GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    任天堂関連

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    2025年の発売直後、抽選販売や品薄が続き「欲しくても買えない」という状況が話題になったNintendo Switch 2。



    そんな中、任天堂は2025年12月、マイニンテンドーストアで2026年1月中旬以降にSwitch 2の販売を再開する予定だと発表しました。



    当時の5chでは「これが完璧な転売対策だ!」「値上げされる前に買え」といった声も。



    それから約9カ月。Switch 2は世界累計2,368万台まで販売され、さらに当時の書き込みを振り返ると、本当に価格改定まで行われています。



    今回は、Switch 2をなかなか買えなかった2025年末の状況と、その後どうなったのかを振り返ります。



    マイニンテンドーストアでSwitch 2の販売再開を発表



    任天堂は2025年12月、マイニンテンドーストアにおける「Nintendo Switch 2(日本語・国内専用)」と「Nintendo Switch 2(多言語対応)」について、2026年1月中旬以降に販売を再開する予定だと案内しました。



    購入には一定の条件を設ける予定とされ、具体的な販売方法や販売開始日などについては改めて案内するとしていました。



    Switch 2発売直後のマイニンテンドーストアでは、過去のNintendo Switchソフトのプレイ時間などを条件とした抽選販売が行われており、転売対策も大きな注目を集めていました。



    「マリオカート ワールド セット」はマイニンで販売終了へ



    一方、この発表では「Nintendo Switch 2(日本語・国内専用)マリオカート ワールド セット」について、2026年1月以降はマイニンテンドーストアで販売する予定がないことも案内されました。



    Switch 2本体は発売当初49,980円(税込)、『マリオカート ワールド』のダウンロード版を同梱したセットは53,980円(税込)でした。



    『マリオカート ワールド』単体のダウンロード版は8,980円(税込)だったため、本体とゲームを購入する予定のユーザーにとって同梱版はお得な商品でした。



    そのため5chでも、販売再開そのものだけでなく「マリカセットがなくなる」ことを惜しむ声が出ています。



    5chでは「転売対策だ!」「値上げされる前に買え」の声




    マリオカート同梱は終わってしまうな





    マリカバンドルかなりお得だったのにもったいない…





    値上げされる前に買え買え買え





    これが完璧な転売対策だ!





    もうヨドバシ行けば普通に売ってるやん





    販売再開遅いからもう他で買っちゃったよ!





    再販と同時に値上げってマジ?





    欲しいのは多言語版




    引用元:5ちゃんねる



    「値上げされる前に買え」はその後、本当に現実に



    当時の5chには「値上げされる前に買え」という書き込みがありました。



    もちろん、この時点で今回の販売再開と同時に値上げされることが発表されていたわけではありません。



    しかし、その後の2026年5月8日、任天堂は市場環境の変化などを理由として、日本国内におけるNintendo Switch 2などの価格改定を発表しました。



    2026年5月25日から「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用」のメーカー希望小売価格は、49,980円(税込)から59,980円(税込)へ変更。



    結果として1万円の値上げとなり、2025年末の「値上げされる前に買え」という書き込みは、結果的にその通りになった形です。



    なお、マイニンテンドーストアで取り扱われる「Nintendo Switch 2 多言語対応」については、この価格改定の対象外とされています。



    Switch 2は世界累計2,368万台まで普及



    発売当初は激しい争奪戦となったSwitch 2ですが、その後も販売台数を伸ばしています。



    任天堂によると、2026年6月末時点のNintendo Switch 2世界累計販売台数は2,368万台。



    発売は2025年6月5日だったため、約1年で2,000万台を大きく超えたことになります。



    また、『マリオカート ワールド』も2026年6月末時点で世界累計1,539万本を販売しています。



    発売当初は本体そのものを確保することが大きな話題になっていましたが、現在までの数字を見ると、Switch 2は短期間で世界中に普及したことが分かります。



    GAME速AI分析:品薄だけでなく「誰に売るか」が注目されたハード



    Switch 2発売時に特徴的だったのは、単純な品薄だけでなく「転売対策」が大きな話題になったことです。



    人気ゲーム機の発売直後は需要が供給を大きく上回りやすく、その状況を利用した高額転売が問題になりがちです。



    任天堂はマイニンテンドーストアでの抽選販売に購入条件を設けるなど、実際にNintendo Switchを利用してきたユーザーを優先する仕組みを採用しました。



    もちろん、それでも発売直後に希望者全員が購入できたわけではありません。



    しかしSwitch 2では、「何台用意できるのか」だけではなく、「限られた在庫をどのようにユーザーへ届けるのか」という販売方法そのものが注目されたと言えます。



    そして2025年末にはマイニンテンドーストアでの販売再開が発表され、その後は世界累計2,000万台を突破。



    発売当初の争奪戦から約1年で、状況は大きく変化しました。



    まとめ



    2025年12月、任天堂はマイニンテンドーストアでNintendo Switch 2の販売を2026年1月中旬以降に再開する予定だと発表しました。



    一方、「Nintendo Switch 2 日本語・国内専用 マリオカート ワールド セット」は2026年1月以降、マイニンテンドーストアで販売しないことも案内され、5chではセット終了を惜しむ声も上がりました。



    さらに当時は「値上げされる前に買え」という書き込みもありましたが、その後2026年5月25日に日本語・国内専用モデルは49,980円から59,980円へ価格改定されています。



    2026年6月末にはSwitch 2の世界累計販売台数が2,368万台に到達。



    発売直後の「欲しくても買えない」という状況から、わずか1年ほどで2,000万台以上が普及するハードへと成長しました。



    管理人コメント



    発売直後については、もう少し本体を用意してほしかったというのが正直なところですね。欲しいのに抽選に当たらず、なかなか買えない人も多かったですから。



    ただ、任天堂は購入条件を設けるなど転売対策もしっかりやっていましたし、当時は世間全体でも「転売ヤーからは買わない」という空気がかなり強かった印象があります。



    結果的には、単純に早い者勝ちで大量に転売されるよりも、本当に欲しい人へ届きやすい売り方にはなっていたんじゃないでしょうか。



    個人的にはメーカーだけに対策を求めるのではなく、大手のネットフリマ側でも「発売から1年間は新製品の出品禁止」くらい思い切ったルールを作ってくれたら、もっと変わると思うんですけどね……w



    さすがに1年は厳しいかもしれませんが、それくらいやらないと人気商品の発売直後を狙った転売はなかなか無くならない気がします。



    情報元




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    2025年11月にNintendo Switch 2向けに発売された『カービィのエアライダー』。



    発売直後には多くのゲーム配信者がプレイし、兎田ぺこらさんの配信をきっかけに5chでも「神ゲー」と話題になりました。



    一方で、「本当にそこまで面白いのか?」「配信者が話題作だから褒めているだけでは?」と疑問視する声も。



    あれから『カービィのエアライダー』はどうなったのでしょうか。発売当時の反応と、その後の販売実績を振り返ります。



    『カービィのエアライダー』がSwitch 2で発売



    任天堂は2025年11月20日、Nintendo Switch 2向けソフト『カービィのエアライダー』を発売しました。



    本作は、2003年にニンテンドーゲームキューブで発売された『カービィのエアライド』の流れをくむタイトルです。



    マシンが自動的に前進し、基本操作はスティックとボタンを中心としたシンプルなもの。一方で、ライダーやマシンごとの特徴、駆け引きなどが組み合わされており、一般的なレースゲームとは少し異なるゲーム性を持っています。



    最大16人で遊べる「シティトライアル」などオンラインとの相性がいいモードも用意され、発売直後からゲーム配信でも取り上げられました。



    兎田ぺこらさんの配信をきっかけに5chでも話題に



    発売直後にはVTuberの兎田ぺこらさんも本作をプレイ。



    その評価を巡って5chでも「神ゲー」という声が上がる一方、本当に長く遊ばれるゲームになるのか疑問視する意見も出ていました。




    これが真の神ゲーだ





    みんな神ゲーいってる😭





    そのわりにプレイ時間短くて笑った





    やれば分かるがドーパミンドバドバ系の激しいゲームだから長時間ぶっ続けで遊ぶようなもんじゃねぇぞ





    エアライダーなんて初心者イベントやりやすいから流行るだろうな





    面白いのは認めるが2時間位で疲れる

    時間を置いて遊ぶには良いけど長時間は無理





    これ案件じゃないだろw





    話題作だからとりあえず褒めとけ精神の発言だろ




    引用元:5ちゃんねる



    その後『カービィのエアライダー』は世界190万本を販売



    では、発売直後の盛り上がりは一時的なものだったのでしょうか。



    任天堂が公開した販売実績によると、『カービィのエアライダー』は2025年末までに世界累計176万本を販売。



    さらに2026年6月末時点では、世界累計販売本数が190万本まで伸びています。



    発売直後に配信者を中心として盛り上がっただけではなく、実際の販売本数としても一定の結果を残したことになります。



    マリオカートが存在する中で190万本



    『カービィのエアライダー』の販売実績を見るうえで興味深いのが、任天堂自身がすでに強力なレース系タイトルを持っていることです。



    Nintendo Switch 2には『マリオカート ワールド』もあり、同じ任天堂ハードの中でレース系タイトルを遊びたいユーザーには非常に強い選択肢が存在します。



    もちろん『カービィのエアライダー』と『マリオカート』ではゲームシステムが大きく異なるため、単純な競合タイトルとして比較することはできません。



    それでも、Switch 2発売初年度というハード普及途中の時期に登場し、世界190万本まで販売を伸ばしたことは注目できる結果でしょう。



    GAME速AI分析:配信者の「神ゲー」は売上につながったのか?



    今回のケースだけから、配信者による高評価が『カービィのエアライダー』の販売本数を直接押し上げたと断定することはできません。



    ゲーム配信には作品を多くのユーザーへ知ってもらう効果が期待できる一方、実際の購入にはゲーム自体の評価、シリーズ人気、ハードの普及台数、口コミなどさまざまな要因が関係します。



    ただ、『カービィのエアライダー』は多人数対戦やシティトライアルなど、プレイヤーごとに違った展開が起こりやすく、配信で内容を見せやすいゲームでもあります。



    発売直後に多くの配信者が取り上げたことで、作品を知るきっかけが増えた可能性はあるでしょう。



    そして重要なのは、発売直後の「神ゲー」という盛り上がりだけで終わらず、2026年6月末までに世界190万本という販売実績を残していることです。



    「神ゲーだったか」という評価はプレイヤーによって変わりますが、少なくともSwitch 2初年度の新作として一定の存在感を示したタイトルとは言えそうです。



    まとめ



    2025年11月20日にNintendo Switch 2向けに発売された『カービィのエアライダー』。



    発売直後には兎田ぺこらさんをはじめゲーム配信でも取り上げられ、5chでは「神ゲー」という評価と、それを疑問視する声の両方が見られました。



    その後、2025年末までに世界176万本、2026年6月末時点では世界190万本を販売しています。



    配信者の評価がどこまで販売に影響したのかは判断できませんが、発売直後だけの話題で終わらず、実際の販売実績も積み上げたことは確認できます。



    今後Nintendo Switch 2の普及がさらに進む中で、どこまで販売本数を伸ばせるのかにも注目です。



    管理人コメント



    私は実際にプレイしたわけではなく、配信で見ただけですが、正直「神ゲー」と言われるほどなのかな?という印象でした。



    そもそも私自身がレースゲームをそこまで好きではないので、「それならマリオカートでよくない?」と思ってしまうところもありますw



    ただ、任天堂にはそのマリオカートという強力なタイトルがある中で、『カービィのエアライダー』が190万本まで売れたのは普通にすごいと思います。



    しかもSwitch 2の発売初年度に出たタイトルと考えれば、十分すぎるスタートじゃないでしょうか。今後ハードがさらに普及していけば、ここからどこまで伸ばせるのかも気になりますね。



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    NINTENDO64が、もしROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら――。



    PlayStationが急速に存在感を高め、『FINAL FANTASY VII』をはじめとする大型タイトルが任天堂ハードから離れていった1990年代。この時代のゲーム業界には、現在でも「もしN64がCD-ROMだったら歴史は変わっていたのでは?」という議論があります。



    実際、任天堂とソニーにはスーパーファミコン互換のCD-ROM機を共同開発する計画が存在していました。



    今回は、NINTENDO64のROMカートリッジ、PlayStationのCD-ROM、そして64DDなど当時の事実を確認しながら、5chで交わされた「もしも」の議論を振り返ります。



    NINTENDO64はROMカートリッジを採用



    NINTENDO64は、1996年に日本で発売された任天堂の据置型ゲーム機です。



    同世代のPlayStationやセガサターンが光ディスクを採用するなか、NINTENDO64ではROMカートリッジが使われました。



    ROMカートリッジには容量や製造コストなどの課題がある一方、データへのアクセスが速いというメリットがあります。



    任天堂の「社長が訊く」では、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発について、ROMカートリッジには機械的な可動部分がなく、必要なデータをすぐに読み出せる利点があったことが語られています。



    PlayStationではCD-ROMが大きな武器に



    一方、初代PlayStationはCD-ROMをゲーム媒体として採用しました。



    ソニーの公式社史によると、当時のROMカートリッジは製造に時間がかかり、在庫切れから再供給まで数か月かかる場合がありました。



    それに対してPlayStationでは、ソニー・ミュージックエンタテインメントが持っていたCDの生産・物流網を活用でき、小ロットでも発注から最長6日ほどで供給できたとされています。



    さらにCD-ROMは大容量でありながら物理的な製造コストも安く、3Dゲーム時代のソフトメーカーにとって大きなメリットになりました。



    実は任天堂とソニーにはCD-ROM機の計画があった



    さらに興味深いのが、任天堂とソニーが実際にCD-ROMを使ったゲーム機を共同開発していたことです。



    ソニー公式社史によれば、両社は1990年初頭に、スーパーファミコン互換のCD-ROM一体型ゲーム機を共同開発する契約を締結しています。



    このゲーム機には「プレイステーション」という名称が付けられていました。



    しかし計画は実現せず、ソニーはその後、独自のゲーム機開発へ進みます。そして1994年、初代PlayStationが発売されました。



    つまり「任天堂ハードとCD-ROM」という組み合わせそのものが完全な空想だったわけではありません。



    任天堂には「64DD」という別の構想もあった



    NINTENDO64には、後に「64DD」という磁気ディスクを使用する周辺機器も登場しました。



    任天堂公式のインタビューによれば、64DDはNINTENDO64本体の下部に接続し、大容量のデータ保存や書き換えを可能にする機器として開発されています。



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』も当初は64DD向けとして開発されていました。



    しかし磁気ディスクからデータを読み出す場合、ROMカートリッジのように即座に必要なデータへアクセスできない問題もあり、最終的に『時のオカリナ』はROMカートリッジで発売されました。



    ネットでは「FFも64に来たかも」と議論



    こうした歴史を背景に、5chでは「もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していたら」という話題でさまざまな意見が交わされていました。




    FFもニンテンドウ64に来たかもな





    FF7って最初は64向けに作ってたみたいだけど?

    フィールドのとことか





    カートリッジが進化したおかげで携帯機と据置機の融合ができたとも言える





    任天堂は任天堂64でCDでなく書き換え可能な磁気ディスク採用でゲームをRAMで提供する気満々だったけど

    妥協に妥協してメインにはできずに諦めた





    出した時期によるかな

    96年だったらあまり変わりなかっただろう





    二流以下のサード門前払い、少数精鋭主義、開発難度高杉だったのがPSに負けた原因じゃね

    CD-ROMでも変わらなかったと思うぞ





    64は3Dゲームを作りたかったから

    読み込み速度を妥協したくなくてカートリッジなんでしょ


    カートリッジの2Dハードって認識が逆だよ





    一般的でゲームに必要な機能を求めると言うのは変わらないけど


    具体的に何を考えてどうハード設計をしたかを語るなら

    毎ハードで当然異なるよね

    任天堂ハードはとか、PSはとかでまとめられる話ではない




    引用元:Talk「Nintendo64が当時CD-ROMを採用してたらゲーム業界はどうなってたかな?」



    GAME速AI分析:CD-ROMならゲーム業界は変わっていた?



    NINTENDO64がCD-ROMを採用していた場合、ゲーム業界が実際にどうなっていたかを断定することはできません。



    ただし、当時のROMカートリッジとCD-ROMには、ソフトメーカーにとって無視できない違いがありました。



    PlayStationのCD-ROMは、大容量で製造コストが低く、短期間で追加生産できるというメリットがありました。一方、NINTENDO64のROMカートリッジには高速にデータへアクセスできる利点がありました。



    そのため「CD-ROMなら任天堂が勝っていた」と単純化することはできません。



    それでも、スーパーファミコン時代に任天堂ハードで大きな存在感を持っていたサードパーティーの大型タイトルが、そのまま次世代の任天堂ハードにも集まりやすい環境になっていた可能性はあります。



    特に『FINAL FANTASY VII』のような大作RPGまでNINTENDO64で発売される世界になっていれば、ユーザーのハード選択にも影響を与えていた可能性はあるでしょう。



    ただしPlayStationの成功には、CD-ROMだけでなく、3D表現を意識したハード設計、ソフトメーカーへの展開、流通改革など複数の要因があります。



    「N64がCD-ROMならPSは成功しなかった」とまでは言えませんが、少なくとも現在とは違う競争になっていた可能性は十分考えられます。



    まとめ



    NINTENDO64がROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら、ゲーム業界はどうなっていたのか。



    答えの出ない“もしも”ではありますが、当時の歴史を振り返ると、まったく荒唐無稽な話でもありません。



    任天堂とソニーには実際にCD-ROMゲーム機の共同開発計画が存在し、その計画が実現しなかった後、ソニーは独自にPlayStationを開発しました。



    そしてNINTENDO64はROMカートリッジを、PlayStationはCD-ROMを選択。それぞれ異なる特徴を持ったハードとして市場で競争することになります。



    ゲーム機の歴史では、性能だけでなく記録媒体や製造・流通の仕組みまでが、その後のソフトラインナップやユーザーの選択に影響していたことが分かります。



    管理人コメント



    スーファミまでの勢いを考えると、もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していて、FFVIIをはじめスクウェアのタイトルがそのまま任天堂機に出ていたら、ゲーム業界の流れはかなり変わっていたんじゃないかと思います。



    当時のユーザーがスーファミからそのまま次の任天堂ハードへ移る流れも、もっと強くなっていたかもしれません。もちろんPlayStationが成功した理由はFFだけではありませんが、「FFの新作を遊ぶならPS」という出来事はかなり大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ、調べてみると単純に「任天堂とスクウェアが揉めたからFFがPSへ行った」という話だけではなく、当時のゲーム開発と記録媒体の違いも大きかったようです。



    そう考えると、「もしN64がCD-ROMだったら」という今回の話は、意外とゲーム業界の歴史が大きく変わっていたかもしれない“もしも”だったのかなと思います。



    情報元




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    人気漫画『ザ・ファブル』初のゲーム化作品として、2025年11月6日に発売された『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』。



    発表当時は、ドット絵のビジュアルや漫画原作ゲームという点から、5ちゃんねるで「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」「基本無料ゲーにしか見えない」といった厳しい反応も見られました。



    ところが、実際に発売されてからのSteam評価を見ると印象は大きく異なります。



    2026年9月時点ではSteamユーザーレビューの約91%が好評で、総合評価は「非常に好評」。レビュー数はまだ200件台と大規模ではありませんが、実際に購入したユーザーからは高く評価されています。



    発売前に「地雷では?」と警戒されていた『ザ・ファブル』初のゲーム化。その後どうなったのかを見ていきます。



    『ザ・ファブル』が初のゲーム化



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、南勝久氏による漫画『ザ・ファブル』を題材にしたゲームです。



    Nintendo SwitchとSteam向けに2025年11月6日に発売され、価格は1,200円。



    ジャンルは、漫画×戦術パズル×ローグライク。



    一般的な原作付きアクションゲームとは異なり、漫画の「コマ」を集め、それを1ページの中に配置することで主人公たちの行動を決めていく独特なシステムを採用しています。



    配置したコマはページ内の順番に従って発動するため、どのコマをどこに置くかが攻略のポイントになります。



    漫画という原作の特徴を、そのままゲームシステムへ落とし込んだ作品です。



    発表時は「何十年前のゲーム?」と厳しい反応



    しかし、ゲームの存在が5ちゃんねるで話題になると、そのビジュアルに対する厳しい意見が目立ちました。



    何十年前のゲームですか?



    3世代前のグラ



    PSでもスーファミでもない感じのドット絵

    ガラケーグラフィックとでも言うべきか



    ドット絵を採用した独特なビジュアルから、「古いゲームのように見える」と感じたユーザーもいたようです。



    また、漫画原作のゲームということで、ゲーム内容そのものに警戒する声もありました。



    ファブルのゲームとかいういかにも地雷臭いワード

    あ、アニメは好きよ



    基本無料ゲーにしか見えないw



    一方で、ゲームシステムに興味を示す反応もあります。



    ちょっとオモロそうに見えるw



    見た目に対する評価は厳しいものの、漫画のコマを使って戦うというアイデア自体には興味を持ったユーザーもいたようです。



    発売後、Steamでは「非常に好評」に



    そして2025年11月6日、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は予定通り発売されました。



    発売前には厳しい反応もあった作品ですが、その後のSteamユーザーレビューでは意外な結果となっています。



    2026年9月時点でSteamレビューは200件を超え、その約91%が好評。



    Steam上の総合評価は「非常に好評」となっています。



    もちろん、大作ゲームのように数千件、数万件のレビューが集まっている作品ではないため、これだけで大ヒット作品と判断することはできません。



    しかし、少なくとも実際に購入してプレイしたユーザーからの評価はかなり高いことが分かります。



    原作をそのままゲームにするのではなく「漫画そのもの」をシステム化



    本作で特徴的なのは、『ザ・ファブル』のストーリーをそのままアクションゲームにしただけではないことです。



    漫画の「コマ」をゲーム内のカードやコマンドのように扱い、それをページへ配置して戦います。



    毎ターン配られるコマを組み合わせ、攻撃や移動などの行動順を考えて1ページを完成させる。



    つまり「漫画原作だから漫画のキャラクターが登場する」というだけでなく、「漫画を読むときのページとコマ」という仕組み自体がゲームデザインに組み込まれています。



    原作付きゲームとしてはかなり変わったアプローチです。



    1200円という価格もポイント



    もうひとつ注目したいのが価格です。



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』の価格は1,200円。



    フルプライスの大型タイトルではなく、比較的気軽に購入できる価格帯で発売されました。



    原作ファンが「ちょっと遊んでみよう」と手を出しやすく、ローグライクや戦術パズルが好きなユーザーも試しやすい設定です。



    発売前には「スマホの無料ゲームみたい」といった反応もありましたが、実際にはSwitchとPC向けの買い切りタイトルとして発売されています。



    GAME速AI分析:原作ゲームだからこそ「原作を再現するだけ」では弱い



    漫画やアニメを原作としたゲームには、ひとつ大きな課題があります。



    原作のストーリーやキャラクターをゲームで再現するだけでは、原作をすでに知っているユーザーにとって新しい体験になりにくいことです。



    その点、『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』はかなり思い切った方向を選んでいます。



    リアルなグラフィックで原作を再現するのではなく、ドット絵にして、さらに漫画の「コマ」と「ページ」をゲームシステムそのものに利用しました。



    結果として発売前には、その独特な見た目から厳しい反応も出ました。



    しかし発売後のSteam評価を見る限り、実際にプレイしたユーザーにはゲームシステムそのものが受け入れられていることがうかがえます。



    レビュー数はまだ多くありませんが、「有名漫画をゲーム化した」という話題性だけに頼らず、ゲームとして独自の遊びを作ったことが評価につながった可能性があります。



    発売前のスクリーンショットだけで受ける印象と、実際にプレイしたユーザーの評価が大きく異なる作品のひとつといえそうです。



    まとめ



    『ザ・ファブル Manga Build Roguelike』は、2025年11月6日にNintendo SwitchとSteam向けに発売された『ザ・ファブル』初のゲーム化作品です。



    発表当時はドット絵のビジュアルなどから「何十年前のゲーム?」「地雷臭い」といった厳しい反応もありました。



    ところが発売後、Steamでは2026年9月時点で約91%が好評となり、総合評価は「非常に好評」。



    レビュー数は200件台のため大規模なヒットを示す数字ではありませんが、購入したユーザーからの評価は高い状態です。



    漫画のコマを配置して戦うという原作ならではのシステムも含め、発売前の見た目だけでは分からなかった魅力が評価されているのかもしれません。



    管理人コメント



    『ザ・ファブル』自体は知っていますが、このゲームは正直あまり興味ないですね(笑)。



    というのも、これまで漫画やアニメ原作のゲームを何本か遊んできましたが、個人的には「原作を超えるくらい面白かった」と思える作品に出会ったことがないんですよね。



    好きなキャラクターを自分で動かせるとか、原作の世界をゲームで体験できるという楽しさは分かるんですが、どうしても「原作ファン向けのゲーム」という印象が先に来てしまいます。



    なので今回も『ファブルだから遊びたい』とはならないかな。



    ただ、発売前に見た目だけで「地雷っぽい」と言われていたのに、実際に遊んだ人からかなり高く評価されているのは面白いですね。



    しかも1,200円なら、原作ファンがちょっと試してみるゲームとしては手を出しやすい価格だと思います。



    私自身はたぶん遊ばないですけど(笑)、こういう原作ものでも、単純なキャラゲーではなくゲーム部分をちゃんと作って評価される作品が増えるのは良いことだと思います。



    情報元



    講談社クリエイターズラボ|ザ・ファブル Manga Build Roguelike



    Steam|The Fable: Manga Build Roguelike



    ORICON NEWS|『ザ・ファブル』初のゲーム化



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761478385/


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    Nintendo Switch 2の発売から間もない2025年8月、海外技術メディアDigital Foundryが「Switch 2の開発キットを入手できていない開発者が多数いる」と報告し、話題となりました。



    Gamescom 2025で複数の開発者から直接話を聞いたというもので、中にはSwitch 2専用版を開発したいにもかかわらず、開発環境を入手できていないケースもあったといいます。



    さらに一部の大手開発会社まで開発キットを入手できていないとの話もあり、「任天堂はどのような基準で開発環境を提供しているのか?」と議論になりました。



    当時の報道と、その後の状況を整理します。



    Digital Foundry「多くの開発者がSwitch 2開発キットを入手できない」



    Digital FoundryのJohn Linneman氏はGamescom 2025で多くの開発者と話した結果、Switch 2向けゲームを作りたいにもかかわらず、開発キットを入手できていない開発者が複数存在すると報告しました。



    中にはSwitch 2専用版ではなく、まずNintendo Switch向けとしてゲームを発売し、Switch 2では後方互換機能を利用するよう案内されたケースもあったとしています。



    Oliver Mackenzie氏も、大手スタジオの中にも開発キットを入手するのに苦労しているところがあると聞いたと説明しています。



    一方で、どのメーカーが対象だったのか、任天堂がどのような基準で開発キットを提供していたのかについては明らかになっていません。



    「大手よりインディーが優先された?」提供基準は不明



    当時注目されたのが、大手AAAタイトルを開発するスタジオが開発キットを入手できていない一方、すでにSwitch 2向けタイトルを開発していたインディー開発会社も存在していたことです。



    この状況からネット上では、「Switchでの実績を重視しているのでは」「Switch 2独自機能を利用するゲームが優先されたのでは」「情報管理の面から信頼できる会社を優先しているのでは」など、さまざまな推測が出ました。



    ただし、これらはユーザー側の推測であり、任天堂がそのような基準で開発キットを配布していたと確認されたわけではありません。



    2026年現在もSwitch 2開発環境へのアクセスは制限



    この問題は、発売直後だけの話として片付けることもできません。



    任天堂の開発者向け公式サイト「Nintendo Developer Portal」では、Nintendo Switch 2向け開発環境へのアクセスについて案内が掲載されています。



    2026年9月時点では、Switch 2開発環境へのアクセスについて新規受付を行っていないことが案内されています。



    そのため、少なくとも一般の登録開発者であれば誰でも自由にSwitch 2の開発環境へアクセスできる状態にはなっていません。



    ただし、これだけを根拠に「Switch 2の開発キットそのものが現在も不足している」と断定することはできません。開発環境へのアクセス制限と、物理的な開発キットの供給状況は分けて考える必要があります。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは、開発キットの提供基準を推測する声や、Switch 2への参入を希望するメーカーが多いのではないかという意見が出ていました。



    任天堂の優先順位が分からんな

    大手優先かと思いきやインディーでもとっくに発売まで漕ぎ着けたとこもある

    Switch2の機能を活かしてるソフト(焚き火とか)が優先?あるいは抽選?



    これ開発者はスイッチ2にめっちゃ出したいって言ってるように見えるな



    欲しくないものを手に入れようとはしないからな…



    参入希望者数がとにかく多いのはあるだろうな

    Switchの時点で無名のインディーや中小サードがこれでもかと参戦して発売タイトル数が膨れ上がってるし

    だから開発機の絶対数が今までより多かったとしても相対的な不足は起こり得る



    めっちゃ出したいけど開発キット無くてどうにもならない

    でも人員遊ばせとくわけにもいかないから他で出すソフト開発、結果switch2で新作あまり出ない

    ってのは任天堂の過失に見えるなぁ

    ユーザーに渡るよう手を尽くすのもいいけどメーカーにも行き届くよう手配してくれ



    Switch2開発機材が出回ったら

    サードのゲームもどんどん出てくるわけか



    この情報もどこまで本当なのやら…

    事実なら開発キット提供が追いつかないぐらいにSwitch2に参戦したいサードが多いというだけの話でしかない

    Switch2が今のところ常に品切れ状態なのと同じ

    そしてそれは時間が解決する



    GAME速AI分析:開発キットの供給はソフトラインナップにも関わる問題



    ゲーム機の普及を考えるうえで、本体の販売台数だけでなく、そのハード向けにゲームを作る開発会社が十分な開発環境を確保できるかも重要です。



    開発会社がSwitch 2版を作りたいと考えていても必要な開発環境へアクセスできなければ、移植や最適化、実機検証などを進めるうえで制約になります。



    一方で、開発キットには発売前のハードウェアや開発環境に関する機密情報も含まれるため、メーカー側が提供先を管理する必要があります。



    そのため、「希望する会社すべてにすぐ配ればいい」という単純な問題でもありません。



    Digital Foundryの報告から確認できるのは、2025年のGamescom時点でSwitch 2向けの開発を希望しながら、開発キットを入手できていない複数の開発者が存在したということです。



    なぜその状況が発生したのかについては、開発キットの生産数、申請数、提供先の審査など複数の可能性が考えられますが、任天堂から具体的な理由は公表されていません。



    まとめ



    Digital FoundryはGamescom 2025で複数の開発者に取材し、Nintendo Switch 2向けゲームを開発したいにもかかわらず、開発キットを入手できていないケースがあったと報告しました。



    一部では大手開発会社でも入手に苦労していたとされていますが、任天堂がどのような基準で提供先を決めていたのかは明らかになっていません。



    また、2026年9月時点でもNintendo Developer PortalではSwitch 2開発環境へのアクセスについて新規受付を行っていないと案内されています。



    Switch 2向けソフトを増やしていくうえで、開発環境をどこまで広げていくのかは今後も注目したいポイントです。



    管理人コメント



    今後のSwitch 2のソフトラインナップを考えるなら、開発キットはできるだけ早くメーカーへ行き渡った方がいいですよね。



    開発環境がなければSwitch 2向けのゲーム開発も進めにくいわけで、サードタイトルを増やしていくためにも、ここは早く解消してほしいところです。



    ただ、最近は未発表ゲームやハード関連のリークも珍しくないので、任天堂が信用できるメーカーから優先して開発キットを渡していたと言われても、それならある程度は納得できます。



    それに開発キットだってタダで無限に作れるものではないでしょうし、最近の原材料や部品価格の高騰を考えれば、発売直後から希望するすべてのメーカーに十分な数を用意するのは難しかったのかもしれません。



    最終的にはできるだけ早く広く行き渡ってほしいですが、数に限りがある間は実績や信頼性などを見ながら優先順位を付けるのも仕方ないのかな、と思います。



    情報元




    Nintendo Life:Developers Reportedly Still Struggling To Get Switch 2 Dev Kits

    Nintendo Developer Portal:Nintendo Switch 2向け開発について



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1756168281/


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