GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    任天堂

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    任天堂の技術力を巡り、5ちゃんねるで「任天堂はモーションキャプチャーを知らないのでは?」という皮肉を込めた投稿が話題になっています。



    きっかけとなったのは、モーションキャプチャーやフェイスキャプチャーを必要とするゲーム制作を引き合いに出し、任天堂を揶揄した書き込みでした。



    しかしスレッドでは「任天堂は以前からモーションキャプチャーを使っている」「ニンテンドーピクチャーズも存在する」といった反論が相次ぐことに。



    そもそも任天堂は、実際にどのようにモーションキャプチャーと関わってきたのでしょうか。



    「任天堂はモーションキャプチャーを知らない?」という煽りから議論に



    発端となったのは、任天堂の技術力を皮肉る次のような書き込みでした。



    コジマから任天堂への提案「私の新しいクロスメディアIPに興味ありますか?資金的な支援と、モーションキャプチャ技術およびフェイスマッピングの技術サポートが必要になります。」任天堂「モーションキャプチャーって何?」(これでバカウケやろなぁ…wwww)



    これに対して、任天堂の実際の開発・映像制作体制を指摘する反応が寄せられています。



    デススト2のモーションキャプチャーを行ったのは任天堂です



    そもそもマリオやリンクやらコントローラーとキャラモーションの追従性で業界で一番モーションに拘ってる任天堂相手に喧嘩吹っ掛けてるのアホかよ



    ただし、ここで注意したいのが「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が行った」という部分です。



    今回確認できた公式情報では、ニンテンドーピクチャーズが『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを担当したことを裏付ける一次情報は確認できませんでした。



    そのため、本記事では掲示板上の主張として紹介するにとどめます。



    任天堂は昔からモーションキャプチャーを使っていた



    一方、「任天堂はモーションキャプチャーと縁がない」というイメージについては、任天堂自身が公開している過去の資料からも実態とは異なることが分かります。



    例えば2007年発売の『Wii Fit』では、トレーナーの自然な動きを作るため、実際のモデルの動きをモーションキャプチャーで取り込んでいました。



    しかも、取り込んだデータをそのまま使用するのではなく、ヨガで重要となる呼吸時のお腹の細かな動きなど、キャプチャーしきれない部分を手作業で調整していたことが任天堂の開発者インタビューで明かされています。



    さらに2010年発売の『METROID Other M』でも、イベントシーンなどの制作にモーションキャプチャーが利用されています。



    同作では52台の固定キャプチャーカメラを使用し、役者の動きを収録してCG映像へ反映する制作手法が採用されていました。



    つまり、少なくとも2000年代から任天堂タイトルの制作にモーションキャプチャーが使われた実例は存在します。



    ただし「任天堂のキャラクター=モーションキャプチャー」とは限らない



    ここで興味深いのが、任天堂が必ずしも「リアルな人間の動きをそのままゲームへ取り込むこと」を重視してきたわけではないことです。



    任天堂の過去の開発者インタビューでは、3Dゲーム制作においてモーションキャプチャーなどを使ってリアルな方向へ進むことに対し、宮本茂氏が別の考え方を持っていたことも語られています。



    その理由として挙げられていたのが、キャラクターを操作した際のレスポンスです。



    見た目として自然できれいな動きでも、プレイヤーの入力に対する反応が悪ければ、ゲームとして気持ちよく操作できるとは限りません。



    マリオなどのデフォルメされたキャラクターの場合、人間のリアルな動きをそのまま再現することより、操作に対してどう反応させるかが重要になる場面もあります。



    2022年にはダイナモピクチャーズを子会社化



    任天堂は2022年、CGアニメーションなどの映像コンテンツを手掛けていたダイナモピクチャーズの全株式を取得し、完全子会社化しました。



    同社はその後「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へ商号を変更しています。



    任天堂は子会社化の目的について、「映像コンテンツの企画・制作体制を強化するため」と公式に説明しています。



    現在のニンテンドーピクチャーズは、任天堂が保有するIPを用いたオリジナル映像の企画・制作を行っています。



    ただし、ニンテンドーピクチャーズが存在することと、任天堂のすべてのゲームで同社のモーションキャプチャー技術が使われていることは別の話です。



    ネット上では「任天堂=低技術」というイメージそのものに反論も



    スレッドでは、モーションキャプチャーだけではなく、「グラフィックがフォトリアルではない=技術力が低い」という見方そのものへの反論も出ています。



    その低技術企業に据置と携帯のハイブリッドという新時代を先取りされててワロタでございますね



    22年に傘下になった会社であることは確かなんだが…



    ダイナモ買収は2022年だからノーカン!なお2011年



    未だにゲームボーイのドット絵ゲーム作ってるイメージだったりしてな



    任天堂自身が明確に遅れてたのはWii時代が有ったからHDで作り始めるのが遅れた時くらいだ



    一方で、映像表現、ハードウェア、ゲームエンジン、操作レスポンスなどはそれぞれ異なる技術分野です。



    そのため、特定タイトルのグラフィック表現だけを根拠として企業全体の「技術力」を一つの尺度で判断するのは難しいでしょう。



    GAME速AI分析:モーションキャプチャー=フォトリアル専用技術ではない



    今回の議論で面白いのは、「モーションキャプチャー」という言葉から想像するゲームと、実際に利用されているゲームには差があることです。



    『DEATH STRANDING』のような実在する俳優の姿や演技をリアルに再現する作品では、モーションキャプチャーやパフォーマンスキャプチャーの存在をプレイヤー側も意識しやすくなります。



    しかしモーションキャプチャーそのものは、必ずしもフォトリアルな人間を描くためだけの技術ではありません。



    『Wii Fit』のようにデフォルメされたCGキャラクターでも、人体の自然な動きを作るために利用された実例があります。



    さらに重要なのは、キャプチャーした人間の動きをそのままゲームキャラクターへ適用する必要もないという点です。



    実際の動きを基礎データとして利用しながら、キャラクターの体型やゲーム性、操作レスポンスに合わせてアニメーションを調整することもできます。



    任天堂自身も過去の開発者インタビューで、見た目として自然な動きと、操作したときに気持ちいい動きが必ずしも同じではないという考え方を語っています。



    今回の議論は「任天堂にモーションキャプチャー技術があるか」という単純な話以上に、ゲームにおける「技術力とは何を指すのか」を考える題材になっているのかもしれません。



    まとめ



    任天堂がモーションキャプチャーを知らないというネット上の皮肉とは異なり、任天堂タイトルでは過去に『Wii Fit』『METROID Other M』などでモーションキャプチャーが利用されています。



    また、2022年には映像制作会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズとして映像制作体制の強化も進めています。



    一方、「『DEATH STRANDING 2』のモーションキャプチャーを任天堂が担当した」という掲示板上の主張については、今回確認できた一次情報だけでは裏付けられませんでした。



    フォトリアルなグラフィック、キャラクターアニメーション、操作レスポンス、ハードウェアなど、「ゲームの技術力」にはさまざまな評価軸があります。



    見た目だけでは、そのゲームがどのような技術や制作手法によって作られているのか分からないというのも、ゲーム開発の面白いところでしょう。



    管理人コメント



    正直、私も「任天堂でモーションキャプチャー」と言われても、いまいちピンとこないんですよねw



    任天堂のどのゲームで使われているの?というくらい、この辺は完全に知識不足です。



    最近の任天堂のゲームでも普通に使われているのか、それともキャラクターの動きは手付けのアニメーションが中心なのか、その違いすらあまり意識したことがありませんでした。



    というのも、私の中でモーションキャプチャーって、『DEATH STRANDING』みたいなリアルな人間の動きをゲーム内に再現するために使う技術というイメージが強かったんですよねw



    マリオやゼルダみたいなデフォルメされたキャラクターを見ても、「これモーキャプかな?」なんて考えたことがない。



    だから今回の話を見て、むしろ「任天堂って実際どのくらいモーションキャプチャーを使ってゲームを作ってるんだ?」というところが気になりました。



    見た目がリアルかどうかと、開発の裏側で使われている技術は別の話なんでしょうね。



    情報元




    任天堂「社長が訊く『Wii Fit』」

    任天堂「社長が訊く『METROID Other M』」

    任天堂「社長が訊く『ニンテンドーDSi』」

    任天堂「株式会社ダイナモピクチャーズの子会社化に関するお知らせ」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790072925/l50


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    任天堂と株式会社ポケモンが、『Palworld / パルワールド』を開発・販売するポケットペアに対して提起した特許権侵害訴訟。



    この訴訟を巡り、ネット上では「ポケモンに似ていると言われるゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドが訴えられたのか?」という疑問が改めて議論されています。



    中国メーカーの作品やインディーゲームなど、いわゆる「ポケモン風」と評されるタイトルはこれまでにも存在してきました。



    しかし、今回の訴訟で争われているのはキャラクターの見た目そのものではなく「特許権」です。



    「似ているゲームが存在する」という話と「今回の特許訴訟」は分けて考える必要があります。



    任天堂と株式会社ポケモンがポケットペアを提訴



    任天堂と株式会社ポケモンは2024年9月18日、ポケットペアに対し、複数の特許権を侵害しているとして東京地方裁判所へ特許権侵害訴訟を提起しました。



    任天堂側は『パルワールド』について、特許権侵害行為の差止めと損害賠償を求めています。



    一方、ポケットペアはその後、訴訟の対象となっている特許について具体的な情報を公表。



    ポケットペアによると、対象となっているのは特許第7545191号、第7493117号、第7528390号の3件で、任天堂と株式会社ポケモンはゲームの差止めに加え、それぞれ500万円と遅延損害金の支払いを求めています。



    ただし、これはあくまで原告側の主張です。



    ポケットペア側は特許を侵害していないとの立場を示しており、対象となる特許についても無効であると主張しています。



    「ポケモンに似ているから訴えられた」とは限らない



    『パルワールド』は発売当初から、登場する一部の「パル」とポケモンのデザインが似ているのではないかとして、比較画像や動画がSNSなどで大きな話題となりました。



    しかし、今回公表されている訴訟は著作権侵害訴訟ではなく、特許権侵害訴訟です。



    そのため、「キャラクターの見た目がポケモンに似ている」というだけで、他の作品が今回の訴訟と同じ条件に当てはまるわけではありません。



    掲示板でもこの点に注目し、「他のポケモン風ゲームが訴えられていないのはなぜか」「そもそも比較する対象が違うのではないか」といった議論が起きています。



    パルワールドのIP展開も話題に



    パルワールドを巡っては、ゲーム以外への展開も進められています。



    2024年7月にはポケットペア、ソニー・ミュージックエンタテインメント、アニプレックスの3社によって「株式会社パルワールドエンタテインメント」が設立されました。



    目的は『パルワールド』の国内外におけるライセンス事業の推進や、ゲーム以外へのIP展開です。



    ネット上では、このIPビジネスへの本格進出が訴訟と関係しているのではないかという推測も見られます。



    ただし、任天堂や株式会社ポケモンが「IP展開を始めたから提訴した」と説明している事実は確認されていません。



    そのため、ここは訴訟理由として断定することはできません。



    訴訟を受け『パルワールド』では仕様変更も



    訴訟は実際のゲーム開発にも影響を与えています。



    ポケットペアは2025年5月、係属中の訴訟に関連して『パルワールド』の一部仕様を変更していたことを公表しました。



    アップデートv0.3.11では、パルスフィアを投げてパルを召喚する仕様から、パルがプレイヤーの近くに直接召喚される仕様へ変更。



    さらにアップデートv0.5.5では、グライダーとして使用できるパルについて、パルそのものではなくグライダーを使用し、パルが滑空効果を与える方式へ変更されました。



    ポケットペアは、これらの変更について訴訟によるゲームへの影響を避けるための措置だと説明しています。



    一方で同社は、特許侵害の主張には引き続き反論していく姿勢を示しています。



    ネット上の反応



    掲示板では、他の類似作品とパルワールドの違いや、今回の訴訟が特許を巡るものである点についてさまざまな意見が出ています。



    そもそもパクる対象を決めてからゲーム作りしますとインタビューで言ってるくらいだし救いようはない



    インディー相手にイキって恥ずかしくないの?



    パルワールドと違ってポケモンのグラをAIに食わせてキャラ作ってるわけじゃないし敵視する意味ないよね



    てかパルワが訴えられたのって特許でしょ アニモがなんの特許侵害したんだよw



    パルワールドは見た目じゃなくてシステムで訴えてなかったっけ?(´・ω・`)



    ゲーム市場だけでやる分にはパクっても今までずっとお目こぼししてる IP市場に進出するなら全力で



    なお、「AIにポケモンの画像を学習させてキャラクターを作った」とする内容など、掲示板上の書き込みには事実として確認されていない主張も含まれています。



    上記はあくまで当時のユーザーの反応として掲載しています。



    GAME速AI分析:なぜパルワールドだったのかは現時点では断定できない



    今回の議論で最も注意したいのは、「ポケモンに似ている作品が他にも存在する」という事実だけでは、今回の訴訟との比較にはならないことです。



    ネット上ではキャラクターデザインの類似性が大きく取り上げられましたが、任天堂と株式会社ポケモンが実際に起こしたのは特許権侵害訴訟です。



    つまり、キャラクターが似ているかどうかという議論と、ゲームシステムなどに関連する特許権を侵害しているかという議論は別問題です。



    また、『パルワールド』が大ヒットしたことや、パルワールドエンタテインメント設立によってIPビジネスを拡大したことを提訴の背景とする見方もあります。



    しかし、任天堂・株式会社ポケモンは「売れたから」「IPビジネスに進出したから」「デザインが似ていたから調査した」といった提訴までの具体的な判断過程を公表していません。



    したがって、「なぜ他の類似作品ではなくパルワールドだったのか」という問いについて、現時点で外部から理由を断定することはできません。



    確実に言えるのは、任天堂・株式会社ポケモンが複数の特許権侵害を主張しており、それに対してポケットペア側も争う姿勢を示しているということです。



    今後、裁判でどのような判断が示されるのかによって、ゲーム開発における既存特許との境界を考えるうえでも重要な事例となりそうです。



    まとめ



    「ポケモン風のゲームは他にもあるのに、なぜパルワールドだけが訴えられたのか」という疑問は、ネット上でもたびたび語られています。



    しかし今回の訴訟は、キャラクターの見た目そのものを争う著作権侵害訴訟ではなく、複数の特許権を巡る訴訟です。



    パルワールドの大ヒットやIP展開などを理由として挙げる意見もありますが、それらが提訴の直接的な理由だったとする公式説明はありません。



    一方、訴訟を受けて『パルワールド』の一部仕様が実際に変更されるなど、ゲームへの影響はすでに表面化しています。



    任天堂・株式会社ポケモンとポケットペアの主張のどちらが認められるのか、引き続き裁判の行方が注目されます。



    管理人コメント



    比較画像や動画を見ていると、かなり似ている部分があったので、個人的には「狙い撃ちされた感」はやっぱりありますねw



    もちろん、見た目が似ていることと今回争われている特許侵害は別の話です。



    ただ、あまりにも似ていたことで注目されて、詳しく調べてみたら「これ特許にも引っかかってるんじゃない?」となった可能性はあるんじゃないかなと思います。



    そもそも完全なコピー品みたいなゲームなら、ストアやプラットフォーム側の審査で弾かれる場合もあるでしょうし、「ポケモンっぽいゲームが他にもあるのに、なぜパルワールドだけ?」という単純な比較も難しいですよね。



    そして何より、パルワールドは売れすぎたw



    小規模な作品として埋もれていたら同じ展開になったのかは分かりませんが、世界的なヒットになって一気に目立ったことで、権利者側からも無視できない存在になったというのは普通にありそうだと思います。



    ただし実際に任天堂や株式会社ポケモンが「似ていたから調査した」「売れたから訴えた」と説明しているわけではないので、そこはあくまで私の推測です。



    情報元




    任天堂株式会社「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    株式会社ポケモン「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」

    ポケットペア「特許権侵害訴訟に関するご報告」

    ポケットペア「係属中の訴訟に関するパルワールドの仕様変更と今後の対応について」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790046235/l50


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    ゲームクリエイターの小島秀夫監督が、Xbox(マイクロソフト)とのパートナーシップについて語った発言が注目を集めています。



    小島監督が重視しているのは、単にゲームを開発・販売するだけではなく、その先に映画やアニメなども含めてIPそのものを大きく育てていくという考え方です。



    その説明の中では、マリオやゼルダなどをゲーム以外の分野にも展開している任天堂にも言及。Xboxにも同じように、ゲームの枠を超えてIPを広げていく大きなビジョンを感じているという趣旨の発言をしています。



    この発言を受け、掲示板では「それならなぜ任天堂と組まないのか」「小島監督らしい構想」といったさまざまな反応が出ています。



    話題のポイント




    • 小島秀夫監督がXboxとのパートナーシップについて言及

    • ゲームだけでなく映画やアニメなども含めたIP展開を重視

    • IPをゲーム以外へ広げている例として任天堂にも言及

    • Xboxにも同様に大きなビジョンを感じていると説明

    • 掲示板では「なぜ任天堂ではないのか」という疑問も



    小島監督がXboxに感じた「大きなビジョン」



    小島監督がXboxとの協業で重視しているのは、単なるゲーム一本の開発にとどまらない構想です。



    ゲームを起点として映画やアニメなどへ広げ、長期的にIPそのものを成長させていくことを視野に入れており、そうした大きな方向性を共有できるパートナーとしてXboxを評価していることを語っています。



    現在、小島監督率いるコジマプロダクションとXboxは『OD』に加え、『PHYSINT』でも協業することが発表されています。



    任天堂のIP展開にも言及



    特にネット上で注目されたのが、小島監督が任天堂を例として挙げたことです。



    任天堂はゲームだけでなく、映画やテーマパークなどへ自社IPを展開しています。



    小島監督は任天堂と直接このビジョンについて話したわけではないとしつつ、こうしたIPの広げ方を例として挙げ、Xboxにも同じような方向性を感じているという趣旨の発言をしています。



    そのため、「Xboxと任天堂がまったく同じビジョンを持っている」と断定するよりも、ゲームの外までIPを成長させる姿勢に共通点を感じていると捉えるのがよさそうです。



    ネット上では「それなら任天堂と組まないの?」との声も



    こうした発言を受け、掲示板では任天堂とXbox、さらに他社のプラットフォーム戦略まで含めた議論に発展しています。



    「MSはクロスプラットフォームに積極的でした、任天堂も同じでした。1社だけが否定的でした、彼らは『我々がするメリットはない。我々だけで市場は作れている』と言いました」



    これは掲示板ユーザーによる主張であり、小島監督本人の今回の発言として確認されたものではありません。



    また、任天堂と方向性が近いのであれば、なぜ任天堂と直接組まないのかという疑問も出ています。



    「なら任天堂となんで組まないの?」



    過去の小島監督によるNintendo Switchへの発言を振り返るユーザーも。



    「Switchは絶賛してたぞ『据え置きと携帯のハイブリッドは俺が先に考えてたんだ!』みたいなこと言ってたけど」



    一方、小島監督が映画をはじめゲーム以外のエンターテインメントにも強い関心を示してきたことについて、批判的に見るユーザーもいます。



    「このハリウッド映画監督気取りは過去の過ちから何も学習してないな⋯」



    過去の任天堂ハードに関する発言を取り上げ、今回の発言との関係を考える書き込みも見られました。



    「3DS版メタルギアソリッド3でも『酔うぜ!』とか貶してたし、小島ってマリオとか話題には出すけど、一貫して任天堂ハードには厳しいよな」



    また、大きなビジョンを語るだけに、実際の作品を見るまでは慎重に受け止めたいという反応もあります。



    「小島秀夫、スティーブジョブズ、フィルスペンサー。3大話半分で聞いとかなあかん業界人」



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の発言で重要なのは、小島監督がXboxを単なる「ゲームを発売するためのパートナー」として見ているわけではない点です。



    👍 好意的:ゲームを起点として映画やアニメなどへ広げ、大きなIPを生み出そうとする構想そのものに期待する意見。



    😐 様子見:ビジョンには理解を示しつつ、実際にどのようなゲームやIPへ成長するのか、作品が形になるまで判断を保留する見方。



    👎 否定的:映画などゲーム以外への展開を意識しすぎることで、肝心のゲーム部分がおろそかになるのではないかと警戒する意見。



    任天堂はマリオなどのゲームIPを映画、テーマパーク、グッズなどへ展開しており、ゲームの外でもキャラクターや世界観に触れられる環境を拡大しています。



    小島監督が任天堂を例として挙げた背景にも、単発のゲーム作品ではなく、長期間にわたってさまざまな形で展開できるIPを作りたいという考えがあると見ることができます。



    ただし、メディアミックスを行えば自動的に強力なIPへ成長するわけではありません。ゲームそのものが支持されることや、継続的に作品を展開できるかどうかも重要な要素になりそうです。



    まとめ



    小島秀夫監督がXboxとのパートナーシップについて語り、ゲームだけでなく映画やアニメなども視野に入れた大きなIPを作るというビジョンが注目されています。



    その説明では任天堂のIP展開も例として挙げられましたが、「Xboxと任天堂がまったく同じビジョンを持っている」と断定したものではなく、ゲームの枠を超えてIPを育てる方向性に共通点を感じているという趣旨です。



    現在Xboxと進めている『OD』『PHYSINT』がゲームとしてどのような作品になるのか、さらにその先で映画やアニメなどへ展開されるIPへ成長していくのかが注目されます。



    管理人コメント



    ゲームだけにとどまらず、映画やアニメなども含めて大きなIPに育てていこうという考え方は、小島監督らしいと思います。



    メディアミックス自体はいいと思うのですが、個人的にはまずしっかりゲームを作ってほしいですね。



    例えばポケモンも、最初から「メディアミックスありきでゲームを作ろう」というより、まずゲームとして支持され、そこからアニメなどさまざまな展開につながって大きなIPに育っていった印象があります。



    そして、もう一つ重要なのが開発スピードだと思います。IPを育てていくのであれば、ゲームの新作が継続的に出て、ユーザーの関心を維持していくことも大切なのではないでしょうか。



    例えば『ペルソナ』シリーズもアニメなど幅広いメディア展開をしていますが、個人的には任天堂の主要IPほど大きな広がりを見せている印象はありません。メディアミックスをするだけでIPが育つわけではなく、ゲーム本編の人気や新作を継続して届けられるかどうかも大きいと思います。



    結局、まず面白いゲームを作り、それを継続的に展開して人気を育てる。その土台があってこそ、映画やアニメなどへの展開もより大きな意味を持つのではないでしょうか。



    情報元



    Xbox Wire Japan:Xboxとコジマプロダクションのパートナーシップ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1789912883/l50


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    カプコンの『モンスターハンターワイルズ』がNintendo Switch 2でも発売されることが正式発表され、ネット上では「Switch 2でどこまで快適に動作するのか」に注目が集まっています。



    Switch 2版は2026年12月4日に発売予定。携帯できるハードで『モンスターハンターワイルズ』を遊べるようになる一方、掲示板ではフレームレートや解像度、ロード時間など、実際のパフォーマンスを気にする声も多く見られます。



    『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版が正式発表



    カプコンは2026年9月10日、『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版を2026年12月4日に発売すると発表しました。



    さらに、2027年発売予定の大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』についてもNintendo Switch 2への対応が発表されています。



    一方、Switch 2版の具体的なフレームレートなどについては、今回確認したカプコンの公式発表では詳細な仕様までは明らかにされていません。



    30fps~40fpsで動作?ネットでは性能を巡る情報も



    掲示板では、Switch 2版について「品質優先」「フレームレート優先」といった設定や、30~40fps程度で動作するのではないかという情報が投稿されています。



    「オプションで『品質優先/フレームレート優先』の切り替えや『30fps固定』の設定が確認されており、可変フレームレート(30~40fps程度)を中心に動作します。」



    ただし、これらは今回確認できた公式情報ではないため、現時点では確定した仕様としてではなく、掲示板上で出ている情報・予想として見る必要があります。



    「30fpsなら十分?」「アクションでは厳しい?」意見分かれる



    アクションゲームでは操作感にも影響するフレームレートだけに、30fpsという数字を巡ってユーザーの評価も分かれています。



    「30切らないなら別にいいかな」



    「解像度も可変で草,残像感がやばいの納得」



    「30fpsのガクガクでウンコじゃんSwitch版のライズは そんなん長時間見てたら眼精疲労起こすだろ」



    高いフレームレートを求める声がある一方、「安定して30fpsを維持できるなら十分」と考えるユーザーもいるようです。



    DLSSなどの技術にも期待する声



    Nintendo Switch 2ではNVIDIAのGPUが採用され、DLSSに対応しています。そのため掲示板では、アップスケーリング技術などを活用した最適化に期待する声も見られます。



    「PS4Pro同等のGTX1050TIじゃ全くゲームにならないレベルなのに やっぱ普通に凄いわSwitch2 てゆうかDLSS世代のGPUが凄すぎるのかNVIDIAさまさまだな」



    「ちなみにだけどPS5も別にパフォーマンスモードで60FPS張り付きとかじゃなくだいたい45FPSとかだぞ」



    なお、こうした他機種との性能比較やフレームレートに関する数値は掲示板ユーザーによる主張であり、Switch 2版の公式な性能仕様を示すものではありません。



    フレームレートだけでなくロード時間にも注目



    もうひとつ気になるのがロード時間です。



    「ロードの長さを知りたい。」



    『モンスターハンターワイルズ』のような大規模なフィールドを扱うタイトルでは、フレームレートや解像度だけでなく、ゲーム開始時やエリア移動などの待ち時間も快適性を左右します。



    Switch 2版でどこまでロード時間が短縮・最適化されているのかも、実機で確認したいポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、ユーザーが気にしているのは単純なグラフィックの美しさよりも、「携帯可能なSwitch 2で『モンスターハンターワイルズ』をどこまで快適に遊べるのか」という点に集中しています。



    特にアクションゲームではフレームレートの安定性が操作感に直結しやすいため、最高値が何fpsになるかだけでなく、激しい戦闘でも安定して維持できるかが重要になりそうです。



    また、DLSSなどの技術を利用して画質とパフォーマンスのバランスをどこまで取れるのか、そしてロード時間を含めた実際のプレイ感がどうなるのかが、Switch 2版を評価するうえで大きなポイントになるでしょう。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版は、2026年12月4日に発売予定です。



    ネット上では30fps~40fps程度の動作になるのではないかという情報や予想も出ていますが、具体的なパフォーマンスについては公式情報と未確認情報を分けて見る必要があります。



    携帯可能なSwitch 2で『モンスターハンターワイルズ』がどの程度の画質・フレームレート・ロード時間を実現するのか。今後公開される詳細や実機での動作に注目です。



    管理人コメント



    Switch 2でも遊べるようになるのは、もちろん歓迎です。



    ただ、アクションゲームなので個人的には画質よりもfpsを優先してほしいですね。30fpsでも安定して固定できるなら及第点かなと思います。



    あとはロード時間がどれくらいになるのかも気になるところ。『モンスターハンター:ワールド』のときのように、ロードに1分近くかかるようだとさすがに厳しいですね。



    情報元




    カプコン公式発表

    5ちゃんねる 元スレッド


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    ソニーのゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野と任天堂。



    どちらも世界規模でゲーム事業を展開していますが、決算資料を見ると売上高には大きな差があります。



    この数字をめぐって5ちゃんねるでは、「会計上の計上方法が違うのでは?」「単純に売上高だけを比較していいのか?」など、決算の読み方をめぐる議論が起きていました。



    そこで今回は、両社の最新の業績予想も確認しながら、売上高や営業利益をどのように見ればいいのか整理します。



    ソニーG&NSと任天堂、現在の業績予想は?



    まず、2027年3月期の業績予想を確認してみましょう。



    任天堂は、売上高2兆500億円、営業利益3,700億円を予想しています。



    一方、ソニーは2026年度第1四半期決算で、G&NS分野の通期予想を売上高4兆5,400億円、営業利益6,600億円としています。




    • 任天堂:売上高 2兆500億円 / 営業利益 3,700億円

    • ソニー G&NS:売上高 4兆5,400億円 / 営業利益 6,600億円



    5ちゃんねるでは、ソニーの当初予想だった売上高4兆4,200億円、営業利益6,000億円という数字が引用されていました。



    「今期目標
    任天堂…売上20500億円 利益3700億円
    G&NS….売上44200億円 利益6000億円」



    その後、ソニーはG&NSの予想を上方修正しているため、現在の予想とは数字が異なっています。



    「総額」「純額」をめぐって5chで議論



    両社の売上高に大きな差があることから、5ちゃんねるではサードパーティ製ソフトの売上をどのように会計上認識しているのかについて議論が行われていました。



    「IFRSもJ-GAAPも総額、純額の計上基準は全く同じ。価格決定権のある売上は総額、価格決定権のない取り次ぎは純額。だからこの問題は会計方式ではなくてビジネスモデルの問題なんよ。任天堂が取り次ぎしかしてなければIFRSで会計しようが何も変わらないよ」



    ここは決算を比較するときに注意が必要なポイントです。



    「ソニーだから総額」「任天堂だから純額」のように会社単位で単純に分けられるものではなく、企業がその取引で本人(principal)なのか代理人(agent)なのかなど、取引の実態に応じて収益認識が決まります。



    ソニーの開示資料でも、G&NS分野についてハードウェア、ソフトウェア、プラットフォームライセンス、デジタルコンテンツ、サブスクリプションなど、それぞれの取引に応じた収益認識方法が説明されています。



    そのため、「ソニーはサードパーティ製ソフトの流通総額をそのまま売上高として計上しているから数字が大きい」といった単純な説明だけで、両社の売上高の差を説明するのは適切ではありません。



    売上高だけでなく事業構造そのものが違う



    ソニーG&NSの売上は、PlayStationのハードウェアだけで構成されているわけではありません。



    ゲームソフトや追加コンテンツ、PlayStation Plusなどのネットワークサービス、ハードウェアや周辺機器など、複数の収益源を持っています。



    任天堂もNintendo Switch 2を中心としたハードウェア、ソフトウェア、デジタル販売などを展開していますが、自社IPを活用したゲームソフトの販売も事業の大きな柱です。



    つまり、同じ「ゲーム会社」として比較されることが多い2社でも、売上高を構成する商品の種類やサービス、取引形態などには違いがあります。



    そのため売上高だけを並べて、どちらのゲーム事業が優れていると結論づけるのは難しいでしょう。



    スタジオ閉鎖やコスト削減を気にする声も



    掲示板では決算上の数字だけではなく、ソニーがゲーム事業で進めてきたスタジオ再編などに注目する投稿もありました。



    「決算の数字は誤魔化せてもスタジオ閉鎖レイオフ祭り小島切りディスク廃止自社株売却等内情ズタボロなのは誤魔化せないんだわな」



    「ディスク廃止もコジプロ切りもスタジオ閉鎖も赤字なんだったら納得してもらえたのに、ソニーだけ丸儲けじゃそら海外のプレステユーザー怒るよなw」



    一方、コスト管理そのものは企業経営として必要だという意見も。



    「無駄コストをカットできるってことはちゃんとガバナンスが効いてるってことだろ」



    「ディスク廃止とか諸々含めて、利益率高くなる施策を推進してるよな。よく言えば合理的、悪く言えばその場凌ぎ」



    ただし、スタジオ閉鎖や人員削減が行われたことと、営業利益が増減した理由は分けて考える必要があります。



    企業の利益はソフトウェアやネットワークサービスの販売状況、開発費、為替、減損、その他さまざまな要因によって変化します。



    そのため、個別のスタジオ再編をそのまま「利益が増えた原因」として扱うことはできません。



    ブランドの「体感」と決算の数字は同じではない



    今回のスレッドでは、日本国内で日常的に感じるブランドの存在感についての投稿もありました。



    「現代日本で生活してれば嫌でも任天堂の人気は実感せざるを得ないだろ。20年前と今とじゃブランドとしての認知度浸透度がまるで違う。対してPS関連の話題なんてゲハくらいでしか語られなくなって久しいのに」



    これは投稿者個人の印象であり、ブランド認知度を示す客観的な調査結果ではありません。



    また、両社は日本だけで事業を展開しているわけではなく、世界市場から大きな売上を得ています。



    日本国内で感じるブランドの存在感と、グローバル事業としての売上高や利益は別の指標として考える必要があります。



    GAME速AI分析



    ソニーG&NSと任天堂の決算比較で面白いのは、単純な「どちらの数字が大きいか」ではなく、その数字がどのような事業から生まれているのかを見ることです。



    売上高は企業の事業規模を見るための重要な指標ですが、売上高が大きければ同じ割合で利益も大きくなるわけではありません。



    さらにゲーム事業では、ハードウェア販売、ファーストパーティソフト、サードパーティとの取引、追加コンテンツ、オンラインサービスなど、それぞれ収益構造が異なります。



    そのため両社を比較する場合は、売上高だけでなく営業利益、利益率、ハードウェアの販売状況、ソフトウェア販売、ネットワークサービス、研究開発やコンテンツへの投資など複数の指標を見る必要があります。



    また、利益を増やす方法も重要です。コスト管理によって収益性を改善することは企業経営では必要ですが、ゲーム会社の場合は開発スタジオや人材への投資が将来の商品にもつながります。



    短期的な収益性と、次のヒット作品を生み出すための長期投資。この両方をどう維持するかが、ゲームプラットフォーム事業を見るうえで重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    2027年3月期の現在の業績予想では、任天堂が売上高2兆500億円・営業利益3,700億円、ソニーG&NSが売上高4兆5,400億円・営業利益6,600億円となっています。



    数字だけを見ればソニーG&NSの売上規模が大きく見えますが、両社では事業構造や収益源、個々の取引形態が異なります。



    また、「総額か純額か」という話も単純に企業や採用する会計基準だけで決まるものではないため、決算数字を比較するときには注意が必要です。



    売上高だけで勝敗を決めるのではなく、「何から売上や利益が生まれているのか」「その利益を将来のゲームへどう投資するのか」まで見ると、両社の決算はより興味深く見えてくるのではないでしょうか。



    管理人コメント



    ソニーと任天堂の決算を比較すること自体は、個人的には結構面白いと思います。



    ゲーム会社の決算が好調なら資金面にも余裕が生まれるでしょうし、それが次のゲームや新しい企画への投資につながる可能性もあるので、ユーザーとしても今後に期待できますよね。



    ただ、単純に売上や利益の数字だけを見るのではなく、「どうやってその利益を出したのか」も大事だと思っています。



    例えば大規模なレイオフやスタジオの整理などでコストを削減した結果として利益が改善しているのであれば、短期的な数字は良くても、それが今後のゲーム開発にどう影響するのかは気になります。



    なので「売上○兆円だからこっちの勝ち!」みたいな比較より、利益を出しながら次のゲームにもきちんと投資できているのかまで見た方が、ゲームユーザーとしては面白いんじゃないかなと思います。



    情報元




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