぐにマルチプレイへ参加できるのはSwitch 2ならでは。



    特に1試合単位で区切りやすいオンラインFPSは、「少しだけ遊ぶ」という携帯ゲーム機のスタイルとも意外に相性がいい可能性があります。



    高画質ではなく、手軽さを優先するユーザーにとっては新しいCoDの遊び方になりそうです。



    GAME速AI分析



    Switch 2版『Call of Duty: Modern Warfare 4』を見るうえで重要なのは、「PS5や高性能PCと同じ画質で動くか」ではなく、限られた性能の中で何を優先しているかです。



    オンライン対戦型FPSでは、グラフィックの細かな表現以上にフレームレートや入力への反応を重視するプレイヤーも多く存在します。



    そのためマルチプレイで描画品質を調整しながら60fpsを狙う設計は、ゲームジャンルとの相性を考えれば合理的な選択と言えるでしょう。



    一方、キャンペーンでは30fpsをターゲットにすることで、映像表現や負荷の高いシーンとのバランスを取るという別のアプローチが採用されています。



    つまりSwitch 2版は、すべてを他機種と同じように再現するのではなく、ゲームモードごとに優先順位を変えることで『CoD』の体験を成立させようとしていると考えられます。



    そして最大の差別化要素は、やはり携帯性です。



    高性能PCではさらに高いフレームレートや高画質を狙えますが、ベッドやソファなど好きな場所からそのままオンライン対戦へ参加するという使い方はできません。



    Switch 2版の価値は単純なスペック比較ではなく、「60fps付近のマルチプレイを携帯できる」という部分にあるのかもしれません。



    製品版でどこまで安定したパフォーマンスを実現できるのかが、最終的な評価を左右するポイントになりそうです。



    まとめ



    発表当初、「Switch 2の携帯モードでも60fpsで動くのでは?」と注目されていた『Call of Duty: Modern Warfare 4』。



    開発途中では携帯モード約40fpsという説明もありましたが、その後のβではマルチプレイで60fpsをターゲットとするところまで最適化が進んでいます。



    もちろん高性能PCやPS5などと同等の映像品質というわけではなく、画質とのトレードオフは存在します。



    それでも、携帯モードで快適なフレームレートを維持しながら最新CoDを遊べるのであれば、他機種とは違った魅力を持つバージョンになりそうです。



    製品版で「寝っ転がりながらCoD」がどこまで快適に実現するのか、発売後の検証にも注目です。



    管理人コメント



    CoDをとにかく高画質で遊びたいなら、さすがにSwitch 2版を選ぶ理由はあまりないと思います。



    ただ、個人的にこういうシューターは画質以上に60fpsで遊べることが大事なので、携帯モードでもそこに到達するならSwitch 2版は全然アリですね!



    何より「寝っ転がりながら1戦だけやろうかな」みたいな遊び方ができるのは、ほかの据え置き環境にはない魅力だと思います。



    画質ではPCやPS5に及ばなくても、60fpsと携帯性を両立できるなら、CoDの遊び方としてかなり面白い選択肢になりそうです。



    情報元




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    2026年8月7日に発売された対戦格闘ゲーム『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』。



    マーベルの人気ヒーローやヴィランが集結し、『GUILTY GEAR』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが開発を担当した注目作ですが、国内PS5パッケージ版の初動は2,814本という結果になりました。



    この数字が明らかになると、5ちゃんねるでは「さすがに少なすぎる」「爆死ではないか」と大きな話題に。



    ただし、2,814本という数字はあくまで国内PS5パッケージ版の販売本数です。本作にはPS5のダウンロード版に加えてPC版も存在するため、これだけでゲーム全体の販売本数を判断することはできません。



    それでも「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせを考えると、なぜここまで小さな初動になったのかは気になるところ。



    当時の5chの反応を振り返りながら、『マーベル闘魂』のスタートを考えてみます。



    『マーベル闘魂』PS5パッケージ版は初動2,814本



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、Marvel Gamesが手掛ける4対4のタッグ制対戦格闘ゲームです。



    キャプテン・アメリカ、アイアンマン、スパイダーマン、ウルヴァリン、ストーム、ドクター・ドゥームなど、発売時点で20体のキャラクターが参戦。



    日本では2026年8月7日にPS5とPC向けに発売され、PC版はSteamとEpic Games Storeで販売されています。



    そのPS5パッケージ版について、ファミ通の国内ゲームソフト販売ランキングで確認された初動販売本数が2,814本でした。



    5chのスレッドも、この数字をきっかけに1000レスを超える大きな議論になっています。



    5chでは2,814本という数字に驚き



    最初に多かったのは、やはり2,814本という数字そのものへの驚きでした。



    「流石に嘘やろ?

    マジやんけ」



    「これステプレでトリを務めたタイトルだよね?

    マジでPS5本体の割にソフト売れなすぎだろ」



    一方で、「なぜ売れなかったのか」という部分では、マーベル作品と格闘ゲームそれぞれにすでに競合が存在していることを指摘する声もありました。



    「アークの格ゲーやりたいです→ギルティギア

    マーベルキャラを動かしたいです→マーベルライバルズ

    既に需要が満たされてるんだよなあ」



    これは興味深い指摘です。



    アークシステムワークスの格闘ゲームを求めるユーザーには既存の『GUILTY GEAR』シリーズがあり、マーベルキャラクターを操作したいユーザーには別ジャンルながら『Marvel Rivals』という選択肢があります。



    『マーベル闘魂』は「マーベル×アーク」という強力な組み合わせである一方、その組み合わせだからこそ既存作品との競争も避けられません。



    「パッケージ版だけでは判断できない」という見方も



    現在はダウンロード購入が一般的になっているため、パッケージ版2,814本だけを見てゲーム全体の売上を判断することには注意が必要です。



    5chでもこの点について意見が分かれていました。



    「格ゲーはDL版を買う気持ちは分かるが少ないな」



    「DL売れてたとしても流石にこれはやっちまった感凄いな

    4人とかにして無駄に敷居高くしちゃったのがな」



    また、「PS5ではパッケージソフトそのものが売れにくいだけではないか」という見方に対しては、別のPS5タイトルを例に反論するレスもありました。



    「そもそもPS5って

    ワイルズのパケが80万、FF16のパケが30万売れてるからな

    それなりに売れるゲームはパケもちゃんと売れてる」



    ただし、タイトルごとにダウンロード比率やユーザー層は異なります。他作品との単純比較だけで『マーベル闘魂』全体の販売状況を断定することもできません。



    現時点で確実に言えるのは、国内PS5パッケージ版の初動が2,814本だったというところまでです。



    「マーベル人気」を疑問視する5ch民も



    スレッド後半では、PS5や格闘ゲーム市場だけではなく、日本におけるマーベルIPそのものの訴求力を疑問視する意見も出ていました。



    「まぁ日本はマーベル人気も下火だしPS5のアクティブも大していないからしょうがないとして

    海外でも全然なのが痛すぎるな」



    もちろん、これは5chユーザー個人の見方であり、「日本でマーベル人気が落ちたから2,814本になった」と断定できるデータではありません。



    一方で、マーベルという巨大IPを採用したタイトルだけに、「キャラクター人気がどこまでゲーム購入につながるのか」という点は今回の結果を考えるうえで無視できないテーマでしょう。



    「爆死」と呼んでいいのか?



    2,814本という数字だけを見れば、5chで「爆死」という言葉が飛び交ったのも理解できるほど小さな初動です。



    しかし、『マーベル闘魂』にはPS5ダウンロード版とPC版が存在します。



    そのため、PS5パッケージ版2,814本をそのまま『マーベル闘魂』全体の販売本数として扱うのは誤りです。



    また、本作は発売後の追加キャラクターやステージなど、継続的なアップデートも予定されています。



    「国内PS5パッケージ版の初動が非常に小さかった」という事実と、「ゲーム全体が商業的に失敗した」という評価は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版2,814本という数字を分析する際、ひとつの原因だけで説明するのは難しいでしょう。



    まず販売データの問題があります。今回話題になった2,814本はPS5パッケージ版の数字であり、PS5ダウンロード版やSteam、Epic Games Storeで販売されているPC版は含まれていません。そのため、この数字から作品全体の販売規模を推定することには限界があります。



    一方で、パッケージ版だけとはいえ、「マーベル×アークシステムワークス」という知名度の高い組み合わせで3,000本に届かなかったことは、国内市場で本作が幅広いユーザーを購入まで動かせなかった可能性を示しています。



    次に考えられるのがジャンルです。格闘ゲームは熱心なファンを持つ一方、対人戦を中心としたゲーム性から、アクションゲームやRPGなどと比べて購入をためらうユーザーも存在します。本作では簡単な操作方法や初心者向けの仕組みも用意されていますが、「4対4のタッグ制格闘ゲーム」という時点で難しそうだと感じる層がいた可能性はあります。



    さらに、マーベルIPそのものが購入理由としてどれほど機能したのかもポイントです。マーベルキャラクターを使いたいだけなら別ジャンルの作品も存在し、格闘ゲームを遊びたいユーザーにも複数の有力タイトルがあります。



    つまり『マーベル闘魂』は、有名IPと実績ある格闘ゲーム開発会社を組み合わせれば自動的に大きな市場が生まれるわけではない、という難しさを示したタイトルとも考えられます。



    最終的な商業評価にはPS5ダウンロード版やPC版を含む販売実績、その後のプレイヤー数や運営状況を見る必要がありますが、少なくとも国内PS5パッケージ版については、かなり厳しいスタートだったと言えるでしょう。



    まとめ



    『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の国内PS5パッケージ版は、初動2,814本という結果になりました。



    5chでは「爆死」という厳しい評価が相次ぐ一方、ダウンロード版の存在や格闘ゲーム市場の特徴を指摘する意見も見られました。



    重要なのは、2,814本が『マーベル闘魂』全体の販売本数ではないことです。



    ただ、マーベルのキャラクター、アークシステムワークスによる開発、PlayStation Studiosによる展開という注目度の高い作品として考えると、国内PS5パッケージ版3,000本未満という数字が厳しい結果なのも確かです。



    今後、ダウンロード販売やPC版、追加コンテンツを含めてどこまでプレイヤーを維持・拡大できるのかが、本作を評価するうえで重要になりそうです。



    管理人コメント



    私は『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の存在自体は知っていましたが、正直あまり興味はありませんでした。



    そしてPS5パッケージ版が2,814本という数字については、個人的にはさすがに「爆死」と言われても仕方ない結果だと思います。



    もちろん今はダウンロード版もありますし、PC版も発売されているので、この2,814本だけでゲーム全体の売上を判断することはできません。



    ただ、それを考慮しても「マーベル×アークシステムワークス」という組み合わせの新作として見ると、国内パッケージ版2,814本というスタートはかなり厳しく感じます。



    それと私は、ゲームそのものとは別に、今のマーベルというIPが昔ほど日本で強いのかな?というところも気になっています。



    MCUが大きく盛り上がっていた頃は、私も映画を追いかけていました。でも作品やドラマが増えて世界観もどんどん広がっていくと、「次は何を見ればいいの?」「これはどの作品につながってるの?」となってしまうんですよね(笑)。



    そうなると新しいキャラクターにもなかなか感情移入できなくなって、最終的にはシリーズそのものを追わなくなってしまいます。



    『マーベルのキャラクターが登場する格闘ゲーム』というだけで大きな魅力になった時代と比べると、少なくとも私自身にとってはブランドの引力がかなり弱くなっています。



    だから今回の結果も、単純に「格ゲーだから売れなかった」「PS5だから売れなかった」という話だけではなく、現在のマーベルIPそのものが日本のゲームユーザーにどれだけ刺さるのか、という部分も関係しているんじゃないかなと思っています。



    情報元



    ファミ通:ゲームソフト販売本数ランキング



    5ちゃんねる:PS5 MARVEL Tokon: Fighting Souls 2,814本



    PlayStation:MARVEL Tōkon: Fighting Souls 公式ページ



    PlayStation.Blog:『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』発売情報


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