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    ワイルズ

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    『モンスターハンターワイルズ』と『モンスターハンターライズ』の販売本数を比較したデータが、5chで話題になりました。



    2026年3月期のカプコンの販売データでは、『モンスターハンターライズ』の累計販売本数は1,869万本。一方、『モンスターハンターワイルズ』は1,142万本となっており、その差は727万本です。



    さらに同期間の販売本数でも、2021年発売の『ライズ』が151万本を販売したのに対し、『ワイルズ』は132万本。発売から時間が経過している『ライズ』が上回ったことで、「ワイルズがライズを抜くのは難しいのでは?」と5chで議論になりました。



    ただし、その後『ワイルズ』にはNintendo Switch 2版と超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』が発表されています。現時点の数字だけで最終的な販売本数を判断するには、まだ早そうです。



    『ライズ』1869万本、『ワイルズ』1142万本



    カプコンが公表した2026年3月期の販売データでは、『モンスターハンターライズ』の累計販売本数は1,869万本、『モンスターハンターワイルズ』は1,142万本となっています。



    両作品の差は727万本。さらに期間販売本数を見ると、『ライズ』が151万本、『ワイルズ』が132万本でした。



    『ライズ』は2021年発売のタイトルであるにもかかわらず、発売から約1年の『ワイルズ』を同期間の販売本数でも上回ったことになります。



    この数字を受け、5chでは『ワイルズ』の今後の伸びを不安視する声が上がりました。



    5chでは「ライズを抜けるのか?」と議論



    特に注目されたのは、『ワイルズ』が発売直後に大きく販売本数を伸ばした一方、その後の伸びが鈍化している点です。



    「結局1年間で132万しか上積み出来なかったのか」



    「付いた悪評ってやっぱ覆せないもんなんだな」



    ゲームそのものについて、『ライズ』の方を評価する声もありました。



    「実際ライズの方が面白いんだから仕方ない」



    一方で、今後の値下げや大型拡張によって『ワイルズ』が再び伸びる可能性を指摘する意見もあります。



    「ライズみたいに500円セール始まったら余裕で超えそう」



    「まだMRがあるから…」



    『モンスターハンター』シリーズでは、大型拡張コンテンツやセール、対応プラットフォームの追加によって長期的に販売本数が伸びるケースがあります。そのため、発売約1年時点の数字だけで最終結果を判断するのは難しいところです。



    「ライズはSwitchだけ」という比較には注意



    スレッドでは、販売本数の比較方法についてこんな意見もありました。



    「なんてワイルズは全合算で、ライズはSwitchだけなん?」



    ただし、ここは注意が必要です。



    今回比較されている『ライズ』の1,869万本はNintendo Switch版だけの数字ではなく、PC、PlayStation、Xboxなどを含めた全対応プラットフォームの累計販売本数です。



    『ライズ』は当初Nintendo Switch向けとして発売され、その後PC、PlayStation、Xboxへ展開されています。そのため「Switch版だけで1,869万本」という比較ではありません。



    Switch 2版と『アセンダンス』が今後の鍵に



    この売上データが話題になった後、『ワイルズ』を取り巻く状況には大きな変化がありました。



    カプコンは2026年6月、超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を2027年に発売すると発表しました。



    さらにNintendo Switch 2版も発表され、2026年12月4日に発売予定。『アセンダンス』もNintendo Switch 2に対応する予定です。



    これによって『ワイルズ』には、新たなハードへの展開と大型拡張という2つの販売拡大要因が加わることになります。



    カプコンも『ワイルズ』について、技術面の課題への対応や価格施策などを通じ、中長期的な販売拡大を目指す方針を示しています。



    727万本という差は決して小さくありませんが、『ワイルズ』の最終的な販売本数を判断するには、Switch 2版や『アセンダンス』発売後の動きを見る必要がありそうです。



    GAME速AI分析



    今回の数字で興味深いのは、発売時期が大きく異なる『ライズ』が、2026年3月期の期間販売本数でも『ワイルズ』を上回った点です。



    『ワイルズ』は発売直後に1000万本を突破する非常に大きなスタートを切りました。その一方で、その後の販売ペースについては発売直後ほどの勢いを維持できていません。



    対する『ライズ』は発売から年数が経過しているものの、複数プラットフォームへの展開、セール、大型拡張『サンブレイク』などによって長期間販売され続けています。



    この違いを見ると、シリーズ作品の最終的な販売本数は初動だけでは決まらず、「何年間売り続けられるか」というロングセールスの強さが非常に重要だと考えられます。



    そして『ワイルズ』も、まさにこれからその段階に入ります。



    Switch 2版によって新しいユーザー層へ届く可能性があり、『アセンダンス』が高く評価されれば、本編への再注目や復帰ユーザーの増加も期待できます。さらに将来的なセールによって価格面のハードルが下がれば、販売本数を大きく積み増す可能性もあります。



    一方、727万本という現在の差を埋めるには、一時的な売上増加だけではなく、数年間にわたって販売を続ける必要があります。



    そのため現段階では「ワイルズはライズを超えられない」と断定することも、「大型拡張があるから簡単に超える」と考えることも早計でしょう。



    最終的には『アセンダンス』によって作品そのものの評価をどこまで高められるかが、『ワイルズ』の長期的な販売を左右する重要なポイントになりそうです。



    まとめ



    2026年3月期の販売データでは、『モンスターハンターライズ』が累計1,869万本、『モンスターハンターワイルズ』が1,142万本となり、その差は727万本となっています。



    さらに期間販売本数でも『ライズ』が151万本、『ワイルズ』が132万本となったことで、5chでは「ワイルズがライズを抜くのは難しいのでは」と議論になりました。



    しかし、その後『ワイルズ』にはNintendo Switch 2版と大型拡張『アセンダンス』が発表されています。



    727万本という差を埋めるのは簡単ではありませんが、『ワイルズ』にはまだ販売を伸ばす材料が残されています。最終的に『ライズ』を超えられるのかは、『アセンダンス』発売後を含めた長期的な販売推移に注目です。



    管理人コメント



    私はゲームとして遊んでいて面白かったのは『ライズ』ですね。



    ただ、これは少し条件が違っていて、私は『サンブレイク』をセールで購入して、アップデートが一通り終わった後から遊びました。



    つまり発売直後からリアルタイムで遊んだわけではなく、追加要素や調整がかなり入った「完成した状態」に近いものを遊んでいるんですよね。



    その状態のライズ+サンブレイクと、まだ今後アセンダンスも控えている現在のワイルズをそのまま比較して、「ライズの方が上だった」と決めてしまうのは少し違う気もします。



    ワイルズも今後のアップデートやアセンダンスで大きく変わる可能性がありますし、全部出揃った状態でもう一度比べたら評価が変わるかもしれません。



    そのうえで、アセンダンスにはぜひライズ・サンブレイクを超えてほしいと思っています。せっかくの大型拡張ですし、「ワイルズはここから一気に化けた」と思えるくらいの内容になってくれたら嬉しいですね。



    売上についても727万本という差はかなり大きいですが、Switch 2版やアセンダンス、今後のセールまで考えると、まだ「絶対に抜けない」と決めるには早いと思います。



    情報元



    カプコン:ミリオンセールスタイトル



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』発表



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版について



    5ちゃんねる:元スレッド


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    『モンスターハンターワイルズ』に追加されたゴグマジオスを巡り、「周回するほど面白くなってくる」という声が話題になりました。



    最初は苦戦していても、何度も挑戦することで攻撃パターンや立ち回りを覚え、討伐が安定していく――。これはモンハンシリーズならではの楽しさのひとつです。



    一方で、ゴグマジオスは素材集めや武器強化のために何度も周回することになるため、「楽しくなってくる」という声がある一方、「周回が重い」「ランダム要素がなければ続けていない」という意見も。



    ゴグマジオスの周回は本当に面白いのか。当時のプレイヤーの反応と、エンドコンテンツとしての仕組みを整理します。



    ゴグマジオスが無料タイトルアップデート第4弾で登場



    ゴグマジオスは、2025年12月16日に配信された『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデート第4弾で追加されました。



    挑戦するにはHR100以上などの条件を満たす必要があり、通常の狩猟とは異なる特殊な形式で戦う大型モンスターです。



    初回クリア後には、ゴグマジオスを繰り返し狩猟できる常設イベントクエストも開放されます。



    つまり一度倒して終わりではなく、その後の周回まで含めたエンドコンテンツとして用意されています。



    ゴグマジオスを周回する理由は「巨戟アーティア武器」



    ゴグマジオスを繰り返し狩る大きな理由のひとつが、武器の強化です。



    ゴグマジオスから入手できる素材を利用することで、レア度8のアーティア武器を「巨戟アーティア武器」へ強化できます。



    巨戟アーティア武器にはシリーズスキルとグループスキルがランダムで付与され、再抽選することも可能です。



    そのため、単純にゴグマジオスを倒して素材を手に入れれば終わりではなく、より理想的な武器を求めるプレイヤーにとっては長期間周回できる仕組みになっています。



    「やればやるほど面白くなる」の声



    5ちゃんねるでは、ゴグマジオスを何度も狩猟したプレイヤーから「最初は苦行だったが、周回するほど面白くなる」という声が上がっていました。



    ゴグマはやればやるほど面白くなってくるよ

    最初は苦行



    どの程度まで周回すると楽しくなるのかという質問には、こんな反応も。



    強化に必要な玉15個が全部揃うときくらいまで



    モンハンはモンスターの動きを覚えるほど立ち回りが安定し、討伐時間も短くなっていくゲームです。



    最初は苦戦していた相手を効率よく倒せるようになること自体が、周回の面白さにつながっているのでしょう。



    一方で「玉が出ない」という苦悩も



    ただし、周回数が増える大きな原因となっているのが素材集めです。



    ゴグマジオス41体しばいて玉7個だから後50体くらい倒したら楽しくなるのか



    まじか、40体倒して玉3つネだよ



    100体という大台まで到達したプレイヤーもいました。



    ゴグマジオス100討伐して玉は全部で23個でした



    それでも周回を続けてしまうという、モンハンらしい反応も。



    100超えたから別のことしようと思ったのに今日も6時間マジオスしちゃった



    玉が出ねえと若干イライラしながら周回すんのがモンハンの醍醐味ってもんよ



    「楽にはなるけど楽しくはない」という意見も



    もちろん、周回そのものを肯定するプレイヤーばかりではありません。



    やり方わかってきたら楽にはなるけど別に楽しくはないな

    アーティアガチャ無かったらとっくにやってない



    攻略法を覚えて効率よく倒せるようになることと、同じモンスターを何十回も倒すことを楽しめるかどうかは別問題です。



    さらに素材を集めた先にもランダム要素を含む武器強化があるため、どこまで周回を楽しめるかによって評価が分かれています。



    周回プレイと「延命」の境界線



    モンハンシリーズでは、同じモンスターを繰り返し狩りながら装備を強化していくこと自体がゲームの基本的なサイクルになっています。



    何度も戦うことでモンスターの動きを覚え、自分の操作も上達し、最初は苦戦した相手を短時間で倒せるようになる。



    この過程そのものを楽しめるのがモンハンの魅力です。



    一方、1回の狩猟に長い時間が必要だったり、欲しい素材を入手した後にもランダム要素による厳選が待っていたりすると、周回を「やり込み」と感じるか「延命」と感じるかはプレイヤーによって変わってきます。



    ゴグマジオスを巡る反応は、モンハンにおける周回コンテンツの難しさがよく表れたものと言えそうです。



    GAME速AI分析



    ゴグマジオスへの評価が分かれるポイントは、「難しいモンスターだから」だけではなさそうです。



    モンハンでは、苦戦していたモンスターを繰り返し狩ることで立ち回りを覚え、プレイヤー自身が上達していくことが大きな楽しさにつながります。



    その意味では、ゴグマジオスのように最初は苦戦するモンスターを周回対象にすること自体は、シリーズとの相性が良い仕組みです。



    しかし周回の目的が素材収集だけでなく、その先のランダム要素を含む武器強化まで続くことで、必要となるプレイ回数は増えやすくなります。



    その結果、「攻略が上手くなるから楽しい」というプレイヤーと、「欲しい装備のために同じ戦闘を繰り返させられている」と感じるプレイヤーに分かれているのでしょう。



    周回数そのものを増やすだけではなく、一戦ごとのテンポと報酬まで含めて「もう一度戦いたい」と思わせられるかどうかが、エンドコンテンツの評価を左右するポイントになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』のゴグマジオスについて、「やればやるほど面白くなる」という声が上がる一方、周回の重さを指摘する意見も見られました。



    繰り返し戦うことで攻略法を覚え、徐々に上手くなっていく楽しさはモンハンらしい部分です。



    しかし素材集めに加えて巨戟アーティア武器のランダム要素もあるため、理想の装備を追求すれば非常に多くの周回が必要になる可能性があります。



    「何度も戦いたくなるやり込み」なのか、「報酬のために何度も戦う延命」なのか。



    同じ周回プレイでも、その感じ方には大きな差がありそうです。



    管理人コメント



    モンハンは、最初は苦戦していたモンスターでも何度も戦っているうちに動きを覚えて、自分自身が上手くなっていくタイプのゲームだと思っているので、同じモンスターを繰り返し狩ること自体は全然アリです!



    「前は苦戦していたのに、今はかなり早く倒せる!」ってなってくるのもモンハンの面白さですよね。



    ただ、『ワイルズ』のエンドコンテンツはとにかくHPが多すぎて、個人的には周回が辛いという印象のほうが強かったです。



    下手すると1戦30分近くかかることもあるし、マルチで苦戦している人と一緒になったときなんかは地獄でしたw



    それでも倒せば欲しいものが手に入るならまだ頑張れるんですが、その先に待っているのがさらにランダム要素ですからね……。



    時間をかけて何度も倒して、ようやく素材を集めて、そこからさらに厳選。



    私も実際に周回しながら「これ完全に延命だろ!」とは思ってましたw



    周回して上達していく楽しさはモンハンらしくて好きなんですが、個人的にはモンスターのHPを増やして1周を長くするより、テンポよく何度も挑戦できる周回のほうが楽しいですね。



    情報元



    PlayStation.Blog『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデート第4弾



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1766681788/


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    2025年6月、『モンスターハンターワイルズ』で今後追加される予定だった「護石」のランダム要素、いわゆる“護石ガチャ”が話題になりました。



    当時は9月末のタイトルアップデート第3弾でエンドコンテンツの拡張が予定されており、5ちゃんねるでは「9月なの?」「実装が遅すぎる」といった声が続出。



    発売後のやり込み要素を求めていたプレイヤーから、実装時期に対する不満が噴き出していました。



    ところがその後、カプコンは予定を変更。



    護石ガチャを含むエンドコンテンツの拡張は前倒しされ、2025年8月13日のアップデートで実装されることになります。



    当時の反応と、その後実際に追加された護石周回がどのようなものだったのかを振り返ります。



    2025年6月「護石ガチャは9月」の情報にユーザー反応



    2025年6月当時、『モンハンワイルズ』では今後のアップデートでランダム性能を持つ新たな護石が追加されることが明らかになっていました。



    新たな護石では武器スキル、防具スキル、装飾品スロットなどがランダムに付与され、より強力な装備構成を求めて繰り返し挑戦するやり込み要素となります。



    シリーズ経験者にはおなじみの、いわゆる「護石ガチャ」です。



    しかし当初予定されていたのは9月末。



    発売から時間が経っていたこともあり、5ちゃんねるでは実装時期に対する反応が目立ちました。



    これに関しては好評やな

    みんなエンコンに飢えてるし



    なんで夏休み前にやらないの?



    9月なの草



    7ヶ月エンドコンテンツなしで草



    特に「やり込み要素そのものは歓迎するが、追加される時期が遅い」という声が多く見られました。



    「結局炭鉱夫に戻るのか」護石ガチャにも賛否



    護石のランダム要素については、シリーズ経験者から懐かしむような反応も。



    結局炭鉱夫に戻るのかw



    モンハンシリーズでは過去作でも、理想的なスキルを持つ護石を求めて繰り返しクエストを周回する遊び方が存在しました。



    一方、『ワイルズ』発売当初にはランダム性能の護石が存在しなかったことから、その方針を評価していたプレイヤーもいます。



    ライズと違っておまもりにガチャがないのがいいとか言ってたよな

    どうすんの?



    ランダム報酬は長期間遊べる理由になる一方、理想の装備を完成させようとすると大量の周回が必要になります。



    「長く遊べるエンドコンテンツ」と「終わりの見えないガチャ」は表裏一体ともいえる仕組みです。



    ところがカプコンが予定変更、8月13日に前倒し



    その後、状況が動きます。



    カプコンは2025年7月29日、9月末のタイトルアップデート第3弾で予定していたエンドコンテンツの拡張を前倒しすると発表。



    2025年8月13日のVer.1.021アップデートで、新たな高難度クエスト群とランダム性能を持つ護石が追加されました。



    6月時点では「9月は遅すぎる」と言われていましたが、結果的には予定より1カ月以上早くプレイできるようになったことになります。



    実装された「鑑定護石」はどんなシステム?



    追加された鑑定護石では、入手した護石に武器スキル、防具スキル、装飾品スロットなどがランダムで付与されます。



    主な入手先となったのは、HR100以上で挑戦できる★9の歴戦個体クエスト。



    クエスト報酬として入手できる「光るお守り」を鑑定することで、ランダム性能を持った護石を入手できます。



    さらに不要な鑑定護石を利用して、新たな護石の鑑定アイテムを作るマカ錬金も用意されました。



    つまり強力な護石を狙う場合、★9歴戦個体を何度も倒しながら護石を集めて鑑定するという、シリーズらしい周回型エンドコンテンツになっています。



    高難度モンスターを周回して「神おま」を狙う



    護石ガチャの特徴は、同じモンスターを倒せば必ず目的の装備が完成するわけではないことです。



    欲しいスキルやスロットの組み合わせを狙う場合、クエストをクリアして護石を入手し、鑑定結果を確認する流れを何度も繰り返すことになります。



    運が良ければ早い段階で強力な護石を入手できますが、狙った組み合わせが出なければ周回数は増えていきます。



    そのため1回のクエストに何分かかるかも、周回を続けるうえで大きなポイントになります。



    その後も高難度コンテンツは追加



    護石ガチャ実装後も、『モンハンワイルズ』では高難度コンテンツの追加が続きました。



    2025年9月29日の無料タイトルアップデート第3弾では『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボレーションが実施され、「オメガ・プラネテス」が登場。



    さらに超高難度の「零式オメガ・プラネテス検証戦」も常設配信されるなど、発売直後と比較すると強力な装備を作って挑戦するコンテンツは増えていきました。



    当時のスレには、こんな書き込みもありました。



    良くも悪くもいつものモンハンや、ライズやワールドと変わらん

    拡張やアプデが来たらその分だけやる



    発売時点ですべてのコンテンツを遊ぶのではなく、アップデートが追加されるたびに戻って遊ぶという現在のモンハンのスタイルを象徴する意見ともいえそうです。



    GAME速AI分析:護石ガチャは「周回時間」と「抽選回数」のバランスが重要



    ランダム性能の装備を集めるシステムは、明確な終着点を作りにくいという意味ではエンドコンテンツと非常に相性がいい仕組みです。



    固定性能の装備だけなら必要素材を集めた時点で完成しますが、ランダム性能ならより良い組み合わせを求めて長期間遊ぶことができます。



    ただし、ランダム性が強くなるほど「1回の抽選にどれだけ時間が必要なのか」が重要になります。



    短時間で何度も抽選できるなら周回そのものを楽しみやすい一方、1周に時間がかかり、さらに理想的な結果が出る確率も低ければ負担感は一気に大きくなります。



    護石ガチャそのものの存在だけではなく、クエストの所要時間、入手できる護石の数、狙った性能が出る確率などを含めた「周回テンポ」が評価を左右する仕組みといえるでしょう。



    まとめ



    2025年6月当時、『モンスターハンターワイルズ』の護石ガチャを含むエンドコンテンツ拡張は9月末に予定されており、ユーザーから「遅すぎる」という声が上がっていました。



    しかしその後、カプコンは予定を変更。



    新たな高難度クエスト群と鑑定護石は2025年8月13日に前倒しで実装されました。



    鑑定護石はスキルやスロットがランダムに付与されるため、理想的な護石を求めて★9歴戦個体を繰り返し狩る、本格的な周回コンテンツとなりました。



    当初求められていた「繰り返し遊べるコンテンツ」は追加されたものの、その内容はまさにシリーズおなじみの護石厳選。



    エンドコンテンツとして長く遊べることと、周回の負担をどう両立するかは、今後のモンハンでも繰り返し議論されそうなテーマです。



    管理人コメント



    私も護石周回は一応やりましたけど、正直かなりキツかったですね(笑)。



    ガチャだから欲しい護石が出るまで相当な回数をこなす必要があるのに、私の場合は1周平均15分くらいかかっていました。



    もちろん私が下手なのもありますけど、こういう周回コンテンツって10分を切るくらいでサクサク回せないと、何十回、何百回と回すことを考えた時にかなりしんどいんですよね。



    それに、やっぱり実装が遅かったと思います。



    発売してからもっと早い段階でこういう周回要素があれば印象も違ったと思うんですが、待った末に実装されて、その後も結局「またガチャかよ!」という感じになってしまいました。



    モンハンで装備を求めて周回すること自体は嫌いじゃないんです。ただ、欲しいものが出るまで繰り返すなら、もう少しテンポよく回せる仕組みの方が私は好きですね。



    情報元



    電撃オンライン|『モンハンワイルズ』新たな護石の追加などが前倒し。8/13より新コンテンツ追加



    カプコン|『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデート第3弾



    引用元:5ちゃんねる

    https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1751078921/


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    『モンスターハンターワイルズ』のタイムアタック(TA)界隈で、2025年4月に大きな騒動が起きました。



    ゾ・シアをガンランスで攻略したTA動画について、落石によるダメージ量から「通常よりモンスターのHPが低く設定されているのではないか」という疑惑が浮上。



    当時は非常に速い討伐記録として注目されていたこともあり、「チートではないか」「TAとして認められるのか」と議論が拡大しました。



    一方で、PC版ではさまざまなMODを導入できることから、そもそもTAにおいてどこまで環境を変更することが許されるのかという問題も改めて浮き彫りになりました。



    ゾ・シアTA動画にチート利用疑惑



    騒動の発端となったのは、『モンスターハンターワイルズ』のゾ・シアを対象としたTA動画です。



    問題視されたのは、戦闘中に発生する落石によるダメージ量でした。



    当時の検証では、動画内で確認できるダメージと通常環境で想定されるゾ・シアのHP量が一致しないとして、モンスターのHPを変更するMODなどが使われていたのではないかという疑惑が浮上しました。



    この騒動はゲームメディアでも取り上げられ、該当するTA投稿者のチャンネルについても、報道時点ですでに削除されていたと伝えられています。



    ただし、ここで注意したいのは、ネット上では「チート確定」とする書き込みも多数見られたものの、今回確認できる情報から本人による使用の告白などまでは確認できないことです。



    そのため、本記事では「チート利用疑惑」として扱います。



    なぜ落石ダメージから疑惑が浮上したのか



    モンスターに最大HPに対する割合ダメージを与える攻撃では、そのダメージ量から逆算することで、おおよそのHP量を推測できる場合があります。



    今回の騒動では、この仕組みを利用してTA動画を検証したユーザーから、「通常の範囲では再現できないHPになっているのではないか」という指摘が出ました。



    TAはわずかなタイム差を競うため、モンスター側のHPが低く設定されていれば討伐時間に直接影響します。



    敵の強さそのものを変更する行為が事実であれば、通常環境で記録を出しているプレイヤーと同じ条件で比較することはできません。



    問題は「MODをどこまで認めるのか」



    今回の騒動では、単純なチート疑惑だけでなく、PC版におけるTAとMODの関係についても議論が広がりました。



    MODにはゲームを大きく改変するものだけでなく、見た目を変更するもの、利便性を高めるものなど、さまざまな種類があります。



    さらにTAでは、ランダム要素による試行回数を減らす目的などで環境を調整した場合、それをどこまで許容するのかという問題もあります。



    しかし、モンスターのHPやプレイヤーの攻撃力など、討伐タイムそのものに直接影響する数値まで変更できるとなれば、公平な記録比較は難しくなります。



    TAを競技的に楽しむのであれば、参加者が同じ条件でプレイしていることをどう証明するのかが重要になります。



    『ワイルズ』では不正記録への対応も



    『モンスターハンターワイルズ』では、公式のチャレンジクエストやランキングでも、不正行為や不具合によって正常ではない記録が確認され、ランキングから除外する対応が行われた事例があります。



    これは今回のゾ・シアTA疑惑とは別の問題ですが、オンライン上でタイムを競う場合、不正な記録をどのように排除するかが実際の課題になっていることを示しています。



    特にPCではユーザー側でゲームデータを変更できる環境が存在するため、純粋なプレイスキルを比較したいTAにとって、不正対策やルール作りは重要な問題になりそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでも、今回の騒動やTAにおけるMODの扱いについてさまざまな意見が出ていました。



    そもそもモンハンのTAとか公平性ないのに競技の如くやってるの割とおかしい



    まぁぶっちゃけ極めても運ゲーだよな都合の良いモーション連発してくれること祈るとか



    PCmodで敵位置固定と理論値装飾品は普通だけど理論値下回る敵HP設定はアカンですよ



    なんでバニラで再現できない範囲まで手を出しちゃうのかね



    チート使ってたならトップでもなんでもないじゃんw



    CSでもモードによってヒット数違うだのモーション早い遅いあるようだし

    最低CSでも機種とモード毎にやったりしないといけないな

    PCはどうにもならん

    チートなしにしてもハイエンド勢が有利になりえる



    昔はTA動画好きだったけどPC版出てからみんな再生数稼ぐためにMOD入れまくりで見なくなった

    ヒットストップとかみんな消してる



    ライズだと小型が出ないMODとかあった所為でTAはPCだけ別枠だった記憶あるわ



    GAME速AI分析:TAで重要なのは「全員が同じ条件」という信頼性



    今回の問題は、MODそのものの是非と、TAという記録競争におけるMODの是非を分けて考える必要があります。



    一人で遊ぶゲームをユーザー自身が改変して楽しむことと、その環境で出した記録を他のプレイヤーと比較することは同じではありません。



    TAは数秒、場合によってはそれ以下の差を競うため、敵のHP、装備、攻撃力、モンスターの配置などに通常環境では再現できない違いがあれば、記録の意味そのものが変わってしまいます。



    さらに難しいのは、直接タイムを短縮する改変だけを禁止すれば解決するとは限らないことです。



    ランダム要素を固定するMODなども試行条件を変化させるため、どこまでを公平とするのか明確なルールが必要になります。



    だからこそ競技としてTAを成立させるのであれば、最も分かりやすい基準は「通常のゲーム環境で再現可能であること」です。



    記録そのもの以上に、「他のプレイヤーも同じ条件なら挑戦できる」という信頼性がTA文化を成立させる重要な要素と言えるでしょう。



    まとめ



    2025年4月、『モンスターハンターワイルズ』のゾ・シアTA動画を巡り、落石ダメージから通常とは異なるHP設定が使われているのではないかという疑惑が浮上しました。



    ネット上では「チート確定」とする声もありましたが、確認できる情報だけから断定することは避けるべきであり、本記事ではチート利用疑惑として扱いました。



    一方、この騒動によって改めて注目されたのが、PC版におけるTAとMODの公平性です。



    TAとして記録を比較するのであれば、誰でも再現できる共通の環境をどのように保証するのか。



    PC版を含めてTA文化が続いていくうえで、記録だけではなくプレイ環境の透明性も重要になりそうです。



    管理人コメント



    TAで記録を競うなら、MODはなしでしょう。



    そこでMODの使用を認めてしまったら、どこまでがセーフなのかという線引きができなくなって、最終的には何でもありになってしまいます。



    極端な話、開始直後に討伐完了するMODを作れば最速記録になってしまうわけで、それではTAとして成立しませんよね。



    敵の位置を固定するとか、装飾品を理論値にするとかも同じで、記録として他のプレイヤーと比較するのであれば、私は完全に同じ条件、つまりバニラ環境でやるべきだと思います。



    もちろん、完全オフラインで一人で楽しむだけならMODを使うのは好きにしたらいいと思います。自分のゲームを自分好みに変えて遊ぶ分には、個人的には特に気になりません。



    ただ、モンハンはオンラインにもつながるゲームですし、ましてやTAとして記録を公開して他のプレイヤーと競うのであれば話は別です。



    少なくとも私は、TAの記録として扱うなら完全バニラじゃないと認められないですね。



    情報元




    インサイド:『モンハンワイルズ』ゾ・シアTAを巡るチート疑惑

    Game*Spark:『モンハンワイルズ』TAを巡る騒動



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1744247221/


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    2025年2月28日に発売された『モンスターハンターワイルズ』。



    発売直後は驚異的な勢いを見せ、わずか3日で全世界販売本数800万本を突破。カプコン史上最速という記録を打ち立てました。



    ところが発売から約3週間が経過した2025年3月中旬、国内PS5パッケージ版の週間販売本数を見た5ちゃんねるでは「失速が早い」「国内パッケージ100万本は厳しいのでは」といった声も出始めます。



    あれから約1年半。



    発売直後に記録的なスタートを切った『モンハンワイルズ』は、その後どこまで販売本数を伸ばしたのでしょうか。当時の反応と、その後に公表された数字を振り返ります。



    発売3週目、PS5パッケージ版は約4万本



    ファミ通が発表した2025年3月10日~3月16日のゲームソフト&ハード週間推定販売数では、PS5版『モンスターハンターワイルズ』が4万632本を販売。



    3週連続で首位を獲得し、国内PS5パッケージ版の累計販売本数は74万2869本となっていました。



    首位を維持しているため決して小さな数字ではありません。



    しかし発売直後の勢いが非常に大きかったこともあり、5ちゃんねるでは早くも「失速したのではないか」という議論が起きていました。



    5chでは「減速が早い」「国内ミリオン無理?」



    流石に減速早すぎる



    国内ミリオン無理やん



    一方、ゲームそのものは楽しめたものの、長期間遊び続けるほどではなかったという意見も。



    面白くはあったんだけどね

    40時間くらいでもういいかなってなったのも初めてだったな



    また、当時のPS5本体価格がライトユーザーへの広がりを妨げるのではないかという見方もありました。



    ここまでの急な失速はワイルズ自体の問題というより本体8万が相当効いてる

    元々ライト層にも受けてヒットしたのにPS5は高すぎる



    ワイルズ面白いぜって小中高生の口コミがあったとしてもじゃあ買うかってならないんだよ

    ライト層に広がりようがない



    「期末までに1000万本」の予想は的中



    ただし、国内PS5パッケージ版だけで『ワイルズ』全体の売れ行きを判断することはできません。



    本作はPS5だけでなくXbox Series X|S、PCでも同時発売され、クロスプレイにも対応しています。



    実際、当時の5ちゃんねるにもこんな書き込みがありました。



    さすがに期末までには1000万報告するだろ

    じゃないと目標到達できないよ



    この予想は現実になります。



    カプコンは2025年3月31日、『モンスターハンターワイルズ』の全世界販売本数が1000万本を突破したと発表しました。



    発売日は2月28日だったため、わずか約1カ月での達成です。



    国内パッケージ版では勢いの鈍化が話題になっていた一方、世界全体ではカプコン史上最大級のスタートを切っていたことになります。



    一方で「Steamでいい」という声も



    マルチプラットフォーム展開となったことで、PS5パッケージ版だけを見ても市場全体を把握しにくくなっているという指摘もありました。



    いくらDLに移行してるとは言えあのモンハンがこれか



    結局もうsteamでいいやんってなっていく流れだな



    特に『ワイルズ』はPC版も発売初日から用意されたため、従来以上に販売先が分散しています。



    そのため「PS5パッケージ版が減った=作品全体が売れていない」と単純には判断できません。



    では、その後の販売本数はどうなった?



    発売直後の『モンハンワイルズ』は、文句なしのロケットスタートでした。




    • 2025年2月28日:発売

    • 発売3日:全世界800万本突破

    • 2025年3月末:全世界1000万本突破



    発売3日で800万本という数字はカプコン史上最速。



    さらに発売から約1カ月で1000万本を突破し、カプコンは「発売から1ヵ月間で過去最大」と発表しています。



    ところが、その後は発売直後ほどの勢いでは伸びませんでした。



    2026年3月31日時点の累計販売本数は約1140万本。2026年3月期における『ワイルズ』の販売本数は約132万本となっています。



    1000万本をわずか約1カ月で突破した初動と比較すると、その後の販売ペースが大きく落ち着いたことは数字からも確認できます。



    GAME速AI分析:初動は歴史的大成功、その後は別の動きに



    『モンハンワイルズ』の販売推移を見るうえで、「売れたのか」「売れなかったのか」という二択だけでは実態を捉えにくいでしょう。



    発売3日で800万本、約1カ月で1000万本という初動は明確に大成功です。特に800万本到達はカプコン史上最速であり、発売前の期待が非常に大きかったことが数字にも表れています。



    一方、その後の販売ペースが発売直後から大きく鈍化したことも確認できます。



    ここで注意したいのは、「なぜ伸びが鈍化したのか」を販売本数だけから一つの理由に決めることはできない点です。



    発売後のユーザー評価、PC版を含むパフォーマンスへの意見、コンテンツ量を巡る議論、価格、アップデートを待つユーザーの存在など、購入判断に影響し得る要素はいくつもあります。



    ただ、2025年3月に5ちゃんねるで早くも語られていた「初動後に勢いが落ちるのでは」という見方を、約1年後の販売データと照らし合わせられるようになったことは興味深いところです。



    発売直後の記録的な勢いと、その後の販売ペース。この大きな差が『ワイルズ』の販売推移を特徴づけるポイントと言えそうです。



    まとめ



    2025年3月、PS5パッケージ版『モンスターハンターワイルズ』が発売3週目で4万632本となったことで、5ちゃんねるでは早くも「失速」を心配する声が出ていました。



    しかし世界全体では発売3日で800万本、約1カ月で1000万本を突破。当時の「期末までには1000万」という5chの予想も現実になりました。



    一方、その後の販売ペースは発売直後と比較して緩やかになり、2026年3月末時点では累計約1140万本となっています。



    記録的な初動を見せたタイトルだからこそ、その後の伸びとのギャップが目立つ結果になったと言えるでしょう。



    管理人コメント



    初動については文句なしの大成功だったと思います。発売3日で800万本、3月末には1000万本突破ですから、スタートだけ見ればとんでもない数字です。



    ただ、その後はやっぱり失速したと思います(笑)。



    『ワイルズ』は発売後、パフォーマンスやボリューム、アップデート方針など本当にいろいろな部分が批判されました。個人的には「モンハンでここまで荒れたことあった?」と思うくらい、長い期間いろいろ言われていた印象があります。



    そうなると発売日に買わなかった人からすれば、わざわざそのタイミングで飛び込む必要はないんですよね。発売日組の評価を見て「もう少し完成度が上がってからでいい」「いわゆるMR相当の大型展開が来てからでいいかな」と買い控えた人もいたんじゃないかと思います。



    もちろん販売の伸びが鈍化した理由を炎上だけに求めることはできません。ただ、発売直後に一気に1000万本を突破した一方、その後の伸びがかなり緩やかになった数字を見ると、発売後の評判が新規購入を後押しする状態ではなかったようには感じます。



    初動でこれだけ売れたからこそ、その勢いを維持できなかったのはもったいなかったですね。



    情報元




    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』発売3日で800万本突破

    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』販売本数1000万本突破

    ファミ通:ゲームソフト&ハード週間推定販売数



    引用元:5ちゃんねる


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