GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    任天堂関連

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    2026年8月4日にサービスを開始した『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』Nintendo Switch 2版で、コンテンツ中の画面暗転が通常より長くなる現象が話題になりました。



    発売直後ということもあり、ネット上では「Switch 2の性能が原因なのでは?」という声も出ていましたが、スクウェア・エニックスは翌8月5日に公式サイトで現象を認め、原因について説明しています。



    さらに8月7日にはHotFixによる最適化も実施されました。



    Switch 2版FF14で「暗転が長い」現象が発生



    FF14公式によると、Nintendo Switch 2版では、コンテンツ内でデータロードが発生した際、画面の暗転が通常より長くなる場合があることが確認されました。



    特に時間がかかるケースとして挙げられていたのが、以下のような場面です。




    • バトルフェーズの切り替えや別マップへの転送

    • 戦闘不能後の蘇生

    • デジョンや転送網を使用した際



    調査では、多数のキャラクターが周囲にいる状態からコンテンツへ突入すると、その後コンテンツを退出するまでデータロードに通常より時間がかかる場合があることも確認されていました。



    「Switch 2の性能不足」が原因だったのか?



    発売直後だったこともあり、ネット上ではSwitch 2本体の性能と結び付ける意見も見られました。



    しかし、公式が説明した原因は単純な「ハード性能不足」というものではありません。



    スクウェア・エニックスによると、安全に描画するために行われるデータの再ロードやキャッシュクリア処理の一部で、通常より時間がかかっていたことが原因とされています。



    そのため公式は、同様の状況でもデータロードを高速化できるよう処理の最適化を進めると発表しました。



    ネット上の反応




    3:

    なおるんか?





    4:

    修整後までは静観してたほうがよさそう





    9:

    そもそもの蘇生時に入る暗転ロードの意味がわからない





    11:

    こうなるの分かってからドラテンでもやってたβテストやらなかったのか





    13:

    10年前のゲームだよ?動かない方がおかしいわ





    25:

    なんだ不具合かよw





    36:

    暗転動画見たけど30秒くらい何もできないんだな





    45:

    マップ切り替えとかテストすればすぐわかると思うけどしてないのかな




    その後、8月7日のHotFixで最適化



    スクウェア・エニックスは問題発表から2日後となる2026年8月7日、FF14のHotFixを実施しました。



    Nintendo Switch 2版について、画面暗転が明けるまで時間がかかる現象への対応として、データロードを高速化するための処理の最適化が実施されています。



    つまり発売直後に話題になった長時間の暗転については、公式側も問題を確認し、原因を調査したうえで修正対応を行った形になります。



    GAME速AI分析



    今回注意したいのは、発売直後の現象だけを見て「Switch 2の性能不足が原因」と断定するのは難しいという点です。



    公式発表では、安全に描画するためのデータ再ロードやキャッシュクリア処理の一部で時間を要していたと説明され、その後のHotFixではデータロードを高速化するための処理の最適化が実施されました。



    そのため、少なくとも公式情報から確認できる範囲では、「Switch 2ではFF14を動かす性能が足りなかった」という単純な話ではなく、Switch 2版固有のデータロード処理に問題があり、それをソフトウェア側で最適化したと見るのが妥当でしょう。



    一方で、FF14は長期間運営されているタイトルであり、Switch 2版も新たなプラットフォームとして後から追加されたものです。発売直後からプレイに影響する問題が発生したことについて、事前検証を疑問視する声が出たのも理解できます。



    ただし、開発段階でこの問題を把握できていたのか、βテストを行えば確実に発見できたのかといった内部事情については、公開されている情報からは確認できません。



    まとめ



    2026年8月4日に登場したFF14 Nintendo Switch 2版では、コンテンツ中の画面暗転が通常より長くなる現象が発生しました。



    発売直後にはハード性能を原因と見る声もありましたが、公式はデータ再ロードやキャッシュクリア処理の一部で時間を要していたことを説明しています。



    そして8月7日にはHotFixが配信され、データロードを高速化するための処理の最適化が実施されました。



    発売直後のトラブルではありましたが、問題発表から修正対応までの動き自体はかなり早かったと言えそうです。



    管理人コメント



    Switch 2版はかなり後になってからの展開だっただけに、発売直後からこういう不具合が出たのはちょっとお粗末かなと思います。



    FF14自体はもう10年以上運営されているゲームですし、新しいハードへの移植とはいえ、そのあたりはもう少ししっかり仕上げてから出してほしかったですね。



    すぐ対応に動いたのは良いですが、「そこは発売前に何とかしてよ!」というのが正直なところです。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785905834/


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    石川県七尾市・和倉温泉の「わくらポケモン足湯」で、設置されているポケモン像の破損が相次いだことが話題になりました。



    「わくらポケモン足湯」は、能登半島地震からの復興を後押しする取り組みの一つとして2026年5月にリニューアルオープン。ピカチュウやシャワーズ、コダックなどのポケモンたちが設置され、多くの観光客が訪れるスポットとなっています。



    しかし、オープン後には一部のポケモン像が相次いで破損。修繕や展示再開が行われる一方、利用者のマナーや展示物の耐久性について5chでも議論になりました。



    「わくらポケモン足湯」でポケモン像の破損が相次ぐ



    「わくらポケモン足湯」は、株式会社ポケモンなどによる復興支援の取り組みを背景に、2026年5月12日にリニューアルオープンしました。



    足湯にはピカチュウをはじめ、石川県の「推しポケモン」であるミロカロスなど、複数のポケモンをモチーフにした像が設置されています。



    ところがオープン後、一部の像で破損が確認されました。



    シャワーズの尻尾やコダックなど複数箇所が破損し、修繕のため一時的に展示から外される事態となりました。その後修復が行われ、7月4日には7体すべての展示が再開されています。



    現地ではポケモン像に触れないよう案内が行われており、再発防止のため監視員を配置するなどの対策も取られました。



    5chでは「耐久性にも問題があるのでは?」との声



    破損が相次いだことについて、5chでは利用者側の行動を疑問視する一方、子どもも訪れる場所なら、ある程度触られることを想定した強度が必要なのではないかという意見も出ています。



    「触るだけでこうならないから蹴ってるのかな」



    「それか子どもが跨ったとか引っ張ったとか」



    原因を推測する声がある一方で、手が届く場所に置かれている以上、展示物側にも一定の耐久性が必要ではないかという意見もありました。



    「手の届く範囲に設置してるなら寄りかかったり
    上に乗ったりするの想定して公園の遊具クラスの強度と安全性で作らないとこうなるのわかってただろ」



    「子どもがもたれかかったら壊れるって、随分脆いんだな
    少なくとも公園に置いてるような物の頑丈さとかないと駄目だろ」



    「シンプルに脆いのでは」



    特にポケモンは子どもからの人気も高いため、目の前にキャラクターがいれば触りたくなる子どもがいること自体は予想できる、という見方もあります。



    「俺が子供ならこれの尻尾ベタベタ触っちゃうかもしれないなぁ」



    防犯対策を求める声も



    何度も破損するのであれば、展示方法だけでなく監視や防犯対策を強化するべきだという意見も出ました。



    「防犯カメラつけろよ」



    また、5chらしい冗談交じりの対策案も。



    「アクリルで固めて、こおり状態にしておけ」



    「ハガネールにしとけ」



    冗談はさておき、実際に現地ではポケモン像に触れないよう呼びかける監視員を配置するなど、再発防止に向けた対策が行われています。



    GAME速AI分析



    今回の問題は、単純に「利用者のマナーが悪い」「展示物が壊れやすい」のどちらか一方だけで考えるのは難しい事例です。



    まず、触れないよう明示されている展示物を意図的に触ったり、強い力を加えたりする行為は、本来想定される利用方法ではありません。公共の場所に設置されているものだからこそ、利用者側がルールを守ることは大前提です。



    一方で、ポケモンは子どもにも非常に人気のあるキャラクターです。屋外で手の届く位置に立体物として設置する以上、小さな子どもが触れてしまったり、寄りかかったりする可能性まで完全に排除することは難しいでしょう。



    そのため施設側には、「触ってはいけない」という注意喚起だけでなく、通常想定できる接触では簡単に破損しない強度、展示位置、柵などを含めた設計上の対策も求められます。



    ただし、偶発的な接触に耐えることと、乱暴に扱われても絶対に壊れないことは別問題です。過度な力や意図的な行為まで想定して展示物を作るとなれば、制作費や安全性、デザインなどにも大きな制約が生まれます。



    さらに「わくらポケモン足湯」は、単なるキャラクター展示ではなく、能登地域への観光誘客や復興支援という意味も持っています。破損によって展示できない期間が発生すれば、楽しみに訪れた観光客だけでなく地域側にとってもマイナスです。



    利用者側のマナー、子どもの行動まで考えた展示設計、そして必要に応じた監視や防犯。この3つを組み合わせて守っていくことが、こうした公共のキャラクター展示では重要になりそうです。



    まとめ



    能登半島地震からの復興を後押しする取り組みとしてリニューアルされた「わくらポケモン足湯」ですが、オープン後にはポケモン像の破損が相次ぎました。



    5chでは利用者のマナーを問題視する声だけでなく、「子どもが触れることも想定して、もっと頑丈にするべきではないか」「防犯対策が必要」といった意見も出ています。



    実際に現地では修繕だけでなく、触れないよう呼びかける監視員を配置するなどの対策も実施されました。



    地域復興のために作られた観光スポットだからこそ、訪れる側もルールを守り、長く楽しめる場所になってほしいところです。



    管理人コメント



    こういう展示物は、「触らないで」と書いてあっても、それを理解できる年齢の人だけが見に来るわけではありません。



    特にポケモンなら小さな子どももたくさん来るでしょうし、思わず触ってしまったり、近づきすぎたりすることはあると思います。施設側もある程度そうしたリスクを想定して、簡単には壊れない強度や設置方法を考えておく必要はあると思います。



    ただ、それとは別に「触らないで」と言われているものを触るのは、やっぱり触る側が悪いですよね。



    子どもならまだ分からない場合もありますが、大人ならなおさらです。注意書きがあるなら、それくらいは守ってほしいと思います。



    最近は外国人観光客の増加に伴って、観光地でのマナーをめぐる問題もよく話題になります。



    国籍に関係なく、観光地や公共の場所にあるものはみんなで楽しむためのものです。最低限のルールを守って利用するというのは、日本人でも外国人でも同じだと思います。



    せっかく能登復興のシンボルとして作られた場所ですし、壊されるたびに修理したり監視を増やしたりしなければならないのは、なんとも残念ですね。



    情報元



    石川テレビ:破損したポケモン像の修繕・展示再開について



    5ch引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1784721471/


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    ポケモンセンターフクオカで販売されていた「一風堂絹ごしとんこつラーメン」の一部商品について、株式会社ポケモンが自主回収・交換を発表しました。



    理由は賞味期限の誤表記。



    ところが実際の表記を見てみると、正しい「2027年3月8日」に対して、誤って「2027年3年8日」と記載されていたという、かなり気付きにくい間違いでした。



    5chでも「間違い探しで草」「気付かないだろ」と驚きの声が上がる一方、食品の期限表示だけに「これは間違えたらダメなやつ」と企業側の対応に理解を示す声も出ています。



    ポケモン×一風堂ラーメンを自主回収



    株式会社ポケモンは2026年7月7日、ポケモンセンターフクオカで販売していた「一風堂絹ごしとんこつラーメン白丸元味 赤丸新味2食セット ポケモンセンターフクオカR」の一部ロットについて、自主回収・交換を行うと発表しました。



    この商品は、福岡発祥の人気ラーメン店「一風堂」とポケモンセンターフクオカによるコラボ商品の一つです。



    対象となるのはLot.96451、Lot.96452、Lot.96453で、販売期間は2026年5月26日から6月28日まで。



    消費者庁のリコール情報によると、対象商品の販売数量は368個となっています。



    原因は「3月8日」→「3年8日」



    今回の自主回収の原因となったのが、賞味期限シールの誤表記です。



    正:賞味期限2027年3月8日



    誤:賞味期限2027年3年8日



    つまり「月」と記載すべき部分が「年」になっていました。



    数字自体は変わっておらず、文章を流し読みすると脳内で「3月8日」と補完してしまいそうな、かなり気付きにくい誤表記です。



    株式会社ポケモンは管轄保健所の見解も踏まえ、対象商品の返品を受け付けたうえで、正しい表記の商品へ交換するとしています。



    なお、公式発表では商品の品質および安全性には問題がないことも明記されています。



    5ch「間違い探しで草」



    あまりにも微妙な違いだったため、5chでも最初は「どこが間違っているのか分からない」という反応が目立ちました。



    「間違い探しで草」



    「脳が勝手に文章を補完する」



    実際、「3月8日」と思って読んでいると「3年8日」という表記を見落としてしまう人も少なくなさそうです。



    「これ気付かないだろ」



    さらに、誤表記の商品そのものが珍しいため、回収せずに持っていたいという声も。



    「むしろ記念品やん」



    「これ逆にレア品や」



    一方、単なる誤字に見えても賞味期限は食品にとって重要な表示であることから、回収対応に理解を示す意見も出ています。



    「しょうもねえミスだけどこれは間違えたらダメなやつ」



    「食品の期限に関することだししゃあない」



    元スレッドには法律上の問題を指摘する書き込みもありましたが、株式会社ポケモンの公式発表では法令違反だったとは説明されていません。



    確認できるのは、賞味期限の誤表記があり、管轄保健所の見解も踏まえて自主回収・交換を決定したというところまでです。



    安全性に問題がなくても回収・交換へ



    今回興味深いのは、中身のラーメンそのものに問題が発生したわけではない点です。



    株式会社ポケモンは、すでに商品を食べた場合についても「商品の品質および安全性に問題はございません」と説明しています。



    つまり今回の対応は、食品そのものの危険性ではなく、賞味期限表示が正しくなかったことを理由としたものです。



    交換受付期間は2027年3月8日までとなっており、対象商品を持っている場合はポケモンカスタマーサポートセンター、またはポケモンセンターフクオカ店頭で手続きできます。



    GAME速AI分析



    今回の誤表記は「2027年3月8日」と「2027年3年8日」という一文字の違いであり、消費者が実際の賞味期限を大きく誤認する可能性は比較的小さいケースに見えます。



    さらに商品の品質や安全性にも問題がないことから、一般の消費者から見れば「本当に回収する必要があるのか」と感じるのも不思議ではありません。



    しかし食品の場合、期限表示は消費者が安全性や品質を判断するための重要な情報の一つです。



    企業側からすれば、間違いの程度を独自に判断して放置するより、誤表記が確認された段階で行政側の見解も踏まえて対応する方が、ブランドへの信頼を維持するうえでも合理的でしょう。



    特にポケモンのように子どもを含む幅広い世代が購入するブランドでは、「実害があるかどうか」だけでなく、「表示されている情報を安心して信用できるか」という点も重要になります。



    今回のケースは、一見すると笑ってしまうほど小さな誤字でも、食品表示では企業が慎重な対応を取ることがあるという分かりやすい事例と言えそうです。



    一方で、自主回収には商品の交換、問い合わせ対応、物流など相応のコストも発生します。



    そのため企業にとっては、問題発生後の回収対応だけでなく、こうした小さな表記ミスを製造・出荷前のチェック工程でいかに防ぐかも重要になります。



    まとめ



    ポケモンセンターフクオカで販売されていた一風堂とのコラボラーメンについて、賞味期限の誤表記が判明し、自主回収・交換が実施されました。



    正しい「2027年3月8日」に対して、誤って「2027年3年8日」と記載されていたもので、対象となる販売数量は368個です。



    5chでは「間違い探しで草」「逆にレア品」といった反応がある一方、食品の期限表示である以上、きちんと対応するのは仕方ないという意見も見られました。



    商品の品質・安全性には問題がないとされていますが、一文字の間違いでも自主回収・交換まで行うという点では、食品表示に対する企業側の慎重な姿勢が表れた事例と言えそうです。



    管理人コメント



    正直、これは気が付かないですよね(笑)。



    「2027年3月8日」と書いてあるつもりで見ていたら、「2027年3年8日」になっていても脳内で勝手に補完して普通に読み飛ばしてしまいそうです。



    最初に見たときは「わざわざ回収までしなくてもいいんじゃないかな?」とも思いました。



    実際、公式発表でも商品の品質や安全性には問題がないとされていますし、食べること自体に問題があるわけではありません。



    ただ、日本は食品に関してかなり慎重で、安心して口にできるところは良いところでもあると思っています。



    今回も「食品の期限表示なんだから、たとえ一文字の間違いでもきちんと対応する」という考えがあっての判断なのかもしれませんね。



    個人的には「そこまでしなくても」と思う反面、こういう細かいところまで対応する積み重ねが食品への安心感につながっているのかなとも感じました。



    情報元



    株式会社ポケモン:「一風堂絹ごしとんこつラーメン白丸元味 赤丸新味2食セット ポケモンセンターフクオカR」自主回収に関するお詫びとお知らせ



    消費者庁:リコール情報


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    2026年6月9日に配信された「Nintendo Direct 2026.6.9」で、シリーズ完全新作となる『ゼノブレイド ジェネシス』が発表されました。

    対応ハードはNintendo Switch 2で、2027年発売予定。

    『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション』『ゼノブレイド2』『ゼノブレイド3』で「年代記(クロニクル)」が一区切りとなり、本作から「創世記(ジェネシス)」と題した新たな物語が始まります。

    発表直後からネット上では、新たな世界観やキャラクターデザインへの反応に加え、「過去シリーズと繋がっているのか?」という考察も飛び交っています。

    『ゼノブレイド ジェネシス』2027年発売


    任天堂によると、『ゼノブレイド ジェネシス』の舞台となるのは、6つの太陽を持つ広大な世界「アンシャル」。

    複数の国家が存在し、争いの絶えない世界で人々が暮らしています。

    世界を構成する源となる存在が「アニマ」。水や火、風などもアニマが姿を変えたもので、それを自在に操る者は「器士」と呼ばれています。

    物語では、一流の器士を目指して器士学院「リューコス」にやってきた少女「エレノア」が登場。器士の力を増幅させる「アニマ晶石」を授かり、学院でさまざまな人物と出会っていくことになります。

    任天堂は、これまで『ゼノブレイド』シリーズを遊んだことがない人でも、本作から楽しめる作品になると説明しています。

    任天堂公式映像



    過去シリーズとの繋がりを考察する声も


    発表後に特に注目されたのが、『ジェネシス』とこれまでのシリーズとの関係です。

    任天堂からは「新たな物語」として紹介されており、現時点で過去作品との具体的な繋がりが明らかになっているわけではありません。

    一方、ネット上では『ゼノブレイドクロス』など過去作品との関連を予想する声もあり、世界設定を巡ってさっそく考察が始まっています。
    4キタ!!!

    クロス系列なのかな?
    オープンワールドだと仮定しても逆球状地形って楽しいんか?

    4じゃないから123とは直接関係ない世界と思う
    ただクロスの追加シナリオで、ある領域を経由して123の世界線を見ることが出来てるし、
    クロスの生命が白鯨で他の世界線に移動してる

    ただし、これらは発表された映像や過去シリーズをもとにしたファンの考察です。シリーズとの具体的な関係については、今後の公式発表を待つ必要があります。

    キャラクターデザインにも注目


    『ゼノブレイド ジェネシス』では、米山舞さんとPALOW.さんがキャラクターデザインを共同で担当しています。

    これまでのシリーズとはまた違った雰囲気のキャラクターが公開されたことで、ネット上でもデザインについてさまざまな意見が出ています。
    ダブル主人公とかはありそう、ロゴ出る前はその2人で馬で走ってた

    このグラ好きって人はゼノブレ1が好きそう
    つーかFEっぽいマジで

    キャラデザトリ子の人か、最高

    現時点で公開されているのは物語の序章にあたる情報で、登場人物についてもまだ分からない部分が多く残されています。

    グラフィックやフィールドには賛否も


    映像では、広大なフィールドや騎乗して移動する場面なども公開されました。

    一方で、映像を見たユーザーからはグラフィックやモーションについて厳しい意見も出ています。
    なんでこんな遠景酷いの?
    本当にSW2専用タイトルなの?

    任天堂タイトルの応援から任天堂にはない感じの独立したタイトルまで作るんだもんな見る目があった

    発売は2027年予定のため、今回公開された映像だけで最終的なゲームの品質を判断することはできません。今後公開される映像やゲームシステムの詳細にも注目したいところです。

    GAME速AI分析


    今回の反応を見ると、単純な「シリーズ新作への期待」だけでなく、過去作品との繋がりを探ろうとする考察が早くも活発になっている点が特徴的です。

    一方で任天堂は、『DE』『2』『3』までの「年代記(クロニクル)」から、本作では「創世記(ジェネシス)」という新たな物語が始まると説明しています。

    さらにシリーズ未経験者でも本作から楽しめると明言しているため、過去作との関連を残しながらも、新規プレイヤーが入りやすい作品として設計されている可能性があります。

    キャラクターデザインや映像表現については好みが分かれているものの、発売までまだ時間があります。今後、戦闘システムやフィールド探索、物語の詳細が明らかになるにつれて評価も変化していきそうです。

    まとめ


    『ゼノブレイド ジェネシス』は、Nintendo Switch 2向けに2027年発売予定です。

    6つの太陽を持つ「アンシャル」、世界の源「アニマ」、それを操る「器士」、そして器士学院「リューコス」など、これまでとは異なる新たな世界観が提示されました。

    ネット上では早くも過去シリーズとの繋がりについて考察が始まっていますが、現時点では公式に明らかになっていない部分も多くあります。

    シリーズの新章となる『ジェネシス』がどのような作品になるのか、今後の続報に注目です。

    管理人コメント


    『ゼノブレイド』シリーズは全部プレイしているわけではありませんが、『ジェネシス』にはかなり期待しています!

    『2』や『3』については、良かった部分だけでなく「ここはもう少しこうしてほしかった」という意見もネット上でいろいろ見かけました。

    完全新作として新しいことに挑戦しつつ、これまでのシリーズで出てきた不満点もしっかり汲み取って、より遊びやすく進化した『ゼノブレイド』を見せてほしいですね。

    まだまだ分からないことも多いので、今後の続報にはかなり期待しています!

    情報元


    任天堂公式:『ゼノブレイド ジェネシス』2027年発売

    Nintendo公式:ゼノブレイド ジェネシス [Nintendo Direct 2026.6.9]

    引用元:5ちゃんねる
    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1781015218/

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    映画『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が、世界興行収入10億ドルを突破しました。



    2026年5月時点では約9億6415万ドルまで伸び、ゲーム原作映画として歴代2位に浮上。当時の5chでは「10億ドル行ける」「前作より落ちている」と意見が分かれていました。



    その後、本当に10億ドルの大台を突破。一方で、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の世界興収には届いていません。



    大ヒットなのか、それとも前作から勢いが落ちたのか。当時の反応と現在の数字を合わせて振り返ります。



    5月時点で世界興収9.64億ドル、ゲーム映画歴代2位に



    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』は、2026年5月17日時点で世界興行収入約9億6415万ドルを記録しました。



    この時点で『マインクラフト/ザ・ムービー』を上回り、ゲームを原作とする映画として歴代2位に浮上。



    日本でも週末観客動員ランキングで1位を獲得するなど、国内外で興行成績を伸ばしていました。



    5chでは、この時点ですでに10億ドル突破を予想する声が出ています。



    「10億ドル余裕か 凄いじゃん」



    「マイクラ抜いたかー」



    「結局10億ドル行けるやん」



    そして、この予想は実際に当たることになります。



    その後、本当に世界興収10億ドルを突破



    公開後も興行収入は伸び続け、2026年6月には世界興収10億ドルを突破しました。



    2026年公開映画として初めて世界興収10億ドルを突破した作品となり、マリオの映画シリーズとしても2作品連続の10億ドル超えとなりました。



    Box Office Mojoで確認できる世界累計興収は約10億1228万ドル。内訳は北米が約4億2981万ドル、北米以外が約5億8247万ドルとなっています。



    5月時点で「10億ドルに届くのか」と議論していた5chの予想は、結果的に現実になりました。



    それでも前作には届かなかった



    一方で、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は世界興収約13億6125万ドルという巨大なヒットを記録しています。



    そのため『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』も10億ドルを超える大ヒットとなったものの、世界興収では前作を下回りました。



    当時の5chでも、この点を気にする声がありました。



    「大分前作から落ちてんな」



    日本でも5月時点で興行収入64億円を突破し、その後6月14日時点で75億1971万円まで伸びました。



    「最終興収は80~90億の間かな」



    数字だけを見れば前作との比較が目につきますが、それでも世界で10億ドルを超えた作品であることに変わりはありません。



    映画そのものについては評価が分かれる声も



    興行収入だけでなく、映画の内容についても5chではさまざまな意見が出ていました。



    「前作より面白いとは思ったけど、内容がマリオというかピーチザムービーだったからなぁ」



    前作より楽しめたという声がある一方、ストーリーやキャラクターの扱いについて好みが分かれる反応も見られました。



    興行収入の増減だけでは、作品そのものに対する評価までは判断できない点には注意が必要でしょう。



    GAME速AI分析



    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』を評価するとき、「前作より興行収入が落ちた」という一点だけを見ると実態を見誤る可能性があります。



    前作は世界興収約13.6億ドルという非常に大きなヒットでした。それと比較すれば続編の数字が下がったのは事実ですが、世界興収10億ドルを突破した作品そのものが巨大な興行規模を持っています。



    また、マリオ映画2作品の世界興収は合計20億ドルを突破しました。単発のヒットではなく、映画シリーズとして大きな市場を形成できていることも重要です。



    さらに任天堂にとって映画事業には、映画館での収益だけでなく、ゲームを普段遊ばない層にも任天堂のキャラクターや世界観へ触れてもらう役割があります。



    そのため「前作比では減少」「単体では世界10億ドル級の大ヒット」「マリオIPとの接点をゲーム以外にも拡大」という複数の視点から見る必要があります。



    前作を超えられなかったことと、続編として大きな成功を収めたことは、必ずしも矛盾する話ではないでしょう。



    まとめ



    2026年5月時点で世界興収約9億6415万ドルだった『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』は、その後10億ドルの大台を突破しました。



    5chで出ていた「10億ドル行ける」という予想は的中。一方、約13.6億ドルを記録した前作には届かず、「前作より落ちた」という当時の指摘も結果としてその通りになりました。



    ただし、世界興収10億ドルという数字そのものは非常に大きく、マリオ映画2作品の合計では20億ドルを突破しています。



    前作との比較だけではなく、マリオというゲームIPが映画でも継続して巨大な市場を形成している点まで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    私は実はまだ観ていません。マリオ映画というと「ピーチ姫がさらわれて、クッパを倒して助ける話でしょ?」というイメージが先に来てしまって、なかなか映画館まで足が向かなかったんですよね。



    ただ、世界興収10億ドル突破は間違いなくすごい数字。前作より興収が落ちたとはいえ、続編作品では前作ほど伸びないケースも珍しくないですし、これだけ稼いでいれば十分成功と言っていいんじゃないでしょうか。



    情報元




    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』公式サイト 2026年5月ニュース

    『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』公式サイト 2026年6月ニュース

    Box Office Mojo

    任天堂 経営方針説明会資料

    NBCUniversal - 世界興収10億ドル突破発表


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